Spilbalance

Spilbalance  - i spil (sport, desktop, computer og andre), den subjektive "balance" mellem karakterer, hold, spiltaktik og andre spilobjekter. Spilbalance er et af kravene til reglernes "ærlighed". Især balance er vigtig for multiplayer-spil .

Forsøg på at definere balance

Balance er et meget subjektivt begreb. Men spildesignere forsøger at definere det [1] .

Fra bogen Game Design af Adams og Rollings (2003) [2] : "Et balanceret spil er et spil, hvor færdigheder er den vigtigste afgørende faktor for en spillers succes. Det betyder ikke, at tilfældige begivenheder ikke sker, men en stærk spiller bør som regel have større succes end en svag, medmindre han er faldet i en usædvanlig lang række af uheld. I samme kapitel argumenterer de for, at spilteori er dårligt egnet til balancestudier: Der er for mange variabler i et rigtigt spil, og spilteori lærer, hvordan man spiller korrekt – og ikke hvordan man designer spil korrekt [2] .

Ginny Novak, forfatter til Game Development Fundamentals: An Introduction [3] , mener også, at spillerfærdigheder er den vigtigste afgørende faktor. Men hun identificerer fem komponenter i et afbalanceret spil: logisk sværhedsgrad, subjektivt fair play, ingen stagnation, ingen trivielle løsninger og sværhedsgrader.

Keith Burgun, forfatter til indiespillet 100 Rogues , udtaler, at det ubalancerede spil har mange irrelevante elementer [4] . Gameplay er altid et valg, og i et ubalanceret spil giver mange af disse valg ikke mening, fordi de er domineret af andre.

Dan Felder, udvikler af Hearthstone , annoncerer en balance mellem modsætninger [5] : et spil er balanceret, hvis det ikke er "brudt", det vil sige, det giver spilleren præcis den oplevelse, der var tiltænkt - analogt med en printer: hvis det er revnet, men fortsætter med at udskrive med acceptabel kvalitet, den er ikke i stykker. Som om han skændes med Burgun, skriver Felder: hvis der er et valg i spillet, så er der også et ikke-optimalt.

Objekter, der skal balanceres

En række dele af spillet er underlagt balancering.

Spilobjekter: racer, karakterer, våben...

Denne form for balance ligger på overfladen: tilbage i Dendys dage sagde vi, at sådan en karakter i et kampspil er for stærk (for svag). Denne balancekomponent kaldes statisk balance af Adams, Rollings [6] og Novak [3] .

Burgun nævner en almindelig Counter-Strike hjemmeregel : spil uden en AWP [4] . Det betyder, at en riffel, der dræber med ét slag i en hvilken som helst del af figuren, af mange opfattes som for stærk, uanset hvad myndighederne siger.

Adams og Rollings nævner WarCraft I : orkens magi var klart stærkere end menneskers, og hvis spillerne kom til troldmændene, vandt orken normalt [6] .

Beslutninger truffet

Keith Burgun taler om kort i RTS [4] : selvom man gør kortet helt symmetrisk, er der plads til balancering. Udvidelse af baser, jagt på neutrale væsner, angreb på fjenden, hemmelige raids - alle disse taktikker burde give mening.

Tilfældighed

Lennart Näcke, en spildesignlærer, udtaler, at spil har brug for tilfældighed [7] :

Her er et par symptomer på en ubalance mellem tilfældigheder og færdigheder. [7]

Indtægtsgenerering

Mange moderne spil er afhængige af indtægtsgenerering  - salg af betalte elementer. Andrey Popovich, en spildesigner hos Immo Games, siger i en rapport fra 2012 [8] :

Feedback

Positiv feedback hjælper lederen med at vinde endnu mere. Negativ  - hjælper den besejrede med at indhente det (et eksempel er den blå skal i Mario Kart ).

Sergey Abdulmanov, grundlægger af Mosigra-virksomheden (sælger andres brætspil og udvikler deres egne), citerer flere tilfælde af ubalance [9] .

Adams, Rollings og Novak [3] fremhæver dynamisk balance , når styrkebalancen forstyrres, opretholdes eller opretholdes under spillet.

Ude af spillet motivation

Paradoksalt nok påvirker indsamling, læsning af tekster og andre aktiviteter, der ikke er relateret til spillerens hovedmål at vinde, også balancen.

I børnenes samarbejdsbrætspil "Ugler, ja" slæbte begyndere enten deres yndlingsugle ind i reden (de er alle ens) eller tog det længste træk uden at tænke på, hvad der ville ske. Da hop over andre ugler bringer hele virksomheden meget tættere på målstregen, kom udvikleren på ideen: efter hvert hop, tude som en ugle. Det virkede: børn arrangerede bevidst sådanne situationer for deres forældre [9] .

Eksempler på balancering af sportsspil

Selvom begrebet "spilbalance" hovedsageligt gælder for bræt- og computerspil, skal sportsspil også balancere reglerne.

Spilbalance i spillerjargon

Noter

  1. Alexander Becker, Daniel Gorlich. Hvad er spilbalancering? En undersøgelse af begreber. // Paradigm Plus. Vol. 1, nr. 1, s. 22-41, 2020. DOI: 10.55969/paradigmplus.v1n1a2
  2. 1 2 Hvad er spilbalance // Ernest Adams og Andrew Rollings om spildesign. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
  3. 123 Balance . _ // Jeannie Novak. Spiludvikling Essentials: En introduktion. tredje udgave. — Delmar Cengage Læring. - 2012. - 484 s. - s.202
  4. 1 2 3 Forstå balance i videospil
  5. Design 101: Balancing Games
  6. 1 2 Statisk balance // Ernest Adams og Andrew Rollings om spildesign. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
  7. 1 2 Chance og dygtighed i spildesign - GameCareerGuide_Com
  8. Rapport: Balance i sociale spil for dummies: gamer — LiveJournal
  9. 1 2 Hvordan brætspil og forskellige andre spil er afbalanceret - en kort oversigt over metoderne / Mosigra Blog / Habrahabr
  10. Kyle Neddenriep. Er Indiana man opfinderen af ​​3-punkts skuddet? . Indianapolis-stjernen (24. marts 2015). Hentet: 25. maj 2015.
  11. Kunstskøjteløb. Alexander Lakernik: Dommerne fik 210 dollars her - Avis - Sovjetisk Sport . Hentet 21. juli 2009. Arkiveret fra originalen 16. april 2009.
  12. http://www.isuresults.com/results/season1718/owg2018/OWG2018_MenSingleSkating_FS_Scores.pdf
  13. F1 forpligter sig til at genintroducere ground effect aero-konceptet med '21 regler

Links