Spilbalance
Spilbalance - i spil (sport, desktop, computer og andre), den subjektive "balance" mellem karakterer, hold, spiltaktik og andre spilobjekter. Spilbalance er et af kravene til reglernes "ærlighed". Især balance er vigtig for multiplayer-spil .
Forsøg på at definere balance
Balance er et meget subjektivt begreb. Men spildesignere forsøger at definere det [1] .
Fra bogen Game Design af Adams og (2003) [2] : "Et balanceret spil er et spil, hvor færdigheder er den vigtigste afgørende faktor for en spillers succes. Det betyder ikke, at tilfældige begivenheder ikke sker, men en stærk spiller bør som regel have større succes end en svag, medmindre han er faldet i en usædvanlig lang række af uheld. I samme kapitel argumenterer de for, at spilteori er dårligt egnet til balancestudier: Der er for mange variabler i et rigtigt spil, og spilteori lærer, hvordan man spiller korrekt – og ikke hvordan man designer spil korrekt [2] .
Ginny Novak, forfatter til Game Development Fundamentals: An Introduction [3] , mener også, at spillerfærdigheder er den vigtigste afgørende faktor. Men hun identificerer fem komponenter i et afbalanceret spil: logisk sværhedsgrad, subjektivt fair play, ingen stagnation, ingen trivielle løsninger og sværhedsgrader.
Keith Burgun, forfatter til indiespillet 100 Rogues , udtaler, at det ubalancerede spil har mange irrelevante elementer [4] . Gameplay er altid et valg, og i et ubalanceret spil giver mange af disse valg ikke mening, fordi de er domineret af andre.
Dan Felder, udvikler af Hearthstone , annoncerer en balance mellem modsætninger [5] : et spil er balanceret, hvis det ikke er "brudt", det vil sige, det giver spilleren præcis den oplevelse, der var tiltænkt - analogt med en printer: hvis det er revnet, men fortsætter med at udskrive med acceptabel kvalitet, den er ikke i stykker. Som om han skændes med Burgun, skriver Felder: hvis der er et valg i spillet, så er der også et ikke-optimalt.
Objekter, der skal balanceres
En række dele af spillet er underlagt balancering.
Spilobjekter: racer, karakterer, våben...
Denne form for balance ligger på overfladen: tilbage i Dendys dage sagde vi, at sådan en karakter i et kampspil er for stærk (for svag). Denne balancekomponent kaldes statisk balance af Adams, Rollings [6] og Novak [3] .
Burgun nævner en almindelig Counter-Strike hjemmeregel : spil uden en AWP [4] . Det betyder, at en riffel, der dræber med ét slag i en hvilken som helst del af figuren, af mange opfattes som for stærk, uanset hvad myndighederne siger.
Adams og Rollings nævner WarCraft I : orkens magi var klart stærkere end menneskers, og hvis spillerne kom til troldmændene, vandt orken normalt [6] .
Beslutninger truffet
Keith Burgun taler om kort i RTS [4] : selvom man gør kortet helt symmetrisk, er der plads til balancering. Udvidelse af baser, jagt på neutrale væsner, angreb på fjenden, hemmelige raids - alle disse taktikker burde give mening.
Tilfældighed
Lennart Näcke, en spildesignlærer, udtaler, at spil har brug for tilfældighed [7] :
- Det forhindrer eller forsinker spillets beslutning (afgør, hvem der vinder, og hvordan man bevæger sig i en given situation).
- Så en svag spiller kunne spille med en stærk, og det var interessant.
- Øger mangfoldigheden af spilsituationer.
- Tilføjer drama til spillet.
- Giver dig mulighed for at træffe beslutninger under spillet.
Her er et par symptomer på en ubalance mellem tilfældigheder og færdigheder. [7]
- Én spiller vinder konsekvent med bred margin - overskydende færdigheder.
- Spillet bliver hurtigt kedeligt. Dette tyder på uinteressant beslutningstagning og overdreven tilfældighed.
Indtægtsgenerering
Mange moderne spil er afhængige af indtægtsgenerering - salg af betalte elementer. Andrey Popovich, en spildesigner hos Immo Games, siger i en rapport fra 2012 [8] :
- Balancen for indtægtsgenerering er meget afhængig af spillet. For eksempel, i mobilspil produceret af Zynga , kan du spille ganske komfortabelt uden penge, tiltrække venner - og i spil med stærk PvP uden betalte komponenter er det ofte svært.
- Lad ikke-betalere opleve fordelene ved betalere (for eksempel ved at udlevere forbrugsvarer).
- Saml statistik. Hvis rabatter tiltrækker for mange købere, var den oprindelige pris sandsynligvis for høj.
Positiv feedback hjælper lederen med at vinde endnu mere. Negativ - hjælper den besejrede med at indhente det (et eksempel er den blå skal i Mario Kart ).
Sergey Abdulmanov, grundlægger af Mosigra-virksomheden (sælger andres brætspil og udvikler deres egne), citerer flere tilfælde af ubalance [9] .
- Spillet tilgiver ikke fejl: Spilleren taber, fordi han klikkede på det forkerte tidspunkt fire timer tidligere.
- Hvis feedback-løkken er for lang, vil spilleren, især begynderen, ikke forstå, hvor han lavede en fejl.
- En spiller droppede ud af brætspillet for tidligt.
Adams, Rollings og Novak [3] fremhæver dynamisk balance , når styrkebalancen forstyrres, opretholdes eller opretholdes under spillet.
Ude af spillet motivation
Paradoksalt nok påvirker indsamling, læsning af tekster og andre aktiviteter, der ikke er relateret til spillerens hovedmål at vinde, også balancen.
I børnenes samarbejdsbrætspil "Ugler, ja" slæbte begyndere enten deres yndlingsugle ind i reden (de er alle ens) eller tog det længste træk uden at tænke på, hvad der ville ske. Da hop over andre ugler bringer hele virksomheden meget tættere på målstregen, kom udvikleren på ideen: efter hvert hop, tude som en ugle. Det virkede: børn arrangerede bevidst sådanne situationer for deres forældre [9] .
Eksempler på balancering af sportsspil
Selvom begrebet "spilbalance" hovedsageligt gælder for bræt- og computerspil, skal sportsspil også balancere reglerne.
- Tre-point skud i basketball blev opfundet for at afslutte dominansen af høje spillere [10] .
- Der har været flere store rebalancer inden for kunstskøjteløb . Fra 1960'erne til 1980'erne blev værdien af obligatoriske tal gradvist reduceret , indtil denne disciplin endelig blev afskaffet. Ved begyndelsen af ISU's dommersystem klagede Alexei Mishin over, at en kompleks - kombination kostede mindre end en standard 3+3 [11] . Endnu en rebalancering fandt sted i 2018: Alina Zagitova pressede det maksimale ud af OL - mærket, og mændene [12] havde seks quads per program - det maksimale tilladte af reglerne.
- Udviklingen af offside- reglerne i fodbold er et forsøg på samtidig at forbyde vagter i nærheden af fjendens mål og tilskynde til angrebsfodbold.
- De fleste af ændringerne i " Formel 1 " er relateret til sikkerhed, men der er også forsøg på at gøre løb til en konkurrence af kørere, ikke raceringeniører (eksempel: aktivt suspensionsforbud i 1994), og forsøg på at begrænse teambudgetter (eksempel: i 2018 fik chaufføren tre motorer for en sæson), og forsøg på at øge den subjektive "ærlighed" af sport (eksempel: forenkling af aerodynamik 2019/2022 - den komplekse aerodynamik af "formler" gjorde det svært at overhale [13] ) .
- I 2000'erne gjorde bordtennis bolden større for at flytte spillet mod forsvar.
Spilbalance i spillerjargon
- Imba (fra engelsk imbalanced ) - en ubalanceret karakter, artefakt eller andet spilobjekt - normalt for stærk. Det bruges sjældent til for svage spilelementer.
- OP / UP (fra engelsk overpowered / underpowered ) - for stærk / svag karakter, artefakt osv.
- Gimp (fra engelsk gimp ) - en ubalanceret, svag og ulevedygtig karakter.
- Boost Buff _ _ _ _ _
- Debuff, Nerf (sidstnævnte fra NERF -legetøjsmærket, pistoler, der skyder bløde pile) - en regelændring, der svækker en karakter, artefakt, evne eller andet spilobjekt (se også Debuff - en negativ effekt, der midlertidigt anvendes på en karakter )
- Contra ( eng. counter ) - en måde at modvirke på, en af forudsætningerne for fravær af imba.
Noter
- ↑ Alexander Becker, Daniel Gorlich. Hvad er spilbalancering? En undersøgelse af begreber. // Paradigm Plus. Vol. 1, nr. 1, s. 22-41, 2020. DOI: 10.55969/paradigmplus.v1n1a2
- ↑ 1 2 Hvad er spilbalance // Ernest Adams og Andrew Rollings om spildesign. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ 123 Balance . _ // Jeannie Novak. Spiludvikling Essentials: En introduktion. tredje udgave. — Delmar Cengage Læring. - 2012. - 484 s. - s.202
- ↑ 1 2 3 Forstå balance i videospil
- ↑ Design 101: Balancing Games
- ↑ 1 2 Statisk balance // Ernest Adams og Andrew Rollings om spildesign. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ 1 2 Chance og dygtighed i spildesign - GameCareerGuide_Com
- ↑ Rapport: Balance i sociale spil for dummies: gamer — LiveJournal
- ↑ 1 2 Hvordan brætspil og forskellige andre spil er afbalanceret - en kort oversigt over metoderne / Mosigra Blog / Habrahabr
- ↑ Kyle Neddenriep. Er Indiana man opfinderen af 3-punkts skuddet? . Indianapolis-stjernen (24. marts 2015). Hentet: 25. maj 2015. (ubestemt)
- ↑ Kunstskøjteløb. Alexander Lakernik: Dommerne fik 210 dollars her - Avis - Sovjetisk Sport . Hentet 21. juli 2009. Arkiveret fra originalen 16. april 2009. (ubestemt)
- ↑ http://www.isuresults.com/results/season1718/owg2018/OWG2018_MenSingleSkating_FS_Scores.pdf
- ↑ F1 forpligter sig til at genintroducere ground effect aero-konceptet med '21 regler
Links