Klassificering af computerspil

Klassifikationen af ​​computerspil er en tværfaglig kategori , der studeres inden for rammerne af kulturstudier , filosofi , æstetik og i deres skæringspunkt [1] . En tilgang baseret på et regelsystem bruges aktivt, svarende til klassificeringen af ​​film [1] .

Forfatterens klassifikation

Emnet er omfattende og dækket i en række forskningsartikler. Således blev der i Timur Kutlalievs afhandlingsarbejde " Genretypology of computer games: the problem of systematization of artistic means " for 2014 identificeret en række kilder, som tilstrækkeligt godt viser udviklingen af ​​tilgange til klassificering af computerspil siden 1980'erne. Disse værker præsenteres nedenfor [2] . De præsenterede klassifikationer bør ikke betragtes som endelige: hvert af værkerne indeholder en note om den uundgåelige forældelse af klassifikationer på grund af udviklingen af ​​industrien, videnskabelige teorier osv.

Ifølge Crawford (1984)

"The Art of Computer Game Design " [3]  - det tidligste arbejde med klassificeringen af ​​"elektroniske spil" blev udført af spildesigneren Chris Crawford i 1984. Resultatet af dette arbejde var opdelingen af ​​spil i to faser. På den første fase blev spillene opdelt i to kategorier [4] :

Kategorier af spil ifølge Crawford [5]
Kategori Synonymer Beskrivelse
Færdigheds-og-action spil S&A-spil, action Fremhæver nøjagtighed og bevægelseshastighed
Strategi Kognitive spil, strategier Lægger vægt på kognitiv aktivitet

Yderligere blev spil fra begge kategorier klassificeret i 6 klasser i henhold til princippet om lighed mellem spilmekanik og tilstedeværelsen af ​​en "historisk forbindelse" [4] .

Klasser af spil ifølge Crawford [6]
Kategori Klasse Beskrivelse
Færdigheds-og-action spil Kampspil Direkte konfrontationsspil for at håndtere og undgå skade
Labyrint spil Survival labyrint spil
sportsspil Simulering af klassiske sportsspil
padle spil Spil for at holde bolden på banen
race spil Racing på forskellige ildkugler
Diverse spil Spil, der ikke er inkluderet i de foregående fem klasser
Strategi Eventyr Vægt på at bestå svære opgaver, akkumulere værktøjer og nå målet
D&D-spil (Dungeons and Dragons-spil) Fantasy RPG
krigsspil Fokuser på aktiv konfrontation med fjenden
chancespil Spil med sandsynlighed, hasardspil
Pædagogiske og børns spil Fokuser på læringskomponenten
Inret personlige spil Fokus på relationer mellem flere spillere

Denne klassifikation er relevant for spil skabt i 70'erne og 80'erne og er ikke fuldt anvendelig til den moderne spilvariant [4] .

Ifølge Shmelev (1988)

Et af de første værker i USSR om typologi af computerspil er " The World of Correctable Errors " [7] . I den foreslog psykolog Alexander Shmelev to klassifikationer [8] :

Plot og temaer af spil ifølge Shmelev [9]
Klasse Underklasser Beskrivelse
Gåde At finde den rigtige løsning baseret på opremsningen af ​​muligheder. Der er ingen modstand. Spilmiljøet er abstrakt. Spilsemantik er maskuleret.
Bræt intellektuelle spil i computerversionen Efterligning af skak, dam, go, reversi osv. Spillemiljøet er abstrakt. Spilsemantik er betinget.
gambling chance spil Efterligning af gambling for at finde den optimale sandsynlighedsstrategi.
Administrativ og økonomisk Spil om fejlberegning af konsekvenser og risici, fordeling og handel med ressourcer. Spilmiljø - tekstdialog.
Sportsspil Lokomotiv sportsspil Trafikstyring i realtid
ballistiske sportsspil Efterligning af boldspil. Spillet er at beregne banerne.
krigsspil Diaram krigsspil Et spil om at håndtere og undgå skader. Simuler en førstepersonsvisning
Lokomotiv krigsspil Et spil om at håndtere og undgå skader. Simulatorer til militærpiloter, kampvognsoperatører mv.
ballistiske krigsspil Et spil om at håndtere og undgå skader. Simulatorer til militærpiloter, kampvognsoperatører mv.
kampsport Håndtering af skader med arme, ben, nærkampsvåben
Forfølgelses-undgåelsesspil Passerende labyrinter undgår stærke fjender og jagter svage.
Eventyr spil visuel labyrint Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Udsigt fra oven. Vægt på undgåelse, kamp og bevægelsesopgaver.
Diaramisk labyrint Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Førstepersons visning. Behovet for at modellere skemaet for legepladsen.
logisk-rumlig labyrint Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Tekstgengivelse.
Detektiv Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Tekstgengivelse. Vægt på undersøgelsen af ​​situationen, undersøgelsen af ​​problemets forgrening.
Samlebåndsspil Modstand mod det livløse dynamiske miljø. Antager simple regulerede reaktioner.
Konstruktive dynamiske spil Et spil med tegn på en transportør og et konstruktivt spil (søg efter den optimale løsning på problemet).
Kognitive dialogspil. Tekstspil i form af en dialog. Elementer af et semantisk spil. Elementer af spillet om introspektion.
Pædagogiske og teknologiske spil Spil til at mestre den teknologiske proces.
Funktionel-psykologisk klassificering af spil ifølge Shmelev [10]
Fungere Målformel
Social adaptiv funktion "Alle spiller, og jeg er ikke værre end andre"
Rekreativ funktion "Jeg leger for at slappe af, skifte, slappe af, ryste op ..."
Selvtest funktion "Jeg leger for at kende og teste mig selv"
Funktionen af ​​psykotræning "Jeg spiller for at udvikle mig selv..."
Konkurrencefunktion "Jeg spiller for at være den første på ranglisten"
Uddannelsens funktion "Mens jeg spiller, lærer jeg egenskaberne og forbindelserne af objekter i verden"
Motiverende ledelse af uddannelsesmæssige (industrielle) aktiviteter "Lær en lektie - du kan spille"
Funktion af objektet for konstruktiv aktivitet "Jeg spiller for at forstå, hvordan man kan gøre spillet bedre"
simulationstræning "Jeg spiller for at efterligne mine handlinger i virkeligheden"

Ifølge Wolf (2001)

I bogen Computer Game Stuff [11] identificerede Mark Wolf, lektor i kommunikation, interaktivitet som et centralt kendetegn ved computerspil. Som et resultat dannede Wolf en klassifikation, der underinddelte spil i 42 genrer. Samtidig påpegede Wolf hver for sig, at ikonografiske træk, temaer og forfatterens intention som grundlag for klassificering er meningsløse [4] .

Ifølge Aarseth, Smetstad og Sunnano (2003)

I værket " Multidimensional typology of games " [12] satte forfatterne sig selv til opgave at forudsige spil, der er mulige, men i øjeblikket fraværende, baseret på en særlig klassifikation. For at gøre dette brugte de en model baseret på de mest trivielle og grundlæggende "dimensioner", hvoraf 3 beskrev rum , tre- tid , en (baseret på to hjælpestoffer) - strukturen af ​​spilleren, og de resterende seks - karakteriserer regler og kontrol implementeret i spil [13] .

Typologi af spil ifølge Aarseth, Smetstad og Sunnano [14]
Gruppe Måling Betyder Beskrivelse
Plads Perspektiv Onmi til stede Et spil, hvor spillerummet frit udforskes.
Vagrant Synspunktet er strengt fastsat i forhold til karakteren.
topografi Geometrisk Der er karakterbevægelsesfrihed.
topologisk Der er systemudpegede steder, hvor karakteren kan bevæge sig.
Miljø dynamisk Et spil, der tillader en væsentlig ændring af miljøet i spilverdenen.
Statisk Det er ikke muligt at ændre miljøet i spillet.
Tid Tempo realtid Realtids spil. Spilleren handler uanset modstanderens aktivitet.
Drejebaseret Spil med turbaseret tid. Hver part får tid til at gennemføre handlingen.
repræsentation Mimetisk Der er et forsøg på at skabe realisme.
Vilkårlig Der er ikke noget forsøg på at skabe realisme.
teleologi Begrænset Målet med spillet er begrænset, opnåeligt.
Uendelig Målet med spillet mangler eller er uopnåeligt.
Spillerstruktur Spillerstruktur singleplayer Spiller en. Der er ingen rigtig rival.
enkelt hold Flere spillere. De spiller på samme hold.
Tospiller Der er to spillere. Derfor er spillerne modstandere.
To hold Flere spillere. De danner to modstridende hold.
Multiplayer Flere spillere. De spiller hver mand for sig selv uden at danne hold.
Multiteam Flere spillere. De danner flere modstridende hold.
styring Foranderlighed Statisk Belønningen påvirker ikke spillets karakteristika.
powerups Belønningen øger midlertidigt enhver egenskab.
erfaring nivellering Belønningen hæver niveauet (styrker) spilleren løbende.
Sparbarhed ikke-besparende Et spil, hvor spilleren ikke kan vende tilbage til en tidligere spiltilstand.
Betinget Spillet giver dig mulighed for kun at gemme spiltilstanden på bestemte positioner.
Ubegrænset Spillet har en ubegrænset mulighed for at gemme.
determinisme Deterministisk Et spil der giver samme resultat uanset antallet af forsøg.
ikke-deterministisk I spillet genereres situationer og elementer tilfældigt hver gang.
regler Topologiske regler Ja Der er regler i spillet, der gør det til en betingelse for spilleren at indtage en bestemt plads.
ingen Der er ingen regler, der henviser til placering i spillet.
Tidsbaserede regler Ja Spillet har regler, der begrænser tiden til at gennemføre missioner osv.
ingen Der er ingen tidsbegrænsninger i spillereglerne.
Målbaserede regler Ja Spillet har et veldefineret koncept om "fremskridt", som ændres, når man udfører specifikke handlinger.
ingen Begrebet "fremskridt" i spillet kommer ikke til udtryk.

Ifølge Sibiryakov (2005)

I Sibiryakovs værk " Karakterer og genrer af videoskærmspil " [15] foreslår forfatteren at bruge den Karakterologiske klassifikation af spil, dividere dem med "karakterer": aktivitet, søgning, imitation, planlægning, identifikation, logik. Forfatteren understreger, at disse karakterer er ganske sammenlignelige med traditionelle genrenavne [16] .

Karakter af spil ifølge Sibiryakov [17]
Karakter Beskrivelse
Aktivitet Karakter med krav til reaktionshastighed og nøjagtighed
Søg Karakter med legepladsudforskning
Efterligning Karakter med interaktiv virkelighedssimulering
Planlægning Karakter med krav til udviklingsplan forud for udvikling
Identifikation Karakter med identifikation af en spilkarakter eller en genstand
Logikker Karakter med opgaver, der ligner skak, kort

Af Epperly (2006)

I artiklen " Studiet af genrer og spil: ... " [18] udforskede Thomas Epperly grundlaget og oprindelsen af ​​eksisterende klassifikationer og kom som et resultat til den konklusion, at der er to modstridende tilgange [19] :

Som en del af grundlaget for klassificeringen overvejede Epperly kategorierne "genre", "platform", "spiltilstand", "miljø". Klassifikationen baseret på spilplatforme er af forfatteren opdelt i spil til: personlige computere, spillekonsoller og mobiltelefoner. Klassifikationen baseret på "game mode" er den mindst definerede og opdeler spillene efter graden af ​​linearitet, bestemt gennem spillernes subjektive oplevelser [20] . I et separat afsnit undersøger Epperly i detaljer principperne og oprindelsen af ​​klassificeringen af ​​computerspil på genrebasis, idet han dvæler ved genrerne Simulation , Strategi , Action , Rollespil  som det mest passende grundlag for undersøgelsen af ​​genrer [21] .

Artiklen afsluttes med at foreslå, at spændingen mellem "ludologi" og "narratologi" kan engageres mere konstruktivt ved at konceptualisere videospil som fungerende på en gensidigt indflydelsesrig måde mellem disse to genreklassifikationer.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Artiklen afsluttes med at antyde, at spændingen mellem "ludologi" og "narratologi" kan engageres mere konstruktivt ved at konceptualisere videospil som fungerende i samspillet mellem disse to genretaksonomier. — Thomas Epperly, 2006 [19]

Ifølge Orland, Steinberg og Thomas (2007)

I 2007 udkom det 100 sider lange dokument " Video Game Style Guide and Reference " [22] , hvor Orland, Steinberg og Thomas blandt andet angav klassificeringen af ​​spil i form af lister, opsummeret efter [23] :

Som en del af genreklassifikationen af ​​spil foreslår forfatterne at bruge en indikation af basisgenren, dens modifikatorer, universel for alle genrer [24] :

Genrer af spil ifølge Orland, Steinberg og Thomas [25]
Genre Beskrivelse af genren
Handling Har en vægt på kamp, ​​involverer at fuldføre bestemte niveauer for at opnå bosskampe.
action-eventyr Kombinerer action- og eventyrelementer
Eventyr Lægger vægt på gåder uden høj aktivitet
Slå dem op Repræsenterer hånd-til-hånd kamp mod en række forskellige modstandere
samling Det er en samling af flere tidligere udgivne spil
ekstremsport Fordyb dig i ekstremsport, kræver, at du udfører en række tricks
Kæmper Fokus er på en-til-en kamp
flysimulering Realistisk flyfysiksimulator, nogle gange med mulighed for luftkamp
gud spil Simulering af verden og specifik "guddommelig" mekanik
Hack og slash Særligt fokus på fantasy nærkamp
Parti Fokus er på korte, enkle minispil, der kan spilles af flere spillere
platform Fokuserer på spring eller navigationsbesvær, inkluderer ofte actionspilelementer
Gåde Fokuseret på at løse abstrakte gåder
Racing Tidsbestemt konkurrence mellem karakterer eller køretøjer
Rollespil (RPG) Fokuserer på problemløsning, interaktion med NPC'er, deltagelse i kampe, statistisk karakterudvikling
Action rollespil (Action RPG) Der er lagt vægt på udforskning og hånd-til-hånd kamp i realtid
Taktisk rollespil Der lægges særlig vægt på karakterens placering, hans bevægelse og angrebsområde på en veldefineret slagmark
rytme Fokus på musik, rytme, brugt af controllere som dansegulve eller mikrofoner
Skyd dem op (shmup) Udmærket ved et hektisk tempo, en vægt på prangende kamp med våben og et stort antal lig
sport Afspejle konkurrence i eksisterende sportsgrene
Stealth Læg vægt på konfliktundgåelse og tilskynd brugen af ​​stealth-taktikker
Strategi Med vægt på taktisk styring af ressourcer og territorium mod modstanderen
overlevelsesrædsel Eventyr med begrænsede ressourcer, der skaber frygt
Køretøjskamp Handling med direkte brug af transport

Der gives også en indikation på, at det er muligt at kombinere flere genrer i et spil [26] .

Genremodifikatorer ifølge Orland, Steinberg og Thomas [27]
Modifikator Beskrivelse
Første person Spilleren observerer handlingen gennem karakterens øjne
Massively multiplayer online (MMO) Et stort antal spillere interagerer med hinanden
realtid Spilflowet er ikke suspenderet i løbet af spillerens tur
Simulator (Sim) Efterligning af virkelige processer, ofte uden at specificere formålet
tekstbaseret Input og output er for det meste begrænset til tekst
tredje person Spilleren ser fra en position væk fra karakteren
turbaseret Spillet er sat på pause i løbet af spillerens tur.

Samtidig bemærker forfatterne, at genrer er i konstant udvikling, og nogle af oplysningerne vil være forældede, allerede inden denne guide går i trykken. Før listen gentager forfatterne, at den er ufuldstændig, da værket dårligt afspejler de genrer, der er gået af mode, samt ret snævre og ikke udbredte genrer [28] .

Af Yugai (2008)

I værket " Computerspil som genre ... " [29] blev Inge Yugay, som et resultat af analysen af ​​narrative og visuelle virkemidler, dannet en klassificering af computerspil. Forfatteren inddelte spillene i typer efter fortællingens art [16] :

Spilkarakterer af Yugai [30]
Type Genre Beskrivelse
fortælling Handling Et subjektivt og psykologisk spil, hvor begivenheder og budskaber af spilleren opfattes som rettet personligt til ham.
Søgen Spil med gradvis afsløring af intriger. Den er mere kold og løsrevet i forhold til Action-genren.
Rollespil Spil karakteriseret ved opbygningen af ​​en separat verden, hvor globale store begivenheder finder sted. Adskiller sig i fraværet af en forudbestemt psykologisk position.
ikke-narrativ

Som følge heraf er hver type homogen med hensyn til visuelle virkemidler, fortællemetoden, formålet med spillet med grupper af spil [16] .

Traditionel klassificering efter spilgenre

Genreforskellen mellem spil begyndte at udvikle sig aktivt siden midten af ​​90'erne. Serien af ​​spil tjente som grundlag for dannelsen af ​​det klassiske sæt af genrer. Disse serier blev dannet som et resultat af det faktum, at efter udgivelsen af ​​det populære "originale spil", fortsatte både officielle og tredjepartsudviklere med at udnytte funktionerne i det første spil og skabte "kloner" [31] .

Traditionelt fornemme genrer ifølge Kutlaliev [32]
Genre Synonymer Beskrivelse
Handling Handling, Handling, Handling Kræver god motorik, øje
Simulator Simulering Efterligning af bestemte aktivitetsområder
Strategi Strategi Med fokus på ressourcestyring
Rollespil Rollespil Med et avanceret karakterskiftesystem
Eventyr Eventyr Forudsat at overvinde forskellige forhindringer i vejen for karakteren
Gåde Gåde Bestå i at løse logiske problemer baseret på et fælles regelsæt

Pædagogiske spil og sportsspil er også udskilt separat [31] . Så i 2014 afmonterede Kutlaliev en række genregrupper, der opdeler spil i sig selv i undergenrer [33] .

Genregrupper og undergenrer ifølge Kutlaliev [33]
genregruppe Undergenre Synonymer
Handling Skyd dem op shmup
arena skydespil Arena skydespil
scroll skydespil Scrollig-skydespil
Gauntlet analoger
platformspil Platform, platform arkade
Slå dem op Slagsmål(er), slagsmål
Kæmper Kamp, kampsport
3D skydespil Skydespil, 3D skydespil
jernbaneskyder Onrails skytte, rail skydebane
Hurtig tid Reaktionstests
rytme spil Rytme test
Simulator flysimulator
bil simulator
rumsimulator
livssimulator
Eventyr interaktiv fiktion
teksteventyr Interaktiv litteratur, teksteventyr, tekstquests
Styres via kommandomenu
Vælg dit eget eventyr Vælg dit eventyr
Strategi Økonomisk strategi Forretningssimuleringer
krigsspil krigsspil
Realtidsstrategi
4X Globale strategier
Gåde Rube Goldberg maskine
Gåder med gruppering af de samme elementer
Rollespil Spil med en gruppe af skabte karakterer
Spil med en gruppe af helten og hans ledsagere
JRPG Japansk RPG, JRPG
Roguelike Spil som Rogue
Blandede genrer stealth handling stealth handling
overlevelsesrædsel overlevelsesrædsel
Diablo analoger
Eventyr med en dynamisk verden
Indirekte kontrolstrategi Indirekte kontrolstrategi
tårnforsvar tårnforsvar
freelance simulator Simulator "gratis iværksætter"
combatsim Combatsim, militærsimulator, kampsimulator
Analoger af Heroes of Might & Magic

Se også

Individuelle elementer i klassificeringen af ​​computerspil er tilgængelige i følgende kategori:

Genrer af computerspil PC-spil efter type sjælelignende Klassificering af computerspil 4X flysimulator Autobattler Arcade (genre) Arthouse spil Endless Run Krigsspil visuel roman virtuelt kæledyr Forlader rummet Gatya spil Hyper afslappet spil Global strategi Puslespil (computerspilsgenre) Racing for overlevelse racerspil bybygningssimulator Grafisk eventyrspil lyd spil Spil for programmører Inkrementelt spil afslappet spil Grand Theft Auto kloner Samlekortspil CRPG Computer strategi spil Battle royale (computerspilsgenre) rumsimulator Labyrint (genre) Metroidvania motorcykel simulator Musik spil Nakige Pædagogisk spil Otome spil Pinball Platformspiller Dungeon (rollespil) politisk simulator Trin-for-trin strategi Turbaseret taktik eventyr spil Legetøjsprogram psykologisk drama Psykologiske rædsler Simulator gud simulator overlevelsessimulator livssimulator Pelssimulator Ubåd simulator togsimulator Dating simulator Konstruktions- og ledelsessimulator Tidsstyringssystemer i spil sportschef sports simulator Stealth (computerspil) Realtidsstrategi Realtids taktik Taktisk RPG taktisk skydespil tank simulator Tre i træk Kæmper Skydespil Førstepersons skydespil Tredjepersons skydespil Økonomisk simulator Eroge Erotiske computerspil JRPG Handling action-eventyr Action/RPG BBS strategier Slå dem op Hack og slash fordybende sim interaktiv fiktion Massivt multiplayer online spil MMO FPS Massivt multiplayer online rollespil MMORTS MOBA PBEM Roguelike Skyd dem op sjælelignende overlevelsesrædsel Tidsstyring (spilgenre) tårnforsvar Nul spiller spil

Noter

  1. 1 2 Kutlaliev, 2014 , s. 6.
  2. Kutlaliev, 2014 , s. 6-10.
  3. Crawford, 1984 .
  4. 1 2 3 4 Kutlaliev, 2014 , s. 6-7.
  5. Crawford, 1984 , s. 19.
  6. Crawford, 1984 , s. 20-39.
  7. Shmelev, 1988 .
  8. Kutlaliev, 2014 , s. 8-9.
  9. Shmelev, 1988 , s. 20-28.
  10. Shmelev, 1988 , s. 28-35.
  11. Wolf, 2001 .
  12. Espen, Solveig Marie, Lise, 2003 .
  13. Espen, Solveig Marie, Lise, 2003 , s. 2.
  14. Espen, Solveig Marie, Lise, 2003 , s. 49-53.
  15. Sibiryakov, 2005 .
  16. 1 2 3 Kutlaliev, 2014 , s. 9.
  17. Sibiryakov, 2005 , s. 161-163.
  18. Apperley, 2006 .
  19. 12 Apperley , 2006 , s. 6.
  20. Apperley, 2006 , s. 9-11.
  21. Apperley, 2006 , s. 11-18.
  22. Thomas, Orland, Steinberg, 2007 .
  23. Thomas, Orland, Steinberg, 2007 , s. 68-76.
  24. Thomas, Orland, Steinberg, 2007 , s. 73-75.
  25. Thomas, Orland, Steinberg, 2007 , s. 74-75.
  26. Thomas, Orland, Steinberg, 2007 , s. 73.
  27. Thomas, Orland, Steinberg, 2007 , s. 73-74.
  28. Kutlaliev, 2014 , s. 7.
  29. Yugay, 2008 .
  30. Yugay, 2008 , s. 16-17.
  31. 1 2 Kutlaliev, 2014 , s. 17.
  32. Kutlaliev, 2014 , s. 17-18.
  33. 1 2 Kutlaliev, 2014 , s. 21-23.

Litteratur

Yderligere læsning