Super Nintendo underholdningssystem | |
---|---|
| |
| |
Udvikler | Nintendo forskning og udvikling 2 |
Fabrikant | nintendo |
Type | Spillekonsol |
Generation | fjerde [1] [2] |
udgivelses dato |
21. november 1990 23. august 1991 [K 1] 11. april 1992 juni 1992 8. juni 1992 3. juli 1992 30. august 1993 november 1994 |
Support afbrudt |
1998 30. november 1999 2003 1. april 2003 23. maj 2005 september 2003 |
Stykker solgt | 23 millioner i USA , 49 millioner på verdensplan [3] |
Transportør | Patron |
CPU | 16-bit Ricoh 5A22 , baseret på WDC 65816 , kører ved 3,58 MHz |
Online service |
Satellaview XBAND |
Bedst sælgende |
Super Mario World , 20 millioner eksemplarer (inden 25. juni 2007) [4] [5] Donkey Kong Country , 8 millioner eksemplarer (inden 11. juni 2003) [6] |
Tidligere | Nintendo underholdningssystem |
Næste | Nintendo 64 |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Super Nintendo Entertainment System (også kendt som Super Nintendo , Super NES og SNES [K 2] ) er en 16-bit videospilskonsol udgivet af Nintendo i USA , Brasilien , Europa og Australien . I Japan er det kendt som Super Famicom (ス ーパーファミコンン su:pa:famikon ) , en forkortelse for Super Family Computer eller SFC . I Sydkorea hed den Super Comboy ( koreansk: 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ) og blev distribueret af Hyundai Electronics . Mens alle anførte konsolversioner er de samme, gør regional låsning det umuligt for patroner fra forskellige lande at være kompatible .
Super Nintendo Entertainment System blev Nintendos anden hjemmekonsol efter NES (som blev udgivet i Japan som Famicom). SNES havde forbedret grafik og lydegenskaber sammenlignet med andre konsoller på den tid. Derudover gjorde udviklingen af yderligere chips, der var indbygget i spilpatronen, det muligt at forblive konkurrencedygtigt på det globale marked, selv efter udgivelsen af den næste generation af spilkonsoller.
Konsollen vandt popularitet i mange lande og blev den bedst sælgende 16-bit konsol på trods af hård konkurrence i Nordamerika fra Sega . SNES forblev populær i 32-bit- æraen blandt fans , samlere og emuleringsentusiaster (som laver hjemmelavede ROM-billeder ) på trods af, at konsollen blev udgået af Nintendo.
Da den originale NES/Famicom var på højden af sin popularitet, var andre virksomheder i gang med at udvikle deres egne spillekonsoller . I henholdsvis 1987 og 1988 udgav NEC og Sega deres konsoller: PC Engine (kendt som TurboGrafx-16 i USA ) og Mega Drive/Genesis . Begge systemer blev bygget ved hjælp af 16-bit arkitekturen, hvilket giver forbedret grafik og lyd i forhold til 8-bit NES . Og alligevel fortsatte det med at dominere spilmarkedet i flere år endnu, indtil Segas skabelse endelig ramte jorden [9] :353-356 . I starten viste Nintendos ledelse ingen interesse i at udvikle et nyt system, men genovervejede deres holdning, da NES begyndte at blive forældet. Dens popularitet på markedet begyndte at falde, og Nintendo blev tvunget til at skabe en ny 16-bit konsol for at kunne konkurrere med andre virksomheder [10] :413-414 .
Super Nintendo Entertainment System , designet af Masayuki Uemura , skaberen af Famicom , blev udgivet i Japan den 21. november 1990 og solgt for 25.000 ¥ ( 210 $ ). Spillekonsollen var en øjeblikkelig succes: Nintendos første sending på 300.000 blev udsolgt i løbet af få timer, og den efterfølgende sociale uro fik den japanske regering til at bede spilkonsolproducenter om at planlægge udgivelser i weekenden [10] :422-431 . Ankomsten af det nye præfiks tiltrak også yakuzaens opmærksomhed ; som følge heraf blev det besluttet at levere varerne om natten for at undgå røveri [9] :360-361 .
I Japan begyndte Super Famicom hurtigt at udkonkurrere sin hovedkonkurrent, Mega Drive ; dermed blev Nintendo igen markedsleder inden for spillekonsoller [10] :431-433 . Dette skyldes blandt andet, at virksomheden har været i stand til at opretholde partnerskaber med de fleste tredjepartsudviklere såsom Capcom , Konami , Tecmo , Square Co., Ltd. , Koei og Enix , som tidligere har lavet spil til Famicom [11] .
Ni måneder senere, den 23. august 1991 [K 1] , udgav Nintendo Super Famicom i USA. Etuiet blev redesignet til det amerikanske marked, og selve systemet fik navnet Super Nintendo Entertainment System . Sælges for $199, det nordamerikanske bundt inkluderede Super Mario World . SNES blev udgivet i England og Irland i april 1992 for £150 , efterfulgt af en tysk udgivelse et par uger senere. Konsoller, der sælges i lande i PAL -regionen, lignede den japanske Super Famicom , bortset fra etiketten på bakken og længden af gamepad -ledningen . NES og SNES blev solgt Brasilien i 1993 af Playtronic joint venture mellem Estrela og Gradiente17 Præfikset dukkede op i Rusland i november 1994 og kostede på salgstidspunktet 420.000 ikke-denominerede rubler ($135 [18] ). Konsollen blev distribueret af Steepler , som også solgte Dendy [19] [20] .
Da Super NES kom til salg, blev der kun lavet en håndfuld spil til den, men de blev meget roste af spillere. I starten var kun Super Mario World og F-Zero [9] :361 tilgængelige i Japan . I Nordamerika og Europa var konsollen allerede bundtet med Super Mario World ; udover F-Zero var spil som Pilotwings (som demonstrerede Mode 7 , SNES'ens pseudo -3D- gengivelsesevne ), SimCity og Gradius III[21] til salg .
Konkurrencen mellem Nintendo og Sega resulterede i en af de hårdeste konsolkrige i computerspillenes historie [10] :431 , hvor Genesis -konsollen blev placeret som den "sejeste" - passende plakater og slogans blev udviklet , hvoraf nogle var rettet mod voksne spillere [10] :448-449 . Nintendo var dog i stand til at overføre Capcoms legendariske Street Fighter II til SNES meget hurtigere, end Sega havde brugt over et år på at gøre det. På trods af Genesis 's tidligere lancering , større spilbibliotek og lavere pris sammenlignet med Super Nintendo Entertainment System [10] :433 , havde de to stridende virksomheder stort set lige store markedsandele i april 1992 [22] og ingen af konsollerne i flere år kunne ikke blive en klar leder. Men til sidst kom Super NES til at dominere det amerikanske 16-bit konsolmarked [10] :497 , og forblev populær selv i den nye 32-bit æra [23] .
Under NES-æraen havde Nintendo enekontrol over alle spil udgivet på konsollen - virksomheden skulle godkende hvert spil, mens tredjepartsudviklere ikke kunne udgive mere end fem spil om året og overføre dem til andre konsoller inden for to år fra datoen for den første udgivelse. Derudover var Nintendo den eneste producent og leverandør af patroner . Konkurrencen fra Sega tvang imidlertid virksomheden til at stoppe med at gøre det; i 1990 begyndte Acclaim Entertainment at udgive spil til begge platforme, da mange andre virksomheder snart fulgte trop. Capcom (som kun licenserede Sega-spil, ikke udgav dem) og Square Co. var de mest bemærkelsesværdige undtagelser [10] :308, 372, 440-441 .
Nintendo of America fulgte også strengt censurpolitikken – for eksempel skulle mængden af vold i spil være minimal. Imidlertid overtrådte Mortal Kombat disse krav. Til alles overraskelse indeholdt dette spil, der blev udgivet i 1992 , fontæner af blod og vilde afsluttende træk kaldet fatalities . Da Sega besluttede at beholde vold i spillet, og SNES-versionen ikke indeholdt det [24] , indrømmede Nintendo til sin rival og solgte tre eller fire gange mindre [10] :461-480 [25] .
Det var ikke kun spillerne, der lagde mærke til volden: De amerikanske senatorer Joseph Lieberman og Erb Kohl planlagde en kongreshøring den 9. december 1993 for at diskutere videospils indvirkning på børns psyke [K 3] . Som et resultat af denne høring blev det besluttet at oprette en sammenslutning af computerspilsproducenter Entertainment Software Association og en organisation Entertainment Software Rating Board , mens det blev obligatorisk at tildele en bestemt vurdering (hvilket betød aldersbegrænsning) til alle computerspil [10] [ 24] :461-480 . Derefter besluttede Nintendo, at det ikke længere behøvede en rigid censurpolitik, og derfor blev SNES-havnen i Mortal Kombat II frigivet ucensureret; denne gang sad virksomheden ikke bagefter Sega med hensyn til salg [10] [24] :461-480 .
Da de fleste virksomheder flyttede til 32-bit konsoller, var Nintendo og Rare i stand til at bevise, at Super NES stadig var konkurrencedygtig. I november 1994 udgav Rare Donkey Kong Country , et spil med 3D-sprites og teksturer præ -renderet med SGI . Med sprød grafik og høj lydkvalitet konkurrerede Donkey Kong Country med spil udgivet på nyere 32-bit konsoller. I de sidste 45 dage af 1994 blev der solgt 6,1 millioner eksemplarer; således blev dette spil det hurtigst sælgende spil i historien på det tidspunkt [10] :491-493, 496-497 [26] .
I oktober 1997 udgav Nintendo en opdateret version af konsollen (model SNS-101, omtalt som New-Style Super NES ). Den blev solgt for $99 i USA og inkluderede nogle Super Mario World 2: Yoshi's Island . Som med den nydesignede NES (model NES-101), er den nye model tyndere og lettere end sin forgænger, men mangler S-Video og RGB -udgange . Det var en af de sidste SNES-udgivelser i regionen. Samtidig blev Super Famicom Jr. frigivet til det japanske marked med lignende ændringer [27] .
Nintendo of America stoppede produktionen af SNES i 1999 [28] omkring to år efter udgivelsen den 27. november 1997 af Kirby's Dream Land 3 (det var virksomhedens sidste spil til konsollen) . I Japan fortsatte Super Famicom med at blive produceret indtil september 2003 [29] og spil blev udgivet indtil 2000. Den seneste udgivelse, Metal Slader Glory Director's Cut , fandt sted den 1. december 2000 [30] .
I de senere år er mange SNES-spil blevet porteret til Game Boy Advance håndholdte spillekonsol , som har et tilsvarende egnet videosystem. I 2005 blev det annonceret, at Super NES-spil ville være tilgængelige på den nye Nintendo Wii-konsol gennem Virtual Console-tjenesten [31] . I 2007 udtalte Nintendo, at reparationer af Famicom og Super Famicom ikke længere ville blive lavet, da de nødvendige dele begyndte at løbe tør [32] .
Super NES har kraftfulde 16-bit central-, grafik- og lyd- co- processorer , i modsætning til andre konsoller på den tid, som havde nogle 8-bit-numre; det er muligt at bruge " Mode 7 " - en tilstand, hvormed effekten af perspektiv opnås. Disse kvaliteter gjorde det muligt for set-top-boksen at være konkurrencedygtig i lang tid [33] . Nogle spilpatroner har yderligere chips indsat .
CPU - kort information | |
---|---|
CPU | Ricoh 5A22 , baseret på 16-bit WDC 65816 -processor |
Urhastigheder ( NTSC ) | Indgang: 21,47727 MHz Bus: 3,58 MHz; 2,68 MHz eller 1,79 MHz |
Clock rates ( PAL ) | Indgang: 21,28137 MHz Bus: 3,55 MHz; 2,66 MHz eller 1,77 MHz |
Dæk | 24-bit og 8-bit adressebusser, 8-bit databus |
Yderligere funktioner |
|
CPU - Designet specifikt til Nintendo Ricoh 5A22 , baseret på 16-bit WDC 65816 CPU . CPU'en giver en variabel datahastighed på bussen, afhængigt af det område af hukommelsen, der er adgang til i hver cyklus: input-uret divideres med 6, 8 eller 12 for at opnå bus-uret. For cyklusser, hvor der er adgang til registre, uanset om de er delt eller ej, divideres frekvensen med 6. Hvis der foretages WRAM- adgange og nogle andre adgange, bruges en divisor på 8. Kun for serielle controller-portregistre er en divisor på 12 brugt [34] .
Kernen har en 8-bit databus styret af to adressebusser. 24-bit "Bus A" bruges til generelle adgange, og 8-bit "Bus B" bruges til at understøtte chippens registre [34] . Normalt bruges kun én bus, men det indbyggede DMA- modul ( Direct Data Access ) kan sende læsninger på den ene bus og skriver på den anden, og nå en overførselshastighed på 2,68 MB/s [K 4] [35] .
DMA-modulet indeholder 8 uafhængige kanaler, som hver kan fungere i to tilstande. Hovedmodulet transmitterer op til 64 KB [K 5] i én cyklus, og den horisontale synkroniseringsimpuls fra 1 til 4 bytes i slutningen af hver scannende videolinje. HDMA bruges almindeligvis til at ændre videoparametre for at opnå effekter som perspektiv, delt skærm og ikke-firkantet vindue uden brug af CPU'en [35] .
5A22 indeholder også en 8-bit parallel I/O-port (som stort set var ubrugt på SNES); controller port interface kredsløb, der tillader parallel og seriel adgang til controller data. Ud over det er der et 16-bit multiplikations- og divisionsmodul; et kredsløb til at generere ikke-maskerbare interrupts på VBI samt IRQ'er på forudberegnet skærmpositioner [35] .
Video - kort information | |
---|---|
Tilladelse | Progressiv : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 Interlaced : 512x448, 512x478 |
Farvedybde | 2, 4, 7 eller 8 bpp (indekseret); 8 eller 11 bpp (ægte) |
Samlede farver | 32768 (15 bit) |
Sprites | 128, op til 32 pr. linje; op til 64x64 pixels |
baggrunde | Op til 4 baggrunde; hver op til 1024x1024 pixels |
effekter |
|
Den grafiske behandlingsenhed består af to uafhængige integrerede kredsløb , der kan ses som en enkelt enhed. Indeholder 64 KB [K 5] VRAM til lagring af videodata, 544 bytes OAM til spriteinformation og 512 bytes farvegeneratorhukommelse (CGRAM) til lagring af paletinformation . Denne blok bruger det samme ur som CPU'en og genererer en pixel hver 2. eller 4. cyklus. PAL- og NTSC- systemerne bruger de samme chips; et ben [35] bruges til at bestemme den ønskede tilstand .
Billeder kan udskrives ved 512 eller 256 pixels vandret og 224, 239, 448 eller 478 pixels lodret. Værdierne 224 eller 239 bruges hovedsageligt i tilfælde af progressiv scanning , og 448 og 478 i tilfælde af interlaced . Farverne er i 15-bit RGB -rum , til i alt 32.768. Et billede kan bestå af 128 sprites og indeholde op til 4 baggrunde, bestående af 8x8 eller 16x16 flisekombinationer. De fleste grafik bruger paletten gemt i CGRAM; farve 0 på enhver palette angiver gennemsigtighed [35] .
Sprites kan være 8x8, 16x16, 32x32 eller 64x64 pixels; der bruges en 16-farve palette og en flise, som er placeret i en af videohukommelsesblokkene. Sprites kan reflekteres vandret og lodret som en helhed. Op til 32 sprites og 34 8x8 fliser kan være på én linje; hvis denne begrænsning overtrædes, kan et betydeligt antal af dem gå tabt. Hver sprite hviler på en af fire baggrunde, selvom en sprite med færre elementer altid vil overlejre en med flere. Denne funktion bruges til at fremstille et komplekst snit [35] .
Baggrunde består i de fleste tilfælde af fliser, der varierer i størrelse fra 32x32 til 128x128 pixels, og hver flise kan være i en af to planer: forgrund eller baggrund; de kan også drejes vandret eller lodret. Antallet af baggrundslag og størrelsen af den anvendte palet afhænger af tilstanden [35] :
Hvert lag kan pixeleres individuelt , og sprites kan klippes og flettes ved at tilføje eller fjerne farve, hvilket giver mulighed for mere komplekse effekter og større farvedybde end direkte specificeret [35] .
Grafikbehandlingsenheden kan til enhver tid gives en kommando til at fastsætte den aktuelle position af en pixel under processen med at vise et billede på skærmen, og den kan gives enten af software eller af en enhed, der er tilsluttet controllerport nr. 2 I dette tilfælde vil programmet være i stand til at læse den faste position. Derudover kan blokken bruges til hurtig 16-bit og 8-bit fortegnsmultiplikation [35] .
Lyd - kort information | |
---|---|
Processorer | Sony SPC700 , Sony DSP |
Hukommelse | to 32 KB SRAM- chips |
Urhastigheder | Indgang: 24,576 MHz SPC700: 1,024 MHz DSP: 2,048 MHz |
Format | Adaptiv differentiel PCM , 16-bit, 8 kanaler |
Afslut | 32 kHz 16-bit (stereo) |
effekter |
|
Lydundersystemet består af en 8-bit Sony SPC700 -processor , en 16-bit digital signalprocessor (DSP), 64 KB [K 5] SRAM og en 64-byte bootloader . Dette undersystem er praktisk talt uafhængigt af andre konsolenheder: dets clockfrekvens er 24,576 MHz i PAL- og NTSC-driftstilstande; den kan kun kommunikere med CPU'en gennem de fire B-busregistre [36] [37] .
RAM tilgås ved 3,072 MHz, med anmodninger , der multiplekses , hvilket giver 1⁄3 af tiden for SPC'en og 2⁄3 for signalprocessoren . Denne hukommelse bruges til at gemme SPC-programmet og opkaldsstakken , lydeksempler og pointer -tabel og signalprocessorens ekkobuffer [36] .
SPC700 udfører programmer (som den modtager fra load memory) for at modtage instruktioner og data fra CPU'en og for at manipulere signalprocessorens registre til at producere den ønskede musik og lydeffekter. DSP'en genererer et 16-bit analogt signal ved 32 kHz ved at blande signalerne modtaget fra otte uafhængige oscillatorer og et FIR-filter , som almindeligvis bruges til at opnå rumklang . Hver oscillator kan gengive en bestemt del af lyden ved en variabel frekvens ved hjælp af Gaussisk interpolation, stereopanorering eller ADSR -indhyllingskurve med lineær, ikke-lineær eller direkte styring af lydindhylningen. Alle lydprøver gemmes komprimeret ved hjælp af adaptiv differentiel PCM og lineær forudsigelse . Denne metode kaldes " bitrate reduction ", forkortet som BRR ( eng. Bit Rate Reduction ) [36] . Patronen, udvidelsesporten eller begge kan også indeholde stereolyddata [38] .
Udgangssignalet kan også blandes med lyddata modtaget fra patronen eller udvidelsesporten [38] .
Hukommelse - kort information | |
---|---|
Hoved RAM | 128 KB [K 5] |
Video RAM | 64 KB (hoved) 512+32 bytes ( sprites ) 256×15 bit (palet) |
Lyd RAM | 64 KB |
Konsollen indeholder 128 KB DRAM . Den er bundet til forskellige segmenter af bus A; det kan tilgås sekventielt gennem bus B-registre. Audio- og video-undersystemerne har ekstra hukommelse reserveret til særlige behov [35] .
SNES -patronen omtales almindeligvis som Game Pak i vestlige lande [39] og kassetten (カセッ ト kasetto ) i Japan [40] . Selvom konsollen selv kan adressere op til 128 MB hukommelse [K 5] , er der kun 117,75 MB til rådighed for patronen. Normal kortlægning kan adressere op til 95 Mb ROM -data med 8 Mb RAM [34] . De fleste hukommelsesadgangscontrollere understøtter dog kortlægning op til 32 MB. De største spil ( Tales of Phantasia og Star Ocean ) passer på en 48 Mb patron [41] [42] , mens de mindste kun kræver 2 Mb.
Patroner kan også indeholde en separat blok med SRAM og et batteri til at gemme spildata, ekstra RAM , co-processorer og anden hardware.
Nintendo håndhæver flere typer regionale låse , hvilket indebærer både hardware og fysisk inkompatibilitet.
På det fysiske niveau varierer patronerne i form, afhængigt af det land, de er produceret til. Nordamerikanske har en rektangulær bund med indhak, der matcher de hævede dele af konsollen; patroner i andre lande er allerede smallere, har en glattere kontur af den forreste del og indeholder ikke fordybninger i bunden. Patroner fra ét land kunne således ikke indsættes i en set-top-boks fra et andet. Sådanne fysiske inkompatibiliteter kan løses ved at bruge forskellige adaptere eller ved at modificere set-top-boksen [43] .
En speciel regional låsechip ( CIC ) blev installeret inde i SNES og hver patron , som forhindrede spil til PAL -regionen i at køre på nordamerikanske eller japanske konsoller og omvendt. De japanske og nordamerikanske versioner af konsollen havde samme chip. Således sendte CIC'en først et systemoplåsningssignal, efter at den havde kommunikeret med chippen på patronen [43] . Dette kunne håndteres ved hjælp af en adapter: en passende patron blev indsat i den, som låste systemet op, og en inkompatibel blev placeret i selve konsollen. Deaktivering af et af benene på chippen forhindrede systemet i at blokere, men hardwaren i patroner, der blev produceret senere, kunne løse en sådan situation. Derfor blev installationen af en speciel switch, som om nødvendigt tilsluttede chippen, almindelig [44] .
På set-top-bokse i PAL-regionen var det umuligt at køre patroner fra andre lande af en anden grund: NTSC -videostandarden kørte ved 60 Hz og PAL ved 50 Hz, hvilket bremsede gameplayet med omkring 16,7%. Derudover optog billedet i NTSC-spil kun en del af skærmen. For at løse dette problem blev der indsat en switch i SNES, der satte GPU'en til den 60Hz-tilstand, som de fleste moderne PAL-tv'er understøttede. Senere spil havde indbygget beskyttelse mod sådanne kontakter; efter at have kontrolleret og kørt spillet, kunne processoren dog stadig omkonfigureres til en anden driftstilstand [45] .
Original japansk version | Original nordamerikansk version | original PAL-version | Super NES i ny stil | Super Famicom Jr. | original sydkoreansk version |
Alle versioner af Super NES har en dominerende grå farve, selvom nuancen kan variere. Den nordamerikanske version er boksformet med lilla kontakter og en mørkegrå patronudløserknap. De japanske og europæiske versioner er mere afrundede med mørkegrå knapper. Nordamerikansk modificeret SNS-101 og japansk Super Famicom Jr. (model SHVC-101) er mindre og har en afrundet krop; SNS-101-knapperne er lilla, og Super Famicom Jr. - grå.
I alle versioner er patronåbningen på toppen, selvom dens form varierer fra land til land; således kan patroner fra ét land ikke køres på en set-top-boks fra et andet. Patronstikket har 62 puder, selvom nogle kun bruger 46. På forsiden af kabinettet er der to 7-bens porte til controllere , en indgang til en strømledning; på bagsiden er en "MULTI OUT" A/V-port (Nintendo proprietær teknologi) [38] . "MULTI OUT"-udgangen kan bruges til at udsende sammensatte video- , S-Video- og RGB-signaler ; den kan også tilsluttes en ekstern RF-modulator via et kabel med et koaksialt RF-stik [43] . De originale versioner af konsollen har også en 28-bens indgang til tilslutning af udvidelser - den er placeret under et lille låg i bunden af kabinettet [38] - og en standard RF-udgang med en kanalvalgskontakt [46] . Modificerede versioner af konsollen producerede ikke sådanne signaler; dette krævede tilslutning af en ekstern modulator [47] .
ABS-plastikken , der bruges i konstruktionen af ældre versioner af konsollen, er tilbøjelig til luftoxidation på grund af forkert kombination af komponenter. Således forvandledes oprindeligt lyse præfikser gradvist til gulnede; hvis de andre dele var lavet af en anden plastik, så blev SNES'en tofarvet [48] .
Standard SNES- controlleren har fire flere knapper end NES-ækvivalenten. På forsiden af gamepad'en er knapperne placeret i form af en diamant, og yderligere to ekstra knapper er placeret på siderne på bagsiden. Dette controller-design blev udtænkt i forbindelse med den voksende popularitet af spil i Street Fighter -serien [49] . De fire hovedknapper på controllere til set-top-bokse, der sælges i Japan og PAL-lande, er farvet i farverne på SNES-logoet (blå, gul, grøn, rød) og har en fremspringende form; i den nordamerikanske version er de malet lavendel og lilla for at matche farven på konsollen, og deres overflade er konveks. Adskillige efterfølgende konsoller, især PlayStation , Dreamcast , Xbox og Wii ( Classic Controller ), havde controller-design, der ligner dem fra SNES [50] [51] [52] .
Mange perifere enheder er blevet frigivet for at udvide funktionaliteten af SNES. Mange af disse lignede dem til NES . For eksempel er Super Scope en lyspistol, der ligner NES Zapper (men trådløs), eller Super Advantage er et joystick i arkadestil med justerbar turboknaphastighed, svarende til NES Advantage . Nintendo udgav også en mus til SNES sammen med spillet Mario Paint . Hudson Soft , under licens fra Nintendo, har udgivet Super Multitap, en multiplayer i Hudsons Bomberman-serie . Andre mere usædvanlige controllere inkluderer for eksempel den enhånds ASCII Stick L5, BatterUP baseballbat og Golf [ 53]
Selvom Nintendo aldrig udgav en adapter, der tillod NES-spil at køre på SNES, blev Super Game Boy skabt , en adapter, der gjorde det muligt at spille Game Boy -spil på konsollen. Virksomheden annoncerede aggressivt for denne udvikling og understregede fordelene i forhold til den almindelige Game Boy: farveunderstøttelse (den erstattede den sædvanlige palet med fire nuancer af grå med et sæt farver, men spil forblev inden for denne firefarvepalet) og grafisk design for en ubrugt område af skærmen (spilbilledet optog kun en del af skærmen på grund af Game Boys lave opløsning) [54] . I Japan blev Super Game Boy 2 også udgivet, som tilføjede en port til at tilslutte en anden adapter, hvilket muliggjorde multiplayer .
Til SNES, som for NES, er der frigivet en række ulicenserede eksterne enheder fra tredjepart, såsom en ny version af Game Genies kodebryder designet til brug med SNES-spil og forskellige spilkopieringsenheder. Generelt har Nintendo vist mere tolerance over for sådanne udviklinger for SNES end under NES-dagene.
Omkring 1993 led Nintendo af softwarepirateri på grund af introduktionen af spilkopieringsenheder som Super Wildcard, Super Pro Fighter Q og Game Doctor55Disse enheder blev designet til at lave sikkerhedskopier af patronerne, hvis de kunne fejle. Men de fleste brugte dem til at spille kopier af spil downloadet fra BBS og internettet eller til at lave kopier af lejede spil. Alle sådanne handlinger var ulovlige.
I løbet af SNES'ens levetid forsøgte Nintendo at indgå kontrakt med Sony og Philips for at skabe et cd-rom- drev til konsollen, så den kunne konkurrere med Sega Mega-CD'en . Men forhandlingerne faldt igennem, og Sony begyndte at udvikle sin egen PlayStation -konsol baseret på fælles udvikling med Nintendo (nogle kilder hævder, at Sony efterfølgende fusionerede med Sega og skabte PlayStation ved hjælp af fælles udviklinger [56] ). Philips sikrede sig også rettighederne til at udgive en række CD-i- spil baseret på den populære Nintendo-spilserie [57] .
I Japan blev der udgivet et særligt Satellaview- modem , der var forbundet til Super Famicom-udvidelsesporten og tilsluttet St.GIGA -satellitradiostationen . Satellaview-brugere kunne downloade spilnyheder og spil, der er specielt designet til sådan en pakke. De var for det meste genindspilninger eller efterfølgere til ældre Famicom -spil . Radio Satellaview var i luften fra 23. april 1995 til 30. juni 2000 [58] . lignende, men relativt kortvarig XBAND netværket via et opkaldsmodem for at spille med andre mennesker i hele landet [59] .
Ligesom NES er SNES forblevet populær blandt fans, siden den forlod videospilmarkedet; mange spillere blev bekendt med SNES efter denne begivenhed. Konsollens levetid fortsatte på markedet for brugte konsoller og i form af systememulering (som det var tilfældet med NES).
Forsøg på at efterligne systemet begyndte i 1994 med fremkomsten af VSMC; Super Pasofami blev den første fungerende SNES-emulator i 1996 [60] . Samtidig smeltede to konkurrerende projekter - Snes96 og Snes97 - sammen til ét projekt, kaldet Snes9x[61] . I begyndelsen af 1998 begyndte en anden gruppe entusiaster arbejdet på en ny ZSNES -emulator [62] . Disse to projekter er de mest berømte, men andre emulatorer udvikles fortsat. I 2003 begyndte Snes9x, ZNES og mange andre hold at arbejde på nøjagtig emulering [K 6] [63] ; nu gør bsnes[64] hovedsageligt dette .
Nintendo of America , som med NES, har været imod distributionen af SNES ROM'er og brugen af emulatorer, idet de erklærer, at de er imod videopiratvirksomhed [65] . Tilhængere af SNES-emulering havde deres modargumenter: konsollen produceres ikke længere, ejeren af det tilsvarende spil har ret til at tage backup af det, SNES- patroner er kortlivede (på trods af det faktum, at patronen er meget stærkere end en optisk disk), der er ikke nok importerede spil, ønsket om at skabe hjemmelavede spil [66] . På trods af Nintendos forsøg på at stoppe fremkomsten af sådanne projekter, er emulatorer og ROM-billeder tilgængelige til gratis download på internettet.
SNES var et af de første systemer, der kom til amatøroversætteres opmærksomhed: Final Fantasy V var det første store fan-oversatte spil , som blev færdiggjort i 1997 [60] [67] .
SNES-emulering er nu tilgængelig på håndholdte enheder, der kører Android [68] , samt Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo A320 [74] , iPhone [75] og iPad [76] fra Apple, samt PDA [77] . Mens nogle spil er bundtet med emulatorer på nogle GameCube-diske, er lovlig emulering tilgængelig i Nintendo Virtual Console-tjenesten til Wii .
Den 26. juni 2017 annoncerede Nintendo frigivelsen af Super NES Classic Edition- mikrokonsollen , der er planlagt til udgivelse i september 2017 som efterfølgeren til NES Classic Edition . Konsollen er eksternt modelleret efter de amerikanske og europæiske versioner af originalen, vil inkludere to controllere med en lang ledning og vil blive leveret med 21 spil, inklusive den tidligere ikke-udgivne Star Fox 2 [78] .
En af funktionerne ved SNES-enheden var evnen til at bruge yderligere chips (coprocessorer). Udviklerne af konsollen besluttede ikke at bruge en dyr højtydende processor, som ville være forældet om et par år. I stedet blev konceptet med en opgradering vedtaget (typisk for IBM-kompatible computere ) - de spil, der manglede de almindelige muligheder for set-top-boksen, indeholdt specielle chips i patronen, der gav de nødvendige muligheder. Sådanne spil kan genkendes ved tilstedeværelsen af flere yderligere kontakter i patronstikket (normalt var der 16) [38] .
Mange patroner havde andre ekstra chips indbygget af en tredjepart til blot et par spil [80] ; de eneste begrænsninger var selve SNES'ens datahastighed og den aktuelle tærskel .
Top 20 sælgende konsolspil [83] :
49,1 millioner SNES-konsoller blev solgt på verdensplan, hvoraf 23,35 millioner blev solgt i Amerika, 17,17 millioner i Japan [3] . Mens Super NES ikke formåede at kopiere succesen fra NES-forgængeren (med 61,91 millioner solgte enheder på verdensplan [3] ), var det den bedst sælgende videospilkonsol på sin tid. Mega Drive/Genesis var på andenpladsen med omkring 30 millioner solgte konsoller på verdensplan [84] .
SNES er ofte rangeret blandt de bedste spillekonsoller nogensinde. I 2007 udnævnte GameTrailers Super NES til den næstbedste konsol blandt ti andre konsoller, der har "sat deres præg på videospils historie". Fremragende grafik, lyd og mange spil af høj kvalitet blev rost [85] . Computerteknologi klummeskribent Don Reisinger kaldte i en artikel fra januar 2008 SNES for "den største konsol nogensinde" og bemærkede kvaliteten af spillene og konsollens betydelige overlegenhed i forhold til dens forgængere [86] . En anden anmelder, Will Greenwald, bemærkede NES og PlayStation ud over SNES [87] . GamingExcellence rangerede Super NES # 1 i 2008 og kaldte den "den mest tidløse konsol nogensinde lavet" og citerede spil, der har bestået tidens tand, spillets historie og controller-design og konsollens grafiske muligheder [88] . Samtidig tildelte GameDaily konsollen 5 ud af 10 for konsollens grafik, lydeffekter, controller og spil [89] . I 2009 udnævnte IGN Super Nintendo Entertainment System til den fjerdebedste videospilkonsol, og roste lydeffekterne og "masser af spil af høj kvalitet" .
Nintendo spilsystemer | |
---|---|
Præfikser | |
Retro |
|
Transportabel |
Spillekonsoller | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoller | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 spilsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kontakt Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn drømmecast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Andet |
| ||||||||||
Generationer |