Racerspil [1] [2] [3] ( eng. racervideospil ) er en genre af computerspil med en første- eller tredjepersonsvisning, hvor spilleren deltager i en racerkonkurrence blandt land-, vand-, luft- eller rumfartøjer . Disse konkurrencer kan være baseret på nogle virkelige racerserier, eller de kan finde sted i fuldstændig fiktive omgivelser . Generelt kan et racerspil være et computerspil af enhver genre, fra meget realistiske køresimulatorer til relativt simple arkaderacerspil . Racing spil kan også kategoriseres som sportsspil .
I 1973 udgav Atari arkadespillet Space Race . I den styrer spilleren et rumskib og kapsejles mod andre skibe, mens han undviger kometer og meteoritter. Dette er et sort-hvidt konkurrencespil med to spillere, der styres af et joystick med to positioner [4] .
Året efter udgav Atari det første arkaderacerspil med biler, Gran Trak 10 . Det er en enkelt spilskærm med top-down-visning og sort/hvid-grafik i lav opløsning [5] [6] . Senere samme år udgav Taito Speed Race , som blev skrevet af Tomohiro Nishikado , fra Space Invaders berømmelse . I den kører spilleren en bil ad en lige vej og undgår andre biler. [7] [8] I USA blev spillet udgivet under navnet Wheels og udgivet af Midway Games . Spillet har påvirket senere racerspil [9] .
I 1976 udgav Sega Moto-Cross [10] , udgivet i USA som Fonz , med et nik til den populære sitcom Happy Days [11] på det tidspunkt . Spillet præsenterer en 3D perspektivisk visning [12] og gengiver taktile fornemmelser gennem vibrationer fra et motorcykelrat i tilfælde af kollisioner med andre køretøjer [13] . I spillet skal du køre på motorcykel, undgå forhindringer og andre køretøjer [10] . Førstepersonsvisningen er vist i Atari's Night Driver , som blev udgivet i oktober 1976 [14] . Exidy 's Death Race , udgivet i 1976, betragtes som det første "skandale" computerspil [15] , da det var genstand for udbredt mediekritik på grund af dets vold, som kun bidrog til dets popularitet [16] .
I 1977 udgav Atari Super Bug , et historisk betydningsfuldt racerspil på grund af "den første implementering af en multi-retningsbestemt scrollende spilleplade" [17] . Samme år udgav Sega et to-spiller motorcykel racing spil kaldet Twin Course TT . [18] . Et andet bemærkelsesværdigt racerspil fra 1970'erne var The Driver . Dette er et action -racerspil fra Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.). Det bruger 16 mm film til at projicere FMV -indsatserne på skærmen , så spillet har meget begrænset brugerinteraktion, hvilket bunder i, at spilleren skal styre rattet , trykke på gas- og bremsepedalerne i henhold til bevægelserne vist på skærmen. Dette minder meget om Quick Time Event -konceptet i FMV-spil [19] .
I 1979 blev Vectorbeams 3D vektorspil Speed Freak udgivet , som Killer List of Videogames kalder "meget imponerende og forud for sin tid" [20] .
I 1980 udgav Namco Rally-X- spillet top-down , som var banebrydende for baggrundsmusik [21] , skærmrullning i forskellige retninger (både vandret og lodret) og evnen til at "trække" skærmen i alle retninger [22] . Spillet har en radar , der viser rallybilens position på kortet [23] . Alpine Ski , et lodret rullende spil udgivet af Taito i 1981, fokuserer på vintersport . Det er nødvendigt at kontrollere skiløberens bevægelser under konkurrencer i styrtløb , slalom eller skihop [24] . Det første spil med skalerbare sprites og fuld farvegrafik var Segas Turbo i 1981 [25] .
Et af de spil, der havde størst indflydelse på genren, var spillet Pole Position fra 1982 , udviklet af Namco og udgivet i Nordamerika af Atari. Det er det første spil baseret på real-life racerbaner og introducerede også det første kvalifikationsløb , hvor spillere kører fra tidskørsel til hovedbegivenheden på samme måde som " Grand Prix "-racerserien . Selvom det ikke var det første tredjepersons racerspil (det var Segas Turbo ), etablerede Pole Position genrens kanoner og blev genstand for adskillige efterligninger til stor succes [26] . Ifølge magasinet Electronic Games blev den maksimale belønning for første gang i et racerspil modtaget af spillere, der gennemførte løbet blandt de førende, og ikke kun for at finde bilen med alle hjul på vejen [27] . Ifølge IGN er det "det første spil baseret på en rigtig racerbane (Japans ' Fuji Speedway ')" og "udvalgte checkpoints". Spillet var så stor en succes, at det blev "en nordamerikansk bestseller fra 1983, der satte genrekanonen i årtier og inspirerede mange andre racerspil." [28]
I 1983 udgav Kaneko rulleskøjtespillet Roller Aces [29] .
En række FMV-spil blev udgivet i 1984, inklusive Segas GP World [30] og Taitos Laser Grand Prix [31] som indeholdt digitaliserede billeder, Universals Top Gear et 3D-animeret racerspil [32] og Se også Taitos Cosmos Circuit , et futuristisk animeret racerspil [33] . Taito udgav også Kick Start og Buggy Challenge , et buggyløb på en jordbane [34] . Irems overlevelsesracerspil The Battle - Road byder på alternative ruter og op til 32 forskellige ruter [35] .
Datidens racerspil tiltrak generelt en gengivelse af realisme i arkadestil, primært på grund af hardwarebegrænsninger, hvilket især er mærkbart i spil fra 1980'erne og 1990'erne. Det ville dog være forkert at sige, at der i denne periode ikke var nogen spil af høj grad af realisme, dengang omtalt som bilsimulatorer . I 1984 udgav Jeff Crammond , som senere arbejdede på spil i Grandprix-serien (kendt af fans som GPX), Revs for BBC Micro , som betragtes som det første forsøg på en racersimulering til hjemmespilsystemer. Spillet var en uofficiel version (og deraf følgende mangel på officielle hold og førernavne) af den britiske Formel 3 -racerserie . Datidens hardwareegenskaber begrænsede graden af pålidelighed af simuleringen og gjorde det muligt (i første omgang) på en enkelt bane, men dette spil bruger "halv" realisme med flere detaljer om miljøet end andre racerspil på den tid [36 ] .
I 1985 udgav Sega Hang-On , et Grand Prix - motorcykelracerspil . Spillet bruger force feedback -teknologi og er et af de første arkadespil med 16-bit grafik og Segas Super Scaler-teknologi, som giver mulighed for pseudo-3D-skalering af sprites ved høje billedhastigheder [38] .
I 1986 udgav Durell spillet Turbo Esprit , officielt licenseret fra Lotus , med fungerende bilindikatorer. Samme år udgav Sega Out Run , et af sin tids mest visuelt imponerende spil. Spillets 2D -grafikmotor kørte på to Motorola 68000-processorer . Spillet blev straks en klassiker og affødte adskillige efterfølgere . Spillet var kendt for at give spilleren frit valg af racerrute og valg af musik spillet under løbet [39] implementeret som radiostationer. Der var også fem forskellige afslutninger i spillet, afhængig af den valgte rute. Hver afslutning var en kort cut-scene, i modsætning til den simple "tillykke"-skærm, der var almindelig i datidens spil [40] .
I 1987 udgav Square Rad Racer , et af de første computerspil med stereoskopisk 3D-grafik [41] . Samme år udgav Atari RoadBlasters , et spil, der også byder på skydeelementer udover den sædvanlige kørsel.
Paris-Dakar Rally Special af CBS Sony er et racerspil med platforms- og action-eventyrelementer . Den byder på biler fra Dakar-rallyet , der kan skyde, og chauffører kan forlade bilerne for at undersøge broers tilstand eller for at finde måder at overvinde andre forhindringer, undervandsområder, og hvordan man undgår sjældne angreb fra kampvogne eller jagerfly [42] . Samme år udgav Namco spillet Winning Run [43] .
I 1989 udgav Atari Hard Drivin' , et arkaderacerspil med 3D polygonal grafik. Den brugte force feedback-teknologi på en sådan måde, at rattet begyndte at vibrere i tilfælde af en aggressiv kurvestil. I tilfælde af kollisioner blev der vist en øjeblikkelig gentagelse fra det eksterne kamera. Samme år gjorde den nu hedengangne udvikler Papyrus Design Group sit forsøg på en racersimulering med den anmelderroste Indianapolis 500: The Simulation , udviklet af David Kaemmer og Omar Khudari . Spillet blev set som den første "rigtige" køresimulator på personlige computere. Spillet, der trofast genskabte Indianapolis 500 fra 1989, indeholdt avanceret 3D-grafik, tilpasningsmuligheder, køretøjsnedbrud og køretøjshåndteringsfunktioner. I modsætning til de fleste spil på den tid, forsøger Indianapolis 500 at simulere ægte fysik og telemetri . For eksempel har den beskrivelser af samspillet mellem bilens fire berøringspunkter med fortovet, tab af trækkraft under sving ved høj hastighed, hvilket tvinger spilleren til at vælge den korrekte bane for sving og betjene speederen og bremsepedalerne i en realistisk måde. Spillet har også en garage, hvor spilleren kan lave ændringer i deres bil, herunder finjustering af hjul, støddæmpere og skærme [36] . Spillets skadesmodel, unøjagtig efter nutidens standarder, kan producere spektakulære og underholdende kollisioner med flere køretøjer.
I 1992 blev Crammonds Formel 1 Grand Prix et bemærkelsesværdigt racing sim-spil, men det var Papyrus's IndyCar Racing året efter . Formel 1-grandprixet blev rost for en detaljegrad, der aldrig er set før i et datidens computerspil. Dette vedrører især den fuldstændige genskabelse af alle racere, biler og racerbaner fra verdensmesterskabet i Formel 1 1991 . Den amerikanske version ( World Circuit ) var dog ikke licenseret af FIA . I lyset af dette blev holdene og rytterne omdøbt: for eksempel var Ayrton Senna til stede i spillet som "Carlos Sanchez" (Carlos Sanchez). Visningen af rigtige navne og titler kan dog gendannes via spilmenuen.
I arkadesegmentet af racerspil kan Segas Virtua Racing -spil, udgivet i 1992, bemærkes. Det er ikke det første arkaderacerspil med 3D-grafik ( Winning Run , Hard Drivin' og Stunts blev tidligere udgivet ), men det inkorporerede nogle af sin tids bedste spilfunktioner, herunder evnen til at forbinde gaming-enheder til multiplayer og fuld 3D grafik . Dette resulterede i et spil, der langt oversteg standarderne for datidens arkadespilsmarked. Dette spil blev grundlaget for senere 3D-racerspil [45] .
Samme år introducerede Nintendo Super Mario Kart , et racerspil, der blev berømt for sin pseudo-3D-grafik. Spillet indeholder genstande, som du næsten ikke kan skade andre racere med. Spillere assisteres af karakteren Lakitu ( engelsk Lakitu ), der giver information om spillets regler og redder spillere fra at falde bag banen [46] . I 1993 udgav Namco Ridge Racer , og fra det øjeblik begyndte "polygonkrigen" mellem kørespil. Segas svar var Daytona USA , et af de første pc-spil, der brugte teksturfiltrering, samt polygon-teksturmapping, som opnåede det bedste niveau af grafikdetaljer i et pc-spil før det [47] . Året efter udgav Electronic Arts The Need for Speed , som fortsatte med at blive den mest succesfulde computerracerspilserie og en af de ti mest succesrige computerspilserier nogensinde. Også i år introducerede Midway Games spillet Cruis'n USA .
I 1995 udgav Sega Sega Rally Championship- spillet om rallyracing, som ud over den sædvanlige konkurrencedygtige multiplayer-mode introducerede en kooperativ spiltilstand [48] . Sega Rally var også det første spil, hvor biler bevægede sig på forskellige typer overflader (inklusive asfalt , grus og snavs ), med forskellige friktionskoefficienter , og kontrolfunktionerne ændres i overensstemmelse hermed. Dette var en milepæl i genren [49] .
I 1996 udgav Nintendo 3D-spillet Mario Kart 64 , en efterfølger til Super Mario Kart . Dette spil har en handling, der kræver, at Lakitu ændrer spillerens motor, dette gør det muligt at bruge "turbo start" ( eng. Turbo Start ). I modsætning til Sega Rally Championship, fokuserer Mario Kart 64 kun på racerløb og brug af genstande [46] .
Atari deltog ikke i denne "krig" før udgivelsen af San Francisco Rush: Extreme Racing i 1997 .
I 1997 blev Gran Turismo , som havde været under udvikling siden 1992 [50] , udgivet på PlayStation -platformen . Den blev opfattet som den mest realistiske racersimulator på sin tid [51] . Spillet har en høj spilbarhed , det kan spilles med ethvert færdighedsniveau. Den præsenterer et rigt udvalg af alle, selv de mindste, mulige til tuning af biler, såvel som en karrieretilstand med en åben slutning . I den skal spillere gennemføre en række køreprøver for at opnå det passende kørekort , der giver adgang til væddeløb, samt vælge deres egen karrierevej [51] . Gran Turismo-serien er siden blevet den næstmest succesrige racerspilserie nogensinde, med over 80 millioner solgte eksemplarer på verdensplan fra april 2018 [52] .
I 1997 var den typiske personlige computer sammenlignelig med en arkademaskine med hensyn til computergrafikkvalitet, hovedsageligt på grund af introduktionen af den første generation af 3D-grafikacceleratorer som 3dfx Voodoo. Takket være den øgede ydeevne af centrale processorer er det blevet muligt at forbedre realismen i spilfysik, køretøjskontrol og grafik markant.
I 1998 blev Colin McRae Rally udgivet på pc , og blev et succesfuldt "semi-sim" rallyspil, der tidligere kun var tilgængeligt i det mindre "seriøse" Sega Rally Championship- spil . Motorhead , udgivet til pc, modtog senere en arkadetilpasning. Samme år udgav Sega Daytona USA 2 ( versioner af Battle On The Edge og Power Edition ), det var det første spil med realistiske kollisioner og grafik.
I 1999 begyndte computerspilsmarkedet at gravitere mod mere "åbne" spilverdener. Midtown Madness til pc giver spilleren muligheden for at udforske en forenklet version af Chicago ved hjælp af en række forskellige køretøjer, ved at vælge en rute, de kan lide til dette. I arkadesegmentet udgav Sega Crazy Taxi , et racerspil i åben verden , hvor spilleren påtager sig rollen som taxachauffør og er forpligtet til at levere kunder til deres destinationer så hurtigt som muligt [53] . Der er også et lignende spil Emergency Call Ambulance fra Sega med næsten identisk gameplay (tag patienten til hospitalet så hurtigt som muligt). På dette tidspunkt var spillene blevet mere visuelt realistiske. Nogle arkadespil har brugt tre skærme til at give spilleren en panoramaudsigt.
I 2000 introducerede Angel Studios (nu Rockstar San Diego) det første "free roam"-racerspil, Midnight Club: Street Racing , til PlayStation 2 og Game Boy Advance . Spillet tillod spilleren at køre hvor som helst i en virtuel repræsentation af London og New York . I stedet for traditionelle lukkede baner bruger spillet checkpoints til at angive løbsruten, mellem hvilke spilleren kan bevæge sig på enhver mulig måde, således at spilleren altid har et valg af forskellige genveje, som han kan bruge mellem checkpointene [54] .
I 2001 udgav Namco Wangan Midnight on arcades , som senere blev opdateret til en version kendt som Wangan Midnight R. Sidstnævnte blev efterfølgende porteret til PlayStation 2 under titlen Wangan Midnight .
Rockstar San Diegos Midnight Club II blev udgivet i 2003 og var det første racerspil, der inkluderede motorcykler såvel som biler. På samme tid udgav Namco, hvad der sandsynligvis er en efterfølger til Wangan Midnight R kaldet Wangan Midnight Maximum Tune .
Der er en bred vifte af racerspil, startende fra simple arkaderacerspil såsom Mario Kart: Double Dash!! eller Nick Toon Racers , og ender med yderst realistiske simuleringer såsom Grand Prix Legends , iRacing , Live for Speed , rFactor .
I arkaderacerspil er fokus på sjovt og hurtigt gameplay, da selve racerkonkurrencen antager unikke former. Den største forskel mellem arkaderacerspil og bilsimulatorer er deres forenklede fysikmotor. Hvor føreren i rigtigt racerløb (og i forlængelse heraf simuleringer af det) skal sænke farten betydeligt for at komme igennem de fleste sving, har spilleren i arkaderacerspil en tendens til at bruge bilens "slide", som gør det muligt for bilen at holde sin hastighed, mens driver rundt om hjørnerne . Som regel er der i sådanne spil kollisioner med andre racerbiler, forhindringer på banen eller biler fra trafikken. De fleste spil beregner simpelthen ikke nøjagtigt de parametre, der kræves for en pålidelig simulering, da disse spil kun fokuserer på det faktiske racer-aspekt. Disse spil byder ofte på licenserede biler og racerserier, mens de også byder på nogle ret usædvanlige indstillinger og køretøjer. Løb kan foregå på motorveje, landeveje eller i byer, de kan tage form af kredsløb eller bevægelse mellem checkpoints, have en eller flere ruter (i sidstnævnte tilfælde kan der være checkpoints), og også tage form af andre typer af konkurrencer, såsom overlevelsesløb , bilhop eller køreprøver. Eksempler på populære arkaderacerspilserier er Virtua Racing , Daytona USA , Midnight Club , Burnout og MotorStorm .
I løbet af den sidste halvdel af 2000'erne begyndte racerspil at bevæge sig mod gadeløb, idet de simulerede biltuning- scenen på en sådan måde, at spilleren kunne tilpasse deres sportsvogn til gadeløb. De mest bemærkelsesværdige repræsentanter for denne periode er spillet Midnight Club 3: DUB Edition og Midnight Club -serien generelt, samt nogle spil fra Need for Speed- , Initial D Arcade Stage og Juiced -serien .
I nogle arkaderacerspil intensiveres gameplayet yderligere af introduktionen af våben, hvormed spilleren kan bremse sine rivalers biler eller på anden måde forstyrre dem. Dette er et kendetegn ved kart-racerspil som Mario Kart . Men lignende gameplay kan også findes i almindelige bilspil. Våben kan have en række forskellige effekter - fra simple kugler eller projektiler til fælder, og ikke-kampe genstande kan også være til stede, for eksempel at accelerere spillerens bil. Eksempler på våbenvæddeløbsspil er Full Auto , Rumble Racing og Blur .
I bilsimulatorer er hovedmålet at formidle kontrollen af bilen så præcist som muligt . Når man laver sådanne spil, licenseres biler fra det virkelige liv, og hvis det er umuligt at opnå en sådan licens, skabes en fiktiv bil, der er tæt på den rigtige. Nøglefaktoren i disse spil er fysikken i køretøjets adfærd. Disse spil inkorporerer ofte nøjagtigt andre aspekter, der er nødvendige for en professionel racerkører (spilleren bliver nødt til at tage hensyn til tilstanden af bilens dæk eller det resterende brændstof i tanken). Evnen til at udføre korrekte svingteknikker og præcis manøvrering under løb (f.eks. såkaldt sporbremsning ) er en prioritet for sådanne spil.
På trods af at mange racersimulatorer blev skabt til folk med høje kørefærdigheder, er det normalt muligt at tænde for forskellige "assistenter" gennem spilmenuen. Blandt de mest private "assistenter" er traction control , antiblokeringsbremsesystem , kurvehjælp, bilskadebeskyttelse, koblingsassistance, automatgear .
Nogle af racer-simmerne kan tilpasses fuldt ud, da bil-, bane- og eksekverbare data er blevet dekrypteret af fans. Omkring de spil, der anses for at være de mest realistiske, er der fællesskaber af spillere på internettet, og mange websteder er vært for virtuelle konkurrencer. Eksempler på racersimuleringsserier omfatter Forza Motorsport , Gran Turismo , Assetto Corsa , Project Cars osv. [55]
I kart-racerspil præsenteres spilmekanikken normalt i en forenklet form, i stedet føjes forskellige forhindringer, atypisk banedesign og forskellige handlingselementer til spillet [56] . Racers i sådanne spil er normalt karakterer fra en række forskellige platformsspillere , tegnefilm eller førere af "dumme" biler [57] . Racer-gameplayet i disse spil er normalt mere arkade-agtigt end andre racerspil, hvoraf en del er evnen for spillerfigurerne til at skyde projektiler mod andre karakterer og samle forskellige power-up-genstande [57] [58] . Som regel er betjeningen i sådanne spil meget enkel, der er ingen "gearskift" og "koblingspedaler" [56] [59] .
Det første kampspil til køretøjer var Crashing Race i 1976. Spillet var "langsommere" end andre racerspil på sin tid på grund af hardware-begrænsninger, hvilket er grunden til, at forfatterne valgte et gokart-design til deres spil. Siden da er et stort antal kart-racerspil blevet udgivet med karakterer lige fra Nicktoons til karakterer fra Mario - universet [60] .
Ordbøger og encyklopædier |
---|
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |