Sonic X-treme | |
---|---|
Planlagt forside til den nordamerikanske udgave af spillet | |
Udvikler | Sega tekniske institut |
Forlægger | Sega |
En del af en serie | pindsvinet Sonic |
Udgivelses dato | Aflyst i 1997 |
Genre | platformspil |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : RP - Bedømmelse afventer |
Skabere | |
Tilsynsførende | Chris Senn |
Producent | Michael Wallis |
Spildesigner |
Hirokazu Yasuhara Chris Senn |
Manuskriptforfatter |
Michael Kosaka Jason Kuo Richard Wheeler |
Programmører |
Ofer Alon Christina Kiste Chris Senn |
Malere |
Ross Narris Fey Chang Richard Wheeler |
Komponist | Howard Drossin |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Sega Saturn vinduer |
motor | Modified Nights into Dreams spilmotor... |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Transportør | CD |
Styring | gamepad , tastatur |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Sonic X-treme er et annulleret platform -videospil ithe Hedgehog-serien , der skulle udgives på Sega Saturn -spilsystemet ogWindows - pc'er . Projektet er udviklet af det amerikanske studie Sega Technical Institute (STI), planlagt til at blive udgivet af Sega . Sonic X-treme var det første forsøg på at bringe Sonic the Hedgehog-serien til 3D .
Udviklingen af spillet begyndte i 1994 efter udgivelsen af Sonic & Knuckles . Oprindeligt skabte STI to Sonic-spil på Mega Drive / Genesis og 32X -systemerne , men efter at Sega stoppede med at understøtte konsollen, tog studiet fat på udviklingen af Sonic X-treme til Sega Saturn og Windows. Virksomheden ønskede at færdiggøre udviklingen inden vinteren 1996 , men arbejdet blev forsinket på grund af manglende sammenhold i teamet og afgang af en række vigtige medarbejdere fra STI. I sidste ende blev Sonic X-treme aldrig udgivet, og STI blev droppet.
Som udtænkt af skaberne, skulle Sonic X-treme udføres fuldstændigt i tredimensionel grafik (3D) [1] . På tidspunktet for udviklingen af spillet blev syv forskellige scenarier skrevet af forskellige forfattere, men i sidste ende var plottet baseret på Sonic the Hedgehog -animationsserien og skabt af STI-medarbejdere Michael Kosaka, Chris Senn , Jason Kuo og Richard Wheeler [1] [2] . Det aflyste spil fandt sted i Sonic the Hedgehog-verdenen . Plottet var forbundet med professor Gazebo Bubowski og hans datter Tiara, som er vogtere af seks magiske ringe [3] . Dr. Robotnik har stjålet Gazebo og de magiske ringe. Spillets hovedperson - Sonic the Hedgehog - skal på eventyr for at hævne sig på skurken for tyveriet, befri professoren og returnere ringene til deres retmæssige ejere [2] .
På trods af tredimensionaliteten forblev spillets mål det samme som i de tidligere dele af franchisen: spilleren skulle gennem fire niveauer , kaldet zoner ("Jade Gully", "Crystal Frost", "Red Sands" og "Galaxy Fortress"), som hver især er fyldt med forskellige robotfjender - badniks [2] . Karakterer var i stand til at bevæge sig frit rundt i zonen for at samle gyldne ringe til ekstra liv og løbe langs væggene for at søge efter skjulte bonusser [2] [4] . Under passagen af niveauet kunne spilleren ændre den sædvanlige vinkel på det virtuelle kamera til et fiskeøjeobjektiv for at inspicere omgivelserne i spilleområdet [5] . Efter at have passeret zonen kæmpede spilleren mod chefen - Fang Sniper og Metal Sonic . Fire spilbare karakterer skulle optræde i Sonic X-treme - blandt dem var Sonic the hedgehog, Tails the fox , Knuckles the echidna og katten Tiara Bubowski [1] . Hver helt har forskellige egenskaber. For eksempel brugte Sonic evner såsom powerball (angreb på en skare af fjender), superbounce (højdespring med mindre kontrol), ringskjold (ringskjold) og sonic boom (ringskjold kombineret med ødelæggelsen af alle fjender på skærm) [3] .
Efter udgivelsen af Sonic & Knuckles besluttede Sega at skabe endnu et nyt spil med Sonic. Sega Technical Institute (STI) fik til opgave at udvikle et nyt projekt . Fra 1994 til 1997 skabte STI adskillige prototyper af den fremtidige Sonic X-treme . Den første udvikling var et platformspil til Mega Drive / Genesis , kodenavnet Sonic-16 , hvis plot er baseret på den amerikanske animationsserie Sonic the Hedgehog [5] . Gameplayet skulle være langsommere end resten af franchisen, men skaberne besluttede at kompensere for denne mangel med en god historie. Parallelt med Sonic-16 skabte kunstneren Chris Senn på egen hånd Sonic Mars -projektet (eller Sonic 32X ) til 32X [4] [5] -konsollen . Senere sluttede et hold ledet af Michael Kosak sig til Senna. Som planlagt af holdet skulle Sonic Mars bruge isometrisk grafik [5] , og dets udgivelse var planlagt til 1995 [2] . Udviklingen blev kompliceret af uenigheder mellem supervisor Michael Kosak og designer Dean Lester. Efter at førstnævnte forlod STI, og Chris Senn blev leder af Sonic Mars -spillet , besluttede studiet at begynde udviklingen af Sonic X-treme til den femte generations konsol , Sega Saturn [6] .
Da de fleste af franchisens spil før 1998 blev lavet i form af todimensionelle scrollere, brugte Sonic X-treme tredimensionel grafik, der var atypisk for serien [3] ; med hensyn til design og gameplay undergik spillet også betydelige ændringer: niveauer kunne bevæges frit, karakterer havde nye evner, kameraet kunne efterligne fiskeøjeobjektivfotograferingsteknologi, og så videre [3] [7] . Til Sonic X-treme skabte kunstnerne 50 typer badnik-fjender [2] . Over tid blev holdet opdelt i to grupper: den ene ledet af Senn designede niveauer på Windows-computere , og den anden, ledet af programmøren Christina Coffin, skabte chefer og overførte Senns arbejde til Sega Saturn-konsollen [2] [7] . Medarbejdere arbejdede på platformeren i 20 timer om dagen [8] . Ifølge udgiverens plan skulle udgivelsen af spillet finde sted julen 1996 . Tidsplanen blev dog forstyrret efter ankomsten af Sega CEO Hayao Nakayama til STI. Han så på præsentationen af projektet og bad studiet om helt at lave spillet om på den motor, der blev brugt af Coffin-teamet [8] [9] . Samtidig planlagde programmøren Ofer Alon at overføre Sonic X-treme til Windows, men disse planer var ikke bestemt til at gå i opfyldelse [10] .
I april 1996 spurgte lederen af den amerikanske afdeling af virksomheden, Bernie Stolar, producenten af Sonic X-treme , Michael Wallis, hvordan han kunne hjælpe STI, så studiet kunne frigive platformspillet til tiden [2] [11 ] . Sidstnævnte afslørede, at holdet ønskede adgang til Nights into Dreams... spilmotoren fra Sonic Team . Stolar var i stand til at købe motoren, og udvikleren begyndte at bruge den i sit projekt [8] . Imidlertid blev handlingerne fra lederen af den amerikanske division negativt vurderet af programmøren og en af skaberne af Sonic Yuji Naka . Han truede med at blive fyret fra Sega, hvis STI fortsatte med at bruge motoren fra Nights... i deres spil [11] . Senn og Coffin indrømmede til Naka, og de begyndte at forberede sig på skabelsen af en demoversion af Sonic X-treme (som allerede var kodenavnet Project Condor ) til May Electronic Entertainment Expo (E3) [2] [5] . Efter et par måneders udvikling, i august 1996, blev spildirektør Chris Senn syg af en alvorlig form for lungebetændelse [10] . Lægerne fortalte designeren, at på grund af hans sygdom havde han kun seks måneder tilbage at leve (lægernes prognose blev ikke bekræftet, og Senn forblev i live). Efter tabet af et nøglemedlem af holdet forsøgte Wallis at redde projektet, men uden held: I 1997 omorganiserede Sega of America, hvorefter udviklingen af platformspillet blev aflyst, og STI blev afskaffet [8] [ 12] [13] . I stedet for Sonic X-treme udgav Sega en Mega Drive/Genesis Saturn-port af Sonic 3D over julen 1996 med forbedret grafik, ny musik og specialscener [10] . Ud over havnen begyndte Sonic Team at udvikle Sonic Adventure , som blev et nyt 3D-spil med Sonic [14] .
I mange år (fra 1997 til 2006) blev der offentliggjort lidt information om Sonic X-treme , og var kun kendt fra avis- eller magasinartikler, der beskrev spillet før det blev annulleret. I 2006 blev en prototype platformsmotor sat til salg [15] . Motoren blev købt af en anonym samler, men så blev den købt af fans af serien [16] . Det var omkring dette tidspunkt, at Chris Senn begyndte at poste information og materialer relateret til Sonic X-treme [1] på sin officielle hjemmeside . Derudover gjorde designeren et forsøg på at udgive Sonic X-treme som et fanspil under navnet Project S [1] , men i januar 2010 annoncerede han slutningen af udviklingen [17] . Fem år efter annulleringen af Project S rapporterede brugere af Sonic Retro-webstedet, at de modtog kildekoden til den annullerede platformer og begyndte at forfine den. Samme år blev demoer af det remasterede spil lagt online af fans [18] .
Ifølge kritikere førte Sonic X-treme- fiaskoen til, at udgiveren besluttede ikke at støtte Sega Saturn-konsollen og begyndte at skabe en ny næste generation af spilkonsol, senere kaldet Dreamcast [19] [20] [21] . I 1996 ventede mange fans på et nyt spil om Sonic, som vil blive lavet i tredimensionel grafik , men disse planer var ikke bestemt til at gå i opfyldelse [2] . Sega Saturn udgav ikke et eksklusivt spil i serien, denne konsol modtog kun den førnævnte port fra Mega Drive / Genesis platformeren Sonic 3D , en samling af gamle spil fra Sonic Jam - serien og bilsimulatoren Sonic R. Ifølge producenten Michael Wallis kunne Sonic X-treme kortvarigt forlænge "levetiden" for Sega Saturn-konsollen, men konsollen kunne simpelthen ikke konkurrere med PlayStation og dens simple hardwareegenskaber [2] .
Step Wood fra Ruhanirabin.com udtalte, at på grund af Segas interne politik blev STI overladt til sig selv. " Sonic X-treme skulle komme ud," bemærkede kritikeren [19] . Repræsentanten for internetportalen Nintendo Life, James Newton, roste i sin artikel Chris Senna for at have udgivet materialer relateret til spillet [4] . Lost Levels-journalisten Jonathan Allen beskrev platformspillerens udviklingsproces som følger: "... [Udvikling af spillet] efterlod [for STI-medarbejdere] spor af afskåret karriere, tabte løfter og endda fysiske sygdomme" [2] . Noget lignende blev skrevet af IGN- anmelder Travis Phan. Ifølge ham var Sonic X-treme ikke et spil, men en idé, et tomt kar for Segas ambitioner og dets fans håb [5] . Anmeldere fra Destructoid og GamesRadar , der overvejede at skabe en platformer, bemærkede, at spillets stil og gameplay ligner Super Mario Galaxy [1] [22] . I 2013 annoncerede Aaron Webber, leder af den amerikanske afdeling af Sega, det aflyste projekts store rolle i skabelsen af Sonic Lost World [23] . Denne information blev dog senere afvist af lederen af Sonic Team Takashi Iizuka [24] .
![]() | |
---|---|
Tematiske steder |