Strafe (skydemetode)

Strafe (fra engelsk  strafe  - "angreb fra en strafende flyvning", "skyd") - i computerspil, sidelæns bevægelse, "sidetrin".

Strafe bruges til at flytte, sigte, undvige fjendens angreb [1] [2] . Det er vigtigt, at spilleren med en sådan bevægelse ikke mister fjenden af ​​syne. Som regel skelnes det kun som en speciel type bevægelse i spil i genrerne " action " og " shooter ".

Når du bruger WASD -kombinationen, svarer strafes til tasterne Aog D.

Oprindelse

Selve ordet strafe (læs [ strɑ:f ] eller [ streɪf ] - "strafe", "strafe") kommer fra det.  strafen ("straf") - "straffe", "straffe". Dette ord kom ind i det engelske sprog under Første Verdenskrig sammen med sætningen " Gud, straf England!""( Tysk  Gott strafe England!" ) Senere begyndte ordet " strafing " at blive kaldt et angreb på et jordmål af et fly bevæbnet med maskingeværer og flykanoner [3] .

I top-down skydespil ( Castle Wolfenstein , Ikari Warriors osv.) var der en såkaldt strafe-mode , som tillod dig at skyde mod en stor klynge af fjender, mens du bevægede dig sidelæns. I spillet Wolfenstein 3D blev strafe-mode-knappen efterladt "af inerti", men den var praktisk talt ubrugelig.

I Doom dukkede der ud over ændringsknappen to separate knapper, kaldet " strafe left " og " strafe right ". Empirisk fandt vi ud af, at hvis du indstiller visningen med musen, bevæger dig frem og tilbage med ↑↓-knapperne og bevæger dig sidelæns med ←→-knapperne, får du maksimal kontrol over karakteren. Nogle gange, ud over dette, ved hjælp af et beboerprogram , blev musens Y-akse slukket (den var ansvarlig for at bevæge sig frem og tilbage og forstyrrede kun). I stedet for pile blev der ofte taget alfabetiske taster - dette forenklede adgangen til yderligere funktioner. Sådan blev WASD- layoutet standarden .

I moderne skytter bruges udtrykket " strafe " praktisk talt ikke - i stedet bruger de " trin til venstre " / " skrid til højre ". Ordet "strafe" forblev dog i spillernes jargon.

Strayrunning

I tidlige first-person shooters tillod en fejl i motoren spilleren at bevæge sig hurtigere gennem niveauet ved at bevæge sig fremad og sidelæns på samme tid. Dette trick blev kaldt strafrunning ( straferunning , i andre spil kunne denne teknik kaldes anderledes, i GoldenEye 007 og Perfect Dark  - speed-strafing , i Descent  - trichording ). Ved at bruge frem- og straftasterne kunne spilleren bevæge sig omkring 1,41 gange hurtigere ( forudsat at fremad og sideværts hastigheder er de samme). Det første spil, der brugte denne teknik, var Pathways into Darkness (1993).

Denne teknik blev mulig på grund af det faktum, at spilmotoren ikke tager højde for og ikke korrigerer hastigheden af ​​spillerens karakter, når der tilføjes to bevægelsesvektorer  - fremad og sidelæns. Hver gang karakterens position opdateres, registrerer motoren fremad- og sidebevægelseshændelser uafhængigt af hinanden, på grund af hvilke karakteren, der bevæger sig diagonalt, overvinder en afstand på samme tid, mere end når den bevæger sig i én retning. Således vil spilleren, der bevæger sig mod målet med en sådan teknik, være i stand til at udvikle større hastighed, end hvis han bevæger sig direkte mod målet. I fuldt 3D-spil (såsom Descent ) er denne effekt yderligere forstærket, da spillerens bevægelse allerede er taget i betragtning i tre akser, og den samlede hastighed kan være omkring 1,73 ( ) af den maksimale lige linje.

Som mange andre spilteknikker, der dukkede op på grund af fejl i spilmotoren , var streyfrancing en komplet overraskelse selv for udviklerne selv. John Romero mindede om, at i Doom (1993) blev streyfrance-effekten først offentlig kendt et år efter spillets udgivelse [4] .

Strafrunning giver dig mulighed for at udføre mere komplekse tricks [5] [ 6] , såsom bunny hop , strafe-jump , circle - jump . Dette blev muligt på grund af fejl i motoren Doom , Quake , Half-Life . Efterfølgende blev nogle af disse tricks standarden og er i dag specielt implementeret af programmører i motorer.

I de fleste moderne spil er streyrunning ikke tilgængelig, da det kan forstyrre gameplayet og give spilleren en vis fordel.

Noter

  1. Lancheres, Eric. Fragging Fundamentals  (neopr.) . — Fragging Fundamentals. - S. 58. - ISBN 0981210406 ​. Arkiveret 2. maj 2019 på Wayback Machine
  2. Sameer, Shaikh. Kun komplet computerhardware  (neopr.) . — PediaPress. - S. 183.
  3. William B. Colgan. Allied Strafing in World War II: A Cockpit View of Air to Ground  Battle . Arkiveret 25. december 2019 på Wayback Machine
  4. Lee Killough. Doom Level History (utilgængeligt link) . Hentet 11. marts 2018. Arkiveret fra originalen 17. december 2013. 
  5. Strafing Theory af  injx . F3Quake (2005). Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 8. maj 2015.
  6. ↑ Circle-Jump Theory af injx  . F3Quake (2005). Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 9. maj 2015.

Se også

Links

David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. Videospilstilguiden og referencemanualen . - Power Play Publishing, 2007. - S. 59. - ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2 . Arkiveret 11. juli 2011 på Wayback Machine