Soulslike eller souls-like (fra engelsk - " souls-like "; translitteration - " soullike "), også kendt som soulsborne ( sammensmeltningen af Souls og Bloodborne ) er en konventionelt udmærket undergenre af computerspil i Action RPG- genren , kendt for dets høje niveau af kompleksitet og fokus på en historiefortælling, der foregår i et miljø inspireret af den mørke fantasy-genre . Det stammer fra Souls-serien af spil udviklet af Hidetaka Miyazaki og FromSoftware , hvis temaer og mekanik er blevet direkte overført til mange andre lignende spil. Det alternative udtryk "soulsborne" er en sammenlægning af Souls-serien og videospillet Bloodborne af FromSoftware og Miyazaki [1] [2] .
Den "soulslike" etiket er blevet vedtaget af en række kritikere og udviklere. Det fik dog også negativ modtagelse fra nogle kritikere og udviklere, som spekulerede på, om soulslike var en rigtig genre eller et sæt almindelig mekanik, og om udtrykket blev brugt til at beskrive spil, der kun vagt ligner.
Sjælslignende spil er normalt kendetegnet ved en mørk fantasi - indstilling , mangel på eksplicit fortælling, plot og dyb verdensudvikling . Samtidig bør en spændende verden vække spillernes interesse for at udforske den [3] . Spillere skal opdage stykker af spillets historie over tid gennem noter, beskeder, genstandsbeskrivelser og kryptisk dialog, og sætte dem sammen for at forbedre spillets følelse af mystik. På trods af sjælelignende spils mørke omgivelser indeholder de også nogle gange komiske elementer, såsom uventede interaktioner (såsom at blive kælet af en kat), reaktioner fra NPC'er, idiosynkratiske tøj og våben og død af fælder, såsom at blive spist af en mimik [4] .
Spil som Souls har normalt en høj sværhedsgrad, hvor spillerens hyppige død er en del af gameplayet. I sådanne spil går akkumulerede fremskridt tabt, hvis visse milepæle ikke nås. Også soulslike spil har som regel specielle værktøjer til konstant at forbedre spillerens evner, så de kan udvikle sig yderligere. Oftest kan disse opgraderinger købes med valuta i spillet, som kan optjenes og bruges, men som også kan gå tabt, når spilleren dør [5] [6] [7] . Denne mekaniker undgår et fuldstændigt tab af fremskridt, når spillet genstartes, mens den stadig giver spilleren et risiko- og belønningssystem for at gøre spillet sværere at gennemføre [8] . Spillerens behov for genspil kan ses som en form for selvforbedring i spillet, enten ved gradvist at forbedre deres karakter eller ved at forbedre deres egne færdigheder og strategier i spillet. Kampsystemet i sjælelignende spil kan også være metodisk, hvilket kræver, at spilleren holder øje med udholdenhed for at undgå at blive træt af deres karakter, såvel som karakterens handlinger. Prioritet gives til en animation, der ikke tillader spilleren at annullere bevægelsen, før den er fuldført [6] .
Soulslike-genren opstod i videospillet Demon's Souls fra 2009 , udviklet af FromSoftware og videospilsudvikleren Hidetaka Miyazaki. Dette spil legemliggjorde de grundlæggende principper, som soulslike spil og Souls -serien i særdeleshed ville følge . Dark Souls -serien af spil er blevet den største popularisering af denne genre.
Videospil, der betragtes som en del af den sjælelignende genre, omfatter spil fra FromSoftware og Miyazaki såsom Bloodborne (2015), Sekiro: Shadows Die Twice (2019) [9] [10] og Elden Ring (2022) [11] , samt spil fra andre studier: Lords of the Fallen (2014) [12] , Salt and Sanctuary (2016) [13] , Nioh -serien [14] og The Surge [15] , Ashen (2018), Darksiders III (2018) [16] , Remnant: From the Ashes (2019) [17] , Code Vein (2019) [18] , Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) [16] [19] , Chronos : Before the Ashes (2019) [20] og Mortal Shell (2020) [21] . Dead Cells (2018) blev officielt mærket som "light souls" ( eng. souls-lite ), der kombinerer souls-like elementer med elementer af roguelike og metroidvania [22] , mens Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022) kombinerer souls-like gameplay med en system fra Final Fantasy-serien [23] .
Andre spil uden for genren, men som hævdes at være blevet påvirket af Souls -spilserien , inkluderer The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) [24] , Destiny (2014) [25] , Shovel Knight (2014 år) [26] [27] , Titan Souls (2015) [26] , The Witcher 3: Wild Hunt (2015) [28] , Assassin's Creed Odyssey (2018) [29] og God of War (2018) [30] . En lignende sjælelig dødsmekaniker er brugt i Nier: Automata (2017) [31] og Hollow Knight (2017) [16] .
Interviews med udviklere af soulslike-spil har vist, at de alle er positive over for betegnelsen af soulslike som en separat genre, da det fungerer som en nyttig beskrivelse for spillere. Nogle føler dog, at dette kan være forvirrende for spillere, hvilket får dem til at forvente visse ting i spillet og blive frustrerede, når de ikke er med i spillet. Et eksempel er spillerfrustration over, at Remnant: From the Ashes primært var et skydespil på trods af at det blev beskrevet som et sjælelignende spil [4] .
Austin Wood fra PC Gamer kritiserede "soulslike"-mærket og sagde, at det at behandle Souls-spil som en skabelon er vildledende for spillere. Dette får dem til at tro, at de forskellige spil, der er klassificeret som soulslike, ligner Souls-spil, selvom de kan være forskellige på mange måder. Wood kaldte etiketten "soulslike" sammen med etiketterne "metroidvania" og "rougelike" jargon, der "ignorerer, hvad der gør spil unikke" [3] . Mark Brown fra Game Maker's Toolkit fordømte også "soulslike"-mærket som værende alt for restriktivt for spiludviklere, da det tvinger spil til at følge et bestemt mønster og forhindrer deres design i at udvikle sig. Som reaktion på dette argument var Bruno Diaz fra magasinet Vice uenig og udtalte, at Browns sammenligning af soulslike med rougelike var upassende, da "bagels" længe havde været en hobby-dille. Han sagde også, at soulslike ikke behøver at komme videre endnu, da de ikke har et problem med markedet [32] .