Realtidsstrategi

Real -time strategy ( eng.  real-time strategy , RTS ) er en genre af strategiske computerspil , hvor der ikke er nogen "rækkefølge af bevægelser" (i modsætning til computer eller desktop tur-baserede strategier ) [1] .

Realtidsstrategideltagere placerer og manøvrerer enhederne og strukturerne under deres kontrol for at forsvare områder på kortet og/eller ødelægge deres modstanders aktiver. I en typisk RTS kan yderligere enheder og strukturer oprettes under spillet. Dette er normalt begrænset af kravet om at bruge akkumulerede ressourcer. Disse ressourcer opnås igen ved at kontrollere særlige punkter på kortet og/eller eje visse typer enheder og strukturer dedikeret til dette formål. Mere specifikt omfatter et typisk RTS-spil ressourceindsamling, basebygning, teknologiudvikling i spillet og indirekte enhedskontrol [1] [2] .

Udtrykket "realtidsstrategi" blev opfundet af Brett Sperry .da du bragte Dune II på markedet i begyndelsen af ​​1990'erne [3] . Det blev dog ikke bemærket af kritikere, og begrebet blev udbredt i begyndelsen af ​​2000'erne [4]

De opgaver, som en spiller skal udføre for at få succes med RTS, kan være meget krævende, så komplekse brugergrænseflader har udviklet sig til at hjælpe med opgaven. Nogle funktioner er blevet lånt fra skrivebordsmiljøer ; for eksempel en "klik og træk"-metode til at vælge alle enheder i et givet område. Selvom nogle andre genrer har konceptuelle og gameplay-ligheder med RTS-skabelonen, betragtes de anerkendte genrer generelt ikke som RTS-spil [2] . For eksempel betragtes bybyggere , gudsims og taktikspil i realtid generelt ikke som "strategispil i realtid" [1] .

Gameplay

Realtidsstrategigrænsefladen består normalt af et kort over spilverdenen, der viser information om bygninger og enheder, samt et informationspanel, der indeholder data om produktion og brug af ressourcer, om de valgte enheder og om de kommandoer, der udføres [5] [6] . Derudover indeholder nogle spil et minikort , som skematisk viser hele spilverdenen. RTS styres ved hjælp af musen og tastaturgenvejene .

Strategispil i realtid består i at styre de tilgængelige ressourcer på kortet for at vinde. I første omgang har spilleren adgang til flere grundlæggende enheder, der kan skabe nye bygninger og nye enheder. Ved at bruge dem skal spilleren udvikle, indsamle og akkumulere de tilgængelige ressourcer på kortet. Ofte indeholder realtidsstrategispil et udviklingstræ, der giver dig mulighed for at låse op for nye bygninger eller oprette mere avancerede enheder. Nogle spil kræver, at spilleren opretter en hær for at forsvare sig mod eksterne trusler eller for at angribe andre spillere.

Mens ressourceakkumulering er en nøglekomponent i de fleste realtidsstrategispil, lægger nogle individuelle spil meget vægt på, hvordan spilleren bruger de enheder, der er tilgængelige for ham i kampe (f.eks. Z: Steel Soldiersbelønner spilleren for det område, han besætter, snarere end for de indsamlede ressourcer). Sådanne spil er tildelt i en separat genre: " Taktik i realtid ".

Mikrokontrol og makrokontrol

To nøgleaspekter af de fleste strategispil i realtid er mikrokontrol , som involverer styring af et stort antal individuelle enheder, bygninger og ressourcer på spilkortet, og makrokontrol , som er storstilet økonomisk udvikling forbundet med ressourceallokering. og langsigtet strategisk planlægning. Enhedsstyring handler om at træffe en masse taktiske beslutninger i realtid, mens makrostyring kræver, at spilleren er opmærksom på spillets udvikling over længere tid.

Genrens historie

Oprindelse

Ars Technica bemærker, at Herzog Zwei fra 1989 ofte kaldes "det første real-time strategispil", sporer genrens rødder tilbage til 1981's Utopia , og bemærker spillet som "genrens fødsel", med "real-time" element, der på det tidspunkt var "stort set uhørt", hvilket gør det "formentlig den tidligste forfader til realtidsstrategigenren" [7] . Ifølge Ars Technica var Utopia et turbaseret strategispil med hybride elementer, der kørte "i realtid, men begivenhederne fandt sted i en regulær turbaseret cyklus" [8] . Ifølge Brett Weiss kaldes Utopia ofte "det første real-time strategispil" [9] . Ifølge Matt Barton og Bill Logidic var Utopia "med til at sætte skabelonen" for genren [10], men "har mere til fælles med SimCity end med Dune II og senere spil" [11] . Barton nævner også Cytron Masters1982, og udtalte, at det var "et af de første (hvis ikke det første) real-time strategispil" [12] . På den anden side hævder Scott Sharkey fra 1UP , at selvom Cytron Masters "forsøgte at være realtidsstrategier", var det "meget mere taktisk end strategisk" på grund af "manglende evne til at bygge enheder eller administrere ressourcer" [13] . I december 1982 offentliggjorde magasinet BYTE en liste over et Apple II -program kaldet Cosmic Conquest . Spillet var vinderen af ​​magasinets årlige spilkonkurrence, og forfatteren beskrev det som et "real-time, single-player spil med strategisk beslutningstagning". Magasinet kaldte spillet for et "space real-time strategispil". Spillet havde ressourcestyring og wargame -elementer [14] .

I Det Forenede Kongerige er de tidligste strategispil i realtid fra 1983 's Stonkers af John Gibson og Imagine Software ., og Nether Earth fra 1987 udgivet for ZX Spectrum . I Nordamerika er det ældste spil retrospektivt klassificeret af flere kilder som et realtidsstrategispil The Ancient Art of War fra 1984, udviklet af Dave og Barry Murray fra Evryware , hvis efterfølger, The Ancient Art of War at Sea , blev udgivet i 1987 [2 ] [15] .

I Japan er den tidligste stamfader til RTS Bokosuka Wars.1983, tidlig taktisk RPG [16] . Spillet drejer sig om, at spilleren leder en hær over slagmarken mod fjendens soldater i realtid, rekrutterer soldater undervejs, og som sådan betragter Ray Barnholt fra 1UP.com det som en tidlig prototype af realtidsstrategi [17] . Et andet tidligt spil med RTS-elementer er Gain Ground1988 af Sega , et strategisk actionspil , hvor du skal lede hold gennem forskellige niveauer fyldt med fjender [18] [19] . Herzog spil fra 1988af TechnoSoft betragtes som forløberen for genren, idet den er forgængeren til Herzog Zwei og er noget ens i naturen, men også betragtes som ret primitiv i sammenligning [20] .

IGN nævner Herzog Zwei , udgivet i 1989 for Sega Mega Drive/Genesis hjemme-videospilkonsollen , som "måske den første RTS nogensinde" [21] , og ifølge Ars Technica kaldes det ofte "det første real-time strategispil" [22] . Det kombinerede traditionelt strategispil med action i fuld realtid i arkadestil [23] og indeholdt en split-screen spiltilstand, hvor begge spillere handler på samme tid, og der ikke er nogen pause mellem handlingerne, hvilket tvinger spillerne til at træffe beslutninger hurtigt [23 ] . Kontrolmekanikken i Herzog Zwei , på trods af at spilleren kun kontrollerer én enhed, varslede " peg-og-klik "-mekanikken i efterfølgende spil. Scott Sharkey fra 1UP hævder, at spillet introducerede mange genrebeslutninger, herunder enhedsopbygning og ressourcestyring, og at basestyring og ødelæggelse er et vigtigt aspekt af spillet, ligesom det økonomiske aspekt af basebygning [13] . 1UP betragter Herzog Zwei som en milepæl i genren og "forfaderen til alle moderne real-time strategispil" [13] . Chuck Sperry citerede Herzog Zwei som inspirationen til Dune II [24] .

Også bemærkelsesværdige er Mega Lo Mania af Sensible Software , udgivet i 1991, og Supremacy , også kendt som Overlord og udgivet i 1990. Selvom disse to spil ikke havde direkte kontrol over militære enheder, gav de begge betydelig kontrol over ressourcestyring og økonomiske systemer. Mega Lo Mania havde også et avanceret teknologitræ, der påvirkede angreb og forsvar. Et andet spil fra 1988, Realtime Games ' Carrier Command , krævede også, at spilleren skulle kontrollere ressourcer og køretøjer. Maxis ' 1991-spil SimAnt indeholdt også ressourceindsamling og hærstyring, der følger en leder givet kommandoer af spilleren. Det var dog ikke før Westwood Studios ' udgivelse af Dune II i 1992, at realtidsstrategi blev en separat genre af videospil [1] .

1992-1998: Store spil

Selvom strategispil i realtid har en lang historie, har nogle spil påvirket offentlighedens opfattelse af genren mere end andre, [1] især de spil, der blev udgivet mellem 1992 og 1998 af Westwood Studios og Blizzard Entertainment .

Inspireret af Herzog Zwei [24] [25] , Populous , Eye of the Beholder og Macintosh -brugergrænsefladen [24] , Dune II: The Building of a Dynasty udgivet i 1992 af Westwood Studios indeholdt alle de vigtigste funktioner og mekanik moderne ægte -tidsstrategi, der stadig er i brug i dag [26] [27] , såsom at bruge musen til at flytte enheder og indsamle ressourcer [2] , og fungerede som en prototype til senere strategier. Ifølge co-designer og hovedprogrammør Joe Bostic, "Fordelen i forhold til Herzog Zwei er, at vi havde en mus og et tastatur. Dette lettede i høj grad spillerens kontrol, hvilket gjorde det muligt for ham at give ordrer til individuelle enheder. Musen og den direkte kontrol, den tillod, var afgørende for skabelsen af ​​RTS - genren . Derudover lagde Dune II grundlaget for genren af ​​tre forskellige modsatrettede sider, kampagnens koncept og den gradvise introduktion af nye typer tropper, efterhånden som du kommer videre gennem individuelle missioner. De modstående sider var forskellige i kompleksiteten af ​​spillet for dem [29] .

Succesen med Dune II gjorde det muligt for andre spil også at lykkes [2] [27] . Warcraft: Orcs & Humans , udgivet af Blizzard i 1994, tog strategigenren fra science fiction til en fantasiverden, fokuserede kampen på hånd-til-hånd kamp, ​​introducerede forskellige typer ressourcer og blev det første multiplayer strategispil på en personlig computer ved hjælp af forbindelsen til seriel port eller modem [30] . Orcs & Humans introducerede også genrens "mesterværk", "gummierammen". Gummirammen gjorde det muligt at tildele flere jagerfly til en gruppe og derefter kommandere den helt [29] .

Westwood udgav senere Command & Conquer , et spil, der indeholdt en anden modsat side og en efterfølger kaldet Red Alert sat i en alternativ historie indstilling . [30] Begge disse spil konkurrerede med Warcraft II: Tides of Darkness , udgivet i slutningen af ​​1995. Warcraft II udvidede markant spilmekanikken fra det forrige spil i serien, Orcs & Humans , ved at introducere muligheden for at angive ruter for enheder og en dynamisk krigståge [31] . Forskellen mellem krigens tåge i Warcraft II og tidligere strategier var, at den afhang af enhedernes udsyn og deres placering, og tidligere udforsket territorium blev uigennemtrængeligt, hvis der ikke var nogen til at se det [32] . Den vigtigste nyskabelse i Tides of Darkness er "heroes" - unikke navngivne karakterer, der er meget stærkere end normale enheder af samme type, men som ikke må dø, da dette fører til missionsfejl [29] [33] .

I 1997 udgav Cavedog Entertainment Total Annihilation , som var et af de første spil, der brugte 3D-terræn og enheder [34] . Spildesigner Chris Taylor introducerede evnen til at indstille rækkefølgen af ​​handlinger for enheder og rækkefølgen af ​​konstruktion af strukturer, når færdiggørelsen af ​​den ene fører til den næste. Han introducerede også kunstig intelligens-betingelser på enheden, valgt af spilleren, såsom ikke at jagte en fjende, der forsøgte at lokke den ud [34] . Derudover introducerede Total Annihilation super-langrækkende artilleri, der var i stand til at skyde "på tværs af flere skærme", og vendte sig mod ideen fra Herzog Zwei med et specielt kommando kampkøretøj, der introducerede en "kommandør", der var i stand til at gøre nyttige ting, men tabte spilleren taber automatisk [29] [34] .

Age of Empires , udgivet i 1997 af Ensemble Studios , brugte Civilizations idé om teknologiske fremskridt. Spillet brugte "teknologiens tidsalder", da det var muligt at bringe folk under spillerens kontrol ind i bronzealderen og ind i den klassiske æra. Succesen med Age of Empires , hvor spilleren kunne vælge mellem flere civilisationer, der adskiller sig i arkitektur, motiverede en række udviklere til at skabe spil med snesevis af racer, der er næsten identiske i gameplay [29] .

Og i 1998 udgav Blizzard Entertainment StarCraft , et sci-fi real-time strategispil, der introducerede tre helt forskellige sider, der adskilte sig i deres tilgang til sejren, og som udmærkede sig med en velafbalanceret [29] . Tre distinkte og afbalancerede løb konkurrerer i StarCraft : Terran, Zerg og Protoss. Racer adskiller sig meget mere fra hinanden end i de strategispil, der eksisterede før [34] . Samtidig var multiplayer en prioritet i udviklingen af ​​StarCraft , og det er blevet ekstremt populært inden for eSport [29] .

Overgang til 3D og udvikling

I september 1997 blev Dark Reign udgivet , som var det første eksperiment med 3D, og ​​brugte et internt højdesystem, der påvirkede enhedernes synsafstand. En enhed, der klatrede højere, kunne se længere og kunne også gemme sig bag træer og klipper. Det første fuldt 3D-spil var Total Annihilation , som også introducerede avanceret fysik. Efter at det blev klart, at den gradvist voksende kraft af personlige computere var nok til fuldgyldige tredimensionelle spil, gik andre udviklere også i gang med at skabe deres egne tredimensionelle strategier. Spil som Shogun: Total War , Emperor: Battle for Dune og Empire Earth var succesrige nok til at opnå beskeden succes [22] [35] .

Warzone 2100 , udviklet af Pumpkin Studios , introducerede et køretøjskonstruktionssystem fra komponentdele. Spilleren i Warzone 2100 skal undersøge den teknologiske kæde for nye typer våben, rustninger, hjul og derefter samle udstyr fra de tilgængelige komponenter. Derudover, for ikke at overvælde spilleren med mikrostyringen af ​​et stort antal enheder, udviklede Pumpkin Studios en "revolutionær" AI, som gjorde spillet til den første strategi med "rimelig" opførsel af køretøjer på slagmarken uden direkte spillerkommandoer . Derudover har spillet udviklet 3D-grafikken og øget niveauet af modellering sammenlignet med Total Annihilation [29] .

I 1999 udgav Sierra Entertainment spillet Homeworld , udviklet af Relic Entertainment . Homeworld har flyttet handlingen ud i det dybe rum og er blevet fuldt tredimensionelt, hvilket introducerer muligheden for at bevæge sig i alle planer. Spillet var struktureret efter det sædvanlige RTS-mønster, hvor spilleren kommanderede en flåde, byggede flere skibe, forskede i nye teknologier og indsamlede ressourcer, men dets meget kosmiske karakter var en afvigelse fra genren. Singleplayer-kampagnen i Homeworld introducerede også et nyt koncept til RTS-genren: persistence. Alle skibe og ressourcer akkumuleret i den forrige mission overføres til den næste. Samtidig afhang sværhedsgraden af ​​den nye mission af handlingerne i den forrige, hvilket nogle gange krævede, at spilleren spillede den igen [29] [36] [37] .

Command and Conquer: Red Alert 2 , udviklet af Westwood Studios og udgivet af Electronics Arts i oktober 2000, var et 2D-strategispil, men brugte voxels , kaldet "volumetriske pixels ", til at simulere 3D-grafik. Selvom spillet brugte en modificeret Tiberian Sun -motor , var dets gameplay anderledes og meget hurtigere. For eksempel var Sovjetunionens terrordroner så hurtige, at spillere havde problemer med at ramme dem med musen, mens de bevægede sig rundt på kortet. Den stærkeste enhedstype i spillet, kampvogne, var også den hurtigste, hurtigere end fly. Begrebet en enhed blev også introduceret med funktionalitet, der ændrer sig afhængigt af dens passager [38] .

Udgivet af GSC Game World i 2000, Cossacks: European Wars tillod spillere at kontrollere store hære på op til 196 soldater og baserede deres missioner på berømte historiske begivenheder såsom erobringen af ​​Narva i 1704 [39] [40] . Warrior Kings2002, ifølge Ars Technicas Richard Moss, "tilbød mere kreative og varierede missioner i kampagnen end noget før den, sammen med enorme kampe for tiden," mens King of the Druids , også fra 2002, var en hybrid af RTS og RPG , med separate strategi- og eventyrtilstande, hvis elementer var sammenflettet [40] .

Shogun: Total War blev udgivet i 2001 og kombinerede genrerne realtidsstrategi, turbaseret strategi og realtidstaktikker . Kamp i realtid blev kombineret med et stort "globalt kort", hvorpå spilleren skulle styre sit kongerige fra Sengoku-perioden , og hvor den sædvanlige RTS-kamp blev et af elementerne i det overordnede billede, hvor man også skulle kontrollere ressourcer, opbyg provinser og træne hære til at angribe rivaliserende krigsherrer. Serien blev videreført med spillene Medieval: Total War , Rome: Total War og Medieval II . En lignende global tilstand blev senere brugt i andre RTS-spil, såsom Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade og The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .

Warcraft III: Reign of Chaos , udgivet i midten af ​​2002, skulle oprindeligt være i en anden genre, "rollespilsstrategi" eller rollespilsstrategi, RPS. Antagelsen var, at enhederne ville blive styret af en speciel enhed, "helten", og at spilleren ikke kunne bygge bygninger, og at de allerede var på kortet, og enheder kunne købes fra dem. Blizzard tog dog ingen chancer og vendte tilbage til en mere traditionel type strategi baseret på "helte". Mens tidligere RTS'er brugte "heroiske" enheder, var Warcraft III 's gameplay bygget helt op omkring dem. Helte begyndte at gå op i niveau, valgte evner fra en liste og fik mulighed for at bære udstyr. For at få erfaring og udstyr skal spilleren dræbe skabninger spredt rundt på kortet og kaldet "kryb", og processen med at dræbe dem kaldes "krybende" [29] [40] [42] .

Specialisering og evolution

Nogle af strategierne er begyndt at specialisere sig og bevæge sig væk fra at samle ressourcer og bygge baser, i stedet for at indføre fange og holde kontrolpunkter og sende forstærkninger ind. Et af de første spil med dette koncept var Massive Entertainment 's Ground Control II , som senere blev udviklet af Warhammer 40.000: Dawn of War og Company of Heroes , som også introducerede et moralsystem til enheder. Company of Heroes , efter mønsteret fra Dawn of War , er i det væsentlige blevet en real-time taktik med et strategisk lag, hvilket efterlader behovet for at forbedre kampenheder og rekruttere nye [29] [43] [44] [45] .

Ud af strategigenren voksede en ny genre, Multiplayer Online Battle Arena , bogstaveligt talt "multiplayer online battle arena". MOBA-genren stammer fra det brugerdefinerede kort Aeon of Strife for Starcraft , skabt af brugeren under pseudonymet Aeon64 ved hjælp af StarEdit-editoren. Kortet havde det karakteristiske udseende som efterfølgende MOBA-spil med tre "linjer"; spilleren kontrollerede en stærk helt fra otte at vælge imellem, og kæmpede mod en række computerstyrede fjender. Med udgivelsen af ​​Warcraft III udviklede konceptet sig til Defence of the Ancients [46] kort . Det var DotA , der lagde grunden til fremkomsten af ​​mange lignende spil i genren, senere betegnet som MOBA [40] [47] [48] [49] .

Det første stand-alone kommercielle spil i denne genre - ikke en modifikation af et andet spil - var Demigod i 2009, udviklet af Gas Powered Games [50] [51] . Det blev fulgt af League of Legends i 2009 af Riot Games [52] og Heroes of Newerth af S2 Games i 2010 [53] . I 2010 registrerede Valve Corporation ordet "DOTA" som sit eget varemærke [54] , hvilket senere annoncerede og udgav spillet Dota 2 [55] . Blizzard Entertainment , som uden held havde udfordret Valves varemærkerettigheder til "DOTA" [56] , udgav sit eget spil med karakterer fra Diablo , Warcraft og StarCraft kaldet Heroes of the Storm [57] .

I 2017 blev Tooth and Tail udgivet af Pocketwatch Games, som genoptog RTS-genren, og hvis opgave var at skabe en strategi uden mikrostyring og uden behov for et højt antal handlinger i minuttet. Det var planlagt, at spillet skulle fungere lige godt med gamepad'en og med tastatur og mus. Eric Van Allen, en anmelder for Kotaku , skrev, at spillet appellerede til de nye i strategigenren, og kaldte det "et frisk bud på en genre, der altid er åben for fortolkning" [58] . Spilleren, i modsætning til tidligere spil i genren, kontrollerer ikke direkte kampenheder ved hjælp af markøren, men modtager en kommandør under kontrol, som bevæger sig rundt på det proceduremæssigt genererede kort og giver ordrer til hære, erobrer baser og bygger bygninger [59] [60 ] [61] [62] .

Noter

  1. 1 2 3 4 5 Geryk, 2004 .
  2. 1 2 3 4 5 Adams, Dan The State of the RTS . IGN (7. april 2006). Hentet 31. maj 2007. Arkiveret fra originalen 11. maj 2008.
  3. Top ti real-time strategispil nogensinde . Spil Spion. - "Man kan ikke rigtig tale om real-time strategigenren uden at give et nik til Dune II, titlen der startede fænomenerne." Hentet 2. december 2008. Arkiveret fra originalen 16. juni 2010.
  4. Simon Dor. A History of Real-Time Strategy Gameplay Fra dekryptering til forudsigelse: Introduktion af handlingserklæringen  //  History of Games International Conference Proceedings. - Kinephanos, 2014. - Januar. — ISSN 1916-985X . Arkiveret fra originalen den 8. august 2017.
  5. Skærmbillede af Starcraft-spil Arkiveret 24. maj 2010.
  6. Command & Conquer-spillets skærmbillede Arkiveret 24. maj 2010.
  7. Moss, 2017 , s. en.
  8. ↑ Udviklingen af ​​spil : computere, konsoller og arkade  . Ars Technica (11. oktober 2005). Arkiveret fra originalen den 22. oktober 2017.
  9. Weiss, Brett. Klassiske hjemmevideospil, 1972–1984: En komplet referencevejledning  (uspecificeret) . - McFarland & Co. , 2011. - S. 291. - ISBN 9780786487554 .
  10. Logidice, Bill; Barton, Matt. Vintage-spil: Et insider-kig på historien om Grand Theft Auto, Super Mario og de mest indflydelsesrige spil  nogensinde . Boston: Focal Press, 2009. - S.  238 . — ISBN 0240811461 .
  11. Logidice, Bill; Barton, Matt. Vintage-spil: Et insider-kig på historien om Grand Theft Auto, Super Mario og de mest indflydelsesrige spil  nogensinde . - CRC Press , 2012. - S. 73. - ISBN 9781136137587 .
  12. Barton, Matt Historien om computerrollespil, del 2: Den gyldne tidsalder (1985-1993) . Gamasutra . "SSI's mest berømte ikke-CRPG spil er sandsynligvis Cytron Masters (1982), et af de første (hvis ikke det første) real-time strategispil." Hentet 16. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2017.
  13. 1 2 3 Scott Sharkey. Hil dig hertugen . 1UP.com. Hentet 1. marts 2011. Arkiveret fra originalen 13. september 2004.
  14. Sartori-Angus, Alan . Cosmic Conquest , BYTE  (december 1982), s. 3.124. Hentet 19. oktober 2013.
  15. Lindsay Felay. RTSC Historisk RTS-liste . Hentet 8. december 2017. Arkiveret fra originalen 23. august 2006.
  16. Bokosuka Wars Arkiveret 29. juni 2011. ( oversættelse Arkiveret 24. november 2017 på Wayback Machine ), Nintendo
  17. Dru Hill: The Chronicle of Druaga Arkiveret 19. januar 2005. , 1UP
  18. Sega Ages: Gain Ground Arkiveret 13. maj 2011. 20. juli 2004
  19. Top 10 renoveringsspil arkiveret 14. februar 2012. , IGN, 17. juni 2008
  20. Ian Erickson. Herzog Zwei - Klassisk spil . GameSpy (23. november 2007). Hentet 4. december 2017. Arkiveret fra originalen 23. november 2007.
  21. IGNs 100 bedste spil gennem tiden . Top100.ign.com. Hentet 1. juni 2011. Arkiveret fra originalen 13. juli 2011.
  22. 12 Moss , 2017 , s. 2.
  23. 1 2 Glancey, Paul. Gennemsnitlige maskiner: Herzog Zwei  // Computer- og videospil  : magasin  . - Future plc , 1990. - April ( nr. 101 ). — S. 103 . Arkiveret fra originalen den 14. juli 2014.
  24. 1 2 3 4 Fremstillingen af... Dune II . kant . Next-Gen.biz (9. december 2008). Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 27. januar 2015.
  25. Clarke-Willson, Stephen Oprindelsen af ​​realtime strategispil på pc'en . The Rise and Fall of Virgin Interactive . Above the Garage Productions (18. august 1998). Dato for adgang: 30. januar 2012. Arkiveret fra originalen den 4. maj 2003.
  26. The Essential 50 Del 31: Herzog Zwei . Dato for adgang: 17. december 2006. Arkiveret fra originalen 4. juni 2012.
  27. 1 2 Walker, Mark Strategy Gaming: Part I - A Primer . Spil Spion. Hentet 28. oktober 2007. Arkiveret fra originalen 10. august 2010.
  28. Historien om Command & Conquer . NowGamer . Dato for adgang: 14. maj 2014. Arkiveret fra originalen 5. februar 2013.
  29. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Malin og Lensky, 2007 .
  30. 1 2 Chekanov, 2001 , https://3dnews.ru/184300/page-2.html , s. 2.
  31. Chekanov, 2001 , https://3dnews.ru/184300/page-3.html , s. 3.
  32. Geryk, 2004 , http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p4_01.html , s. fire.
  33. Dulin, Ron Warcraft II : Beyond the Dark Portal Review  . GameSpot . CBS Interactive Inc. (21. maj 1996). Hentet 6. december 2017. Arkiveret fra originalen 2. december 2009.
  34. 1 2 3 4 Chekanov, 2001 , https://3dnews.ru/184300/page-4.html , s. fire.
  35. GameReplays, 2008 , s. 45.
  36. Moss, 2017 , s. 3.
  37. GameReplays, 2008 , s. 56-58.
  38. GameReplays, 2008 , s. 42-44.
  39. Dmitry Estrin. Kosakker  // Country Games  : magasin. - Gameland , 2000. - August ( nr. 17 ). - S. 44-46, 51 . — ISSN 7157-1000 .
  40. 1 2 3 4 Moss, 2017 , s. fire.
  41. GameReplays, 2008 , s. 49-50.
  42. GameReplays, 2008 , s. 66-68.
  43. GameReplays, 2008 , s. 95-100.
  44. GameReplays, 2008 , s. 106-112.
  45. Moss, 2017 , s. 5.
  46. Steve Feak, Steve Mescon. Postmortem: Defence of the Ancients  (engelsk) . Gamasutra (19. marts 2009). Hentet 8. januar 2017. Arkiveret fra originalen 25. januar 2017.
  47. Sharkey, Mike. Bevismontering til et ventilforsvar af de gamle spil . Gamespy.com (11. august 2010). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  48. Khoo, Nicholas Aaron. Heroes of Newerth skal erstatte Defence of the Ancients . Cnet.com (3. marts 2010). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  49. Paul Dean. The Story of DOTA  (engelsk) . Eurogamer (6. april 2014). Hentet 8. december 2017. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015.
  50. Miguel Lopez. Halvgud . Gamespy.com (21. februar 2008). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  51. Nemikan. DOTA reborn: Tre spil inspireret af den legendariske WC3-mod . Icrontic.com (21. september 2009). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  52. Perez, Daniel. League of Legends interview . 1UP.com (16. januar 2009). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  53. Mark Wedel. Kalamazoo-fremstillet 'Heroes of Newerth', der tiltrækker en stor skare af onlinespil . Kalamazoo Gazette (24. juni 2010). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  54. Alexander Sliwinski. Ventilfiler 'DOTA'  varemærke . Engadget (8. november 2010). Hentet 9. januar 2017. Arkiveret fra originalen 9. januar 2017.
  55. Totillo, Stephen. Valves nye spil er Dota 2 . Kotaku (13. oktober 2010). Hentet 16. august 2011. Arkiveret fra originalen 25. august 2012.
  56. Reilly, Jim Valve , Blizzard Reach DOTA Trademark Agreement  . Game Informer (11. maj 2012). Arkiveret fra originalen den 24. juli 2012.
  57. Blizzard's Worlds Collide When Heroes of the Dorm lancerer 2. juni - Alle er inviteret til at deltage i kampen om Nexus, når åben beta-test begynder den 19. maj . BusinessWire (20. april 2015). Hentet 20. april 2015. Arkiveret fra originalen 23. april 2015.
  58. Van Allen, Eric Tooth And Tail gør strategispil tilgængelige . Kotaku . Gawker Media (14. september 2017). Hentet 6. januar 2018. Arkiveret fra originalen 6. januar 2018.
  59. Adam Smith. Redwall Meets Revolution: Tooth And Tail  (engelsk) . Sten, papir, haglgevær (13. april 2016). Hentet 25. januar 2018. Arkiveret fra originalen 6. januar 2018.
  60. Tom Marks . Tooth and Tail's singleplayer spiller som en bid-sized StarCraft-kampagne  (eng.) , PC Gamer  (17. marts 2017). Arkiveret fra originalen den 6. januar 2018. Hentet 25. januar 2018.
  61. Kyle LeClair. Dyrene gør oprør i tand og hale |  Hardcore gamer . Hardcore Gamer (7. april 2017). Hentet 25. januar 2018. Arkiveret fra originalen 10. september 2017.
  62. Sam Machkovech . Tooth and Tail anmeldelse: Dejlig StarCraft med gnavere til resten af ​​os  , Ars Technica (  17. september 2017). Arkiveret fra originalen den 5. januar 2018. Hentet 25. januar 2018.

Litteratur