undergang | |
---|---|
| |
Udvikler | ID-software |
Forlægger |
ID-software
|
En del af en serie | undergang |
Udgivelses dato | 10. december 1993 |
Licens | shareware |
Version | 1.9 |
nyeste version |
|
Genre | første persons skydespil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Tom Hall |
Spildesignere | John Romero , Sandy Petersen, amerikanske McGee , Sean Green |
Programmører | John Carmack, John Romero, Dave Taylor |
Malere | Adrian Carmack, Kevin Cloud |
Komponist | Bobby Prince |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Liste |
motor | ID Tech 1 |
Spiltilstande | |
Interface sprog | engelsk |
transportører | diskette , digital distribution |
Systemkrav _ |
|
Styring | tastatur , mus , joystick , touchpad |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Doom (stiliseret som DooM eller DOOM ) er- person shooter videospil udviklet og udgivet af id Software i 1993 . Doom er et af de mest betydningsfulde og indflydelsesrige videospil i branchens historie; især dens popularitet afgjorde i høj grad den videre udvikling og udbredelse af first-person shooter-genren [1] .
Spilleren inviteres til skiftevis at udforske niveauer af varierende sværhedsgrad, løse rumlige og (sjældent) logiske problemer, finde gemmesteder, ødelægge så mange monstre som muligt og overleve. Niveauerne er indviklede labyrinter med mange døre, nøgler, elevatorer, skakte, knapper og hemmelige rum. I stedet for et gulv kan der være lava, syrer af forskellige styrker, vand, giftigt affald. De fleste niveauer har teleporter, der øjeblikkeligt teleporterer spilleren til en anden placering på det aktuelle niveau. Nogle områder af gulvet er i stand til at bevæge sig i lodret retning (enten efter ønske eller ej af spilleren), andre kan blive fra sten til syre (normalt ligner det at nedsænke gulvet i det omgivende affald), andre åbner hemmelige døre med et bagholdsangreb (teknisk gøres dette, når man krydser grænsen mellem sektionerne, og ikke når man er i en af dem). Lofterne hos nogle har en tendens til at falde ned som et pres og klemme spilleren (hvilket ikke nødvendigvis er fatalt, selv når man klemmer dem ned til nul højde). Knapper åbner passager, der tidligere var utilgængelige, døre aktiveres og så videre. På en eller anden måde er det ultimative mål for spilleren at finde en vej ud af niveauet. Dette kan være en kontakt (ofte i et rum mærket "Exit"), en faldlem i gulvet, en speciel teleporter eller et bossmonster. Den del af niveauet, som spilleren ser, med undtagelse af nogle hemmeligheder og "tekniske" grænser som en skybox , anvendes på automap.
Gameplayet er i høj grad baseret på kompleksiteten og interaktiviteten i miljøet (elevatorer, presser, andet udstyr). Der er en del hemmelige steder i banerne, som du ikke behøver at besøge, og der er også hemmelige baner. Som i Wolfenstein 3D er der et tilstrækkeligt antal "ekstra"-rum, der ikke er hemmelige, valgfrie til at passere og generelt praktisk neutrale i forhold til gameplayet, hvis funktion kun er at skabe en atmosfære og introducere en vis variation. Navigation på niveauet, valget af rækkefølge og taktik til at passere gennem dets individuelle dele og brugen af dets interaktive elementer fører til, at i Doom spiller næsten hele niveauet mod spilleren som helhed, hvilket også er en ret karakteristisk træk ved spillet. Modstandernes kunstige intelligens var derimod svækket sammenlignet med Wolfenstein 3D (hvor primitiviteten af niveauarkitekturen gjorde det nemmere at programmere adfærdsmønstre såsom soldaters evne til at komme bagfra eller tilkalde hjælp fra et tilstødende rum) . Dynamikken i selve niveauet, som erstattede det, er det mest interessante og innovative træk ved Doom. Niveauet kan ændre sig markant undervejs, hvilket hovedsageligt opnås gennem bevægelse af lofter og gulve. Også meget usædvanligt for deres tid er forskellige fælder, repræsenteret ved at lukke døre eller for eksempel teleportere modstandere fra et rum, som spilleren ikke kan komme ind i. På trods af en vis primitivitet og involvering i skydegenren, gav de taktiske opgaver beskrevet ovenfor spillet funktionerne i en eventyrgenre, der krævede aktiv udforskning af niveauet, hvoraf mange krævede meget tid for nybegynderen at gennemføre.
Standardkontrollerne er fuldstændig ude af linie med nutidens standard FPS-kontroller , ved at bruge musen til at panorere og sigte og WASD -layoutet til at styre bevægelse, men siden udgivelsen af den første version af spillet, har mange spillere vænnet sig til dette layout, på trods af tilstedeværelsen af adskillige indstillinger, der giver dig mulighed for at ændre layoutet, så det passer til brugeren: i modsætning til Wolfenstein 3D kan du i Doom indstille et selvstændigt samtidig sigte med musen (kun horisontalt er lodret sigtning umulig på grund af motorbegrænsninger) og gå på afveje med tasterne ved hjælp af standardværktøjer, som gjorde det muligt for spillere på én gang at spille Doom parallelt med senere spil i denne genre, uden at slå reflekserne ned.
Ligesom i Wolfenstein 3D vises hovedpersonens ansigt i bunden af skærmen, som reagerer på igangværende begivenheder: ser i den retning, hvorfra spilleren blev angrebet, ser sig omkring, smiler blodtørstigt, når han samler nyttige ting og våben op, dækket med blod, når helbredet falder. Ansigtet pegede på brugere, der ikke havde et lydkort, hvor faren kom fra.
Der er to multiplayer -tilstande tilgængelige i det originale spil : Cooperative og Deathmatch (kaldet Deathmatch 1.0 ). Cooperative - en ændring af det sædvanlige singleplayer-spil, når flere spillere går gennem niveauer sammen og kæmper mod monstre; på nogle niveauer er der flere monstre i multiplayer-spillet. I deathmatch-tilstand skyder spillere hinanden og får " frags " - point for at dræbe modstandere. Fra og med version 1.5 dukkede Deathmatch 2.0 -tilstand op i Doom . Deathmatch 2.0 regler er blevet de klassiske deathmatch regler i andre spil.
Det løste også en mangel i Deathmatch 1.0 - afhentede varer bliver ikke fornyet, hvilket er meget ubelejligt: på den ene side er de på niveau, på den anden side løber de ret hurtigt ud og dukker ikke op igen. I multiplayer har banerne våben, der ikke er tilgængelige i singleplayer.
I starten var der ingen separate niveauer til multiplayer-spillet, så det foregik i niveauerne for enkeltspilleren. Når man forlod et niveau, blev der vist en tabel med frags, og alle spillere gik videre til det næste. De skulle afslutte ildkampen, når de ville. På grund af spillets hurtige tempo blev der i virkeligheden trykket på exit-knapperne ved et uheld, og spillet sluttede ofte for tidligt. Skaberne af tredjepartsniveauer forlod enten slet ikke (men så gik muligheden for at se bordet af stykker tabt), eller satte en "samarbejdsudgang": koordinerede handlinger fra to spillere var påkrævet for at fuldføre niveauet.
Doom understøttede op til 4 afspillere over et LAN (via IPX-protokol ), modem eller seriel port . I modsætning til de fleste efterfølgende spil, hvor multiplayer-spillet sluttede, da deltageren (serveren), der oprettede det, afbrød forbindelsen, fortsatte spillet i Doom. Pakken med spillet indeholdt DWANGO -programmet , som tillod dig at spille over internettet og brugte den 666. port . Siden da er portnummer 666 blevet reserveret til spillet Doom og introduceret i RFC -standarderne [2] .
Handlingen i spillet Doom foregår i et sci-fi- miljø ved hjælp af gyserfilmteknikker . Plottet afsløres i brugermanualen og i selve spillet ved hjælp af tekstindlæg mellem episoderne.
Spilleren påtager sig rollen som en unavngiven rumfartøjer . Skaberne forklarer manglen på et navn til helten med, at det bliver lettere for spilleren at associere sig selv med karakteren [3] . Hovedpersonen blev forvist til Mars efter et angreb på en officer, der gav ordre til at åbne ild mod civile. Han er under bevogtning, mens hans partnere håndterer en uforståelig hændelse på Phobos hos United Aerospace Corporation ( eng. Union Aerospace Corporation , UAC ). Pludselig mister hovedpersonen kontakten med sine partnere og bryder ud under vagten og går på jagt efter løsrivelsen. Senere finder han ud af, at teleporteringseksperimenterne udført af selskabet mislykkedes, og gennem portene, der stod på Phobos, selv før en person dukkede op på den, klatrede helvedes væsner, der dræbte personalet eller forvandlede dem til zombier. Det eneste, der er tilbage for hovedpersonen at gøre, er at finde i det mindste nogen fra hans hold og komme ud af dette helvede.
I episoden " Knee-Deep in the Dead " bekæmper en faldskærmsjæger dæmoner og besatte mennesker i militæret og genbrugsfaciliteterne på Phobos. Episoden slutter med, at marinesoldaten besejrer to magtfulde helvedesbaroner, der bevogter teleporten til Deimos Base. Efter at have forladt teleporteren bliver han bedøvet og kommer igen til fornuft kun med en pistol. I episoden "The Shores of Hell" bryder han igennem Deimos forskningsfaciliteter, som er korrumperet af satanisk arkitektur, og dræber en kæmpe cyberdæmon. Fra en udsigt opdager han, at månen svæver over Helvede og falder til overfladen. I episoden "Inferno" infiltrerer en faldskærmsjæger Helvede og ødelægger en kybernetisk edderkoppedæmon, der ledede invasionen af månerne. En portal til Jorden åbner sig, og han går igennem den, kun for at opdage, at Jorden også er blevet invaderet af dæmoner, og faldskærmsjægerens yndlingskæledyr, Daisy the Bunny, er blevet dræbt. Afsnittet "Thy Flesh Consumed" fortæller om det første angreb fra en faldskærmsjæger på en jordinvasionsstyrke, der sætter scenen for Doom II: Hell on Earth.
Idéen til spillets titel var ifølge hovedudvikler John Carmack inspireret af filmen The Color of Money , hvor hovedpersonen Vincent ( Tom Cruise ) optræder i en poolhal med en kuffert i hånden og som svar til spørgsmålet "Hvad har du derinde?" » ("Hvad har du derinde?"), svarer med et skummelt grin: "Doom" [4] . Spillets stil var ifølge John Carmack inspireret af filmene " Aliens " og " Evil Dead 2 " [4] .
Tidligt i udviklingen skrev spildesigneren Tom Hall et dokument kendt som The Doom Bible [5] . Dokumentet indeholdt et valg af fem karakterer (da helvede brød løs, var disse fem spillekort), et veludviklet plot, der inkluderede at rejse fra en militærbase til helvede og tilbage, militærbasen var placeret på en satellit fra en bestemt planet kaldet Tei Tenga. Carmacks svar på alt dette var: "Plottet i et spil er ligesom plottet i en pornofilm. Det burde det være, men det er ikke så vigtigt” [6] . Som et resultat blev Halls dokument afvist, men nogle af hans ideer kom ind i spillet i en anden form. For eksempel blev planeten Tei Tenga til Phobos, Deimos og Mars (helvedes sæde). En vis del af det resulterende tomrum blev udfyldt af John Romero allerede under arbejdet. Hall studerede strukturen af forskellige militære faciliteter (lagre, kaserner og andre). Imidlertid blev testniveauerne bygget af ham vurderet til at være "banale og uinteressante", idet de fokuserede mere på realisme end leg. Mere abstrakte, men også mere spilbare, ifølge Carmack, var John Romeros niveauer. Et halvt år før spillets udgivelse, som et resultat af denne kreative konflikt, forlod Tom Hall virksomheden.
En pseudo -3D-motor blev skrevet til spillet , som senere blev navngivet id Tech 1 , hvorfor Doom nogle gange kaldes et 2,5-dimensionelt spil. Motoren blev skrevet i C på NeXT - arbejdsstationer på NEXTSTEP -operativsystemet . Oprindeligt blev Intel C -kompileren brugt , men senere skiftede udviklerne til Watcom C. Hjælpeprogrammerne blev skrevet under NeXT i Objective-C . Doom -motoren var ret progressiv for sin tid. Nogle porte i Doom , såsom ZDoom , bruger dog en modificeret motor, der kun efterligner Doom -objekternes adfærd , og denne efterligning matcher ikke altid originalen.
Nogle af sprites til spillet var håndtegnede. Andre (player sprites, archvile, spider leader, helvedes baron) blev skabt af metal, latex og plasticine , fotograferet fra forskellige vinkler og færdiggjort i et grafikprogram . Ligene af dræbte monstre kan, ligesom andre genstande i spillet, ikke omgås og ses fra forskellige sider, de vil altid blive vist i samme vinkel til spilleren. Pistol- og haglgeværbillederne er fotos af legetøjsvåben. Plasmariflen er et fragment af et legetøjsmaskingevær, der er blevet vendt bagud [7] [8] . Motorsaven er ægte, udlånt til Tom Hall af hans kæreste. Hænderne, der holder våbnene, tilhører Kevin Cloud, kunstneren. Teksturer er både tegnede og fotografiske. Blandt deres usædvanlige kilder er slangeskindsstøvler tilhørende Adrian Carmack og et sår på Kevin Clouds ben.
Spillet er komponeret af Bobby Prince , som tidligere har arbejdet med id Software på Commander Keen og Wolfenstein 3D -serien af spil . Romero gav oprindeligt Prince nogle heavy metal- plader og bad ham om at gøre noget lignende. De besluttede også, at stilen ikke var egnet til alle niveauer, og Prince lavede flere numre i " ambient "-stilen. Mange melodier ligner kompositioner af kendte bands, især: Metallica , Slayer , Pantera , AC/DC , Black Sabbath og andre. Men Prince, en tidligere advokat , følte grænsen mellem lån og plagiat [9] [10] . Stemmeskuespillet blev blandet dels fra dyrelyde, dels fra lydene optaget af Romero og Prince [10] .
Til The Ultimate Doom blev spillets motor modificeret til at inkludere elementer fra Doom 2 , såsom muligheden for at bruge blinkende lys og hurtige døre i niveauet. Også rettet var en fejl med det "tabte sjæl"-monster, der opførte sig forkert, da det kolliderede med gulvet og loftet. Samtidig blev versionsnummeret efterladt som 1.9, hvilket efterfølgende førte til forvirring, især med at spille demoer af spillet lavet på Doom -motoren version 1.9. Tidligere afsnit af den klassiske Doom havde det første niveau af det første afsnit af Knee-Deep in the Dead modificeret . Dette niveau var et af de mest populære online deathmatch -niveauer , og John Romero mente, at det var nødvendigt at ændre det lidt for at forbedre spilbarheden af onlinespil på det [11] . Da der på tidspunktet for oprettelsen af The Ultimate Doom id Software allerede var travlt optaget af at udvikle Quake på et tidligt tidspunkt og andre projekter [12] , var udviklerne ikke meget opmærksomme på plottet i den nye episode og dens forbindelse til tidligere episoder, hovedfokus var på skydespillerens direkte gameplay [4] .
Doom til Android , iOS , PlayStation 4 , Xbox One og Nintendo Switch blev udviklet af Nerve Software, versionerne til disse platforme bruger Unity -motoren som en "skal" [13] .
id Software fortsatte shareware -politikken , der blev testet på Wolfenstein 3D , så en strippet version af spillet blev frigivet gratis. Har kun én episode af Knee Deep in the Dead , ud af otte våben, kun seks.
Officielle versioner af Doom er blevet udgivet på en række forskellige operativsystemer på forskellige hardwareplatforme. Efter frigivelsen af kildekoderne begyndte der at blive oprettet uofficielle porte til andre platforme. Nogle versioner gentager DOS- versionen , mens andre adskiller sig væsentligt både i udseendet af monstre og niveauer og i antallet af niveauer (inklusive niveauer, der ikke var i originalen).
Ud over DOS er Doom officielt udgivet til Windows , NEXTSTEP , OS/2 [14] , Solaris , IRIX , Linux [15] , Mac OS -operativsystemer . Installerede kopier af Doom oversteg langt det af Windows 95 , hvilket fik Microsoft til at frigive en separat port af spillet til det operativsystem for at promovere systemet som en ny spilleplatform. Bill Gates , chefen for Microsoft på det tidspunkt, medvirkede endda i en reklamefilm, hvor han talte på vegne af hovedpersonen Doom og annoncerede fordelene ved Windows 95 og DirectX for spillere og spiludviklere [16] . En uventet påmindelse om denne port er påskeægget i Excel 95 - det har et 3D-niveau stiliseret som Doom - Hall of Tortured Souls, som indeholder navne og fotos af regnearksudviklerne [17] . Doom blev udgivet til Atari Jaguar , Sega 32X , Playstation , Sega Saturn , Super Nintendo Entertainment System , 3DO Interactive Multiplayer , Nintendo 64 , Game Boy Advance , Tapwave Zodiac , Xbox , Xbox 360 [18] , PlayStation 3 og iOS-enheder [19] .
En version til Atari Jaguar blev udgivet af Atari i 1994 og er den første port til en spillekonsol. Den har flere niveauer end SNES- og 32X- versionerne og det samme antal niveauer som 3DO- og GBA- versionerne : 22 af de 27 niveauer, der findes på pc'en (mange af dem forenklet), plus 2 nye niveauer [20] . I modsætning til SNES- , 32X- og 3DO -versionerne kan den afspilles i fuld skærm. Niveauerne bruger ikke komplekse lyseffekter, der er færre højdeforskelle på lofter og gulve. Der er ingen cyberdæmoner, spider-leader og spøgelser i spillet. Spillet er kompatibelt med JagLink netværksenheden , hvilket tillader deathmatch mode .
Denne version har ikke musik under spillet, men der er musik på titelskærmen og mellem niveauerne. Spillet gemmer automatisk, når du flytter til et nyt niveau. Du kan vælge et våben ved at trykke på den tilsvarende knap på controllerens numeriske tastatur
Den opdaterede udgave, kaldet The Ultimate Doom , udgivet i 1995 , føjede til de tre afsnit af den originale Doom den fjerde - Thy Flesh Consumed ("Dit kød er udmattet" eller "absorberet").
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | (PC) 86,67 % [28] (PS1) 84,00 % [29] (iOS) 82,86 % [30] (X360) 80,16 % [31] (32X) 80,00 % [32] (GBA) 79,87 % [33] (JAG ) 78,75 % [34] (SNES) 54,05 % [35] (SAT) 47,00 % [36] |
Metakritisk | (iOS) 84/100 [25] (X360) 82/100 [26] (GBA) 81/100 [27] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Trække på | [21] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
" Fantasyens verden " | (PC) 10/10 [24] |
" Legeland " | (3DO) 3/5 [22] (GBA) 8.3/10 [23] |
Doom fik positive anmeldelser. Den blev udgivet på alle platforme, der eksisterede på det tidspunkt, såsom Panasonic 3DO , Atari Jaguar , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation og Sega 32X . Sega Saturn - versionen på GameRankings -platformen fik den laveste score af enhver version af Doom, med en score på 47 ud af 100 mulige.
Spillet viste sig at være ekstremt populært: antallet af solgte eksemplarer er estimeret[ af hvem? ] i 2 mio . I denne henseende, i meddelelser og anmeldelser af russiske publikationer, bruges epitetet "kult" ofte i forhold til det [37] [38] [39] .
I december 1999 blev spillet rangeret #1 i Toy Store magazines "Top 10 1990's, Best Computer Games of the Decade" af Top Developers [40] .
Med nogle af de penge, han tjente på at sælge spillet, var programmøren John Carmack i stand til at købe sig en Ferrari . I løbet af årene siden udgivelsen af spillet er interessen for at lave adskillige amatørændringer ikke aftaget.
De første versioner af IPXSETUP-driveren brugte broadcast-pakker . Derfor blev Doom, der allerede var et kontroversielt spil, ofte forbudt af en formel årsag: spillere blokerede fuldstændigt arbejdet i komplekse virksomhedsnetværk. På den anden side spurgte tidens tekniske support ofte en klager om en funktionsfejl: " Dom arbejde?" Hvis svaret er "ja", er fejlkonfigureret software skylden; hvis "nej" - mistanke om udstyrsfejl. Dette skyldes det faktum, at et komplekst spil, der bruger processorens beskyttede tilstand , næsten direkte afhang af hardwarens stabilitet. Da administrationen af hele rækken af eksisterende hardware i DOS-æraen blev overladt til selve applikationssoftwaren (hardwaren var meget mere ensartet, og standarderne var meget mere stive, så det var nemmere end det ser ud), skyldes Dooms fejl på grund af driften system og/eller drivere var yderst usandsynligt.
Spillet indeholder en masse vold og symbolik, der tilskrives satanister , så spillet skabte en livlig debat. I de første versioner havde et af niveauerne et billede af et hagekors ; for at spillet kunne udgives i Tyskland, blev hagekorset forvrænget.
Virkningen af omfanget af vold af computerspil og deres forbud i USA begyndte at blive alvorligt diskuteret efter Columbine-massakren i 1999 , da to skolebørn, Eric Harris og Dylan Klebold , ivrige Doom-spillere, blev skudt med en maskinpistol, en karabiner og oversavede haglgeværer, kanoner tolv af deres jævnaldrende og en lærer. Det var også rygter om, at Harris lavede baner til Doom, der replikerede det indre af skolen. Selvom Harris lavede undergangsniveauer, inkluderede de ikke Columbine High School-niveauer [41] .
Der er mange kanoniske helvedes symboler og udtryk i Doom, lige fra de klassiske billeder af dæmoner til navnene på nogle niveauer, blandt hvilke der for eksempel nævnes floden Styx og den helvedes by Deet .
Doom er et af de første spil, der tillader modding . Især var det muligt at tilføje nye -filer med niveauer, grafik, lyde og så videre gennem kommandolinjen . .WADSelvom der ikke blev tilbudt editorer med spillet, var spildataene ikke krypteret, og hobbyfolk genkendte formatet af dataene og skrev dem. Doom kombinerede med succes letheden ved at redigere med kraften fra spilmotoren , og næsten alle kan skabe niveauer til det.
Efterfølgende udgav id Software flere Master Levels til Doom II- diske fyldt med de bedste hjemmelavede .WADfiler.
Udbredt mod-understøttelse har ført til stor popularitet blandt spillere, og der er dannet et stærkt spilfællesskab omkring id Software-spil, som stadig udgiver indhold til forskellige versioner af Doom og dets åbne implementeringer. En ressource dedikeret til Doom-mods har over 18.000 forskellige brugermods [42] .
Den 31. maj 2019, 26 år efter spillets udgivelse, udgav John Romero den femte episode med titlen SIGIL , der indeholder 9 nye kort til Doom og Ultimate Doom . Episoden, som har et modifikationsformat, er tilgængelig i to udgaver - som en gratis download indeholdende WAD-filer, der er kompatible med de fleste moderne implementeringer af id Tech 1 -motoren , og som en begrænset udgave i æske, der indeholder yderligere materialer til spillet [43] .
På grund af Doom - motorens relative enkelhed er der skrevet flere editorer, der er nemme at lære, til spillet. Mange spiludviklere startede med at designe baner til Doom.
Et sæt våben fra Doom, der indeholder en pistol , et haglgevær , et maskingevær og en raketkaster , er blevet en reference for førstepersonsskydere, og motorsaven , der findes i spillet, er blevet et integreret symbol i hele Doom -serien af spil .
Doom blev grundlæggeren af deathmatch .
På grund af det faktum, at Dooms kilder blev offentliggjort under GNU General Public License , blev der skabt adskillige amatørmodifikationer af spillet, såvel som versioner af "Doom" til nye platforme. Understøttelse af OpenGL blev tilføjet , en konsol blev introduceret , netværkskode blev forbedret osv. Derudover var det med udgivelsen af Doom, at traditionen begyndte at give FLOSS-fællesskabet kildekoden til spillet eller dets vigtigste dele.
Der er et aktivt fællesskab af Doom -fans (som omtaler sig selv som "doomers"), som skaber og forfiner mods, konstruerer niveauer, konkurrerer i speedruns af spillet (både originale og modificerede) og spiller hinanden over internettet. mest populære havn til at spille på internettet - ZDaemon - tillader, ud over de klassiske cooperative og deathmatch spiltilstande, også spil i nye tilstande. Især " capture the flag "-tilstanden ( eng. capture the flag , forkortelse CTF ) bliver stadig mere populær .
Talrige porte har markant udvidet spillets geometriske muligheder. For eksempel dukkede skrå fly og bygninger i flere etager op (fra sektorer kan du ikke kun lave flere etagers placeringer, men endda bygge interiørartikler, biler, sten osv., ved at bruge sektorer som polygoner). Nogle porte understøtter grafik i høj opløsning, nogle har 3D-modeller, dynamisk belysning, et avanceret scriptsprog og andre funktioner. Alt dette giver skaberne af ændringer frihed i kreativitet. Ifølge udarbejdelsen af grafik skiller Doomsday-porte sig ud (der er ofte forveksling med jDoom, men jDoom er et af Doomsday-plugins) og dets fork Risen3D , hvad angår kortlægnings- og modding-muligheder - GZDoom og EDGE . Også populære er ZDoom , ZDoom GL , Vavoom , Legacy Doom , Boom , SkullTag , Odamex . Men .WADskrevet ved hjælp af funktionerne i én port vil ikke nødvendigvis fungere i en anden. For eksempel: .WADfra ZDoom er velegnede til GZDoom (men ikke omvendt) og ZDoom GL , .WADfra Boom er velegnede til ZDoom osv.
I øjeblikket kræves det, at porte er kompatible på niveau med den klassiske Doom og Boom -porten , som er de facto-standarden i kortoprettelse. Det er muligt, at kompatibilitet med tiden også bliver obligatorisk på niveau med ZDoom -porten . Til en vis grad ses dette allerede i Vavoom -porten , som har begrænset understøttelse af nogle ZDoom- funktioner . Deres skabere arbejder nu aktivt på at løse portkompatibilitetsproblemet. Der findes endda et separat format for niveauer kaldet UDMF ( eng. Universal Doom Map Format ), som er resultatet af havneudviklernes fælles arbejde med at skabe et standardiseret niveauformat.
Nogle porte er forbedrede og moderniserede versioner af den originale spilmotor ( Boom og dens derivater), andre imiterer kun værket af den originale motor ( ZDoom- familien), som for eksempel ikke tillader afspilning af demoer optaget i den originale Doom i dem .
Denne serie udgav også efterfølgerspillet Doom II: Hell on Earth (i 1994 ), samt tilføjelserne The Ultimate Doom ( 1995 ), Master Levels for Doom II (1995, en samling af de bedste niveauer til Doom II skabt af entusiaster og fusioneret af id Software ) og Final Doom ( 1996 ). Spillet blev udviklet til pc under DOS , derefter porteret til forskellige platforme, herunder ti spillekonsoller [44] . I 2004 udkom Doom 3 , der genfortæller en gammel historie, der blev tilpasset til spillefilmen Doom fra 2005 [45] . I 2016 udkom et nyt spil i serien, der ligesom første del hed Doom .
Doom har haft en enorm indflydelse på spilindustrien, og elementer af spillet kan citeres i forskellige værker. For eksempel er marinesoldater fra spillet til stede i spillene Rage , Quake III Arena , Tony Hawk's Pro Skater 3 (som en hemmelig skater) og Duke Nukem 3D (efter at have mødt en død marinesoldat siger Duke Nukem sætningen "That One DOOMed Space Marine"). I spillet Soldier of Fortune II: Double Helix kan du finde en splash-skærm fra Doom på en af computerne.
Doom er nævnt i episode 414 af PTV Family Guy -animationsserien , hvor baby Stewie Griffin bliver kørt over af en imper fra spillet til sin død på en trehjulet cykel. I afsnit 1606 Midnight Rx af en anden populær tv-serie The Simpsons ses en af karaktererne spille Doom på sin arbejdsplads.
Derudover findes referencer til Doom i værker fra 1990'erne af russiske science fiction-forfattere. Så i nogle af historierne om Leonid Kaganov optræder en robot ved navn IDDQD . Han betragtes som den ældste og klogeste robot i samfundet, der bor i et forladt kraftværk. I romanen The Messiah Clears the Disc af Henry Oldie forsøger hovedpersonen, efter at have tilkaldt en dæmon ved et uheld, at skrive IDDQD på et ikke-eksisterende tastatur og siger: "Smarte mennesker fortalte mig ikke at spille Doom ". En roman om " Dybde " med titlen " Labyrinth of Reflections " af den russiske science fiction-forfatter Sergei Lukyanenko refererer flere gange til spillet "Doom". For eksempel blev selve "Dybdeeffekten" først opdaget, mens du spillede Doom. Ifølge bøgerne blev dette spil prototypen til det populære online skydespil "Death Labyrinth" in the Deep. "Old-school doomers", stridighederne mellem "musespillerne" og "keyboardspillerne" bliver gentagne gange nævnt. Playing Doom er også med i hans novelle "Vanity of Time" fra Time of Disciples- samlingen .
I et afsnit af The MythBusters -showet besluttede Adam Savage og Jamie Hyneman at teste, om det var muligt at bekæmpe monstre, mens de bar flere våben, granater og førstehjælpskasser. Til eksperimentet blev en af placeringerne af Doom 3 BFG Edition genskabt i virkeligheden , hvor Tim Willits, kreativ direktør for id Software, deltog [46] .
Foto, video og lyd | |
---|---|
Tematiske steder |
|
Ordbøger og encyklopædier | |
I bibliografiske kataloger |
Doom -serien | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||
Virksomheder | ||||||
Teknologi | ||||||
Film |
| |||||
Andet | ||||||
Liste over spil i serien Kategori:Doom |
ID-software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||||||||
Medarbejdere |
| ||||||||||||||||
Selskab | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Andet |
|