Wintermute motor | |
---|---|
Type | Spil motor |
Udvikler | Død: Kodesoftware |
Skrevet i | C++ |
Operativ system | Windows |
Første udgave | 12. januar 2003 |
nyeste version | 1.9.1 ( 1. januar 2010 ) |
Test version | 1.10.1 beta ( 19. juli 2012 ) |
Licens | MIT |
Internet side | dead-code.org |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Wintermute Engine (også forkortet som WME ) er et softwaremiljø til at skabe computerspil i quest - genren . Indeholder alle de nødvendige udviklerværktøjer samt værktøjer til at lancere færdige spil uden for skabelsesmiljøet.
Wintermute Engine Development Kit er et sæt værktøjer til at skabe peg-og-klik grafiske quests i både traditionel 2D og populær 2.5D -stil ( 3D -karakterer på præ-renderede 2D - baggrunde). Sættet består af selve motoren ( Wintermute Engine eller WME ), editorer til at skabe og administrere spilindhold (WME-værktøjer), dokumentation, et demospil og skabeloner.
Wintermute -grafikmotoren ( WME ) blev udviklet af den tjekkiske programmør Jan Nedoma . Den 12. januar 2003 blev den første offentlige beta udgivet .
Siden 2013 har Wintermute Lite været open source under en MIT-licens og hostet af Bitbucket . Forfatteren åbnede senere kildekoden Wintermute 1.x og Wintermute 2.x under samme licens [1] .
Brugervejledningen siger, at motoren er i stand til at understøtte næsten enhver opløsning. Spillet kan variere fra retro 320x200 til moderne 1024x768 (eller mere).
Understøttede farvedybder er 16-bit (hicolor) og 32-bit (ægte farver). Afspilleren vil være i stand til at vælge en farvedybde, der passer til deres computer , og motoren vil automatisk konvertere skærmen. Bredskærmsopløsninger understøttes også .
WME bruger 3D-acceleration til at levere hurtig 2D- og 3D-grafik i høj opløsning og professionelle grafiske effekter såsom gennemsigtighed, alfa-blanding og anti- aliasing . På low-end computere kører WME i en såkaldt "kompatibilitetstilstand", der ikke kræver 3D-acceleration, men alle professionelle grafikeffekter er deaktiveret.
Som standard udføres gengivelsen af Direct3D 8 -undersystemet , men det er også muligt at bruge den mere avancerede Direct3D 9 .
For at gøre udviklingen nemmere og hurtigere tilbyder WME et sæt værktøjer til spilscenedesign, animation og projektindholdsstyring. Værktøjerne virker på selve motoren, så de giver dig mulighed for at se alt det samme, som det vil være i spillet. Den næste generation af værktøjer er allerede under udvikling.
Motoren giver dig mulighed for at bruge en række forskellige filformater ( mediebeholdere ) til grafik og lyd. Det har også sine egne formater til at definere spilobjekter. Grafiske formater: BMP , TGA , PNG og JPEG . WME understøtter PNG og TGA med alfakanal.
Lydformater: Ogg/Vorbis og WAV . WME understøtter ikke MP3 -formatet på grund af licensproblemer, Ogg Vorbis -formatet understøttes i stedet . Ethvert af lydformaterne kan bruges til både musik og lydeffekter. Store filer streames fra harddisken og bruger ikke computerens RAM. Desuden kan motoren afspille videoer i Ogg Theora- og AVI-formater , inklusive visning af automatiske undertekster ( SUB -format ). Video i AVI -format afspilles forudsat at de nødvendige codecs er installeret i brugerens system, mens Ogg Theora understøttes af selve motoren.
WME er udstyret med et fleksibelt, objektorienteret scriptsprog , der giver dig mulighed for at tilføje næsten enhver funktion til dit spil. Alle spilobjekter understøtter et sæt metoder og attributter for nem adgang til motorens interne processer . Brugeren kan også skabe deres egne objekter og forbedre de indbyggede metoder, så de passer til deres behov. Scriptsproget deler en fælles syntaks med C , der ligner JavaScript , C++ , Java og PHP .
Flerlags parallakserulning for scener er indbygget understøttet af motoren og scenedesignværktøjet . Der kræves ingen yderligere scripts for at bruge denne funktion.
Når et spil er klar, kan det kompileres i en eller flere pakker. Batchfiler indeholder alle spilressourcer i en komprimeret form, det er muligt at fordele ressourcer i pakker, fx lave en separat pakke til lyde/tale, eller distribuere forskellige episoder af spillet i forskellige pakker, hvilket teoretisk bidrager til mere fleksibel lokalisering af det færdige produkt til specifikke sprog eller distribution af spil efter kapitler.
Pakker har en anden prioritet, som kan bruges, når du frigiver en patch til spillet. Den patchede pakke vil kun indeholde ændrede filer og vil have en højere prioritet end den originale pakke. Motoren i dette tilfælde vil bruge de nye filer.
Under udviklingsprocessen behøver du ikke at kompilere spillet igen og igen. Motoren kan arbejde på ukomprimerede ressourcer direkte fra harddisken for at fremskynde testning og fejlfinding.
WME understøtter brugen af 3D - tegn i realtid. Dette giver udviklere mulighed for at skabe meget kunstneriske quests, der kombinerer 2D-miljøer med 3D-karakterer, der ligner spil som Syberia eller The Longest Journey .
Med forskellige kontroller (såsom vinduer, knapper) er det muligt at bygge spillets brugergrænseflade, såsom gem/indlæs vinduet, indstillingsvindue, inventar osv. Alle kontroller kan bruge skins til at matche spillets udseende.
WME giver dig mulighed for at oversætte spillet til andre sprog. Lokalisering er ikke begrænset til tekst, det er muligt at bruge lokaliseringspakker, der indeholder lokaliseret grafik, skrifttyper og endda lyd.
Lokalisering af den tekniske manualEn oversættelse af WME 1.7.3-dokumentationen til russisk er tilgængelig (funktionel hjælp er delvist oversat).