Lydmotor
Ikke at forveksle med
stemmemotor , som genererer lydtale i henhold til tekst.
Lydmotor ( engelsk lyd/lydmotor ) - en softwarekomponent i spilmotoren , ansvarlig for at afspille lyd (støj og musikalsk design, karakterstemmer) i et computerspil eller en anden applikation. Lydmotoren er ofte også ansvarlig for at simulere visse akustiske forhold , afspille lyd efter placering, ekko osv.
Eksempler på velkendte lydapplikationsprogrammeringsgrænseflader ( API ) og softwarebiblioteker, der bruges i lydmotorer, er Environmental Audio Extensions (EAX) , OpenAL , FMOD , DirectSound3D osv.
Links
- Alexey Menshikov , redigeret af Maxim Lyadov . Moderne lydteknologier i spil en unik anmeldelse baseret på materialer fra Game Developers Conference 2003 (utilgængeligt link) . IXBT.com (19. maj 2003). — En lang artikel, der i detaljer beskriver de lydteknologier og -teknikker, der bruges i spil, lydgrænseflader og API'er, problemer og funktioner ved at skabe lydmotorer. Hentet 2. august 2009. Arkiveret fra originalen 9. april 2011. (ubestemt)
- Pavel Sokolov. Teknologi til at skabe positionel 3D-lyd (utilgængeligt link) . IXBT.com (17. oktober 1999). — En detaljeret beskrivelse af det matematiske og fysiske grundlag for lyd og deres overførsel til computermiljøet. Hentet 2. august 2009. Arkiveret fra originalen 15. februar 2011. (ubestemt)
- Konstantin Chuprakov. 3D lydpositioneringsteknik. Lyd i computerspil. . Hard'n'Soft (18. oktober 2006). — En lang artikel, der beskriver lydmotorer, teknologier og teknikker. Hentet 2. august 2009. Arkiveret fra originalen 22. marts 2012. (ubestemt)
- Maxim Lyadov. Creative SoundBlaster X-Fi del 3. X-RAM-teknologi (ikke tilgængeligt link) . iXBT.com (2. februar 2006). - Beskrivelse af udviklingsprocessen for lydmotoren i Doom 3 og nogle andre spil; funktioner i samarbejde mellem Creative Technology og lydmotorudviklere. Dato for adgang: 16. juli 2009. Arkiveret fra originalen den 16. februar 2011. (Russisk)
- Interview med Tony Schneider fra Aureal (link ikke tilgængeligt) . IXBT.com (6. april 1999). Hentet 6. december 2008. Arkiveret fra originalen 3. maj 2009. (ubestemt)
- Mason Smith. Brug af DirectX Audio 8. . GameDev.ru (5. maj 2003). Hentet 6. december 2008. Arkiveret fra originalen 22. maj 2008. (ubestemt)
- Visir. direkte musik. Lektion 1. . gamedev.com . Hentet 6. december 2008. Arkiveret fra originalen 25. juni 2007. (ubestemt)
- Visir. direkte musik. Lektion 2. . gamedev.com . Hentet 6. december 2008. Arkiveret fra originalen 22. maj 2008. (ubestemt)
- Roman Marchenko. En introduktion til OpenAL og afspilning af OGG/Vorbis musikformat. Del 1. . gamedev.com . Dato for adgang: 6. december 2008. Arkiveret fra originalen 29. august 2007. (ubestemt)
- Roman Marchenko. En introduktion til OpenAL og afspilning af OGG/Vorbis musikformat. Del 2. . gamedev.com . Hentet 6. december 2008. Arkiveret fra originalen 9. juni 2007. (ubestemt)
- Boreskov Alexey Viktorovich. 3D-lydprogrammering ved hjælp af OpenAL-biblioteket . Hentet 8. december 2008. Arkiveret fra originalen 21. april 2012. (ubestemt)
- Boreskov Alexey Viktorovich. OpenAL 1.1, EFX-udvidelse, understøttelse af filtre og effekter . Hentet 8. december 2008. Arkiveret fra originalen 10. marts 2012. (ubestemt)
- Boreskov Alexey Viktorovich. Arbejde med lyd ved hjælp af Audiere-biblioteket . — Denne artikel diskuterer en af de enkleste måder at arbejde med lyd på ved hjælp af Audiere cross-platform open source-bibliotek. Dato for adgang: 8. december 2008. Arkiveret den 21. december 2012. (ubestemt)
- Alexey "Starpom" Makarenkov, Vladimir Bolvin, Svetlana Pomerantseva. Skru op for lyden! Udviklerforum . Magasinet Igromania (nr. 2/125 2008). - Interviews med mange spiludviklere om emnerne spillyd, lydmotorer, stemmeskuespil og spilmusik. Dato for adgang: 18. januar 2009. Arkiveret fra originalen 3. august 2008. (ubestemt)
- Alexey "Starpom" Makarenkov, Vladimir Bolvin, Svetlana Pomerantseva. Finesser af klingende udviklerforum . Magasinet Igromania (nr. 3/126 2008). - Interviews med mange spiludviklere om emnerne spillyd, kvaliteten og omkostningerne ved stemmeskuespil og spilmusik. Hentet 18. januar 2009. Arkiveret fra originalen 6. juni 2008. (ubestemt)
- Kapitel 2 - Spillyd . netlib.narod.ru Hentet 16. juli 2009. Arkiveret fra originalen 6. oktober 2012. (Russisk)
- Kapitel 9 - Tilføjelse af lyd med XACT . netlib.narod.ru Hentet 16. juli 2009. Arkiveret fra originalen 11. marts 2012. (Russisk)
- Squall . - Den officielle side for den gratis lydmaskine "Squall". Dato for adgang: 16. juli 2009. Arkiveret fra originalen den 26. januar 2010. (ubestemt)
- Gladiator (forfatter af forumtråd). Lydmotor (spørgsmål) . GameDev.ru (30. oktober 2007 (begyndelsen af diskussionen om forumtråden)). - Forum. Hentet 16. juli 2009. Arkiveret fra originalen 10. januar 2008. (ubestemt)
- McCaskey, Mason. Lyd i spil: Programmeringsteknologier . - M. : Kudits-Obraz, 2004. - 368 s. — ISBN 5-9579-0024-9 .
- Personale. Funktion: De næste store skridt i spillyddesign . Gamasutra (28. januar 2010). Dato for adgang: 31. januar 2010. Arkiveret fra originalen 22. marts 2012.
- Damian Kastbauer. De næste store skridt i spillyddesign 4. Gamasutra ( 28. januar 2010). — En fire-siders forfatterartikel af Damian Kastbauer, en spiludvikler, der fungerede som CTO for spil som The Saboteur og Star Wars: The Force Unleashed . Dato for adgang: 31. januar 2010. Arkiveret fra originalen 22. marts 2012.