Virtuel verden

Den virtuelle verden  er en kunstigt skabt verden bygget gennem programmering , baseret på computerteknologi.

Virtuelle verdener er beregnet til at være et tidsfordriv for brugerne, og i deres nuværende form er de mere synonyme med interaktive 3D virtuelle miljøer, for det meste præsenteret i form af multiplayer online spil , såvel som individuelle websteder , hvor brugerne afslører sig selv gennem brugen af ​​deres navn, kaldenavn , fotografi eller avatar , - dets grafik eller tekst (synlig for andre brugere af den virtuelle verden ) repræsentation [1] . Avatarer er normalt afbildet eller beskrevet i tekst ved hjælp af to- eller tredimensionel grafik; andre former er også mulige [2] , for eksempel dem, der er i stand til at overføre taktile og lydfornemmelser, såvel som lugte. De fleste virtuelle verdener er multiplayer [3] , men der er singleplayer spil , der indeholder virtuelle verdener og er beboet af NPC'er .

Brugeren får adgang til en computersimuleret verden, hvorfra perceptuelle stimuli overføres til brugeren, og han kan til gengæld manipulere elementerne i den simulerede verden og dermed opleve en vis grad af fordybelse [4] . Sådanne simulerede verdener og deres love kan være taget fra virkeligheden eller fantasiverdenen . Eksempler på love: tyngdekraft , topografi , bevægelse , handlinger i realtid og kommunikation . Kommunikation mellem brugere kan variere fra tekst, grafiske ikoner, visuelle bevægelser, lyd og sjældent former ved brug af berøring og stemmekommandoer.

Massive multiplayer online-spil (MMORPG'er) viser en bred vifte af verdener, inklusive dem, der er baseret på science fiction , den virkelige verden , superhelte , sport , horror og historiske begivenheder. Den mest almindelige form for sådanne spil er fantasiverdener, mens dem, der er baseret på den virkelige verden, er relativt sjældne [5] . De fleste MMORPG'er involverer handling og kommunikation i realtid . Spillere skaber en karakter, der rejser mellem bygninger, byer og verdener til forretnings- eller underholdningsformål. Kommunikation mellem spillere kan være tekst og stemme . Den anvendte kommunikationsform kan i væsentlig grad påvirke spillernes oplevelse i spillet [6] .

Virtuelle verdener er ikke begrænset til spil, men kan, afhængigt af graden af ​​umiddelbarhed af præsentationen, omfatte computerkonferencer og tekstchat . For at vise følelser eller ansigtsudtryk til samtalepartnere bruges humørikoner , som ofte er en kombination af karakterer. Økonom Edward Castronova har argumenteret for, at "syntetiske verdener" er den bedste betegnelse for sådanne cyberspaces, men den er aldrig blevet anvendt.

Historie

Begrebet virtuelle verdener dukkede op meget tidligere end moderne computere. I 1957 opfandt filmfotograf Morton Heilig Sensorama , en enhed designet til at stimulere publikums sanser for syn, lyd, balance, lugte og endda berøring (gennem vinden) og dermed skabe effekten af ​​total fordybelse i en teaterproduktion [7] . Blandt de tidligste virtuelle verdener implementeret af computere var virtual reality- simulatorer , såsom opfindelsen af ​​Ivan Sutherland . Sådanne enheder bestod af voluminøse headset og andre berøringsinputenheder. Moderne virtuelle verdener, især multi-user online miljøer, opstod hovedsageligt under indflydelse af udviklingen af ​​spilindustrien [8] , uanset ovenstående undersøgelser. Mens klassisk virtual reality-sansesimulering er afhængig af at narre det menneskelige perceptuelle system til at fordybe sig i virtuelle miljøer, er virtuelle verdener typisk afhængige af mentalt og følelsesmæssigt engagerende indhold, der genererer en fordybende oplevelse.

Maze War , udviklet i 1974, var det første online multiplayer-spil. Det introducerede først online-spillere som "øjeæble-avatarer, der jagter hinanden i en labyrint" [9] . Spillet dukkede op på ARPANET , et netværk af avancerede forskningsprojekter, forløberen for internettet, finansieret af det amerikanske forsvarsministerium til brug på universiteter og forskningslaboratorier. I starten kunne den kun spilles på Imlac , da den var specielt designet til denne computer. De første virtuelle verdener, der blev introduceret på internettet , var fællesskaber og chatrum kaldet MUD'er og MUSH'er. Den første version, kendt som MUD 1, blev udgivet i 1978. Akronymet stod oprindeligt for Multiplayer Dungeon , men kom senere også til at betyde Multiplayer Dimension og Multiplayer Domain . MUD er en virtuel verden, hvor mange spillere interagerer i realtid. Tidlige versioner var tekstbaserede, tilbød kun en begrænset grafisk repræsentation og brugte ofte en kommandolinjegrænseflade [10] . Brugere interagerede i rollespil eller konkurrencespil, skrev kommandoer og kunne læse beskrivelsen af ​​spillets virkelighed og andre spillere. Sådanne tidlige verdener startede MUD-arven, der til sidst førte til massivt multiplayer online rollespil, bedre kendt som MMORPGs , en genre af rollespil, hvor et stort antal spillere interagerer i en virtuel verden.

Nogle virtuelle prototyper var 2D-chatmiljøer , hvor brugere skabte deres egne avatarer; interaktive fællesskaber med en virtuel verden fra CompuServe ; uddannelsesnetværk og et computergrafikprojekt for børn ( Cityspace ); og en 2D -fællesskabsdrevet virtuel verden ( The Palace ). Den første virtuelle onlineverden dukkede op i spillet Habitat , udviklet i 1987 af LucasFilm Games til Commodore 64 -computeren og kørte gennem Quantum Link -udbyderen (forgængeren til America Online ) [11] .

I 1996 lancerede byen Helsinki sammen med Helsinki Telephone Company (startende med Elisa Group) det såkaldte første virtuelle 3D-billede på internettet, designet til at vise hele byen. Det virtuelle Helsinki-projekt blev til sidst omdøbt til Helsinki Arena 2000-projektet, og dele af byen i en moderne og historisk kontekst blev gengivet i 3D.

I 1999 blev Whyville.net lanceret , den første virtuelle verden designet specielt til børn, med en spilbaseret læringsbase og en af ​​de tidligste økonomier baseret på virtuel valuta [12] . Kort efter, i 2000, blev onlinespillet Habbo udgivet , som er et isometrisk hotel med mulighed for at skabe værelser, som hurtigt blev en af ​​de mest populære virtuelle verdener med millioner af brugere rundt om i verden [13] .

Begreber om den virtuelle verden

Begrebet "virtuel verden" har fået forskellige definitioner:

Der er ingen almindeligt accepteret definition af den virtuelle verden, men de antager alle, at verden skal være bæredygtig; med andre ord, verden skal fortsætte med at eksistere, selv efter at brugeren forlader verden, og ændringer foretaget af brugeren til verden skal gemmes. Fordi interaktion med andre deltagere er i realtid, opretholdes tidsmæssig konsistens ikke altid online i virtuelle verdener. For eksempel løber tiden i EverQuest hurtigere end i den virkelige verden, på trods af at man bruger den samme kalender og tidsenheder til at repræsentere spilletid. Da den virtuelle verden er en generel betegnelse, understøtter det virtuelle miljø forskellige niveauer og typer af spil, såsom:

Funktionerne i virtuelle verdener er ikke begrænset til underholdning, de såkaldte virtuelle forretningsverdener vinder mere og mere popularitet. Det er platforme baseret på tredimensionelt rum, hvis brugere er virksomheder, der ønsker at bygge et online kontor for mere effektiv forretning.

Brugere eller beboere i virtuelle forretningsverdener er i stand til ikke kun at lege med hinanden, men også at skabe og sælge varer eller tjenester. I dag arbejder flere og flere mennesker uden for de sædvanlige kontorer, overholder ikke den ordnede tidsplan og har lidt eller ingen kontakt med deres kolleger. Derfor, i et miljø, hvor medarbejderne er spredt, for at skabe et team, etablere tætte arbejdsrelationer og opretholde en fælles virksomhedskultur, kan virtual business reality være meget nyttigt.

Der er nu mange platforme, hvorpå virksomheder kan bygge deres onlinekontor, og hvordan man bruger det i den virkelige verden.


Økonomi

Spillernes handlinger bestemmer de økonomiske forhold i den virtuelle verden, mens skaberne i høj grad styrer økonomien gennem kodet handelsmekanik. Økonomien opstår som et resultat af de valg, som spillerne træffer i lyset af knaphed på reelle og virtuelle ressourcer, såsom tid eller valuta [17] . Deltagerne har begrænset tid i den virtuelle verden, ligesom i den virkelige verden, som de skal dele mellem opgaver som at samle ressourcer, øve handelsfærdigheder eller deltage i et mindre produktivt spil [18] . De valg, de træffer i deres interaktion med den virtuelle verden, sammen med mekanikken ved handel og erhvervelse af rigdom, dikterer den relative værdi af varer i økonomien. Økonomien i virtuelle verdener er generelt drevet af in-game behov såsom udstyr, mad eller handelsvarer. Virtuelle økonomier, som dem i Second Life , er dog næsten udelukkende spillerskabte og har ringe eller ingen forbindelse til spillets behov. Selvom realøkonomiens indflydelse på økonomien i den virtuelle verden er tvivlsom, reagerer brugere af virtuelle verdener på økonomiske incitamenter (såsom loven om udbud og efterspørgsel) på samme måde som mennesker i den fysiske verden [19] . Der er ofte en sammenhæng mellem begivenheder i økonomien i den fysiske verden og den virtuelle verden, såsom krigsfangernes beslutning i Anden Verdenskrig om at acceptere cigaretter som valuta og vedtagelsen af ​​sten som valuta i Diablo II [18] .

Værdien af ​​objekter i en virtuel økonomi er normalt relateret til deres anvendelighed og vanskeligheden ved at få dem. Investering af virkelige ressourcer (tid, medlemsgebyrer osv.) i at erhverve rigdom i en virtuel økonomi kan skabe reel værdi for virtuelle objekter [8] . Denne reelle værdi bliver tydelig gennem handel med virtuelle genstande på online markedspladser såsom eBay , IGE , for rigtige penge [20] [21] . Nogle retssager har endda anerkendt værdien af ​​virtuel ejendom, hvilket ophæver den obligatoriske licensaftale, som mange softwarevirksomheder bruger til at fastslå, at virtuel ejendom ikke har nogen værdi, og/eller at brugere af den virtuelle verden ikke har nogen juridiske rettigheder til ejendom i den [22] [ 23] .

I dag vokser en sekundær industri bag virtuelle verdener, bestående af sociale netværk, hjemmesider og andre projekter, der udelukkende er dedikeret til virtuelle verdenssamfund og -spillere. Dedikerede websteder såsom GamerDNA , Koinup og andre, der fungerer som sociale netværk for brugere af den virtuelle verden, står over for vigtige problemer såsom portabiliteten af ​​avatardata på tværs af mange virtuelle verdener og MMORPG'er .

Virtuelle verdener tilbyder annoncører potentialet for virtuel annoncering, såsom annoncering i spillet , som findes i mange videospil.

Geografi

Geografien af ​​virtuelle verdener kan variere meget, da rollen som geografi og rum er en vigtig designkomponent, som udviklere af virtuelle verdener har kontrol over og kan ændre [18] . Virtuelle verdener er, i det mindste overfladisk, digitale forekomster af tredimensionelt rum . Som et resultat heraf kredser diskurser om geografi i virtuelle verdener (såsom World of Warcraft ) ofte om "rumlige fortællinger", hvor spillere følger heltens vej gennem historielinjer [24] . Oprettelse af fantasy-lokationer er også et tilbagevendende tema i den geografiske udforskning af virtuelle verdener, selvom det er muligt, at nogle brugere af virtuelle verdener ofte ignorerer detaljerne i fantasiverdenens placeringer for at gøre sig mere effektive til at udføre grundlæggende opgaver i spillet , såsom at dræbe monstre [25] . Imidlertid kan den geografiske komponent i nogle verdener kun være en geografisk skal over kernens ikke-rumlige struktur. For eksempel kan geo-begrænsninger, som udviklere har lagt på brugere, når de søger efter varer, blive ophævet, når de sælger varer i et geo-begrænset auktionshus . På denne måde kan virtuelle verdener give et glimt af, hvordan den fremtidige økonomiske geografi i den fysiske verden vil se ud i takt med, at flere og flere varer bliver digitale [18] .

Forskning

Virtuelle rum kan tjene forskellige forsknings- og uddannelsesformål og kan være nyttige til at studere menneskelig adfærd [26] . Reelle og virtuelle personligheder adskiller sig fra hinanden, men er ikke desto mindre væsentligt beslægtede, hvilket har en række konsekvenser for teorien om selvkontrol , selvforbedring og andre teorier om personlighed [27] . Derudover er panik og agorafobi blevet undersøgt i den virtuelle verden [28] . I betragtning af den udbredte involvering, især af små børn, i virtuelle verdener, har der været en støt stigning i forskning relateret til den sociale, uddannelsesmæssige og endda følelsesmæssige påvirkning af virtuelle verdener på børn. For eksempel har MacArthur Foundation finansieret forskning i virtuelle verdener, såsom hvordan unge lærer og deler information om reproduktiv sundhed [29] . Et bredere sæt undersøgelser er også blevet offentliggjort om børns sociale og politiske brug af den virtuelle verden Whyville.net [30] .

Andre mere voksenorienterede undersøgelser udforsker følelserne hos brugere af den virtuelle verden. Mange brugere leder efter en flugt- eller komfortzone, når de træder ind i disse virtuelle verdener, samt en følelse af accept og frihed. Virtuelle verdener giver brugerne mulighed for frit at udforske mange aspekter af deres personlighed på måder, som ikke er tilgængelige for dem i det virkelige liv [31] . Brugere kan dog muligvis ikke anvende disse nye oplysninger uden for den virtuelle verden. Virtuelle verdener danner således en afhængighed af det virtuelle liv, som skaber et problem med at kommunikere med andre mennesker og følelsesmæssig overlevelse i ens virkelige liv. En af grundene til dette kan betragtes som den anonymitet , som virtuelle verdener giver. Det gør det muligt for en person at være fri for sociale normer, familiepres eller forventninger, som han kan møde i sit personlige liv [31] . Avatarpersonen oplever en oplevelse af eskapisme, som at bruge stoffer eller alkohol til at bedøve eller gemme sig bag smerte. Avataren er ikke længere et simpelt værktøj eller mekanisme, der manipuleres i cyberspace . I stedet er det for individet blevet en bro mellem den fysiske og virtuelle verden, en kanal hvorigennem man kan udtrykke sig blandt andre [32] . Avataren bliver personens alter ego ; et køretøj, som en person tyr til for at eksistere blandt andre, der søger den samme tilfredsstillelse. I sidste ende er virtuelle verdener, hvor folk går hen, når det virkelige liv bliver uudholdeligt eller kedeligt. Mens folk i det virkelige liv er flov over at udtrykke deres sande mening, er det lettere at gøre det på internettet, fordi de aldrig behøver at mødes med samtalepartnere [33] . At gå ind i virtuelle verdener er således dybest set en psykologisk flugt.

Se også

Noter

  1. Cook, AD (2009). Undersøgelse af manifestationerne og betydningen af ​​social tilstedeværelse i et virtuelt miljø med flere brugere. Tilgængelig online Arkiveret 6. juli 2011 på Wayback Machine
  2. Biocca & Levy, 1995 , s. 40-44.
  3. ↑ 12 Bell, MW (2008) . Mod en definition af "virtuelle verdener". Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Tilgængelig online Arkiveret den 25. februar 2021 på Wayback Machine
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Netværksbaserede virtuelle miljøer: Design og implementering . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. ↑ Liste over MMORPG -spil  . MMORPG.com. Hentet 30. maj 2020. Arkiveret fra originalen 15. maj 2020.
  6. Voice Chat kan virkelig dræbe stemningen på WoW . web.archive.org (17. juli 2012). Dato for adgang: 30. maj 2020.
  7. En virtuel verden | Informationsteknologiske lederskab . web.archive.org (20. januar 2012). Dato for adgang: 30. maj 2020.
  8. ↑ 1 2 Edward Castronova. Syntetiske verdener: onlinespils forretning og kultur . - Chicago: University of Chicago Press, 2005. - 350 s.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (7. nov. 2004) . www.digibarn.com Hentet 30. maj 2020. Arkiveret fra originalen 31. marts 2022.
  10. 3D virtuelle verdener . web.archive.org (13. november 2005). Dato for adgang: 30. maj 2020.
  11. Robert Rossney. Metaworlds  (engelsk)  // Wired  : magazine. - 1996-06-01. — ISSN 1059-1028 . Arkiveret fra originalen den 4. juni 2020.
  12. Los Angeles Times: Tegneserielæber, virtuel mode og fysik . www.whyville.net. Hentet 4. juni 2020. Arkiveret fra originalen 26. februar 2022.
  13. ↑ Sulake: 15 år med Habbo Hotel  . GamesIndustry.biz. Hentet 4. juni 2020. Arkiveret fra originalen 8. november 2020.
  14. Bartle, Richard (2010). "Fra MUD'er til MMORPG'er: The History of Virtual Worlds". International Handbook of Internet Research . Springer. pp. 23-39. ISBN978-1-4020-9788-1.
  15. Girvan, Carina (2013), Hvad er en virtuel verden? Definition og klassifikation , Dublin, Irland: School of Computer Science and Statistics (SCSS) ved Trinity College Dublin
  16. Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The Fairyland of Second Life: Om virtuelle sociale verdener og hvordan man bruger dem". Business Horizons, s. 52
  17. ↑ Syntetiske verdener: onlinespils forretning og kultur: Castronova, Edward : Gratis download, lån og streaming  . Internetarkiv . Hentet: 31. juli 2020.
  18. ↑ 1 2 3 4 Edward Heath Robinson. The Aspatial Economics of Virtual Worlds  (engelsk)  // Journal For Virtual Worlds Research. — 2014-01-19. — Bd. 7 , iss. 1 . — ISSN 1941-8477 . doi : 10.4101 /jvwr.v7i1.7088 . Arkiveret fra originalen den 23. juli 2020.
  19. Castronova, Edward, et al. "En test af loven om efterspørgsel i en virtuel verden: Udforskning af petriskålen." Opdagelser i spil og computermedierede simuleringer: nye tværfaglige applikationer (2011): 301.
  20. PlayerUp Accounts Marketplace. Player 2 Player sikker platform.  (engelsk) . PlayerUp-kontomarkedsplads. Player 2 Player sikker platform. . Hentet 31. juli 2020. Arkiveret fra originalen 21. august 2020.
  21. Julian Dibbell. The Decline and Fall of an Ultra Rich Online Gaming Empire  (engelsk)  // Wired  : magazine. — 2008-11-24. — ISSN 1059-1028 . Arkiveret fra originalen den 27. februar 2018.
  22. Teknologinyheder  . _ CNET . Hentet 31. juli 2020. Arkiveret fra originalen 15. juni 2020.
  23. IGE sagsøgt af World Of Warcraft Player | The Escapist  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . v1.escapistmagazine.com . Hentet 31. juli 2020. Arkiveret fra originalen 19. august 2020.
  24. Krzywinska, Tanya (2006). "Blodleer, festivaler, quests og baggrundshistorier". Spil og kultur . 1 (4): 383-396.
  25. Alex Golub. Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism and Knowledge Production i et massivt multiplayer-onlinespil  //  Anthropological Quarterly. - 04-03-2010. — Bd. 83 , iss. 1 . - S. 17-45 . — ISSN 1534-1518 . doi : 10.1353 / anq.0.0110 . Arkiveret fra originalen den 25. januar 2021.
  26. Bloomfield, Robert J. (2007). "Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (og jura, og politik, og sociologi, og...)".
  27. Wayback-maskine . web.archive.org (2. juni 2010). Hentet: 31. juli 2020.
  28. Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). "Panik og agorafobi i en virtuel verden". Cyberpsykologi og adfærd . 5 (3): 197-202.
  29. Spotlight på DML | Thomas & Kafai: Tweens og reproduktiv sundhed i virtuelle verdener . web.archive.org (23. juni 2009). Hentet: 31. juli 2020.
  30. Kafai, Yasmin B. Forbundet spil: tweens i en virtuel verden . - ISBN 978-0-262-31784-9 , 0-262-31784-2, 978-0-262-01993-4, 0-262-01993-0.
  31. ↑ 1 2 Indalecio, Tina. Psykologi i dag. Hvor meget af en persons virtuelle identitet er virkelig - ægte? Udforskning af identitet i den virtuelle verden – er det VIRKELIG dig? 1991-2012 Sussex Publishers, LLC. 30. april 2010
  32. McCreery, Michael Patrick. UNLV Universitetsbiblioteker. University of Nevada, Las Vegas. "Personlighed, tilstedeværelse og det virtuelle selv: En femfaktormodeltilgang til adfærdsanalyse i et virtuelt miljø". 2010.
  33. Toronto, Ellen (2009). "Time out of mind: Dissociation i den virtuelle verden" (PDF). Psykoanalytisk psykologi . 26 (2):117-133.

Litteratur