Metagame

Metagame (abbr. meta ) - i computer- og brætspil er et begreb, der beskriver aktiviteter uden for spillet, men som påvirker dets gameplay . Der er ingen enkelt definition af et metaspil. Dette koncept kan betyde spillernes analyse af, hvad der sker i individuelle spilspil for at forbedre deres resultater eller løse problemer i efterfølgende. Desuden er processen med at forberede sig til et spil ikke direkte en del af spillet og kan betragtes som et metaspil [1] . Derudover kan et metaspil forstås som introduktionen af ​​udviklere af yderligere elementer ( præstationer [2] , tilføjelser og andre), der ikke er en del af det centrale gameplay. Blogs, wikier, spilfora, hvor spillere kommunikerer, deler erfaringer, laver ændringer og lignende aktiviteter, kan også betragtes som et metaspil [3] .

Spiller Metagame

Brugere kan få erfaring fra individuelle spilsessioner, og det kan efterfølgende påvirke spillets fremtid. For eksempel, hvis en person spiller Unreal Tournament online, kan de bemærke en anden spillers uetiske adfærd eller samfundsfordømte taktik (såsom camping).). Når man bemærker dette, kan fællesskabet ændre deres holdning til den pågældende bruger (både i spillet og uden for spillet), og på grund af dette kan han begynde at tabe oftere (det vil sige, det begynder at påvirke ham direkte i spillet). Sådan interaktion er ikke en del af spillet og betragtes som et metaspil [4] .

Som et andet eksempel kan forberedelse til et spil overvejes. For eksempel, i kortspillet Magic: The Gathering , forbereder hver af spillerne på forhånd bunken, de vil spille, og processen med denne forberedelse er ikke relateret til spillet som sådan, og er en del af metaspillet [4] . I computerspillet af samme navn fra 2012brugere kan vælge dæk fra udviklerleverede dæk, og spillere lærer til sidst, at der ikke er noget dæk, der slår alle andre. Med andre ord mangler alle dæk egenskaben transitivitet (svarende til sten, papir, saks ). Fællesskabet udvikler sig over tid og opfinder nye strategier og måder at bruge dæk på, så forskellige dæk dominerer over tid. Metagamet her er at vælge et kortspil, der vil være mest effektivt baseret på aktuelle tendenser i spilverdenen [5] .

Forberedelse til et spil som en del af metagamet kan involvere at udforske spilverdenen. For eksempel, i 3D-skydespil som Quake , før dueller , kan spillere se niveaukortet og huske nogle af dets funktioner og derved påvirke det efterfølgende resultat [6] .

I spildesign

Under designet af spillet kan dets udviklere på forhånd skabe de nødvendige internetressourcer, så spillere kan kommunikere og derved danne et økosystem for denne del af metaspillet. Evnen til at lære et spil ikke kun på basis af ens spiloplevelse, men også ved at interagere med spilfællesskabet eller have adgang til en database dannet af dets fans, kan tages i betragtning af udviklere i spillet i de tidlige stadier af spillet. dets tilblivelse [3] , som kan forberede værktøjer til at analysere, hvad der sker i spilsamfundet og derved opnå bestemte mål [7] .

Udviklingen af ​​analysepraksis har ført til fremkomsten af ​​begrebet "metagame design" ( engelsk  metagame design ), når udviklere, baseret på en analyse af spillets tilstand og mulige måder at dets udvikling på, introducerer visse elementer til berige spiloplevelsen, forbedre genspilbarheden og fastholde spilleren. I denne forstand inkluderer begrebet et metaspil introduktionen af ​​en belønning for daglige besøg, yderligere sæt quests , salg af yderligere funktioner inde i spillet ( gacha-elementer ) og mere. I sådanne spil kan spilløkken se ud som om spilleren kæmper, får nogle ressourcer, opgraderer sin karakter og vender derefter tilbage til kampen med nye evner. En del uden for selve spillet (kamp) behandles som et metaspil, og spilleren kan have muligheder for at påvirke det udefra (for eksempel for at foretage indkøb eller forberede sig til spillet) [8] [9] .

Noter

  1. Rose, 2004 , s. 664: "Dette betyder, hvad spillere tager til og bringer væk fra en bestemt afspilning af et spil, og hvordan det påvirker deres efterfølgende spil af det spil. ... den tid en spiller bruger på at forberede sit kortspil før et spil, selvom det ikke er en del af selve spillet, er en del af metaspillet".
  2. Mark Griffiths, Paul Delfabbro, Daniel King. The Role of Structural Characteristics in Problem Video Game Playing: A Review  //  Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. - 2010-06-01. — Bd. 4 , iss. 1 . — ISSN 1802-7962 . Arkiveret fra originalen den 30. december 2020.
  3. 1 2 SAGE Journals: Din indgang til tidsskriftsforskning i verdensklasse  (eng.) 82-83. SAGE Journaler. Hentet: 12. marts 2019.
  4. 12 Rouse , 2004 , s. 664.
  5. Kyle Orland. Analyse: Designing For The Metagame  (engelsk) . Gamasutra (26. august 2011). Hentet 12. marts 2019. Arkiveret fra originalen 31. marts 2019.
  6. Rose, 2004 , s. 461.
  7. Lynne Hall, Lynne Humphries, Sarah Tazzyman, Ana Paiva, Marc Hall. Seriøs spilevaluering som et meta-spil  // Interactive Technology and Smart Education. — 2013-06-07. - T. 10 , nej. 2 . - S. 130-146 . — ISSN 1741-5659 . - doi : 10.1108/ITSE-02-2013-0003 . Arkiveret fra originalen den 12. april 2015.
  8. Peter Lynch. Planlægning af dit metaspil  . Gamasutra (9. april 2017). Hentet 12. marts 2019. Arkiveret fra originalen 20. april 2021.
  9. Josh Bycer. Faldgruberne ved Meta Game  Design . Gamasutra (16. maj 2015). Hentet 12. marts 2019. Arkiveret fra originalen 21. februar 2017.

Litteratur