Fordybende sim

Den stabile version blev tjekket ud den 10. maj 2022 . Der er ubekræftede ændringer i skabeloner eller .

 fordybende sim _  _  _ _ _ Immersive sim tilbyder spilleren en simuleret verden med evnen til at udføre mange forskellige handlinger, så enhver forhindring kan overvindes på mange usædvanlige kreative måder, inklusive dem, der ikke er planlagt af udvikleren; fordybende sim - gameplay er meget fremtrædende [1]  - i modsætning til andre spil, der er afhængige af scriptede scener og forudplanlagte begivenheder [2] [2] .

Antallet af spil klassificeret i denne genre er meget lille, men mange af dem hører til de universelt anerkendte bedste computerspil i historien [1] . Spil i den fordybende sim-genre inkorporerer ofte gameplay-elementer fra andre genrer, herunder RPG'er , stealth- actionspil, førstepersonsskydespil og platformspillere , og et spil defineret som en fordybende sim kan også klassificeres under en eller flere af disse genrer. Selvom de virtuelle verdener i sådanne spil sædvanligvis er mindre end i åben-verden- spil , tillader de på samme måde spilleren at komme videre gennem spillet på en ikke-lineær måde, idet de udfører hoved- og sideopgaver efter eget ønske og i tilfældig rækkefølge [1] [ 2] . Navnet immersive sim er normalt forbundet med navnet Warren Spector og spillene udviklet med hans deltagelse System Shock , Thief: The Dark Project og Deus Ex [3] . Spector brugte først udtrykket immersive sim i 2000 i en beskrivelse af hans Deus Ex [4] [5] udgivet tidligere samme år , selvom han krediterede sin kollega Looking Glass Studios -kollega Doug Church [6] med dens opfindelse . Det første spil i denne genre er Ultima Underworld: The Stygian Abyss [7] .

Begrebet immersive sim kan også defineres som en særlig tilgang til design af computerspil, hvor emergent gameplay skabes baseret på spillerens interaktion med den virtuelle verden og den virtuelle verden, der reagerer på disse handlinger og fikser dem.og følelsen af ​​fordybelse, tilstedeværelsen af ​​spilleren i den virtuelle verden [8] [9] . Ifølge Spector skulle den fordybende sim skabe følelsen af ​​at være i den virtuelle verden, at "intet står mellem dig og denne anden verden" [6] ; andre udviklere af immersive sim sammenlignede hans spil i Dungeons & Dragons med en god " mester "-vært: spillet er baseret på bestemte regler, men tvinger ikke spilleren til at udføre bestemte handlinger, men reagerer på de handlinger og beslutninger, som spilleren vælger selv. [6] . Spil af denne art tilbyder spilleren et sæt regler og mekanikker, som spilleren kan bruge til at overvinde forhindringer på en række forskellige måder. For eksempel gav spillet Thief: The Dark Project (1998) spillerkarakteren muligheden for at skyde pile med et reb på en hvilken som helst træoverflade og dermed klatre hvor som helst, hvor spilleren ønskede; et senere spil i den samme Thief -serie fra 2014 begrænsede brugen af ​​denne mekanik til kun bestemte punkter leveret af udviklerne - således kunne det sidste spil ikke længere kaldes en fordybende sim [2] .

Noter

  1. 1 2 3 Lane, Rick Historien om de bedste fordybende simmere . PC Gamer (7. juli 2016). Hentet 7. april 2017. Arkiveret fra originalen 22. maj 2017.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas Hvad gør en Immersive Sim, og hvorfor iscenesætter de et comeback? . Polygon (18. august 2016). Hentet 7. april 2017. Arkiveret fra originalen 3. marts 2017.
  3. Personale. Video: Warren Spectors postmortem af Deus Ex . Gamasutra (19. april 2017). Hentet 21. april 2017. Arkiveret fra originalen 27. april 2017.
  4. Macgregor, Jody Den usikre fremtid for spil som Deus Ex og Dishonored . PC Gamer (15. august 2017). Hentet 15. august 2017. Arkiveret fra originalen 16. august 2017.
  5. Spector, Warren Postmortem: Ion Storms Deus Ex . Gamasutra (6. december 2000). Hentet 15. august 2017. Arkiveret fra originalen 29. juli 2017.
  6. 1 2 3 Fenlon, Wes Designerne af Dishonored, Bioshock 2 og Deus Ex bytter historier om at lave pc's mest komplekse spil . PC Gamer (10. marts 2017). Hentet 20. april 2017. Arkiveret fra originalen 18. maj 2017.
  7. Fra Ultima til bytte: fordybende sim-evolution - 1992-2017 | Særligt projekt  (russisk) , AFGÆLDENDE MÆND. Ulækre mænd. 18+  (18. maj 2017). Arkiveret fra originalen den 30. juni 2018. Hentet 6. juli 2018.
  8. Savage, Phil Er Prey den BioShock-efterfølger, vi har ventet på? . PC Gamer (10. februar 2017). Hentet 21. april 2017. Arkiveret fra originalen 18. maj 2017.
  9. Sabbagh, Michel Thief: anspændt fortælling gennem niveaudesign og mekanik . Gamasutra (6. marts 2017). Hentet 21. april 2017. Arkiveret fra originalen 9. maj 2017.