Wolfenstein 3D-motor | |
---|---|
Spilleren bliver angrebet: til venstre - en tysk hyrde, til højre og foran - en simpel soldat med en pistol | |
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | ID-software |
Nøgleprogrammør _ | John Carmack |
Del af en serie af motorer | ID Tech |
Den næste motor i rækken | Doom motor |
Udgivelses dato | 1992 |
Hardware platform | IBM PC-kompatible computere |
Understøttet OS | DOS |
Skrevet i tunger | C , x86 - kompatibelt assemblersprog |
Licens | gratis , GNU GPL |
Første spil på motoren | Wolfenstein 3D / 5. maj 1992 |
Sidste spil på motoren | Rise of the Triad / 21. december 1994 |
Wolfenstein 3D-motor er en pseudo -3D -spilmotor udviklet til Wolfenstein 3D , udgivet den 5. maj 1992. Motoren blev primært udviklet af John Carmack , chefprogrammør hos id Software .
Siden 1995 har motorens kildekode været tilgængelig under GNU GPL sammen med hele Wolfenstein 3D -spillet .
Wolfenstein 3D-motoren har ikke de mest revolutionerende funktioner for sin tid, men er specielt optimeret til lavere computersystemkrav .
Den implementerer VGA - grafik ( relæ-oversat ), lyd ( WAV og IMF ), fysik og kontrol.
Skrevet i C og x86 assembler . Ejendommeligheder:
Begrænsninger:
Scener gengives ved hjælp af Ray-casting- metoden.
Verden i Wolfenstein 3D er bygget på et firkantet gitter af vægge med ensartet højde og glatte solide gulve og lofter. For at tegne spillets niveau "affyres" en stråle fra synsfeltet, som passerer gennem hver kolonne af pixels på skærmen. Dernæst kontrollerer algoritmen, om strålen har krydset væggen, og i så fald vælger og skalerer vægteksturen i overensstemmelse hermed, efter hvor i niveauet strålen "kolliderede" med væggen, og hvor langt den havde rejst før. Dernæst oprettes en endimensionel buffer, som indeholder skalerede sprites, der repræsenterer fjender, bonusser og genstande.
At skabe niveauer baseret på et gitter havde to mål - stråle- og vægkollisioner kunne findes hurtigere, da potentielle kollisioner bliver mere forudsigelige og hukommelsesforbruget reduceres. Håndteringen af åbne arealer bliver dog vanskelig.
Efter Wolfenstein 3D blev følgende spil udgivet på denne motor:
Ifølge John Carmack var spilmotoren inspireret af Origin / Looking Glass Studios ' teknologidemo af first-person RPG Ultima Underworld: The Stygian Abyss i 1991. Carmack hævdede, at han kunne lave en hurtigere renderer, og det lykkedes.
ID-software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||||||||
Medarbejdere |
| ||||||||||||||||
Selskab | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Andet |
|