GoldSrc

GoldSrc
Type Spilmotor ( liste )
Udvikler ventil
Den næste motor i rækken Kilde
Hardware platform PC
Mac
PlayStation 2
Dreamcast
Xbox
Understøttet OS Microsoft Windows , OS X , GNU/Linux
Skrevet i sprog C , assemblersprog og C++
Licens en reklame
Første spil på motoren Half Life / 1998
Sidste spil på motoren Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014

GoldSrc , eller GoldSource (fra  engelsk  -  "Golden Source") er en spilmotor udviklet af Valve og første gang brugt i computerspillet Half-Life fra 1998 .

Udviklingshistorie

GoldSrc-motoren er baseret på Quake-motorkoden , der er licenseret fra id Software (mere præcist, dens forbedrede version skabt til QuakeWorld ).

Brugen af ​​Quake -motoren af ​​de dengang nybegyndere spiludviklere og grundlæggere af Valve , Gabe Newell og Mike Harrington , blev rådgivet af den berømte programmør Michael Abrash , der ligesom dem forlod Microsoft på det tidspunkt . Det er bemærkelsesværdigt, at Abrash hjalp John Carmack med udviklingen af ​​denne motor [1] .

“Da vi satte os ned og så motoren, indså vi, at for at skabe et fantastisk førstepersonsskydespil, behøver vi ikke at innovere i et område, hvor John Carmack allerede har gjort meget. Det er ekstremt svært at udvikle en motor og bygge et solidt team fra bunden på samme tid,” siger Gabe Newell [1] .

Valve lavede en total modifikation af teknologien: renderingen (grafikmotoren) blev suppleret med Direct3D -understøttelse (oprindeligt fungerede Quake-motoren kun med OpenGL ), skeletanimation , ansigtsudtryk og dynamisk belysning blev tilføjet. I de tidlige skærmbilleder af Half-Life , lavet tilbage i udviklingsperioden, kan det ses [2] at motoren aktivt bruger dynamiske skygger fra objekter - deres support blev sandsynligvis fjernet fra den endelige version af spillet, da udviklerne besluttede at datidens hjemmecomputere endnu ikke var klar til så komplekse behandlinger. Senere blev nogle udviklinger af id Tech 2 , motoren der blev brugt i Quake 2 , også integreret i GoldSrc .

Efterhånden som nye spil blev udgivet på GoldSource-motoren, blev understøttelse af nye funktioner introduceret i den. I spillet Counter-Strike: Condition Zero ( 2004 ) er der f.eks. blevet tilføjet understøttelse af detaljerede teksturer , som tegnes på objekter, når spilleren nærmer sig dem, skaber en følelse af "ruhed" af objektets overflade ( revner, sprækker osv. vises) - sådanne teksturer overlejres af motoren oven på de sædvanlige. Der var også understøttelse af alfa-teksturer , som tillod dig at indstille graden af ​​gennemsigtighed for objekter.

I spillet James Bond 007: Nightfire ( 2002 ), som brugte en væsentligt forbedret version af motoren af ​​Gearbox Software . Blandt andre forbedringer er polygonudjævning blevet tilføjet, og ansigtsanimation er blevet væsentligt forbedret.

Det er bemærkelsesværdigt, at Valve selv , efter at have udgivet en mere avanceret motor, Source , fortsætter med at frigive opdateringer til sin serie af spil på GoldSrc, både vedrørende reparation af mindre fejl og større fejl - i 2013 modtog alle spil i Half-Life- serien support til Linux og Mac OS x .

Brugerdefinerede ændringer på denne motor fortsætter med at blive oprettet af forfatterne indtil nu.

Navnets oprindelse

En måned før udgivelsen af ​​Half-Life havde motoren stadig ikke noget officielt navn, så mange computermagasiner beskrev den som værende baseret på "unified Quake-teknologi".

Eric Johnson, da han blev spurgt i Valve -udviklersamfundet om, hvordan navnet "GoldSource" opstod, svarede på denne måde:

Da vi var meget tæt på udgivelsen af ​​Half-Life (ca. en uge før den), indså vi, at der var flere projekter, der skulle udvikles, men vi kunne ikke risikere at ændre noget i koden for den udgående version af spillet . Vi besluttede at adskille koden i VSS ( Microsoft Visual SourceSafe ) i $/GoldSrc og /$Src. I flere år har vi brugt disse udtryk direkte som "GoldSource" og "Source". I det mindste oprindeligt refererede GoldSrc-kodegrenen til kildekoden for en allerede udgivet version, og Src henviste til en fremtidig variant med mere risikabel teknologi, som vi arbejdede på. Da det blev tid til at vise Half-Life 2 for første gang på E3, var det en del af vores interne samtale at henvise til Source -motoren versus GoldSource-motoren , og navnet hang fast [3] .

Udvikling

Efterfølgeren til GoldSource-motoren, Source -motoren , blev hovedkomponenten i Half-Life 2 [4] . Den nye version af motoren begyndte at understøtte flere operativsystemer (tilsat understøttelse af Linux og OS X ), samt spilkonsoller Xbox , Xbox 360 og PlayStation 3 . Strukturen af ​​motoren har gennemgået mange ændringer, et nyt ansigtsanimationssystem er blevet lavet, dynamisk belysning og skygge, en avanceret fysikmotor baseret på Havok -motoren er blevet skabt . Kildeteknologi er blevet aktivt udviklet med udgivelsen af ​​nye spil.

I 2015 blev Valves nye motor, Source 2 , introduceret .

Udviklingsværktøjer

Som niveauredaktør brugte udviklerne selv Valve Hammer Editor [5] . Der er også et officielt Model Viewer -værktøj , der giver dig mulighed for at se spilmodellerne for nogle spil baseret på Half-Life- motoren .

Filer, der gemmer spilressourcer, er som regel et ZIP -arkiv med en modificeret udvidelse ( .pak ) og kan åbnes i ethvert arkiv . Motorens åbne arkitektur gjorde det muligt for spillerne selv at lave ikke kun mange modifikationer , hvoraf nogle ligner et selvstændigt spil og kun bruger filerne i det originale spil som base (for eksempel Poke646 ), men også uofficielle programmer til udvikling af modifikationer til Half-Life og Counter-Strike spilserierne .

Korteditorer, der understøtter GoldSrc-motoren: Valve Hammer Editor (Worldcraft) , GtkRadiant , Qoole, Tread 3D , QuArK [6] , Sledge Editor .

Spil, der bruger GoldSource

Nedenfor er en tabel, der indeholder spil på GoldSource-motoren. Med fremkomsten af ​​Half-Lifes popularitet blev motoren brugt i en række projekter af både Valve og tredjepartsvirksomheder.

Navn Udgivelses dato Udvikler Bemærk
Halveringstid: Dag ét 2. september 1998 ventil En Half-Life- demo for computerleverandører, der inkluderer niveauer fra den "første dag" brugt af hovedpersonen i Black Mesa -komplekset .
halvt liv 8. november 1998 [7] ventil Det første spil i Half-Life shooter -serien .
Half Life: Uplink 12. februar 1999 ventil Offentlig demo af Half-Life . Det er et selvstændigt niveau baseret på en placering fra en tidlig konstruktion af det originale spil.
Team Fortress Classic 7. april 1999 ventil Et multiplayer -skydespil, der oprindeligt blev sendt som en tilføjelse til Half-Life .
Half-Life: Opposing Force 31. oktober 1999 [8] Software til gearkasse En officiel selvstændig udvidelse til Half-Life , der giver spilleren et andet perspektiv på begivenhederne i det originale spil.
Ricochet 1. november 2000 ventil Multiplayer arkade platformspil.
Modangreb 8. november 2000 ventil Et populært multiplayer - skydespil, der voksede ud af en modifikation til Half-Life ; det første spil i skydeserien af ​​samme navn . Den seneste version af linjen er 1.6.
Gunman Chronicles 19. november 2000 [9] Rewolf software Singleplayer skydespil. Det første spil på GoldSrc-motoren fra en tredjepart (opposing Force tæller ikke med ).
Half Life: Blue Shift 11. juni 2001 [10] Software til gearkasse Den anden officielle udvidelse til Half-Life .
Deathmatch Classic 11. juni 2001 ventil Et multiplayer -skydespil udviklet af en gruppe entusiaster som en modifikation til Quake -spillet , men senere overført af forfatterne (allerede som en del af Valve ) til GoldSrc-motoren.
Half Life Decay 11. november 2001 [11] Software til gearkasse En officiel tilføjelse til Half-Life , kun udgivet til PlayStation 2 (senere porterede en gruppe entusiaster spillet uofficielt til pc ).
James Bond 007: Nightfire 18. november 2002 [12] Software til gearkasse En spionthriller om James Bond . Det er bemærkelsesværdigt, at motoren til dette spil er blevet kraftigt modificeret.
Nederlagets dag 6. maj 2003 [13] Ventil software Multiplayer - skydespil med Anden Verdenskrig -tema ; oprindeligt, ligesom Team Fortress Classic og Counter-Strike , blev det udgivet som en hobbymodifikation.
Counter-Strike: Condition Zero 23. marts 2004 [14] Valve , Rituel Underholdning , Gearbox Software , Turtle Rock Studios Et first-person shooter, der kombinerer både single-player og multiplayer modes. Bemærkelsesværdig for en anden større ændring af motoren.
Counter-Strike: Condition Zero - Slettede scener 23. marts 2004 [14] Rituel underholdning En "historie"-version af Counter-Strike: Condition Zero , som oprindeligt blev klippet fra det originale spil, men senere udgivet som et selvstændigt spil og gjort tilgængeligt for ejere af Condition Zero .
Counter Strike (Xbox) 18. november 2004 Valve , Rituel Underholdning , Turtle Rock Studios Et separat spil i serien, udviklet specifikt til Xbox -konsollen .
Counter-Strike Neo 2005 Ventil , Namco Variation af Counter-Strike , tilpasset til det japanske publikum af spillere og installeret i spilleautomater .
Counter-Strike online 2008 Nexon Corporation En version af Counter-Strike tilpasset til asiatiske publikummer og kun tilgængelig på koreansk, japansk, kinesisk.
Græde af frygt 2013 Team Psykskallar Oprindeligt udgivet i 2012 som en mod til Half-Life , men senere udgivet som et selvstændigt free-to-play-spil på Steam .
Counter-Strike Nexon: Zombies 2014 Nexon Corporation Udvikling af Counter-Strike Online , med fokus på temaet bekæmpelse af zombier (spillet indeholder dog alt originalt Counter-Strike Online- indhold og Counter-Strike 1.6- indhold ); i modsætning til sin forgænger er den ikke kun beregnet til et asiatisk publikum (den har oversættelse til mange sprog) og udgives på Steam . Omdøbt Counter-Strike Nexon: Studio på Steam i 2019 .
Sven co-op 22. januar 2016 [15] Sven Co-op Team Oprindeligt udgivet som en amatør-multiplayer-mod til Half-Life (1999); i 2013 gav Valve holdet fuld adgang til motoren, hvilket gav dem mulighed for at ændre den og efterfølgende frigive moddet som et selvstændigt spil [16] .

Noter

  1. 1 2 artikler. De sidste timer af Half-Life. Del to. Microsoft millionærer . Half Life Inside (5. december 2005). Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 9. marts 2012.
  2. Tidlige skærmbilleder af Half-Life (link ikke tilgængeligt) . Absolutte spil . Hentet 19. juni 2011. Arkiveret fra originalen 15. juni 2012. 
  3. Valve Developer Community. Erik Johnsons diskussionsside . Valve Developer Community (1. september 2005). Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  4. Half Life 2 . MobyGames . Hentet 19. juni 2011. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  5. Valve Hammer Editor på Valve Developer Community . Valve Developer Community. Hentet 19. juni 2011. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  6. Hvilke programmer er nødvendige for at lave kort? (utilgængeligt link) . cs-mapping.com.ua. Hentet 19. juni 2011. Arkiveret fra originalen 20. september 2010. 
  7. Halvt liv  . Absolutte spil . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 9. december 2011.
  8. ↑ Half-Life : Opposing Force  . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  9. Gunman Chronicles  . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  10. ↑ Half-Life : Blue Shift  . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  11. Half-Life (PlayStation 2  ) . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  12. James Bond 007:  Nightfire . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  13. Nederlagets  dag . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  14. 12 Counter -Strike: Condition Zero . GameSpot . Hentet 19. juni 2001. Arkiveret fra originalen 15. februar 2012.
  15. Sven Co-op 5.0 udgivet på Steam . Mods Inside (www.mods-inside.ru). Hentet 29. januar 2016. Arkiveret fra originalen 30. november 2016.
  16. Yuri Tsukanov. Forfatterne af Sven Co-op fik Half-Life-motoren til deres rådighed . Half Life Inside (17. juli 2013). Hentet 21. november 2013. Arkiveret fra originalen 6. januar 2019.

Se også

Links