EverQuest II
Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den
version , der blev gennemgået den 24. maj 2021; checks kræver
8 redigeringer .
EverQuest II er et fantasy Massively Multiplayer Online Rollespil (MMORPG). Den blev udgivet den 8. november 2004 og er efterfølgeren til EverQuest- projektet udviklet af Sony Online Entertainment . Ændringerne påvirkede grafik og gameplay .
Spillet blev oversat og udgivet på russisk af Akella-Online . Det blev en af de første officielt oversatte fantasy MMORPG'er og tiltrak meget opmærksomhed fra spillere, der foretrækker at kommunikere på russisk. Det er værd at bemærke, at oversættelsen kun påvirkede tekstkomponenten i spillet: karaktererne blev ikke genudtalt. Siden december 2011 er spillet skiftet til Free to Play-modellen og er blevet shareware [2] . Onsdag den 30. marts 2016 kl. 23:59 Moskva-tid afsluttede Akella driften af EverQuest II-projektet på russisk. Konti og karakterer fra russiske servere blev overført til Daybreak Game Company- servere . Alle spiltekster og brugersupport leveres nu på engelsk [3] .
Spilunivers
Spillet foregår i Norraths verden , svarende til det originale spil, men skaberne af spillet flyttede handlingen 500 år ud i fremtiden. Samtidig betragtes EverQuest II 's verden som en parallel virkelighed, som gør det muligt for den stadig populære EverQuest ikke at være begrænset til plotbegivenhederne i efterfølgeren. Ifølge EverQuest II overlevede Norrath adskillige katastrofer, der fuldstændig ændrede det sædvanlige layout på kontinenterne og isolerede nogle lande. De glemte stier bliver dog gradvist genoprettet, hvilket åbner op for nye områder for udforskning, som er kendt for spillerne fra den originale EverQuest , i hver spiludvidelse.
Hele Norraths verden er bipolar og opdelt i to store lejre. Det godes kræfter er repræsenteret af dronning Antonia Bale og lysets hovedstad, Qeynos, mens Lord Lucan D'Lire og den benbyggede frihavn repræsenterer ondskaben. Ud over nøglebyerne Qeynos og Freeport har de modsatte kræfter flere mindre større forpostbyer . Desuden er Norrath i sig selv slet ikke skarpt opdelt i godt og ondt – der er neutrale bebyggelser og hele racer og mulighed for at løbe fra den ene lejr til den anden.
Interessant nok blev EverQuests verden ikke oprindeligt skabt til et PvP -spil, så som mange spillere bemærker, er der ingen reel konfrontation. På PvE- servere skændes det onde og det gode slet ikke: Spillere fra begge fraktioner kan frit kommunikere og erobre Norrath sammen. Der er i øjeblikket to servere i russisk EverQuest II , PvE- Barren Sky og PvP- Harla Dar . Nexus -serveren , som var den anden PvE-server og hele dens befolkning, blev forbundet til Barren Sky' i slutningen af januar 2011.
Musik og stemmeskuespil
Musikken til den originale version af spillet og de første opdateringer blev komponeret af den amerikanske komponist Laura Karpman . I fremtiden blev musikalsk akkompagnement skrevet af Inon Zur . Mange af NPC'erne i spillet er blevet professionelt udtrykt. Nogle af dem havde endda en finger med i Hollywood-stjerner. For eksempel taler Vladyka Lucan Di Lire i stemmen af Christopher Lee , og dronning Antonia Bale i stemmen til Heather Graham . Stemmerne fra Wil Wheaton , Dwight Schultz , Danica McKellar , Steven Bloom lyder også i spillet .
Gameplay
Spillere skaber karakterer, der er deres avatarer i onlineverdenen. Når du genererer en helt i EverQuest II , kan du vælge mellem 19 forskellige løb, og antallet af løb er steget med nogle spiltilføjelser og 25 forskellige klasser. Eventyr i Norrath omfatter udførelse af quests , der adskiller sig i type og giver forskellige belønninger i forbindelse med dette, ødelægge monstre på jagt efter nyttige ting, udforske verden, kommunikere og interagere med andre spillere. Et system med fredelige håndværksfag er blevet implementeret, hvilket giver dig mulighed for at skabe håndlavede genstande, der er meget mere praktiske end genstande købt fra NPC'er . Quests og jagtmonstre øger kampniveauet, mens crafting-genstande øger crafting-niveauet. I øjeblikket (efter udgivelsen af Visions of Vetrovia-udvidelsen ) er tærsklen for dem niveau 125.
I modsætning til mange andre MMORPG'er er der i EverQuest II en mulighed og et behov for at købe lejligheder eller huse, som der er et stort antal specielle møbler til. I sit hus kan spilleren åbne sin egen butik , hvor varer sælges uden yderligere mæglers opmærkning . Et fuldgyldigt spil i EverQuest II er umuligt uden oprettelsen af guilds - frivillige sammenslutninger af spillere til i fællesskab at bestå svære tests, dræbe særligt vanskelige monstre, hjælpe begyndere og få unikke genstande til kamp eller dekoration af det indre af lejligheder. Derudover kan nogle særligt værdifulde huse eller køretøjer kræve medlemskab af guild på højt niveau. Udviklingen af guilds svarer til udviklingen af en spiller: at være medlem af et guild, tilføjer helten en del af den opnåede erfaring.
Forskelle fra prequel-gameplay
Løb
- Barbarer er en race af høje, menneskelignende skabninger skabt af Mithaniel og Erollisi Marr. Denne mægtige race plejede at leve i det kolde nord, efter at have bygget deres by Khalas på Everfrosts iskolde sletter. Efter menneskelige standarder fremstår deres boliger primitive, da barbarer bruger de enkleste, mest ufærdige byggematerialer og ikke stræber efter kompleks arkitektur. De dekorerer væggene i deres boliger med kamptrofæer, såvel som dyreskind, der viser scener fra deres folks historie og liv. Barbarernes ankomst til Norrath faldt sammen med blodsudgydelsestiden, hvor barbarerne først gik i krig med deres naboer. De barbariske stammer kæmpede med alle, der stod i vejen for dem, selv med andre barbarer, og forsøgte at bevise deres styrke og magt. Nogle af de udvalgte barbarer, som senere blev stamfædre til den menneskelige race, blev engang skænket af Marr-tvillingerne med en partikel af deres visdom. Barbarer har en tendens til at skjule deres følelser, men samtidig vil de ikke undlade at udtrykke alt, hvad de tænker om ham over for samtalepartneren. Deres ord er aldrig i modstrid med gerninger.
- The Dark Elves er en af de tre ældste elverracer kendt på Norrath. De omtales ofte med det elviske ord "Teir'Dal", som betyder "elver af urkaos". I århundreder levede de mørke elvere, Innoruuks børn, i de solløse fangehuller i Norrath. Legenden siger, at hadprinsen fangede den første elverkonge og hans dronning og torturerede dem i tre hundrede år, rev dem fra hinanden og genskabte deres forvrængede billeder igen og igen. Uanset hvad de ærede før, er de nu drevet af had. Behersket had kan gøre selv en svag til en stærk modstander; ånder det ind i en anden, kan du pervertere hans sjæl og kontrollere essensen. Betragtet af Dark Elves som Innoruuks gave til deres race, er læren om nekromanti kernen i deres samfund. De mørke elvere ser ned på andre racer, men tidligere har de brugt hjælp fra trolde og trolde mere end én gang. Da ogres genvandt deres tidligere visdom og befriede sig fra Teir'Dals indflydelse, fortsatte de med at søge efter dem, der ville blive deres lydige marionet.
- Dværge er korte, kraftige væsner skabt af Brell Serilis. De er stædige, stærke og berømte for deres mod, selvom de ikke er særlig smarte. En dværg kan være den mest loyale ven – eller den mest hensynsløse fjende. Som et tegn på deres respekt for stenen, jorden og skattene gemt i dens dybder, huggede dværgene deres by Kaladim dybt ind i klipperne i Butcher Mountains. Arkitekturen i Kaladim afspejler dværgenes kærlighed til arbejde, med rene, fint udformede sten bygget ind i væggene i de praktiske, men smukke huse i klippebyen. Dværgevåben og rustninger er også kendt for deres kvalitet og holdbarhed; de er ofte dekoreret med ligatur og runer. Som dygtige minearbejdere udvinder dværge storslåede ædelstene fra klipper. Til minde om deres by dækker dværge ofte deres ansigter med symboler for deres hjemland.
- Erudite - kommer fra almindelige mennesker. De benægter deres slægtskab med mindre intelligente slægtninge. Faktisk er de lærde arvingerne til den store tryllekunstner Erud, som for mange århundreder siden forlod Antonicas kyster og drog mod vest, til Odus ørkenlande. Her blev byen Erudin grundlagt, en højborg af skønhed og visdom. Dens hvide marmortårne er smukke med mirakuløs skønhed, som ikke kan sammenlignes med kreationer af selv de bedste menneskelige mestre. Et par år efter grundlæggelsen af "byen med højere mennesker", begyndte en gruppe lærde at forstå nekromantiens kunst, idet de valgte mørke elvere som lærere. Sekter af kætterske nekromancere gjorde oprør mod deres folk, og en frygtelig borgerkrig brød ud på Odus. De magiske kræfter tilkaldte for at hjælpe jagerne med at udslette alle deltagerne i krigen, og krateret, der opstod på stedet for det afgørende slag, nåede endda selve Foden. De lærde er ikke i tvivl om, at deres race er overlegen i forhold til alle andre, især kerraerne, som de betragter som lidt mere end følende dyr.
- Froglocks er en race af korte padder, der lever i sumpene i Norrath. Uforbeholdent loyale over for Mithaniel Marr er frølokkene konstant i modstrid med troldene fra Sumpen af Innotule. For mere end fire århundreder siden udstyrede deres guddom de udvalgte repræsentanter for denne race med høj intelligens og fysisk styrke, og kort efter drev froglocks troldene fra deres by - Grobba. Til ære for deres herre kaldte frølokkerne den erobrede by "Gukta, Marrs forpost". Frølokkenes arkitektur forblev dog på et primitivt niveau. De bekymrer sig lidt om dekorationer og foretrækker at omgive sig med et miljø, der minder dem om deres oprindelige sump. På trods af deres stærke fysik er Froglocks intelligente nok til at opnå mestring i næsten ethvert erhverv, så længe det ikke er i konflikt med deres tro.
- Nisser er små, magre væsner skabt af Brell Serilis. Hvad de mangler i fysisk udvikling, kompenserer de mere end for i deres racemæssige udholdenhed og visdom. Dværge er berømte for deres nysgerrighed og er kendt for deres forsøg på at kombinere magi og teknologi. Tidligere gjorde deres utrættelige nysgerrighed ofte livet vanskeligt for dem, men deres hurtige vid og list tillod dem at overleve og trives i denne verden på trods af deres fysiske handicap. Nissernes liv er fyldt med alskens mekaniske ting med mange gear og motorer, der roterer i alle retninger. Dværge blev berømte som opfindere af ure og forskellige mekaniske dyr, fra rotter til drager. Dværge skaber endda mekaniske nisser for at hjælpe dem med deres daglige aktiviteter. Ligesom de nære slægtninge til dværgene, dværgene, elsker de ædelsten og metaller. Dværgene har skabt en unik undervisning, der kombinerer magi og videnskab. De kalder det mekanomagisk og mener, at man med dens hjælp kan få svar på ethvert spørgsmål. En dværgs analytiske sind kender aldrig fred. Dværgen arbejder konstant på at opfinde nye formler og finde usædvanlige svar på simple spørgsmål, nogle gange distraherer han sig selv for at udføre et af sine berømte tricks på nogen.
- Halvnisser , der befandt sig mellem to kulturer og havde mistet deres egne traditioner i lang tid, blev tvunget til at eksistere uden for samfundet. Nu lever de ganske lykkeligt både i menneskebyer og under skyggefulde dæk af elverskove og kalder deres hjem både for skovkrat og sammenvævning af snævre gader i byens udkant. Tilstrømningen af flygtninge til menneskelige byer tvinger dog endnu en gang halvalferne til at ændre deres levevis. Oprørske af natur kalder de sig selv for det alviske ord "Eir'Dal", som betyder "uegnet". Selvom både mørke og høje elvere ofte bruger det som en fornærmelse, har halvalferne gjort ordet til et symbol på deres unikke position i denne verden. Både High Elves og Dark Elves behandler halvblodser med foragt, da de vanærer elverracens renhed. Træalfer er mere tolerante over for deres fjerne slægtninge, men de er simpelthen ligeglade med mennesker.
- Halflings er kreationer af Bristlebane, King of Thieves og Lord of the World of Mischief. Som du måske kan gætte, overstiger deres vækst ikke halvdelen af mennesket; mange repræsentanter for denne race er udstyret med afrundede former. Halvlingens kinder skylles med en munter rødme. Et andet træk ved deres udseende er enorme behårede fødder. Halvlinger er naturligt godmodige og venlige. De er venlige over for alle, der ikke udtrykker åbenlyst fjendtlige hensigter over for dem. Mens halvlinger for det meste ikke har det godt, er de berygtede for deres pranks og pranks. For en halvling er der ingen større glæde end at tilbringe en aften med venner og naboer omkring pejsen, fortælle historier og rejsefortællinger. Og dog, trods alt, er halvlinger kendetegnet ved en misundelsesværdig styrke og udholdenhed, som mere end én gang reddede dem i kampe. Rivervale er hjemsted for halflings, og de er meget glade for deres stille oase. De bygger deres hjem dybt inde i bakkerne og elsker runde døre og lavt til loftet. Stærke familiebånd og åndelig adel driver halvlinger til at beskytte deres familier og blive modige kæmpere. Deres uforgængelige nysgerrighed hjælper dem med at opnå succes på en spejders vej, men desværre skinner de ikke med intellektuelle evner ...
- Højelvere - Højalverne, eller Koada'Dal, er de lyshudede børn af Tunare, naturens gudinde. Høje og slanke, højelverne kombinerer adel og ynde. Deres hjem har længe været Felwyths gamle mure. Koada'Dal har god smag og søger at omgive sig med den fineste kunst af deres race. Desuden er højelverne ekstremt glade for orden og disciplin, men har ikke formået at slippe af med deres iboende foragt for andre, efter deres mening mindre rene racer. Så skovenserne er i deres tjeneste, og resten af racerne ignoreres simpelthen. Fjendtlige racer, især deres svorne fjender - de mørke elvere - efter deres mening burde forsvinde fra Norraths ansigt. Højelverne ser sig selv som Tunares udvalgte børn, og deres egoisme kender ingen grænser.
- Mennesker er forskellige, opfindsomme og tilpasningsdygtige. Ingen anden race har en sådan frihed til at vælge religion eller udviklingsvej. Få kan matche deres evne til at tænke ud af boksen, og ingen anden race kan tilpasse sig forandringer så godt. Mennesker nedstammer fra deres nordlige naboer, barbarerne, men har langt overgået dem i deres udvikling. Selvom de ikke er specifikt tilpasset noget erhverv og ikke adskiller sig i specielle funktioner, er de egnede til enhver rolle, og kompenserer for deres mangler med opfindsomhed. Menneskeslægtens storhedstid kom i blodsudgydelsens tidsalder, hvor et mægtigt forenet imperium regerede Norrath. Da imperiet kollapsede, tog de fleste af dets ledere deres interne konflikter til månen Luklin, men resterne af det store imperium eksisterede længe i Norraths vidder. De mere intelligente efterkommere af mennesker, de lærde, er for længe siden adskilt fra deres mindre intelligente slægtninge og grundlagde dermed deres egen gren af evolutionen. Keynos og Freeport er to monumenter af kultur og arkitektur af den menneskelige race. Efter at have overlevet katastrofens tidsalder praktisk talt uskadt, indtager den menneskelige race nu en dominerende position.
- Ixar er en race af enorme krybdyr skabt af Kazik-Thule. De har længe været den dominerende civilisation på Kunark-kontinentet. Ixar har en rig fortid med mange triste øjeblikke. Kunark var engang styret af det sebilisiske imperium, hvis hensynsløshed kun blev matchet af det rallosiske imperium, der erobrede Antonica. Selvom kun drager kunne modstå deres magt, udholdt Ixar også perioder med slaveri og ydmygelse. Det var dengang, de lærte at foragte de haltende racer og kun stole på styrken af kæberne og kraften i kløerne. Byerne Sebilis, Kabilis og Tågebyen tjener som eksempler på Ixarernes ekstremt fattige og uhøjtidelige arkitektur. Ixar er ond inkarneret. Gennemsyret af ødelæggelse og ubetydelighed, legemliggør Ixar ren, kompromisløs ondskab. De skjuler ikke deres intentioner, men hader simpelthen åbenlyst lige meget alle og alt. Ixarerne er en stærk race, veludstyret til både krig og undervisning i magiske kunster, især den mørkere side af magien. Deres naturlige nysgerrighed gør dem til fremragende spejdere.
- Kerra - nedstammer fra løbets store leder, Kejaan. Han krydsede over til Odus og forenede de forskellige stammer til én stat, som tjente til at etablere en æra med fred og velstand. Men så ankom Erud og hans "højere folk" til kontinentet. De overtog det meste af Kerran-landet; værre, en pest brød ud blandt kerren og krævede mange menneskeliv. Kerr gav kætterne og deres lære om nekromanti skylden for dette. Kejaan blev også offer for pesten, og blev efterfulgt af sin søn Va Kerrat, som svor hævn over kætterne. Under en borgerkrig mellem lærde og kættere teleporterede en ukendt magisk kraft en hel Kerr-bosættelse til den mørke side af månen Luklin. Va Kerrat overlevede denne rejse og kaldte sin tabte stamme Wa Shir. De Kerra, der blev i Norrath, blev opløst; nogle gik vest for Kerr Island, andre krydsede over til en lille ø ved Erud's Crossing, og resten gik til Stonebrant-bjergene. Først mange år senere var nogle af Va Shir-stammen i stand til at vende tilbage fra Luklin og blev grundlæggerne af et nyt, stærkt dynasti.
- Ogres er en talrig race skabt til krig af Rallos Zek. For mange år siden forenede de sig til et imperium, der overtog store dele af Norrath. Desværre gik de i krig mod Reith-rådet i Jordens verden. For dette lagde Reith en forbandelse over alle Zeks skabninger, fratog dem deres intellekt og ødelagde deres imperium. Så tromlerne blev bønder for andre racer, og efterlod deres usle hytter af uslebne sten i Firroth kun for at engagere sig i endnu en lokal konflikt. Da guderne forlod deres verdener, faldt sløret og forplumrede troldernes sind. Men lige da de begyndte at genoprette deres civilisation, viste krigens Avatar sig for dem, sendt af Rallos, som ønskede at skabe et nyt rallosisk imperium, designet til at udslette alle andre racer fra Norraths ansigt. Ved at erobre Kazik-Thule-templet og indgangen til frygtens verden overtrådte troldherren, general Urduuk, aftalen indgået mellem Rallos og Kazik-Thule. Endnu en gang var en sådan fornærmelse mod fjender af Ogre-racen ikke forgæves: Frygtens Avatar udløste en frygtelig grøn tåge på Ogres lige i det øjeblik, hvor de næsten underkuede Qeynos og Freeport.
- Ratongaerne er en race af sansende, rottelignende væsner så høje som en dværg. Næsten intet er kendt om deres fortid. Racen blev først opdaget i krigens tidsalder; Ratongaen hjalp Freeports milits med at bevæge sig gennem underjordiske tunneler, der førte til Rho-ørkenen, som gjorde det muligt at bringe mad og forstærkninger til den belejrede storby. Herefter gik ratongaen igen under jorden og dukkede ikke op i mange år, indtil, med begyndelsen af kraftige jordskælv, begyndte Antonica-kontinentet at falde fra hinanden. Der går rygter om, at ratongaen er en stamme af rottefolk, slægtninge til chetarerne fra Dragenes Nekropolis – dog spredte ratongaen selv disse rygter. I betragtning af at ratongaerne er meget større og smartere end Chetari'erne, kan det antages, at deres civilisation opstod i selve fodens dybder. Ratongaerne selv bekræfter dette ikke, men de afkræfter det heller ikke. Ratonga tegner ofte et symbol på deres bryst. Symbolet er altid det samme, men hvad det betyder er ukendt.
- Trolde er den første race skabt i Norrath af Kazik-Thule. De er næsten lige så høje som ogres, men mindre massive, med grønlig hud og onde træk. Trolde spiser alt, hvad der hopper og kravler, både råt og stegt. De bekymrer sig kun om at opfylde deres egne behov, som er begrænset til at vinde kampe og erobre bytte. De ville være endnu farligere, hvis deres intelligens ikke var så begrænset. Men trolde kombinerer allerede ukuelig raseri, egoisme, kombineret med stor styrke, hvilket gør dem til farlige modstandere. Deres by Grobb, bygget i dybet af Innotule-sumpen, var som en samling elendige hytter. Det blev erobret af en race af froglocks, der genopbyggede det og kaldte det Gukta. Troldene flygtede og allierede sig med de mørke elvere og blev afhængige af Teir'Dal. Trolde skal dog ikke undervurderes. En særlig ond klan af trolde bor i Shatterskull Rock. Deres hjerter er fyldt med hads lære, og de tilbeder Innoruk, den nye mester, i hvis navn de stjal en gammel artefakt fra Grobb - en sten dækket med Grozmoks gamle profetier. Troldene afventer Grozmoks komme, en mytisk figur, der vil forene stammerne med frygtens og hadets store kraft.
- Skovelverne er i familie med højelverne. Disse fritænkende væsner er meget mere elskværdige og høflige end den arrogante Koada'Dal. Væksten af en træalf er omkring halvanden meter, huden er dækket af en gylden solbrun farve. Feir'Dal grundlagde træbyen Kelethin, der rejser sig i en række platforme og elevatorer til Great Faydarks overjordiske skønhed. Skovnisser elsker festligheder og sange og vier deres liv til lovprisningen af gudinden Tunara. Skovnissernes gode natur hjælper dem med at danne stærke bånd til andre racer, især mennesker. Dette har til dels ført til, at mange halvnisser har fået forfædre til skovelvere.
- Feer er en venlig og sympatisk race. Feer er som børn, de elsker sjove vittigheder og spil. De er små væsner med lyse vinger og udseende som et barn. På trods af den tilsyneladende letsindighed, ganske dygtige tryllekunstnere. Deres hjemby er Keletin.
- Arasai - Udadtil ligner de vagt Fey. Faktisk er de deres mørke sort, opdrættet som et resultat af et grusomt eksperiment, som et resultat af hvilket deres natur undergik en irreversibel transformation. Stærke i deres magiske evner, farlige i vrede. De tjener trofast og hengivent deres skaber Teir'Dal Christannos (hersker over Neriak) og tilbeder hende som deres gudinde. Hjemby - Neriak.
- Sarnak er en dragelignende mørk race af stærke og adrætte væsner. Fordrevet fra deres hjemsteder strejfer de nu over hele verden. Hjemby - Horovin.
- Vampyrer er en race af friblodsvampyrer, der kan bevæge sig selv i sollys.
- Eirakins er en race i krydset mellem arasai og drager, vingerne fra repræsentanter for denne race vokser med dem, og på niveau 85 bliver det muligt at flyve uafhængigt!
Klasser
Der er 4 karakterarketyper i EverQuest II : Warrior , Scout , Priest og Mage . Ved at vælge en af arketyperne kan spilleren hente en anden klasse og underklasse. For hver af de fire grupper er der tre klasser, underklasserne i en af dem er strengt opdelt i godt og ondt, og de to andre er nødvendigvis neutrale. Valget af en kampprofession begrænser færdighedstræet, giver det indledende sæt af færdigheder og dispositioner i opdelingen af parametre. I starten var der 24 klasser i spillet, men derefter blev Beastmaster (i AoD-tilføjelsen) og Medium (i ToV-tilføjelsen)
tilføjet til dem.
Kriger |
Fighter |
Bersærk
|
Værge
|
Korsfarer |
Paladin
|
Den sorte Ridder
|
Fighter |
Munk
|
bandit
|
|
spejder |
Bard |
Troubadur
|
Minstrel
|
Jæger |
Stifinder
|
Morder
|
Tramp |
Bandit
|
Rogue
|
|
Præst |
Druid |
Raseri
|
Målmanden
|
Gejstlig |
Tempelherre
|
Inkvisitor
|
Shaman |
Mystiker
|
Defiler
|
|
Mage |
Heks |
guiden
|
Warlock
|
troldmand |
caster
|
Necromancer
|
troldmand |
Illusionist
|
Hypnotisør
|
|
Der er også flere håndværksfag:
- Håndværker
- Tømrer (møbler, kasser, reparationssæt, altre)
- Kog (mad og drikke)
- Tømrer (pile, buer, kastevåben , træskjolde, stave, totems)
- Outfitter
- Våbensmed (metalvåben, kastevåben)
- Smed ( post og tung rustning, metalskjolde)
- Skræddersyet (let stof og læderpanser, tasker)
- Videnskabsmand
- Alkymist (eliksirer, giftstoffer, essenser til krigere)
- Juveler (dekorationer, talismaner, spejderruner)
- Skriver (ruller for magikere og præster)
Sekundære håndværkerhverv:
Tilføjelser
SOEmote
EverQuest II var det første spil, der brugte SOEmote-teknologi, som gør online spilsamtaler mere realistiske. Det er en softwarepakke, der udfører to funktioner. For det første ændrer det spillerens stemme, så den passer bedre til den valgte karakter. For det andet, ved hjælp af et webcam, "fjerner" han spillerens følelser fra ansigtet, og gengiver dem ved hjælp af en spilfigur [4] .
Noter
- ↑ Steam - 2003.
- ↑ Lenta.ru: Spil: EverQuest II bliver shareware . Hentet 15. november 2011. Arkiveret fra originalen 13. november 2011. (ubestemt)
- ↑ Officiel meddelelse om lukningen af den russiske version af EverQuest 2 (utilgængeligt link) (29. februar 2016). Hentet 7. april 2017. Arkiveret fra originalen 1. april 2016. (ubestemt)
- ↑ Siden 7. august vil det være muligt at lave ansigter i EverQuest 2 - "[email protected]" Arkivkopi af 29. september 2015 på Wayback Machine (russisk)
Links
Tematiske steder |
|
---|
I bibliografiske kataloger |
|
---|