Fortsættelse af spillet

Fortsættelse ( eng.  Fortsæt ) er et begreb relateret til computerspil og betegner en funktion, hvormed spilleren, efter at have mistet hele livet , kan fortsætte med at passere fra det nuværende niveau, og dermed undgå at tabe og vende tilbage til begyndelsen af ​​spillet.

Udtrykkets udseende refererer til midten af ​​1980'erne, hvor ejerne af arkademaskiner , der ønskede at få så meget overskud fra besøgende som muligt, i stigende grad begyndte at bruge denne nye funktion. Da skærmen med inskriptionen Game over dukkede op, kunne spilleren indsætte endnu en mønt i maskinen, mens spillet ikke fortsatte fra begyndelsen, men fra det sted, hvor han stoppede - dette stimulerede gentagne forsøg på at gå gennem dette eller hint afsnit og komme til allersidst. Ifølge Shanna Compton i sin bog om spilindustrien blev denne innovation først brugt i et arkadespil kaldet Fantasy [1] (1981).

Fortsæt-funktionen spillede en vigtig rolle i udviklingen af ​​spil som sådan, det tillod især at øge den gennemsnitlige varighed af spillet, hvilket igen førte til udviklingen af ​​detaljerede plots og klare afslutninger. Desuden har udviklerne, der forsøgte at øge den tid, folk brugte på at spille spillet, specielt organiseret strukturen på en sådan måde, at det var næsten umuligt at gå igennem den første gang uden at bruge fortsættelser [2] . Med fremkomsten af ​​hjemmespilskonsoller, såsom Nintendo Entertainment System og PC Engine , har konceptet med fortsættelse ændret sig noget, det er blevet begrænset i antal - som regel gives spilleren fra tre til fem fortsættelser, efter brug hvilket tab uundgåeligt opstår. Selvom antallet af fortsættelser i nogle ekstraordinære tilfælde stadig er ubegrænset. For eksempel, i spillet Ninja Gaiden kompenserer denne omstændighed for den alt for høje kompleksitet: det er meget svært for spilleren at passere bestemte steder, karakteren dør ofte, men på den anden side kan du prøve at gå igennem en svær sektion så mange gange du vil [3] .

Forfatterne Cathy Salen og Eric Zimmerman bemærker i deres bog om grundlæggende spildesign, at folk i nogle tilfælde, såsom Gauntlet , har brugt efterfølgere til at implementere iøjnefaldende forbrug , hvor spillere ikke konkurrerer i færdigheder, men i antallet af mønter, de kan bruge [ 4] .

Med udviklingen af ​​spilindustrien og fremkomsten af ​​mere kraftfulde konsoller, er fortsæt-funktionen falmet i baggrunden, da den mere bekvemme gemmemulighed i stigende grad er blevet brugt i stedet .

Noter

  1. Compton, s. 117
  2. Compton, s. 118
  3. Paul Glancey, Matt Regan. Nintendo anmeldelse - Shadow Warriors  // Mean Machines . - Juli 1991. - Udgave. 10 . - S. 66-68 . Arkiveret fra originalen den 18. september 2010.
  4. Salen og Zimmerman, s. 254.

Litteratur