GoldSrc | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | ventil |
Den næste motor i rækken | Kilde |
Hardware platform |
PC Mac PlayStation 2 Dreamcast Xbox |
Understøttet OS | Microsoft Windows , OS X , GNU/Linux |
Skrevet i sprog | C , assemblersprog og C++ |
Licens | en reklame |
Første spil på motoren | Half Life / 1998 |
Sidste spil på motoren | Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014 |
GoldSrc , eller GoldSource (fra engelsk - "Golden Source") er en spilmotor udviklet af Valve og første gang brugt i computerspillet Half-Life fra 1998 .
GoldSrc-motoren er baseret på Quake-motorkoden , der er licenseret fra id Software (mere præcist, dens forbedrede version skabt til QuakeWorld ).
Brugen af Quake -motoren af de dengang nybegyndere spiludviklere og grundlæggere af Valve , Gabe Newell og Mike Harrington , blev rådgivet af den berømte programmør Michael Abrash , der ligesom dem forlod Microsoft på det tidspunkt . Det er bemærkelsesværdigt, at Abrash hjalp John Carmack med udviklingen af denne motor [1] .
“Da vi satte os ned og så motoren, indså vi, at for at skabe et fantastisk førstepersonsskydespil, behøver vi ikke at innovere i et område, hvor John Carmack allerede har gjort meget. Det er ekstremt svært at udvikle en motor og bygge et solidt team fra bunden på samme tid,” siger Gabe Newell [1] .
Valve lavede en total modifikation af teknologien: renderingen (grafikmotoren) blev suppleret med Direct3D -understøttelse (oprindeligt fungerede Quake-motoren kun med OpenGL ), skeletanimation , ansigtsudtryk og dynamisk belysning blev tilføjet. I de tidlige skærmbilleder af Half-Life , lavet tilbage i udviklingsperioden, kan det ses [2] at motoren aktivt bruger dynamiske skygger fra objekter - deres support blev sandsynligvis fjernet fra den endelige version af spillet, da udviklerne besluttede at datidens hjemmecomputere endnu ikke var klar til så komplekse behandlinger. Senere blev nogle udviklinger af id Tech 2 , motoren der blev brugt i Quake 2 , også integreret i GoldSrc .
Efterhånden som nye spil blev udgivet på GoldSource-motoren, blev understøttelse af nye funktioner introduceret i den. I spillet Counter-Strike: Condition Zero ( 2004 ) er der f.eks. blevet tilføjet understøttelse af detaljerede teksturer , som tegnes på objekter, når spilleren nærmer sig dem, skaber en følelse af "ruhed" af objektets overflade ( revner, sprækker osv. vises) - sådanne teksturer overlejres af motoren oven på de sædvanlige. Der var også understøttelse af alfa-teksturer , som tillod dig at indstille graden af gennemsigtighed for objekter.
I spillet James Bond 007: Nightfire ( 2002 ), som brugte en væsentligt forbedret version af motoren af Gearbox Software . Blandt andre forbedringer er polygonudjævning blevet tilføjet, og ansigtsanimation er blevet væsentligt forbedret.
Det er bemærkelsesværdigt, at Valve selv , efter at have udgivet en mere avanceret motor, Source , fortsætter med at frigive opdateringer til sin serie af spil på GoldSrc, både vedrørende reparation af mindre fejl og større fejl - i 2013 modtog alle spil i Half-Life- serien support til Linux og Mac OS x .
Brugerdefinerede ændringer på denne motor fortsætter med at blive oprettet af forfatterne indtil nu.
En måned før udgivelsen af Half-Life havde motoren stadig ikke noget officielt navn, så mange computermagasiner beskrev den som værende baseret på "unified Quake-teknologi".
Eric Johnson, da han blev spurgt i Valve -udviklersamfundet om, hvordan navnet "GoldSource" opstod, svarede på denne måde:
Da vi var meget tæt på udgivelsen af Half-Life (ca. en uge før den), indså vi, at der var flere projekter, der skulle udvikles, men vi kunne ikke risikere at ændre noget i koden for den udgående version af spillet . Vi besluttede at adskille koden i VSS ( Microsoft Visual SourceSafe ) i $/GoldSrc og /$Src. I flere år har vi brugt disse udtryk direkte som "GoldSource" og "Source". I det mindste oprindeligt refererede GoldSrc-kodegrenen til kildekoden for en allerede udgivet version, og Src henviste til en fremtidig variant med mere risikabel teknologi, som vi arbejdede på. Da det blev tid til at vise Half-Life 2 for første gang på E3, var det en del af vores interne samtale at henvise til Source -motoren versus GoldSource-motoren , og navnet hang fast [3] .
Efterfølgeren til GoldSource-motoren, Source -motoren , blev hovedkomponenten i Half-Life 2 [4] . Den nye version af motoren begyndte at understøtte flere operativsystemer (tilsat understøttelse af Linux og OS X ), samt spilkonsoller Xbox , Xbox 360 og PlayStation 3 . Strukturen af motoren har gennemgået mange ændringer, et nyt ansigtsanimationssystem er blevet lavet, dynamisk belysning og skygge, en avanceret fysikmotor baseret på Havok -motoren er blevet skabt . Kildeteknologi er blevet aktivt udviklet med udgivelsen af nye spil.
I 2015 blev Valves nye motor, Source 2 , introduceret .
Som niveauredaktør brugte udviklerne selv Valve Hammer Editor [5] . Der er også et officielt Model Viewer -værktøj , der giver dig mulighed for at se spilmodellerne for nogle spil baseret på Half-Life- motoren .
Filer, der gemmer spilressourcer, er som regel et ZIP -arkiv med en modificeret udvidelse ( .pak ) og kan åbnes i ethvert arkiv . Motorens åbne arkitektur gjorde det muligt for spillerne selv at lave ikke kun mange modifikationer , hvoraf nogle ligner et selvstændigt spil og kun bruger filerne i det originale spil som base (for eksempel Poke646 ), men også uofficielle programmer til udvikling af modifikationer til Half-Life og Counter-Strike spilserierne .
Korteditorer, der understøtter GoldSrc-motoren: Valve Hammer Editor (Worldcraft) , GtkRadiant , Qoole, Tread 3D , QuArK [6] , Sledge Editor .
Nedenfor er en tabel, der indeholder spil på GoldSource-motoren. Med fremkomsten af Half-Lifes popularitet blev motoren brugt i en række projekter af både Valve og tredjepartsvirksomheder.
Navn | Udgivelses dato | Udvikler | Bemærk |
---|---|---|---|
Halveringstid: Dag ét | 2. september 1998 | ventil | En Half-Life- demo for computerleverandører, der inkluderer niveauer fra den "første dag" brugt af hovedpersonen i Black Mesa -komplekset . |
halvt liv | 8. november 1998 [7] | ventil | Det første spil i Half-Life shooter -serien . |
Half Life: Uplink | 12. februar 1999 | ventil | Offentlig demo af Half-Life . Det er et selvstændigt niveau baseret på en placering fra en tidlig konstruktion af det originale spil. |
Team Fortress Classic | 7. april 1999 | ventil | Et multiplayer -skydespil, der oprindeligt blev sendt som en tilføjelse til Half-Life . |
Half-Life: Opposing Force | 31. oktober 1999 [8] | Software til gearkasse | En officiel selvstændig udvidelse til Half-Life , der giver spilleren et andet perspektiv på begivenhederne i det originale spil. |
Ricochet | 1. november 2000 | ventil | Multiplayer arkade platformspil. |
Modangreb | 8. november 2000 | ventil | Et populært multiplayer - skydespil, der voksede ud af en modifikation til Half-Life ; det første spil i skydeserien af samme navn . Den seneste version af linjen er 1.6. |
Gunman Chronicles | 19. november 2000 [9] | Rewolf software | Singleplayer skydespil. Det første spil på GoldSrc-motoren fra en tredjepart (opposing Force tæller ikke med ). |
Half Life: Blue Shift | 11. juni 2001 [10] | Software til gearkasse | Den anden officielle udvidelse til Half-Life . |
Deathmatch Classic | 11. juni 2001 | ventil | Et multiplayer -skydespil udviklet af en gruppe entusiaster som en modifikation til Quake -spillet , men senere overført af forfatterne (allerede som en del af Valve ) til GoldSrc-motoren. |
Half Life Decay | 11. november 2001 [11] | Software til gearkasse | En officiel tilføjelse til Half-Life , kun udgivet til PlayStation 2 (senere porterede en gruppe entusiaster spillet uofficielt til pc ). |
James Bond 007: Nightfire | 18. november 2002 [12] | Software til gearkasse | En spionthriller om James Bond . Det er bemærkelsesværdigt, at motoren til dette spil er blevet kraftigt modificeret. |
Nederlagets dag | 6. maj 2003 [13] | Ventil software | Multiplayer - skydespil med Anden Verdenskrig -tema ; oprindeligt, ligesom Team Fortress Classic og Counter-Strike , blev det udgivet som en hobbymodifikation. |
Counter-Strike: Condition Zero | 23. marts 2004 [14] | Valve , Rituel Underholdning , Gearbox Software , Turtle Rock Studios | Et first-person shooter, der kombinerer både single-player og multiplayer modes. Bemærkelsesværdig for en anden større ændring af motoren. |
Counter-Strike: Condition Zero - Slettede scener | 23. marts 2004 [14] | Rituel underholdning | En "historie"-version af Counter-Strike: Condition Zero , som oprindeligt blev klippet fra det originale spil, men senere udgivet som et selvstændigt spil og gjort tilgængeligt for ejere af Condition Zero . |
Counter Strike (Xbox) | 18. november 2004 | Valve , Rituel Underholdning , Turtle Rock Studios | Et separat spil i serien, udviklet specifikt til Xbox -konsollen . |
Counter-Strike Neo | 2005 | Ventil , Namco | Variation af Counter-Strike , tilpasset til det japanske publikum af spillere og installeret i spilleautomater . |
Counter-Strike online | 2008 | Nexon Corporation | En version af Counter-Strike tilpasset til asiatiske publikummer og kun tilgængelig på koreansk, japansk, kinesisk. |
Græde af frygt | 2013 | Team Psykskallar | Oprindeligt udgivet i 2012 som en mod til Half-Life , men senere udgivet som et selvstændigt free-to-play-spil på Steam . |
Counter-Strike Nexon: Zombies | 2014 | Nexon Corporation | Udvikling af Counter-Strike Online , med fokus på temaet bekæmpelse af zombier (spillet indeholder dog alt originalt Counter-Strike Online- indhold og Counter-Strike 1.6- indhold ); i modsætning til sin forgænger er den ikke kun beregnet til et asiatisk publikum (den har oversættelse til mange sprog) og udgives på Steam . Omdøbt Counter-Strike Nexon: Studio på Steam i 2019 . |
Sven co-op | 22. januar 2016 [15] | Sven Co-op Team | Oprindeligt udgivet som en amatør-multiplayer-mod til Half-Life (1999); i 2013 gav Valve holdet fuld adgang til motoren, hvilket gav dem mulighed for at ændre den og efterfølgende frigive moddet som et selvstændigt spil [16] . |
Valve Corporation | Teknologi fra|
---|---|
Damp | |
Spilmotorer | |
Værktøjer | |
Hardware |