Commander Keen i Aliens Ate My Babysitter!

Commander Keen i Aliens Ate My Babysitter!
Udvikler ID-software
Forlægger Form Gen
En del af en serie Kommandør Keen
Udgivelses dato december 1991
Genre platformspil
Skabere
Spildesigner Tom Hall
Programmører
Maler Adrian Carmack
Tekniske detaljer
Platforme MS-DOS , Microsoft Windows
Spilletilstand enkelt bruger
Interface sprog engelsk
transportører diskette , digital distribution
Systemkrav
_
computer i IBM PC/XT- familien , 565 KB hovedhukommelsesområde ; 286 processor eller højere anbefales

Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter!  er et platformspil , det fjerde i Commander Keen-serien . Spillet er det syvende afsnit i serien, men er nummereret som det sjette, fordi Commander Keen i Keen Dreams er uden for hovedhistorien. Ifølge plottet skal hovedpersonen Billy Blaze denne gang redde sin barnepige fra onde rumvæsener.

Efter succesen med det forrige spil i serien, forlod Commander Keen i Invasion of the Vorticons , dets udviklere, programmører John Carmack og John Romero , spildesigner Tom Hall og kunstneren Adrian Carmack , Softdisk og grundlagde deres eget firma - id Software . Efter at have skabt en prototype kaldet Keen Dreams , som testede gameplay-innovationer, parallax scrolling og forbedret grafik, begyndte holdet i juni 1991 at skabe en trilogi af episoder og arbejdede på den indtil december samme år. På det tidspunkt blev det sidste afsnit udskilt til et selvstændigt spil, Aliens Ate My Babysitter , og det blev udgivet separat fra de to andre episoder, der var inkluderet i Goodbye, Galaxy .

Salget af Aliens Ate My Babysitter var ringere end den første trilogi, som udvikleren associerede med dårlig markedsføring og det faktum, at de adskilte sig fra distributionsbetingelserne for tidligere spil i serien. Anmeldelser af serien roste spillets sværhedsgrad og humor i grafikken og gameplayet, hvor nogle kaldte Aliens for det "bedste spil" i serien. Selvom der var planlagt et andet spil i Keen-serien kaldet The Universe Is Toast , men under udviklingen af ​​Goodbye, Galaxy , begyndte id Software arbejdet med spillet Wolfenstein 3D , og ​​dets succes førte til, at alle planer om en efterfølger blev annulleret.

Gameplay

Commander Keen i Aliens Ate My Babysitter er et 2D - siderullende platformspil . Det meste af spillet foregår fra siden, hvor spilleren styrer Commander Keen i et 2D-plan. Spilleren kan bevæge sig til venstre og højre, hoppe og bruge pogo-pinden til store højdespring [1] . Niveauerne består af platforme med et lidt overhead view, hvilket giver spillet en pseudo -3D- følelse, og nogle platforme tillader Keane at hoppe på dem nedefra. Der er også ildpæle i niveauerne , som Keane kan klatre op og ned. Karakteren kan klamre sig til kanterne af platformene og dermed klatre op på dem. Efter at have indtastet et niveau, kan det kun forlades ved at nå dets ende, men spilleren kan gemme spillet til enhver tid. Mellem niveauerne bevæger spilleren sig på et todimensionelt verdenskort med en topvisning [1] . Nogle niveauer er valgfrie og kan springes over [2] .

Spillet indeholder mange fremmede væsner, som spilleren skal undgå. Niveauerne advarer om forskellige farer såsom fælder, dartpile og ild. Berøring af en af ​​dem eller en modstander fratager Kin ét liv , og hvis alle liv går tabt, slutter spillet. Aliens har tre sværhedsgrader, som bestemmer antallet og typen af ​​modstandere på niveauerne. Spillerens våben er en pistol, der overvælder de fleste modstandere indtil slutningen af ​​niveauet. For forskellige typer modstandere varierer antallet af hits, der kræves for at bedøve; mens nogle modstandere er immune. Maden bliver lagt ud på de niveauer, hvoraf spilleren tildeles point, og når en vis mængde er indsamlet, gives et ekstra liv. Derudover er der på nogle niveauer farvede taster, der åbner adgang til de lukkede dele af niveauet [2] .

Plot

Da Billy Blaise opfandt en anden enhed i husets baghave, ringede barnepigen til ham og sagde, at det var tid til middag. Billy besluttede at blive lidt længere og afslutte det, han startede. Efter et stykke tid hørtes en larm fra køkkenet. Keane løb ind i huset og så en frygtelig pogrom, desuden forsvandt hans barnepige, Molly McMire. Som det viser sig, blev hun bortført af Bloogs rumvæsner fra planeten Fribbulus Xax for at  spise til frokost og efterlod en besked. Billy tager sin hjelm på og går for at redde hende [3] .  

I løbet af spillet rejser Keen gennem de forskellige forposter, fabrikker og installationer af Blugs på planeten Fribbulus Hax, såvel som rumstationen i dens kredsløb. Efter Keen har opdaget Molly fanget i Blueg-rumstationens kontrolcenter, forklarer hun ham, at hun blev kidnappet på ordre fra sin yngre bror, som Keen ved er hans fjende Mortimer McMire. Mortimer overbeviste Blues om at kidnappe hende ved at tilbyde dem Chungella IV 's fantastiske sandwich . 

Keene er overrasket over nyheden, da han troede, at Mortimer døde i slutningen af ​​Vorticons- trilogien , og får den foruroligende nyhed, at Mortimer planlægger at sprænge hele universet i luften. Den samme nyhed fortælles i en kodet note i slutningen af ​​Goodbye, Galaxy . Spillet slutter med, at spilleren bliver bedt om at spille det næste spil i serien, hvor Keane igen skal kæmpe mod Mortimer.

Udvikling

I oktober-december 1990 udviklede en gruppe Softdisk -medarbejdere , der kaldte sig Ideas from the Deep, Commander Keen in Invasion of the Vorticons , det første spil i Commander Keen-serien . Dette Softdisk-team var baseret i Shreveport , Louisiana og udviklede spil til magasinet Gamer's Edge . Det omfattede programmører John Romero og John Carmack, spildesigner Tom Hall, kunstner Adrian Carmack og manager Jay Wilbur. Efter at have frigivet Commander Keen i Invasion of the Vorticons på en shareware- model og modtaget de første $10.000 i royalties fra udgiveren Apogee Software , planlagde holdet at forlade Softdisk og starte deres eget firma. Al Vekovius, ejeren af ​​Softdisk og deres chef, fandt dog ud af deres planer og bemærkede den uautoriserede brug af virksomhedens ressourcer - teamet udviklede spillet på kontoret og i arbejdstiden, og i weekenderne tog de virksomhedens computere med til John Carmacks hus for at fortsætte arbejdet. Under diskussionen med Al lagde medarbejderne ikke skjul på deres planer. Efter adskillige ugers forhandlinger blev Romero og Carmack enige om en multi-game aftale for Gamer's Edge , der udgav et spil hver anden måned [4] . Fra det øjeblik blev id Software født i februar 1991 . Da teammedlemmerne begyndte at tænke på fortsættelsen af ​​Commander Keen-serien , blev der udviklet en prototype kaldet Keen Dreams til Softdisk , ved hjælp af hvilken de første kontraktlige forpligtelser blev opfyldt, og grundlaget blev lagt for at forbedre motoren i de følgende spil i serien [5] [6] .

Under udviklingen af ​​Invasion of the Vorticons kodede John Carmack og Romero udelukkende, mens Adrian Carmack sluttede sig til nær slutningen af ​​projektet, og hans kunststil passede ikke med spillet [7] . Som et resultat blev spillet stort set formet af den personlige erfaring og interesser hos dets spildesigner, Tom Hall: Keanes røde sneakers og Green Bay Packers fodboldhjelm var genstande Hall bar som barn, døde fjender efterlod lig på grund af hans tro. at børn skulle lære, at døden har konsekvenser, og at fjender var baseret på hans fortolkning af Sigmund Freuds psykologiske teorier , såsom Id [8] . Fordelingen af ​​roller i holdet under oprettelsen af ​​Keen Dreams og Goodbye, Galaxy var ens, kun i begyndelsen af ​​arbejdet med det andet spil kom programmøren Jason Blochowiak med. Spillemotoren er blevet forbedret, og tilføjet parallakserulning , pseudo-3D "lidt overhead"-visning, skrå overflader, understøttelse af lydkort og grafikændringer baseret på spillerfeedback [9] [10] . Niveauerne blev tegnet ved hjælp af Tile Editor (TEd) applikationen, som blev udviklet til Dangerous Dave og derefter brugt til alle Keen -spillene og flere andre, inklusive Wolfenstein 3D [11] .

Til Vorticons skabte Carmack adaptiv tile refresh-teknologi , hvormed han aktiverede side -scrolling på computere, der ikke var kraftige nok til at gentegne hele skærmen, mens spilleren bevægede sig. Mens han arbejdede på Goodbye, Galaxy, ønskede Carmack at flytte baggrunden separat fra forgrunden, men der var ikke nok computerkraft til at gøre dette. For at implementere parallax scrolling, designede han til at gemme alle kombinationer af overliggende forgrunds- og baggrundselementer i computerens hukommelse for at vise den ønskede på skærmen. I dette tilfælde blev et forudformet ønsket billede taget programmatisk fra hukommelsen, og der krævedes ingen beregningsmæssig behandling [12] . I løbet af denne tid fik Hall feedback fra spillernes forældre, som ikke kunne lide, at fjenderne i Vorticons efterlod lig og ikke forsvandt, som de gjorde i andre spil. Han ønskede ikke, at vold ikke skulle give konsekvenser, og derfor erstattede han i Dreams pistolen med bolde, der midlertidigt bedøver modstandere. Han kunne ikke lide resultatet, og da han overvejede at introducere Goodbye, Galaxy -historien , kom han med en energipistol, der efterlod modstanderne lamslåede. Denne pistol optrådte i alle tre episoder lavet i 1991 [6] [13] . Musikken til Aliens Ate My Babysitter blev komponeret af Bobby Prince [14] .

I juni 1991, efter at Keen Dreams var blevet afsluttet, begyndte holdet arbejdet på en trilogi af Commander Keen -episoder . Det var planlagt, at spillet, bestående af afsnit fire til seks, skulle udgives som et bundt kaldet Goodbye, Galaxy , svarende til det første: gennem Apogee, mens det fjerde afsnit skulle udgives gratis, hvilket incitamenter spillere til at købe to andre. Betaversionen af ​​den fjerde episode, Secret of the Oracle , blev færdig i august, og Romero sendte den til den canadiske fan Mark Rein til test. Romero var imponeret over listen over fejl, som Rein sendte tilbage, såvel som hans forretningssans, og inviterede ham til virksomheden som præsident for en prøveperiode på seks måneder. Et par uger efter at være blevet ansat, lavede Rain en aftale med FormGen om at bringe id til det kommercielle marked: den sjette episode ville ikke være en del af en shareware-trilogi, men et separat spil udgivet i detailhandlen. Aftalen blev underskrevet, men Apogees Scott Miller var forfærdet - han følte, at fraværet af en komplet trilogi til shareware-spillet kunne skade dets salg [15] .

I august 1991 flyttede holdet fra Shreveport til Halls hjemby Madison, og efterlod Wilbur, som ikke ønskede at forlade sit job hos Softdisk, på samme sted. De tog dog med sig programmøren Jason Blochowiak, som arbejdede sammen med dem på Softdisk og boede i samme hus som John Carmack og Wilbur. Efter flytningen begyndte holdet at arbejde i treværelses lejligheder, og John Carmack boede i en af ​​dem. Fra august til december arbejdede de der på Goodbye, Galaxy , resten af ​​Softdisk-spillene og Aliens Ate My Babysitter , som blev et selvstændigt spil [16] . Efterhånden som frysningen fortsatte, begyndte de at bruge mere og mere tid hjemme på at lave spil, hvoraf et var Wolfenstein 3D [16] . Da en anden udgiver blev valgt til Aliens Ate My Babysitter , blev spillet udviklet før den femte episode, The Armageddon Machine [17] .

Modtagelse og arv

Anmeldelser
Priser
UdgaveBelønning
PC Magazine (1992)Bedste underholdningssoftware ( pris i serien)

Salget af Aliens levede ikke op til id's forventninger, og holdet besluttede, at en del af årsagen til dette var den "forfærdelige" æske, hvis design blev tegnet af det firma, der tidligere havde designet Lipton te-emballage [16] . CGA -versionen af ​​spillet var ifølge John Carmack ikke særlig populær [18] . På trods af dette var salget dog godt nok til, at id gik med til at fortsætte samarbejdet med FormGen om at udgive sit næste detailspil, Spear of Destiny , en episode af Wolfenstein 3D [16] [19] . En artikel i det første nummer af magasinet PC Zone , der beskriver tilstanden på shareware-markedet, bemærkede, at Aliens var et af de mest populære spil i 1993, da det også blev solgt gennem shareware-distributører som Apogee [20] .

En kort anmeldelse i samme nummer af PC Zone kaldte Aliens for en "special edition" af serien og "det bedste spil i den" [21] . I oktober 1992 vandt Keen-serien Shareware Industry Awards [k. 1] i kategorierne Bedste underholdningssoftware [c. 2] og bedste samlet [22] . I 1993 anmeldte Sandy Petersen hele Commander Keen-serien i sin første klumme Eye of the Monitor i Dragon magazine . I den kaldte anmelderen hele serien for actionspil med "sjov grafik" og beskrev dem, især Galaxy og Aliens , som "et af de bedste spil af sin slags". Derudover bemærkede kritikeren, at man skal tænke sig om, mens man spiller igennem, og Petersen roste spillene for ikke at være "mindlessly tunge" og indeholde en masse humor i grafik og gameplay [1] .

Siden Aliens Ate, My Babysitter , har id Software ikke lavet flere spil i Commander Keen-serien , udover Goodbyes parallelle udvikling , Galaxy . En anden trilogi af episoder, The Universe Is Toast , var planlagt til december 1992 , men blev aflyst efter succesen med Wolfenstein 3D og virksomhedens efterfølgende genfokusering på Doom -udvikling . Det seneste spil i Commander Keen-serien blev udviklet i 2001 til Game Boy Color håndholdt af David A. Palmer Productions i samarbejde med id Software og udgivet af Activision [17] . Aliens Ate My Babysitter blev udgivet som en del af 1996 id Anthology compilation. Men på grund af at spillet blev distribueret af en anden udgiver, inkluderede Apogee det ikke i deres senere opsamlinger [23] [24] . Derudover blev spillet genudgivet i 2007 med en tilpasning til at køre på DOS -emulatorer og blev distribueret gennem den digitale distribution af Steam-tjenesten som en del af Commander Keen Complete Pack [25] .

Noter

Kommentarer

  1. Pris for de bedste shareware-softwareprodukter.
  2. fra  engelsk.  -  "Bedste underholdningssoftware"

Kilder

  1. 1 2 3 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike  //  Dragon Magazine: magazine. - 1993. - September ( nr. 197 ). — S. 60 . - ISSN 1062-2101 . Arkiveret fra originalen den 20. marts 2016.
  2. ↑ 12 id Software . Aliens spiste min babysitter! Manual . - USA: FormGen , 1991. - S. 6-13. - 13 sek.
  3. id-software . Aliens spiste min babysitter! Manual . - USA: FormGen , 1991. - S. 1. - 13 s.
  4. Masters of Doom, 2003 , s. 66-76: "Al Vekovius var begyndt at blive mistænksom over for sine stjernespillere...".
  5. Fahs, 2008 : "Og så blev Gamer's Edge iscenesættelsespladsen for Keens næste eventyr, en prototype til den nye trilogi kaldet Keen Dreams".
  6. 12 Siegler , Joe. 3D Realms Site: A Look Back at Commander Keen - The Early  Days . 3D Realms (2000). Hentet 23. august 2018. Arkiveret fra originalen 2. april 2016.
  7. Masters of Doom, 2003 , s. 54: "Selvom han senere blev rekrutteret til at hjælpe dem med at arbejde på Keen, hadede Adrian projektet. Det var for... sødt. [..] Adrian hadede børneting."
  8. Masters of Doom, 2003 , s. 54: "Tom plejede som barn at gå rundt i en Green Bay Packers-hjelm og røde Converse-sneakers, ligesom Billy Blaze. [..] Han var ivrig efter at inkorporere nogle "større filosofiske ideer", som han sagde. Han baserede løst karakter på ideer, han havde læst i Freuds Civilization and It's Discontents ; en vagt blev lavet til at repræsentere et id ".
  9. Masters of Doom, 2003 , s. 69: "I juni 1991 begyndte id arbejdet på den næste trilogi af spil til Scott Miller og Apogee."
  10. Fahs, 2008 : "næsten alle fremskridts-id'erne planlagde de kommende spil, inklusive en mere detaljeret pseudo-3D-visning, bakker og understøttelse af lydkort".
  11. Lightbown, David . Classic Tools Retrospective: John Romero taler om at skabe TEd, fliseeditoren, der sendte over 30 spil  , Gamasutra (  23. februar 2017). Arkiveret fra originalen den 1. juli 2017. Hentet 5. august 2018.
  12. Masters of Doom, 2003 , s. 66-76: “Carmack besluttede at fudge det. [..] kunne midlertidigt gemme to billeder sammen, f.eks. en lille del af et fortov og en lille luns af et træ i baggrunden, til hurtig genkaldelse."
  13. Masters of Doom, 2003 , s. 66-76: "Tom begyndte at åbne klagebreve fra bekymrede forældre, der ikke kunne lide de døde Yorps [..] Tom ønskede stadig, at børn skulle se virkningerne af deres vold, men han ønskede ikke at vække unødvendig kontrovers" .
  14. Fahs, 2008 .
  15. Masters of Doom, 2003 , s. 77-86.
  16. 1 2 3 4 Masters of Doom, 2003 , s. 87-93.
  17. 12 Siegler , Joe. 3D Realms Site: Et tilbageblik på Commander Keen – En efterfølger?  (engelsk) . 3D Realms (2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 7. april 2016.
  18. Kohler, Cris . Spørgsmål og svar: Doom's Creator ser tilbage på 20 år med dæmonisk kaos  (engelsk) , Wired  (10. december 2013). Hentet 12. november 2018.
  19. Masters of Doom, 2003 , s. 94-104.
  20. Off the Boards  // PC Zone  : magazine  . - 1993. - April ( nr. 1 ). — S. 102 . — ISSN 0967-8220 .
  21. Shareware-koncept  // PC Zone  : magasin  . - 1993. - April ( nr. 1 ). — S. 48 . — ISSN 0967-8220 .
  22. Kerwien, Craig. The Best in Shareware: Vinderne af den årlige Shareware Industry Awards  // PC Magazine  : magazine  . - Ziff Davis , 1992. - 27. oktober ( vol. 11 , nr. 18 ). — S. 473 . — ISSN 0888-8507 .
  23. Siegler, Joe. Teknisk support : Commander Keen  . 3D Realms (2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 2. juni 2016.
  24. 3D Realms Anthology - 3D Realms - Firepower  Matters . 3D Realms (23. oktober 2014). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 22. maj 2016.
  25. Kuchera, Ben . id Software kommer til Steam med en buffet på $60 med 24 spil  , Ars Technica (  6. august 2007). Arkiveret fra originalen den 19. oktober 2014. Hentet 25. august 2018.

Litteratur