Tidsstyringssystemer i spil

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 9. april 2014; checks kræver 3 redigeringer .

I computerspil og andre spil skal tidens bevægelse styres på en måde, som spillerne finder objektiv og let at forstå. Dette gøres normalt på en af ​​to måder:

Realtid

I realtidsspil bevæger spilletiden sig konstant sammen med spilleturet . Spillere skal handle med viden om, at deres modstandere aktivt arbejder imod dem i realtid og kan handle når som helst . Dette tilføjer en tidsstyringsudfordring og relaterede krav til spilleren (f.eks. fysisk koordinering i tilfælde af computerspil).

Real-time gameplay er den dominerende form for tidsstyring i simuleringer og har også stort set fortrængt turbaserede systemer i andre genrer af pc-spil (såsom Real Time Strategy ). Tid er en vigtig faktor i de fleste sportsspil , og mange, såsom fodbold eller basketball , er næsten fuldstændig samtidige og bevarer kun et meget begrænset koncept af træk i specifikke tilfælde, såsom frispark i fodbold, frikast og tidsbegrænsning i basketball. I kortspillene Nertz og Ligretto skal spillerne forsøge at kassere deres kort så hurtigt som muligt og ikke skiftes.

Trin for trin

I turbaserede spil er spillet opdelt i veldefinerede og synlige dele kaldet turns. Spilleren af ​​et turbaseret spil får en analyseperiode (nogle gange begrænset, nogle gange ubegrænset), før han foretager en spilhandling, hvilket giver en adskillelse mellem spillets flow og tankeprocessen, hvilket igen fører til bedre beslutninger.

Undertyper

Forskellige tilpasninger af realtids- og trin-for-trin-systemer er blevet implementeret for at løse almindelige eller væsentlige mangler ved disse systemer (selvom de normalt tilføjer nye problemer, der ikke var der før). Dette omfatter:

Tidsindstillede bevægelser og tidskomprimering

Tics og runder

Aktiv tidskamp

Samtidige og urbaserede træk

I simultane spil (også kaldet "fase" eller "We-Go" ("We-Go")), er træk opdelt i to forskellige faser: beslutning og udførelse . Under beslutningsfasen planlægger og bestemmer hver spiller sine enheders handlinger. Beslutningsfasen sker på samme tid for alle, så alle skal vente lidt inden udgangen af ​​vendingen. I udførelsesfasen sættes alle spilleres beslutninger i værk, og disse handlinger udføres mere eller mindre automatisk og samtidig. Udførelsesfasen er ikke-interaktiv, og der er ingen grund til at vente på, at andre spillere fuldfører deres tur. Eksempler på videospil inkluderer Laser Squad Nemesis (2003), Combat Mission -serien (2000-2007) og Master of Orion -serien (1993-2003).

Timebaserede spil. Eksempler på videospil, der bruger denne type system, omfatter Typhoon of Steel (1988) og MechForce (1991), begge skrevet til Amiga .

Enhedsinitiativ og handlinger uden for en tur

Særlige træk og faser

Delvis eller selektivt turbaseret og i realtid

Realtid med pause

Sammenligning af forskellige systemer

Se også

Links