Kilde | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | ventil |
Tidligere motor i serien | GoldSrc |
Den næste motor i rækken | Kilde 2 |
Hardware platform | |
Understøttet OS | |
Skrevet i sprog | C++ |
Licens | proprietære |
nyeste version | Kildemotor 24/2013 |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Source (fra engelsk - "Source") er en spilmotor udviklet af Valve Corporation og brugt af den til at skabe sine egne computerspil . Den blev første gang brugt i Half-Life: Source og Counter-Strike: Source udgivet i 2004 .
Historien om udviklingen af Source-motoren går tilbage til 1998 : da udviklerne var ved at færdiggøre arbejdet med det første spil i deres studie, Half-Life , indså de, at der var udviklinger, som de gerne ville implementere i dens motor, men besluttede sig for ikke at risikere at introducere nye løsninger til næsten færdige spil, og opdele motorkoden:
Eric Johnson, Valve-udvikler:
"Da vi var meget tæt på udgivelsen af Half-Life (et sted i ugen før den), indså vi, at der var flere projekter, der skulle udvikles, men vi kunne ikke risikere at ændre noget i kode for den udgående version af spillet. Vi besluttede at adskille koden i VSS ( Microsoft Visual SourceSafe ) i $/GoldSrc og /$Src. I flere år har vi brugt disse udtryk direkte som "GoldSource" og "Source". I det mindste oprindeligt refererede GoldSrc-kodegrenen til kildekoden for en allerede udgivet version, og Src henviste til en fremtidig variant med mere risikabel teknologi, som vi arbejdede på. Da det blev tid til at vise Half-Life 2 for første gang på E3, var det en del af vores interne samtale at henvise til Source -motoren versus GoldSource-motoren , og navnet hang fast." [en]
Således begyndte navnet Source at blive brugt til at beskrive den nye motor, og GoldSource blev navnet på den tidligere generation af teknologi. Det er værd at bemærke, at navnet bogstaveligt betyder "kilde", men ordet kilde bruges også i udtrykket kildekode - kildekode .
Det første spil på denne motor var multiplayer - skydespillet Counter-Strike: Source , udgivet i oktober 2004 , det blev en slags demonstration af motoren (det er derfor navnet på teknologien er indskrevet i dens navn), idet det er en genskabt version af motoren. det klassiske Counter-Strike-skydespil med den nyeste grafik for den tid . Strike .
Lidt senere blev der udgivet en efterfølger til Half-Life - Half-Life 2 , et historiedrevet sci-fi-skydespil, der vandt mange priser og blev noteret for at have grafik, der er blandt de mest progressive i sin tid. Dette spil gjorde stor brug af en fysikmotor baseret på Havok licenseret af Valve ; med hans hjælp blev der bygget adskillige puslespil baseret på spillet med fysiske love (senere blev sådanne emner stærkt udviklet i et andet Valve -projekt - Portal ( 2007 ), som fokuserede på ideen om teleportation ). Ud over den avancerede fysikmodel indeholdt Half-Life 2 nogle af sin tids mest avancerede ansigtsanimationsteknologier. Grafikmotoren, der brugte DirectX version 9, var også meget optimeret og kunne fungere på ældre videokort , hvilket sænkede dens grafikkvalitet og skiftede til tidligere versioner af DirectX, op til den sjette.
Fremover er Source, hvis struktur beskrives af udviklerne som ekstremt fleksibel og modulopbygget, blevet brugt i de fleste af virksomhedens spil, der konstant gennemgår forbedringer og forbedringer. Mange moderne effekter blev tilføjet, ligesom forskellige motorfunktioner blev udvidet, herunder for eksempel arbejde med store lokationer (startende med Half-Life 2: Episode Two , 2007 ), nye platforme blev tilføjet til listen over understøttede: oprindeligt Kilde var tilgængelig på Windows; senere tilføjet Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, siden 2010 - Mac [2] [3] ; siden 2012 - GNU/Linux [4] (det første spil porteret til Linux var Team Fortress 2 [5] ), osv.
I 2015 annoncerede virksomheden en fundamentalt ny version af motoren kaldet Source 2 . Annonceringen fandt sted på 2015 Game Developers Conference .
Kilde er en spilmotor , derfor indeholder den en masse forskellige komponenter, herunder: grafikmotor , fysikmotor osv.
En af funktionerne i motoren er dens karakteranimationssystem, især ansigtsanimation , som indeholder mange værktøjer til at skabe udtryksfulde ansigtsudtryk og præcis synkronisering af skuespillernes tale med animation; motoren har også avanceret spil kunstig intelligens , som effektivt kan kontrollere spillerens modstandere eller allierede; grafikmotoren var en af de første til at bruge komplekse shader - effekter; i spil på motoren blev shader-vand aktivt brugt, hvilket afspejlede verden omkring det.
Fysikmotoren er baseret på Havok . Det giver dig mulighed for at beregne mange fysiske objekter, såsom stive kroppe, fleksible kroppe, reb, overflader osv. Det er muligt at skabe realistiske køretøjer, fra biler til luftpudefartøjer og helikoptere. For at beregne køretøjets adfærd på vejen eller i luften bruges mange parametre, for eksempel hjulenes greb med vejen, bilens masse. For at give kroppen realistisk bevægelse, bruges " ragdoll "-fysik ; præ-skabt animation kan blandes med real-time fysik.
Med udviklingen af Source blev det tilføjet: HDR-gengivelse , dynamisk belysning og skygge med mulighed for at selvskygge objekter , bløde skygger fra objekter (der er mulighed for at bruge traditionelle lyskort ), multi-core rendering for multi-core processorer , et avanceret partikelsystem .
Source SDK er et sæt værktøjer til at lave ændringer på Source-motoren, som er gratis tilgængeligt via Steam for spillere. Sættet indeholder: Valve Hammer Editor (korteditor), Faceposer (et værktøj til at skabe ansigtsanimation af modeller), Model Viewer (fremviser til modeller i .MDL -format ).
Ud over de tre hovedværktøjer inkluderer sættet et værktøj til udpakning af basisfiler, når du laver en ny modifikation, samt kildekodefiler til bibliotekerne i nogle Valve-spil, som giver dig mulighed for manuelt at oprette spil med ændrede karakteristika uden at dekompilere motor. For at kompilere nye filer skal du dog have kendskab til C++ og en compiler (såsom Visual Studio ).
Følgende er de forskellige interne versioner af kildemotoren (versionsnavne kan findes i nogle tilfælde fra konsollen eller fra SDK, men ikke i alle tilfælde).
Kildemotoren er blevet det teknologiske grundlag for udviklingen af forskellige spil: alle Valves spil udgivet fra 2004 til 2016 er bygget på den , såsom Half-Life 2 , Half-Life 2: Episode One , Half-Life 2: Episode Two , Portal , Portal 2 , Left 4 Dead , Left 4 Dead 2 , Dota 2 [7] , Counter-Strike: Source , Counter-Strike: Global Offensive og mange flere.
Motoren var efterspurgt fra tredjepartsvirksomheder, inklusive spil på den licenserede Kilde: Vampire: The Masquerade - Bloodlines , Dark Messiah of Might and Magic , Dear Esther , Tactical Intervention , The Stanley Parable , Titanfall , Titanfall 2 , Apex Legends og andre.
Mange bruger- mods er blevet udgivet til Source-spil (spillet, det blev lavet til, kan være nødvendigt for at køre moddet, men det er ofte muligt at køre moddet alene), hvoraf nogle er vokset til selvstændige spil. Blandt dem: Synergy, Insurgency: Modern Infantry Combat (senere udgivet som et selvstændigt spil), Dystopia , NeoTokyo, Age of Chivalry (senere udgivet som et spil, men på en anden motor), DIPRIP, Eternal Silence, Zombie Panic! Kilde , Pirates, Vikings and Knights II , Black Mesa (genudgivet som et spil), No More Room in Hell , Lambda Wars .
Valve Corporation | Teknologi fra|
---|---|
Damp | |
Spilmotorer | |
Værktøjer | |
Hardware |
Spilmotorer | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grafisk | Ledig GLScene Horde3D Irrlicht OGRE OpenSceneGraph Proprietære Outra | ||||||
Fysisk | Ledig Box2D Kugle Jordegern newton O.D.E. Tokamak Proprietære DMM Havok Fysik PhysX | ||||||
generelle formål |
| ||||||
Specialiseret |
| ||||||
Liste over spilmotorer |
spil på Source-motoren | Kommercielle|||||
---|---|---|---|---|---|
ventil |
| ||||
Andre ( alle ) |
|