ID Tech 4 | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | ID-software |
Nøgleprogrammør _ | John Carmack |
Del af en serie af motorer | ID Tech |
Tidligere motor i serien | ID Tech 3 |
Den næste motor i rækken | ID Tech 5 |
Hardware platforme | PC , Macintosh , PlayStation 3 , Xbox 360 [1] |
Understøttet OS | Microsoft Windows , OS X , Linux |
Skrevet i sprog | C++ |
Licens | GNU GPL [2] |
Første spil på motoren | Doom 3 / 3. august 2004 |
Sidste spil på motoren | Prey 2 / (Annulleret) |
Motorside (downlink siden 12-08-2013 [3367 dage] - historie , kopi ) |
id Tech 4 (tidligere kendt som Doom 3 engine - Doom 3 engine ) er en spilmotor udviklet af det amerikanske firma id Software . Baseret på det blev spillene Doom 3 (sammen med Doom 3: Resurrection of Evil addon ), Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars , Wolfenstein udviklet . Motoren blev skabt af John Carmack , som tidligere havde udført lignende arbejde med at skabe motorer til spil i Doom og Quake -serien . Udgivelsen af id Tech 4 var en væsentlig begivenhed i computerspils historie, da det på tidspunktet for udgivelsen var en af de mest teknologisk avancerede og innovative spilmotorer. Motoren blev frigivet som et fuldt kommercielt produkt , tilgængeligt for licensering til tredjeparter, men efter udgivelsen af id Tech 5 blev id Tech 4 genlicenseret som fri software . [3] "id Tech 4"-motoren bruger OpenGL som en grafisk applikationsprogrammeringsgrænseflade ( API ) .
id Tech 4 var oprindeligt planlagt som en udvidelse til Quake III spilmotoren . Dette var oprindeligt tænkt som en komplet omskrivning af gengivelsesmotoren , mens andre undersystemer som f.eks. filadgang og hukommelsesstyring blev bevaret. Men efter at den nye tegning (gengivelse) blev funktionel, blev det besluttet at skifte fra C -programmeringssproget til C++ . Dette krævede en fuldstændig omstrukturering og omskrivning af resten af motoren. ID Tech 4-koden indeholder i dag meget små kodestykker fra id Tech 3 (Quake III-motor) [4] .
Ved QuakeCon 2007 udtalte John Carmack, ledende spilmotorudvikler hos id Software : "Jeg mener, jeg vil ikke forpligte mig til en date, men Doom 3-tingene vil være open source." ( eng. "Jeg er ikke sikker på datoen, men alt relateret til Doom 3 vil være open source". ). [5] Fra 23.11.2011 har id Tech 4 status som "open source" (open source) [6] . Det første pc-spil, der brugte id Tech 4, var Doom 3 , udgivet den 3. august 2004 .
Da id Tech 4-motoren er id Softwares nuværende teknologi , er det derfor den, der udbydes til licensering til tredjepart. En licens til et spil koster et fast beløb: $250.000. Samtidig kan spillet frigives på enhver af de understøttede platforme, eller på alle på samme tid. Hvis licenstageren ønsker at bruge motoren i flere spil, ændres vilkårene. Ved køb af motoren modtager køberen hele kildekoden til id Tech 4 og support til følgende hardware- og softwareplatforme: PC , Mac , Xbox 360 og PlayStation 3 . id Software garanterer understøttelse af motoren, renlighed og stabilitet af programkoden, samt rettidig frigivelse af de nødvendige opdateringer til motoren. Inden licens kan køber få et evaluerings (prøve) SDK .
I modsætning til de tidligere og meget brugte spilmotorer id Tech 3 (også kendt som Quake III Engine), id Tech 2 (også kendt som Quake II Engine) og Quake-motoren , har id Tech 4 haft væsentlig mindre succes med at licensere den til tredjeparter. Dette er især tydeligt, når man sammenligner med dens hovedkonkurrent, Unreal Engine 3 . Så motoren blev erhvervet af kun én tredjepartsudvikler ( Human Head Studios ) til ét spil ( Prey ). Årsagen til denne fejl i licens-id Tech 4 er, at motoren har været under udvikling for længe. id Tech 3 blev udgivet tilbage i 2000, og i 2002-2004 havde id Software ikke opdateret og moderne teknologi til licensering. Dette blev udnyttet af id Softwares hovedkonkurrent, Epic Games , som leverede sin motor Unreal Engine 2 . Som et resultat skiftede de fleste af dem, der købte Unreal Engine 2, fra den til Unreal Engine 3 , da disse motorer er ret ens, og derfor er det nemmere at skifte fra den ene til den anden end at skifte til en helt anden motor.
Ulempen ved id Tech 4-motoren var, at den havde brug for en højtydende grafikaccelerator (som GeForce FX eller Radeon 9700), der i det mindste var kompatibel med OpenGL 1.3 med fuldt programmerbare pixel- og vertex shaders . Ved E3 2002 var den anbefalede GPU Radeon 9700 med 128 MB VRAM; Effektiviteten, den avancerede arkitektur og 256-bit bussen i Radeon 9700 var afgørende for at spille Doom 3 ved høje grafikindstillinger og spilbare billedhastigheder. [7]
Udgivelsen af id Tech 4 forældede GeForce 2 , Radeon 7200 og tidligere klassegrafikskemaer ( RIVA TNT2 og Rage 128), da motoren krævede OpenGL 1.3-understøttelse med GL_ARB_vertex_program og GL_ARB_fragment_programudvidelser, der mangler i disse skemaer. Motoren understøttede heller ikke softwaregengivelse, som blev leveret af Intel GMA -serien af integrerede grafikkort . Dengang, før id Tech 4, kunne en stærk CPU kompensere for et svagt grafikkort. Forud for udgivelsen af Doom 3 advarede John Carmack spillere om ikke at købe GeForce 4 MX -grafikkort for at spille spillet, da disse kort understøtter OpenGL 1.2, som blev frataget understøttelse af pixel shaders . Men mange uerfarne forbrugere købte ved en fejl GeForce 4 MX, hvilket forvekslede dem med GeForce 4 Ti. Det var dette, der tvang id-software til at tilføje understøttelse af GeForce 4 MX og GeForce 2 til motoren, som brugte GL_ARB_texture_env_dot3 og GL_ARB_multitexture-udvidelserne i stedet for pixel shaders, hvilket gjorde disse videokort til de eneste OpenGL 1.2-videokort, som Doom 3 kørte på, dog, der var tilfælde, hvor entusiaster formåede at køre Doom 3 på ikke-understøttende grafikkort såsom 3dfx Voodoo 2 , men disse kort var ude af stand til at gengive per pixel belysning og bump mapping . [otte]
I 2012, til udgivelsen af Doom 3 BFG Edition, blev motoren redesignet, hvilket tilføjede understøttelse af multi-core processorer og erstattede understøttelse af den forældede OpenGL 1.3 (1.2) med OpenGL 2.0.
id Tech 4 tilføjede mange nye funktioner, der ikke var til stede i id Tech 3 -motoren , der gik forud. De inkluderede bump mapping ved hjælp af normal kortlægning og spejlende fremhævning .
Den vigtigste innovation i id Tech 4-motoren var brugen af fuldt dynamisk per-pixel-belysning i den . Indtil da var alle tidligere 3D-motorer primært baseret på forudberegnet belysning eller lyskort , og selvom dynamiske effekter var tilgængelige før, ændrede effekten simpelthen lysstyrken af hele objektet. Den tilgang, der blev brugt i Doom 3, indeholdt mere realistisk lys og skygger [9] end dem, der blev set i tidligere pc-spil. [ti]
Unified Lighting and Shading er en lysudbredelsesmodel udviklet i 2004 af id Software og indarbejdet i id Tech 4 spilmotoren.
Tidligere 3D-spil, såsom Quake III Arena , har brugt separate belysningsmodeller til at bestemme, hvordan lys oplyser spillerens karakterer og miljøer. Oplysninger om lys og skygge for spilniveauer og kort var statisk, forudgenereret og gemt på forhånd, mens den samme information for spilfigurer blev beregnet i realtid (on the fly).
Doom 3, det første spil drevet af id Tech 4, bruger en samlet model, der genererer lys og skygge i farten. Det betyder, at alle lyskilder påvirker hele scenen, ikke kun en forudbestemt del af den. Mulighederne for denne teknologi inkluderer muligheden for selvskygge , som implementeres ved hjælp af skyggevolumener . Ved at bruge skyggevolumener kan karakterer kaste skygger på sig selv: for eksempel kan en persons hage kaste en skygge på deres bryst.
MegaTexture- teknologi blev føjet til den originale version af id Tech 4. En enkelt massiv tekstur ( 32.768 x 32.768 pixels ) dækker hele polygonkortet og meget detaljeret terræn. En megatekstur kan også gemme fysisk information om terrænet, såsom tyngdekraften i bestemte områder, eller angive, hvilken lydeffekt der skal afspilles, hvis spilleren bevæger sig hen over bestemte dele af kortet, dvs. at gå på sten vil virke anderledes end at gå på græs. [11] Det forventes, at brugen af megatekstur vil føre til en meget mere detaljeret scene end de fleste eksisterende teknologier, der bruger de såkaldte "tiled" ( eng. tile ) teksturer, og vil også tilføje et terrænskabelsesværktøj kaldet. Megagen. "Megatexture"-teknologien bruges i spillene Enemy Territory: Quake Wars og Rage .
Navnet på spillet | udgivelses dato | Udviklervirksomhed | Kommentarer |
---|---|---|---|
Doom 3 | 3. august 2004 | ID-software | Det første spil på id Tech 4-motoren. |
Doom 3: Ondskabens opstandelse | 4. april 2005 | Nerve software | Addon til Doom 3, motoren er ikke ændret. |
Quake 4 | 18. oktober 2005 | Raven software | Motoren er optimeret til multithreading. |
Bytte | 11. juli 2006 | Human Head Studios | Betydelig motorændring fra Human Head Studios. Tilføjet dynamiske portaler. |
Enemy Territory: Quake Wars | 28. september 2007 | Sprøjtskade | Det første spil på motoren, der bruger "Megatexture". Også tilføjet HDR og mange andre teknologier. |
wolfenstein | 18. august 2009 | Raven software | Tilføjet dybdeskarphed-effekter, bløde skygger, forskellige efterbehandlingseffekter, Havok fysikmotor , nye shaders [12] . |
Brink | 10. maj 2011 | Sprøjtskade | Forbedret tegning, optimering til multithreading. [13] |
Doom 3 BFG udgave | 19. oktober 2012 | ID-software | En specialudgave af den originale Doom 3 og Resurrection of Evil -tilføjelsen, komplet med den nye The Lost Mission - kampagne . Grafikmotoren er blevet modificeret af id Software - understøttelse af stereobilleder er blevet tilføjet, lyssystemet er blevet forbedret. [fjorten] |
Bytte 2 | annulleret | Human Head Studios | Yderligere modifikation af motoren af Human Head Studios [15] |
ID-software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||||||||
Medarbejdere |
| ||||||||||||||||
Selskab | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Andet |
|