Obsidian Entertainment Inc. | |
---|---|
Type | Datterselskab |
Grundlag | 2003 |
Grundlæggere |
Fergus Urquhart Chris Avellone Chris Parker Darren Monahan Chris Jones |
Beliggenhed | USA :Irvine,Californien |
Nøgletal |
Fergus Urquhart Tim Kaine Leonard Boyarsky Josh Sawyer Adam Brenneke |
Industri | computerspilindustrien |
Antal medarbejdere | omkring 170 [1] |
Moderselskab | Xbox Game Studios |
Internet side | www.obsidian.net |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Obsidian Entertainment er et amerikansk selskab til udvikling af videospil . Grundlagt i Irvine , Californien i 2003 efter opløsningen af Interplay Entertainments Black Isle Studios , en velkendt udvikler af computerspil til personlige computere og spillekonsoller . Virksomheden blev grundlagt af tidligere Black Isle Studios medarbejdere Fergus Urquhart , Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone og Chris Jones ; Avellone forlod studiet i 2015. I 2010'erne sluttede Troika Games- grundlæggerne Tim Cain og Leonard Boyarsky , også fra Black Isle Studios , sig til studiet .
Ligesom Black Isle Studios specialiserede Obsidian Entertainment sig primært i at lave computerrollespil i stor skala . I en stor del af sin historie har Obsidian Entertainment udviklet computerspil baseret på andre virksomheders intellektuelle ejendom , og mange spil skabt af Obsidian har fået licens efterfølgere til tredjepartsspil og -serier, såsom Star Wars: Knights of the Old Republic. II - The Sith Lords , Neverwinter Nights 2 , Fallout: New Vegas eller South Park: The Stick of Truth . Virksomheden arbejdede også på en række projekter, som senere blev aflyst af udgivere på forskellige tidspunkter.
I 2012 var Obsidian midt i en finanskrise; det crowdfundede spil Pillars of Eternity , såvel som Armored Warfare - projektet for Mail.Ru Games- udgiveren, fik i sidste ende succes og reddede studiet fra lukning . I fremtiden gjorde virksomheden sin hovedprioritet ikke at udvikle efterfølgere til andres spil, men at skabe originale spil. Obsidian arbejder også tæt sammen med inXile Entertainment , som også blev grundlagt af Interplay Entertainment-alumner . I november 2018 blev både Obsidian- og inXile-studierne opkøbt af Microsoft , som gjorde dem til deres egne interne studier.
Obsidian Entertainment blev grundlagt af Fergus Urquhart , Chris Avellone , Chris Parker, Darren Monahan og Chris Jones, tidligere fra Black Isle Studios , en intern afdeling af Interplay Entertainment . I løbet af deres år på Black Isle skabte de adskillige RPG'er , inklusive Icewind Dale , Planescape: Torment og Fallout 2 , samt Neverwinter Nights , Baldur's Gate og Baldur's Gate II med BioWare . De fleste af disse spil var kommercielt og kritisk succesrige, men Interplays økonomiske situation blev forværret; i 2002 mistede studiet sin licens til at udvikle spil baseret på Dungeons & Dragons [a] [2] . Som en konsekvens blev virksomheden tvunget til at annullere udviklingen af Baldur's Gate III: The Black Hound , også baseret på Dungeons & Dragons [3] . Fergus Urquhart og flere andre medarbejdere var utilfredse og skuffede over aflysningen af spillet, som de brugte over halvandet år på at skabe. Urquhart blev med sine egne ord overbevist om, at opholdet på Black Isle ikke længere var en "levedygtig mulighed" for holdet og besluttede at forlade virksomheden. Så var han 33 år gammel, og han mente, at hvis han ikke oprettede en ny virksomhed nu, så ville det være for sent [4] . Urquhart forlod officielt Interplay i 2003 sammen med Avellone , Parker, Monahan og Jones, og de dannede Obsidian samme år [5] .
På det tidspunkt beskæftigede virksomheden syv personer, inklusive de fem stiftere af virksomheden. Parker, Urquhart og Monahan investerede mellem US$ 100.000 og US$ 125.000 i det nye studie [2] . Når de skulle vælge et firmanavn, udarbejdede de en kort liste over navne at vælge imellem. Listen omfatter titler som "Scorched Earth" og "Three Clown Software". Holdet valgte til sidst "Obsidian Entertainment", da det navn, de følte var stærkt, fængende og ligner navnet på deres gamle studie, Black Isle [6] .
Studiet havde brug for mere finansiering for at holde det i gang, og dermed opbakning fra et større forlag. Til at begynde med henvendte udviklerne sig til Electronic Arts , men det lykkedes ikke at blive enige med dette firma om et fælles projekt. De var også i samtaler med Ubisoft i håb om at lave et nyt spil i Might & Magic -serien , men Ubisoft besluttede at overlade projektet til Arkane Studios -universet . Obsidian var i stand til at indgå en aftale med Take-Two Interactive om at skabe et spil kaldet Futureblight , som blev beskrevet som et Fallout -stil spil , men denne udvikling forblev på projektstadiet [4] .
I 2003 blev holdet kontaktet af LucasArts -præsident Simon Jeffery, som bad studiet om at skabe et rollespil, der var sat i Star Wars -universet . Holdet kom med et førstepersons nærkampskoncept og inkluderede en række berømte karakterer fra universet, såsom R2-D2 . Deres idé blev afvist, og Jeffrey bad i stedet Obsidian om at skabe en efterfølger til det BioWare-udviklede Star Wars: Knights of the Old Republic , da holdet hos Obsidian var bekendt med teknologien brugt af det originale spil [4] .
Med titlen Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords begyndte udviklingen af spillet i oktober 2003 [7] . Obsidian fik 15 måneder til at udvikle The Sith Lords . Spillet var oprindeligt planlagt til en weekendudgivelse i 2004, men LucasArts gav studiet indtil 2005, før han skubbede udgivelsesdatoen tilbage til 2004 [7] . For at sikre, at spillet blev udgivet til tiden, sendte LucasArts medlemmer af sit eget personale for at hjælpe, [8] men flere funktioner i spillet skulle stadig skæres ned på grund af tidsbegrænsninger. På grund af den udskudte deadline havde Obsidian heller ikke tid nok til at polere spillet, og The Sith Lords led af forskellige tekniske problemer [4] [9] . På trods af sine problemer fik The Sith Lords gode anmeldelser fra kritikere, som roste historien og karaktererne [4] . Forskellige cut-funktioner blev til sidst restaureret af moddere, der startede i 2009 og sluttede i 2012 [10] .
Helt fra begyndelsen var målet med studiet at udvikle flere projekter på samme tid, og denne beslutning førte virksomheden til en meget hurtig ekspansion [2] . Kort efter udgivelsen af The Sith Lords udvidede teamet til 20 ansatte. I juli 2004 var antallet af ansatte allerede 27, 18 af dem kom fra Black Isle, og resten var fra virksomheder som Blizzard Entertainment , Electronic Arts , Taldren , Totally Games , Treyarch og Troika [11] .
Allerede før udgivelsen af The Sith Lords henvendte sig lederen af Atari til holdet . Atari, som på dette tidspunkt havde licensen til at producere spil i Dungeons & Dragons -universet , ønskede, at Obsidian skulle skabe en efterfølger til Neverwinter Nights kaldet Neverwinter Nights 2 . Udviklingen af spillet begyndte i juli 2005 med et hold på ti [10] [12] [13] . Udviklingen af spillet blev ledet af Monahan og Avellone. Studio BioWare - udvikleren af det forrige spil - ydede teknisk assistance til holdet [14] . Under udviklingen af spillet voksede holdstørrelsen til omkring 50 personer [2] . Holdet fik tid nok til at udvikle spillet, og Atari forsinkede endda projektets ønskede udgivelsesdato fra julen 2005 til den 31. oktober 2006 [12] . Neverwinter Nights 2 blev udgivet i oktober 2006 til overvejende positive anmeldelser fra kritikere; spillets historie og gameplay fik særlig ros [15] . To udvidelser, Mask of the Betrayer og Storm of Zehir blev udgivet i henholdsvis 2007 og 2008 [16] [17] .
Under udviklingen af Neverwinter Nights 2 modtog teamet tilbud om at arbejde på yderligere projekter fra andre forlag. Disney Interactive Studios bestilte Obsidian til at udvikle en prequel til Snow White and the Seven Dwarfs kaldet Dwarves , som skulle være et tredjepersons actionspil til PlayStation 3 og Xbox 360 [18] . Holdet lavede prototype og udviklede spillet indtil skiftet i Disneys CEO. Ændringen i CEO tog Disney i en helt anden retning, hvilket gjorde Snehvide-franchisen "urørelig" og fik projektet til at blive annulleret. [ 19] Ifølge Urquhart nød holdet spillet, og aflysningen var en "hjerteskærende" oplevelse for dem [4] .
I 2006, efter at udviklingen af Neverwinter Nights 2 var afsluttet, modtog Obsidian adskillige forslag fra udgivere til yderligere projekter: for eksempel ønskede en af udgiverne at få en "original fantasy RPG", den anden - Electronic Arts - en åben verden computerrollespil i ånden fra The Elder Scrolls IV: Oblivion . Obsidians interesse blev tiltrukket af Segas tilbud om at udvikle et spil baseret på Alien - filmfranchisen [4] . Spillet, kaldet Aliens: Crucible , skulle omfatte konstruktion og styring af sin egen base, dialogvalg og karaktertilpasning [18] [20] . I februar 2009 sendte holdet en demo af spillet til Sega, som Urquhart selv kaldte "det bedste prototypespil, som (Sega) nogensinde har modtaget", men som svar modtog studiet en meddelelse om annullering af spillet [4] . Lukningen af projektet blev officielt bekræftet i juni samme år [21] .
I 2007-2008 var Obsidian og Atari i forhandlinger om den mulige udvikling af Baldur's Gate III , en mere moderne version af spillet, der førte til Urquhart og hans holds afgang fra Black Isle Studios og grundlæggelsen af Obsidian. Holdet anmodede dog om et stort budget på 20-25 millioner USD, som Atari ikke havde råd til. Ifølge Urquhart var kontrakten ved udgangen af 2008 aftalt og ventede på at blive underskrevet, og efter annulleringen af Aliens: Crucible blev et stort antal studiemedarbejdere frigivet, som kunne tages på et nyt projekt. Imidlertid faldt aftalen mellem de to selskaber i stykker, da Atari Europe blev solgt til Namco Bandai Games [22] .
På trods af aflysningen af Aliens: Crucible var Sega stadig interesseret i at få Obsidian til at udvikle et andet projekt under deres ledelse. I stedet for at udvikle en efterfølger, blev de bedt om at udvikle en RPG baseret på den nye intellektuelle ejendom . Holdet kom op med ideen om et "spionrollespil" [23] . Sega godkendte ideen og besluttede at hjælpe med at finansiere spillet og blive dets udgiver. Projektet, som blev det første originale og ikke baseret på en andens intellektuelle ejendomsudvikling af studiet, hed Alpha Protocol . Udviklingen af spillet fungerede ikke, da holdet ikke havde en klar vision for Alpha Protocol og kæmpede for at beslutte, hvilke gameplay-elementer der skulle være, og hvad målgruppen skulle være. Som følge heraf blandede projektet elementer fra flere genrer [24] . Sega var på sin side heller ikke i stand til at træffe hurtige beslutninger, og udgiveren skar funktioner fra spillet, efter at de var færdige. Dette resulterede i adskillige forsinkelser og alt for lange udviklingstider. Alpha Protocol blev udviklet over fire år og blev udgivet i juni 2010 [4] .
Alpha Protocol modtog blandede anmeldelser fra kritikere, som roste historien og omgivelserne, men kritiserede spillets tekniske udførelse. Spillet var en kommerciel fiasko for Sega, hvilket førte til, at de besluttede at aflyse eventuelle planer om en efterfølger [25] . Efter spillet blev offentliggjort, indrømmede Urquhart, at spillet skulle forbedres, mens det var muligt [26] . På trods af spillets fiasko i salg, blev det godt modtaget af gamermiljøet, som ofte kræver, at Obsidian laver en efterfølger. Urquhart svarede, at holdet håbede, at de kunne udvikle Alpha Protocol 2 og "gøre det bedre" [27] . Avellone tilføjede senere, at de ikke ville være i stand til at udvikle en efterfølger, fordi Sega havde rettighederne til spillet og crowdfunding ikke var en mulighed [28] .
Den 11. februar 2010 annoncerede Red Eagle Games og Obsidian, at de gerne ville udvikle et eller flere spil i fællesskab baseret på Robert Jordans fantasyserie Wheel of Time [ 29 ] . I april 2014 fortalte Urquhart til magasinet Computer and Video Games , at aftalen mellem selskaberne blev opsagt, efter at Red Eagle ikke var i stand til at sikre den nødvendige finansiering [30] .
Under udviklingen af Alpha Protocol arbejdede Obsidian også på Fallout: New Vegas . Inden de startede arbejdet på New Vegas , blev de kontaktet af Bethesda Softworks for at udvikle et spil, der foregår i Star Trek -universet , men ideen slog ikke til. Efter at Bethesda udgav Fallout 3 og fokuserede på at udvikle en ny del af The Elder Scrolls , henvendte virksomheden sig igen til Obsidian med et tilbud om at udvikle et spil i Fallout -universet . Da holdet udviklede New Vegas , var holdet opmærksomme på fananmodninger, hvilket førte til, at rollen som fraktioner i spillet i spillet var meget større. Da konceptet blev præsenteret for Bethesda, blev det straks godkendt. Udviklingen på New Vegas begyndte kort efter annulleringen af Aliens: Crucible og sluttede i oktober 2010 [4] . Spillet modtog generelt positive anmeldelser, og nogle kritikere sagde, at dets kvalitet overgik den i Fallout 3 [4] . Disse anmeldelser var dog ikke så positive, som skaberne af spillet kunne have håbet: Bethesda lovede at betale en kontant bonus for udviklingen af Fallout: New Vegas , hvis spillets gennemsnitlige score på Metacritic aggregator-webstedet , som behandler kritiske anmeldelser i forskellige publikationer, når mindst 85 ud af 100 Spillet scorede 84 point, et point mindre end hvad det burde have været, og bonussen blev ikke udbetalt [31] .
Som med The Sith Lords har udviklingsteamet ikke gennemgået New Vegas grundigt for fejl og fejl, før det blev udgivet. Nogle spillere var ude af stand til at spille på grund af konstante spilnedbrud [32] . Disse problemer blev senere rettet. Urquhart mener, at New Vegas gav studiet både yderligere viden og erfaring. Hun var studiets første AAA - projekt og lærte teamet, hvordan man administrerer kvalitetssikring [4] . I tiden mellem The Sith Lords og New Vegas opbyggede Obsidian et ry for at lave gode spil med alvorlige tekniske problemer [4] [9] . Holdet var fast besluttet på at ændre omdømmet med fremtidige spil og lavede forbedringer til deres fejlsporingssystem [4] . Disse forbedringer blev anvendt på studiets næste projekt, Dungeon Siege III , efterfølgeren til Gas Powered Games ' Dungeon Siege [33] udgivet af Square Enix [34] . Efter udgivelsen i 2011 modtog spillet blandede anmeldelser fra kritikere, som roste grafikken og spilmekanikken, men kritiserede multiplayer-tilstanden. På trods af en moderat modtagelse var spillet teknisk set meget bedre udført end tidligere Obsidian-titler [4] . Dungeon Siege III var det første spil, hvor Obsidian brugte sin egen Onyx-motor [35] .
I 2011 begyndte virksomheden arbejdet på et tredjepersons open-world spil kaldet Stormlands . Projektet blev endelig aflyst i 2012 af dets udgiver, Microsoft Studios . På grund af aflysningen gennemgik Obsidian en bølge af fyringer, hvorefter studiet mistede 20 personer [4] [36] [37] . Udviklingsteamet efter disse begivenheder besluttede at bruge et af deres koncepter, som skulle være inkorporeret i det annullerede Stormlands , kaldet Fallen , omarbejde det og tilbyde det til andre udgivere, herunder 2K Games og Ubisoft . Selvom der ikke var noget svar fra dem, blev Fallen grundlaget for et af Obsidians fremtidige spil, Tyranny [38] .
I 2011 sluttede Tim Kaine , en af skaberne af Fallout [39] sig til holdet .
Obsidian blev kontaktet af South Park Digital Studios tilbage i oktober 2009 , som ønskede, at studiet skulle udvikle et spil baseret på South Park -serien [40] . Oprindeligt troede holdet, at telefonopkaldet fra South Park Digital Studios var en prank udført af et andet firma beliggende i samme bygning [41] . Uckhart mødtes dog til sidst med South Park-skaberne Matt Stone og Trey Parker , og begge sider var enige om, at det var vigtigt, at spillet passede til showets papirstil. Udviklingen af spillet begyndte i slutningen af 2009. Finansieringen blev oprindeligt leveret af Viacom , moderselskabet til tv-kanalen, der sender South Park, men i 2011 tillod Viacom THQ at blive spillets udgiver [4] . Kort efter tiltrædelsen gik THQ ind i en finanskrise og gik til sidst konkurs i 2013. Der blev snart afholdt en auktion, hvor andre forlag kunne købe hendes aktiver. Samtidig var Obsidian-teamet bekymret for, at hvis projektet blev aflyst, ville de også få alvorlige økonomiske vanskeligheder. Som et resultat erhvervede Ubisoft rettighederne til spillet [42] . South Park: The Stick of Truth blev udgivet i marts 2014 til kritikerrost for sin humor og visuelle stil [43] . I midten af 2014 annoncerede studiet Armored Warfare , en tanksimulator , udgivet af Mail.ru Group . Den åbne beta-test af projektet blev lanceret i 2015 [44] .
Under udviklingen af South Park: The Stick of Truth begyndte virksomheden at få alvorlige økonomiske problemer - holdet havde ikke nok ressourcer til at opretholde arbejdet. Ifølge Adam Brennecke, Obsidians executive producer, ville de være gået konkurs, hvis de ikke havde været i stand til at indsende projektet til forlaget i tide [45] . Samtidig var crowdfunding -platformen Kickstarter ved at vinde popularitet , og Josh Sawyer, kreativ direktør for New Vegas , foreslog, at studiet indsendte spillet til Kickstarter og forsøgte at sikre finansiering til det. Nogle teammedlemmer var skeptiske over for ideen og frygtede, at de ikke ville være i stand til at rejse endnu $100.000 med denne platform. Spørgsmålet om, hvorvidt man skal køre en Kickstarter-kampagne, har ført til mange debatter blandt nøglemedlemmer af virksomheden. Debatten sluttede, da Double Fine Productions lancerede en indsamling til deres Double Fine Adventure -projekt , senere omdøbt til Broken Age , på platformen, og indsamlingen var en stor succes [46] . Overbevist om, at Kickstarter var en god mulighed for at rejse penge, besluttede holdet at bruge det til at finansiere udviklingen af et spil, de havde ønsket at lave i meget lang tid: en spirituel efterfølger til Baldur's Gate kaldet Pillars of Eternity . En Kickstarter-kampagne blev lanceret i september 2012 under arbejdstitlen Project Eternity , hvor Obsidian bad om $1,1 millioner [47] . Studiet lancerede det på Kickstarter med den idé, at hvis fundraisingen lykkedes, kunne spillet i sidste ende blive omdannet til en franchise, mens hvis de ikke lykkedes, ville de forsøge at forfine deres ideer og prøve igen med et andet spil [48] . Obsidian-kampagnen var enorm succesfuld, rejste $4 millioner og slog rekorden fra Broken Age [49] .
Pillars of Eternity blev udgivet i marts 2015 til positive anmeldelser fra kritikere og spillere [50] . Paradox Interactive udgav spillet [51] . Obsidian udgav senere en tilføjelse kaldet The White March [52] . Den var opdelt i to dele, hvoraf den første blev udgivet i august 2015 [53] , den anden i februar 2016 [54] . Et Pillars of Eternity -brætspil kaldet Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach blev annonceret den 19. maj 2015. Det blev udviklet af Zero Radius Games med Obsidian til at hjælpe. Ligesom hovedspillet blev det finansieret gennem en Kickstarter-kampagne og nåede sit mål inden for en dag [55] .
I juni 2015 forlod studiets medstifter Chris Avellone Obsidian [56] . Ifølge Avellone selv havde virksomheden alvorlige problemer med ledelsen, herunder personligt med Fergus Urkhardt . [57] I juli 2015 blev det annonceret, at virksomheden arbejdede på en engelsk lokalisering af Skyforge [58] . I august samme år lancerede Obsidian sammen med inXile og Double Fine en ny crowdfunding platform Fig [59] . Formålet med platformen er "fair crowdfunding", og den kan kun rejse penge til computerspil [60] .
Den 13. august 2014 blev det annonceret, at Obsidian havde fået licens til at udvikle en elektronisk version af brætspillet Pathfinder Roleplaying Game . Pathfinder Adventures blev udgivet på pc , iOS og Android mobile platforme i april 2016 [61] . Urquhart annoncerede også sit ønske om at udvikle et nyt Star Wars-spil med BioWare. Samtidig vil holdet gerne vende tilbage til at udvikle spil i Fallout -serien [62] [63] [64] .
Den 15. marts 2016 annoncerede Obsidian deres nye projekt kaldet Tyranny , et isometrisk RPG, der foregår i en verden, hvor ondskaben allerede har vundet. Oprindeligt hed et lignende koncept Fury , det blev skabt i 2006, og ifølge det blev verden i spillet "ødelagt af en magisk apokalypse." Konceptet blev senere kendt som Defiance . Defiance , sammen med ideer fra andre Obsidian-projekter, skulle senere konkretiseres i Stormlands . Da Stormlands blev aflyst, gentog virksomheden den oprindelige Defiance- idé og lavede Tyranny [65] . Spillet blev udgivet i 2016 på Microsoft Windows, Mac og Linux til positive anmeldelser fra kritikere, og blev udgivet af Paradox Interactive [66] .
I april 2016 sluttede Troika Games medstifter Leonard Boyarsky sig til Obsidian [67] .
Den 27. januar 2017 annoncerede Obsidian Pillars of Eternity II: Deadfire og lancerede en crowdfunding-kampagne på Fig for at skaffe yderligere finansiering. Projektet nåede sit mål på mindre end én dag og blev udgivet i 2018 [68] . Spillet modtog høje anmeldelser fra anmeldere og blev nomineret til en række priser, selvom der var rapporter i pressen om spillets lave salg, til punktet af "kommerciel fiasko" [69] . I februar 2017 blev det annonceret, at Obsidian ikke længere var involveret i udviklingen af Armored Warfare [70] [71] .
I november 2018 annoncerede Microsoft købet af Obsidian og dets optagelse blandt virksomhedens interne studier sammen med inXile Entertainment [72] ; Microsofts repræsentanter meddelte også, at deres virksomhed ville udgive en uanmeldt RPG, som i øjeblikket udvikles af studiet [73] .
Under The Game Awards i december 2018 annoncerede Obsidian et nyt spil kaldet The Outer Worlds , der foregår i en retro-fremtid , hvor mega-selskaber koloniserer planeter i rummet. Spillet blev udgivet den 25. oktober 2019 til Microsoft Windows , PlayStation 4 og Xbox One til positive anmeldelser fra spilpressen, med en udgivelse på Nintendo Switch i 2020 [74] . I november 2019 annoncerede Obsidian deres næste spil kaldet Grounded , som vil blive frigivet i tidlig adgang i 2020 [75] . Den 23. juli 2020, ved Xbox Games Showcase, præsenterede Obsidian Entertainment et nyt RPG-spil til Microsoft Windows og Xbox Series X kaldet Awowed [76] .
År | Navn | Platforme | Forlægger | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
linux | macOS | PS3 | PS4 | kontakt | Windows | Xbox | X360 | xone | XS | |||
2004 | Star Wars: Knights of the Old Republic II – Sith Lords | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | LucasArts |
2006 | Neverwinter Nights 2 | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Atari |
2007 | Neverwinter Nights 2: Forræderens maske | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | |
2008 | Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | |
2010 | Alfa-protokol | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | SEGA |
Fallout: New Vegas | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Bethesda Softworks | |
2011 | Dungeon Siege III | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Square Enix |
2014 | South Park: The Stick of Truth | Ikke | Ikke | Ja | Ja | Ja | Ja | Ikke | Ja | Ja | Ikke | Ubisoft |
2015 | Evighedens søjler | Ja | Ja | Ikke | Ja | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Paradox Interactive |
skyforge | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | my.com | |
Pillars of Eternity: The White March I | Ja | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Paradox Interactive | |
Armored Warfare: Project Armata | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | my.com | |
2016 | Evighedens søjler: Den hvide march II | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Paradox Interactive |
Tyranni | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | ||
Pathfinder eventyr | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Paizo Publishing | |
2018 | Pillars of Eternity II: Deadfire | Ja | Ja | Ikke | Ja | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Mod det onde |
2019 | De ydre verdener | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ja | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Privat afdeling |
2021 | Jordet | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Xbox Game Studios |
2022 | Pentiment | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ja | Ja | |
TBA | Avowed | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | |
De ydre verdener 2 | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | Ikke | Ikke | Ikke | Ja |
Vi skal være ansvarlige over for spillerne, uanset hvad. Når man arbejder med et forlag, skal man svare både over for ham og over for spillerne, og forlaget og spillerne er måske ikke enige. Jeg vil hellere have, at spillere betaler mig direkte for det, de vil have, og jeg vil hellere kommunikere med dem under hele [udviklings]processen for at sikre, at jeg giver dem præcis, hvad de vil have.
- Chris Avellone, grundlægger af Obsidian Entertainment [77]Udviklerne hos Obsidian har opbygget deres ry ved at skabe efterfølgere i veletablerede franchises som Star Wars: Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights , Fallout og Dungeon Siege . Urquhart udtalte, at firmaet er fantastisk til at lave efterfølgere, da de ofte er sjove at lave, da studiet elsker at "lege med et fremmed univers" og udforske og udvide på ideerne fra de originale spil. Ifølge virksomhedens medarbejdere er sådanne projekter lettere at implementere, og at skabelsen af sådanne efterfølgere er et springbræt i udviklingen af originale spil baseret på deres egen intellektuelle ejendom [78] [79] . Efterfølgende skiftede studiets fokus mod at udvikle deres egne spil, hvilket gjorde det muligt for Obsidian at maksimere deres kreative frihed og undgå de begrænsninger, som udgiverne pålægger [80] . Studiet bruger Kickstarter crowdfunding-platformen som en måde at bestemme, hvor populært et spil eller en genre er.
Virksomheden anser det for vigtigt, at det reagerer hurtigt på markedsændringer og ikke stagnerer på et bestemt tidspunkt. Mens hovedfokus stadig er på RPG- udvikling , er personalet klar til at prøve kræfter med andre genrer. Beslutningen om at skabe Armored Warfare er et af resultaterne af denne strategi [81] .
Virksomheden opretholder også et partnerskab med inXile Entertainment , også grundlagt af tidligere ansatte i Interplay Entertainment. I 2013 underskrev virksomhederne en aftale om, at de ville dele deres teknologier med hinanden [82] . Obsidian bidrog til inXile 's Wasteland 2 [83] .
Udviklerne skabte også et dungeon crawl -spil baseret på historien om virksomhedens fem grundlæggere, som kun kan spilles i hovedkvarteret [84] .
Obsidian spil | |
---|---|
|
Microsoft gaming retning | |||||
---|---|---|---|---|---|
Generationer af Xbox | |||||
Windows | |||||
Online tjenester | |||||
Andet |
| ||||
Microsoft Gaming |
|