Produktionshelvede

Udviklingshelvede , eller udviklingshelvede , eller projekthelvede ( eng.  udviklingshelvede ), er et begreb, jargon, der bruges i medieindustrien ( produktion af film , tv-programmer, computerprogrammer [1] ) og relaterer til ideer og scenarier, der har været under udvikling i lang tid. Filmindustrien erhverver filmrettigheder til populære litterære værker, computerspil , tegneserier , men nogle gange tager det lang tid at realisere sådanne projekter på skærmen. Ofte, for at implementere en idé på filmlærredet, er det nødvendigt at omarbejde karakterernes plot og karakteristika [2] .

Historien om udtrykket

I tilfælde af en film- eller tv-produktion kan manuskriptforfatteren sælge sit manuskript til bestemte producenter eller studieledere, men i dette tilfælde er der mulighed for, at den udpegede projektleder måske ikke er enig i manuskriptet fra castingen og kan kræve manuskriptet skal omskrives og gennemføre en ny casting af skuespillere. I tilfælde af at manuskriptet bliver omskrevet og en ny casting afholdes, kan de oprindeligt inviterede personer forlade projektet eller blot nægte at fortsætte optagelserne, fordi de nye betingelser ikke lever op til deres forventninger. Med denne udvikling af arrangementer er der mulighed for, at projektet skal starte fra begyndelsen.

Projektet kan også blive forsinket på grund af problemer ved skift af manuskript mellem manuskriptforfatteren, der sælger manuskriptet til implementering, og manuskriptforfatteren tilpasser manuskriptet til produktion. Denne form for koordinering kan fortsætte i det uendelige, indtil situationen er løst efter gensidig aftale, eller projektet er afsluttet.

Processen med projektimplementering kan strækkes i måneder eller endda år. Det sker ofte, at et projekt under implementering kan efterlades i en ufærdig tilstand ved beslutning fra alle interesserede parter. I Hollywood er antallet af projekter, der går i startproduktion, ti gange større end antallet af projekter, der når udgivelsesstadiet [3] . Et sådant "helvede" dannes ofte på grund af utilstrækkelig beredskab hos projektgennemførere og i tilfælde, hvor projekter har flere fortolkninger og forskellige synspunkter optræder på implementeringstidspunktet [4] [5] [6] [7] [8] [ 9] [10] .

Eksempler

I softwareindustrien kaldes projekter, der ikke frigives til tiden og er i en lang udviklingsfase, for Vaporware .

Et af de mest kendte projekter af denne art er computerspillet Duke Nukem Forever , som blev udviklet fra 1997 til 2011 . I løbet af denne tid ændrede spillet gentagne gange spilmotorer , udgivere og udviklerne selv. DNF, 3D Realms ' interne studie , kørte spillet kontinuerligt i næsten tretten år, indtil 3D Realms gik ud af drift i maj 2009. Nogen tid senere blev udviklingen genoptaget af et andet studie - Gearbox Software . Spillet blev først udgivet i 2011, næsten halvandet årti efter starten på udviklingen [11] .

Du kan også nævne shooteren Doom , annonceret af id Software tilbage i 2008, senere i begyndelsen af ​​2013 annoncerede Bethesda og id Software, at spillet blev sendt til omarbejde, og i 2015 på E3 blev spillet annonceret til at blive udgivet i foråret d. 2016.

Den sidste del af Half-Life- serien  - Half-Life 2: Episode Three or Half-Life 3 skulle oprindeligt udgives i 2008 , men er siden blevet forsinket, og udviklerne er praktisk talt holdt op med at kommentere spillet.

Et andet eksempel er Starcraft: Ghost , som blev udviklet af Blizzard , men derefter stoppede [12] .

Der er dog eksempler i spilindustrien, hvor spil, der har været i "udviklingshelvede" i mange år, til sidst nåede frem til den endelige udgivelse. Ud over Duke Nukem Forever inkluderer sådanne spil Prey (udviklingsår 1995-2006), Team Fortress 2 (1999-2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2001-2007), Too Human (1999-2008), Mafia 2 ( 2003-2010), The Last Guardian (2006-2016), Final Fantasy XV (2006-2016), Cyberpunk 2077 (2012-2020).

Noter

  1. "Interaktiv udvikling: Det nye helvede," Marx, Andy. Bred vifte. New York: 28. februar 1994. bind 354, Iss. fire; pg. en
  2. Warren Adler . Hvordan min roman næsten blev "udviklet" til glemsel  // The New York Times . - 3. oktober 1999.
  3. "Forsidehistorie: Forfattere betalt for film aldrig lavet," Spillman, Susan. USA I DAG. McLean, Va.: 16. januar 1991. pg. D1
  4. "Afd. for udviklingshelvede," Kerrie Mitchell. Premiere. (amerikansk udgave). New York: februar 2005.Vol.18, Iss. 5; pg. 40
  5. "Udviklingshelvede," Geoffrey Macnab. Syn og lyd. London: september 2004. Bind 14, Iss. 9; pg. fire
  6. "Hundedage i udviklingshelvede," Peter Bart. Bred vifte. New York: 28. august-3. september 2000. Vol. 380, Iss. 2; pg. fire
  7. "Books Into Movies: Part 2," Warren, Patricia Nell. Lambda bog rapport. Washington: April 2000. Bind 8, Iss. 9; pg. 9. (Bedst sælgende roman The Front Runner har brugt over 25 år i udviklingshelvede)
  8. "Film: Du har læst bogen... - Se nu filmen Rot in Development Hell," af John Lippman. Wall Street Journal. (Østlig udgave). New York, NY: 10. maj 1999. pg. B.1
  9. "Jeg ved, hvad du laver næste sommer, hr. Studio Executive," Bart, Peter. GQ: Gentlemen's Quarterly. New York: marts 1999. bind 69, Iss. 3; pg. 151. ("den mærkelige proces kendt som udviklingshelvede")
  10. "Udviklingshelvede," Horowitz, Joy. amerikansk film. New York: november 1987. bind 13, Iss. 2; pg. 53 (Novellen "For evigt" har brugt over 50 år i udviklingshelvede.)
  11. Høj, Kamau . Den kontroversielle 'Duke Nukem Forever' vil endelig blive udgivet , The Wall Street Journal  (3. september 2010). Arkiveret fra originalen den 21. oktober 2016. Hentet 26. september 2010.
  12. Blizzard udsætter  StarCraft : Ghost på ubestemt tid . GameSpy (24. marts 2006). Hentet 16. april 2008. Arkiveret fra originalen 1. maj 2012.