Shoot 'em up (fra engelsk - "shoot them all" [1] ), også shmup og STG [2] [3] - en underart af computerspil i skydegenren . I disse spil går spillerens karakter automatisk frem og er ofte et flyvende køretøj, såsom et fly eller rumfartøj., som skyder en masse fjender, mens du undviger forhindringer. Der er ingen generelt accepteret mening om spørgsmålet om, hvilke spilelementer der er mest typiske for run and shoot-genren: for nogle anmeldere er disse tilstedeværelsen af et rumfartøj i spillet og visse typer karakterbevægelser, andre anser det for passende at fortolke definitionen bredere, også i genrespillene med karakterer til fods og med forskellige grafiske perspektiver. Spil i denne genre er kendt for krævende spillerreaktioner, såvel som behovet for at huske spilniveauer og fjendens angrebssekvenser. Et træk ved spil som "bullet hell" ( engelsk bullet hell ) er fjendens ild med et stort antal projektiler.
Oprindelsen af genren kan spores tilbage til Spacewar! , et af de tidligste computerspil, udviklet i 1962 og spredte sig til sidst til arkader i første halvdel af 1970'erne. I løbet af 1970'erne voksede genren i popularitet med spil som Space Invaders og Asteroids . Genrens største popularitet falder på 1980'erne og begyndelsen af 1990'erne. I midten af 1990'erne skar spil i genren deres egen niche. Siden dengang har spil været baseret på konventionelt generisk spildesign skabt i 1980'erne. Flere og flere specialister og entusiaster, primært fra Japan, deltager i genren.
Shoot 'em up (i den udenlandske presse findes der også varianter af shmup [5] og, oftere på japansk, STG , hvor denne forkortelse betegner alle skydespil) [2] [3] er computerspil, hvor hovedperson kæmper med et stort antal fjender ved at skyde på dem, mens han undviger fjendens ild. For at lykkes skal spilleren først stole på sin reaktion. [6] [7] Derudover skelner kritikere mellem, hvilke elementer af spildesign denne eller hin shoot 'em up er lavet af. Nogle begrænser denne genre til spil, der har en eller anden type fly med en fast eller bevægelig skærm. [6] Andre udvider genren til at omfatte spil med hovedpersoner såsom robotter eller gående mennesker, herunder spil med "on-rails" (eller "inde i skærmen") bevægelser, såvel som run'n'gun. [7] [8] [9] Mark Wolf anser spil i genren for at være spil, der har et stort antal antagonister (det vil sige, "em" er en forkortelse for "dem"). Han kaldte "kamp" en-til-en skydespil. [10] Til at begynde med overvejede kritikere at skyde dem op i ethvert spil, hvor skydning er kernen i gameplayet. [7] Shoot 'em up udviklede sig dog senere til sin egen genre, baseret på konventionelt design udviklet i skydespil i slutningen af 1980'erne. [otte]
Shoot'em up-genren er en undergruppe af skydegenren , som igen er en undergruppe af actionspil . Disse spil bruger typisk en top- eller sidevisning, hvor spillere bruger afstandsvåben til at ramme fjerne mål. Spillerens avatar er normalt repræsenteret som et køretøj, der konstant bliver angrebet af fjender. Derfor er spillerens hovedmål at ødelægge enhver bevægelig genstand, der kan udgøre en trussel, så hurtigt som muligt. [11] I nogle spil kan en karakter overleve flere hits, mens i andre resulterer et enkelt hit i deres ødelæggelse. [5] Grundlaget for spillerens færdigheder i sådanne spil er en god reaktion og evnen til at huske rækkefølgen af fjendens angreb. Et træk ved nogle spil er et ekstremt stort antal projektiler affyret af fjender, hvis affyringssekvenser spilleren skal huske for at "overleve" sin karakter. [12] [13] Et andet træk ved spil i denne genre er et meget hurtigt gameplay. [elleve]
Shoot 'em up-spil har normalt en bred vifte af fjendens karakterer. Hver af disse fjender kan følge en specifik handlingslinje, der er specifik for dens type, eller angribe i formationer, som spilleren skal lære at forudse. Kernen i disse spil har en tendens til at være forsimplet, hvilket mange spil forsøger at kompensere for med bosskampe og en række forskellige våben. [5] Realistisk fysik er sjælden i shoot 'em up-spil. Så karakterer kan øjeblikkeligt ændre retning uden inerti , og projektiler bevæger sig i en lige linje med konstant hastighed. [11] Spilleren kan samle en række "bonusser", der vil forbedre karakterens forsvar, give ekstra "liv" eller forbedre våben. [12] Ofte kræver visse typer fjender brug af specifikke våben, men disse spil lægger sjældent samme opmærksomhed på ammunition. Som et resultat kan spilleren skyde uden at stoppe, mens hans våben kun vil skade passende mål. [elleve]
Shoot 'em up-spil kan kategoriseres efter nøgledesignelementer, brugt synspunkt og bevægelse. [7]
Fixed shooter ( engelsk fixed shooter ) - spil som Space Invaders . I faste skydere kan hovedpersonen bevæge sig langs én akse, fjender angriber også fra én retning (for eksempel glider fra toppen af skærmen), og hvert niveau præsenteres udelukkende på én skærm. [14] Disse spil kaldes også nogle gange "galleriskydespil" ( engelsk galleriskydespil ). [8] Atari 's Centipede er et hybridspil , idet karakteren kan bevæge sig frit, men denne frie bevægelse er begrænset til området nederst på skærmen. Spillet opfylder ikke fuldt ud definitionen af et fast skydespil på grund af sådanne funktioner.
Rail shooter ( eng. Rail shooter ). I disse spil er karakteren begrænset i bevægelse af skærmen, mens udsigtspunktet følger en bestemt rute. [15] Et træk ved jernbaneskydere er den specifikke bevægelse af udsigtspunktet "inde i skærmen". Spilleren ser handlingen bagved den spilbare karakter, hvor synspunktet gradvist bevæger sig "inde i skærmen", mens spilleren kontrollerer karakterens undvigende bevægelser. [7] [16] Eksempler på sådanne spil inkluderer: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997) og Sin and Punishment (2000). Light gun- spil er ikke i shoot'em up-genren, de er first-person shooters . [17] Udtrykket bruges dog til at beskrive scriptede elementer fra spil som Call of Duty . [18] [19]
Tunnelskyder . _ _ _ Et træk ved denne sort er karakterens flugt inde i en abstrakt tunnel. [20] Faktisk er tunnelskyderen en variant af den faste skyder, da figurens bevægelse kun er mulig til venstre og højre, udført i henhold til tunnelens form.
Rulningsskydespil _ _ _ _ Dette navn kan være:
Multidirectional shooter ( engelsk multidirectional shooter ). Et træk ved disse spil er bevægelsesfriheden i alle 360 grader, hovedpersonen kan dreje og bevæge sig i enhver retning. [22] Multi-retnings skydere, hvor det ene joystick bruges til at bevæge sig og det andet til selvstændigt at indstille skudretningen, kaldes nogle gange twin-stick shooters . [23] [24]
Bullet hell ( engelsk bullet hell ), fra japansk 弾幕 - spærreild, brandskærm. Dette er en variation af shoot 'em up-genren, hvor spilskærmen ofte er næsten fuldstændig fyldt med fjendens kugler. [13] Denne variant er også kendt som gardinild , [ 25] manisk skydespil [8] og galningskyder [ 26 ] . Denne type spil opstod i midten af 1990'erne og er en udløber af rullende skydespil. [26]
Søde dem op . Et træk ved denne retning er et lyst og farverigt grafisk design, der skildrer indstillinger og fjender i stil med surrealisme. [8] Moderne søde 'em up-spil kan bevidst indeholde seksuelt eksplicitte karakterer og suggestive billeder. [27] Spil i denne genre har normalt usædvanlige, nogle gange ret mærkelige eller excentriske fjender, som spilleren kan kæmpe mod, som eksemplificeret ved spillene i Parodius -serien .
Run'n'gun er et shoot 'em up -spil , hvor hovedpersonen bevæger sig til fods, nogle gange med evnen til at hoppe . Løb- og pistolretningsspil kan være lodret rullende, vandret rullende og isometriske og kan have bevægelse i flere retninger. [9] [28] [29] Eksempler på disse er: Contra series , Gunstar Heroes , Alien Soldier , Metal Slug series , Cuphead .
Spørgsmålet om genrens oprindelse er stadig ikke klart. [7] Computerspilsjournalist Brian Ashcraft kalder Spacewar! (et af de tidligste computerspil) det første shoot 'em up, [30] men de senere Space Invaders omtales mere almindeligt som det "første" eller "originale" spil i genren. [7] [8] [31] [32] Rumkrig! udviklet på Massachusetts Institute of Technology i 1961 til underholdning for udviklerne selv, men det blev omdannet fire gange som et arkadespil i første halvdel af 1970'erne. Spillet er en kamp mellem to rumfartøjer. [33]
Genrens popularitet forblev dog lav indtil 1978, hvor Taito Corporation udgav spillet Space Invaders, udviklet af Nishikado. [34] Space Invaders placerer spilleren mod adskillige fjender, der suser ned fra toppen af skærmen med stigende hastighed. [32] Fremmede væsner inspireret af romanen War of the Worlds af HG Wells blev brugt i spillet på grund af udviklernes manglende evne til at implementere flybevægelser i spillet. Derudover er de menneskelige fjender erstattet af rumvæsner af moralske årsager (forhindrer skildringer af drab på mennesker) og på opfordring fra Taito Corporation. Som med senere shoot 'em up-spil fra tiden, foregår handlingen i rummet, da den teknologi, der var tilgængelig på tidspunktet for dens oprettelse, kun tillod sorte baggrunde at blive vist. Dette spil introducerer også ideen om at give spilleren et antal " liv ". Den kommercielle succes, der fulgte med spillet, var så stor, at det førte til mangel på pengemønter i Japan, [35] spillet vandt også stor popularitet i USA. [36] Spillet populariserede en mere interaktiv type gameplay, hvor fjender reagerer på bevægelserne af spillerens våben, [37] det var også banebrydende for konceptet med høje scores, [36] [38] [39] og for første gang reddet spillerens scoringer. [36] I spillet reagerer fremmede antagonister med ild på hovedpersonens handlinger, og dette er det første spil, der viser sådan adfærd på fjender. [40] Space Invaders blev plakatbarnet for shoot 'em up-genren, [41] de fleste af de efterfølgende spil i genren var påvirket af det. [34]
I 1979 blev Namco 's Galaxian udgivet og blev ifølge IGN "bedstefar til alle top-down skytter." [42] Spillet indeholdt farvegrafik, og de individualiserede antagonister blev nævnt som en "stærk udvikling af konceptet" af rumskibsspil. [43] Samme år så udgivelsen af SNK Playmores debut shoot 'em up Ozma Wars , kendt for at være det første actionspil, der introducerede ideen om at "føde energi" tæt på sundhedsbaren , en spilmekaniker, der er blevet almindeligt i de fleste spil. moderne actionspil. [44] Et andet træk ved spillet var den lodret bevægende baggrund og fjender. [45]
I 1981 bringer Defender skærmbevægelse til genren ved at tilbyde spillere horisontalt forstørrede niveauer. I modsætning til senere spil tillader Defender bevægelse i alle retninger. [8] Rullefunktionen eliminerede begrænsninger forbundet med en still-skærm, [46] og selvom minikort-funktionen blev introduceret tidligere, er den mere involveret i gameplayet i Defender. [47] Konami 's Scramble , udgivet i 1981, er et rullende skydespil med tvungen skærmbevægelse . Denne side-scroller er den første, der har flere niveauer , der er forskellige fra hinanden . [8] Atari 's Tempest , der blev udgivet samme år, var det første tunnelskydespil, og også et tidligt forsøg på at bringe 3D-grafik til skydespil . [48] Tempest havde dog stadig en betydelig indflydelse på en betydelig del af jernbaneskytterne. [49] [50]
Omtrent på samme tid dukkede lodret rullende skydere op. Namco 's Xevious , udgivet i 1982, citeres ofte som det første lodrette rulleskydespil, og på trods af at det har flere andre titler før sig, betragtes det som en af dets største påvirkninger. [8] Xevious var også den første til at vise realistiske landskaber ganske godt, som skilte sig ud på baggrund af spil med helt fantastiske indstillinger. [51] Selvom spillet Asteroids fra 1979 tillod spilleren at dreje rumfartøjet, [52] blev det kritikerroste spil Robotron: 2084 fra 1982 det mest indflydelsesrige inden for den begyndende multidirektionelle skydespilsgenre. [53] [54]
Segas on -rail skydespil Space Harrier , udgivet i 1985, viste et kvalitativt nyt niveau af grafik, og på grund af overfloden af indstillinger og mange niveauer blev flere mål tilgængelige for spillerne i kampen om de højeste præstationer. [55] [56] Også udgivet i 1985 var Konamis Gradius , som gav spilleren mere kontrol over våbenvalg, hvilket introducerede et strategisk element til genren. [8] I dette spil skal spilleren huske niveauerne for at opnå succes. [57] Gradius og dets nu ikoniske hovedpersonskib, Vic Viper, definerede sidescrollende skydespil såvel som en række spil af samme navn . [58] Året efter blev der introduceret en af Segas vigtigste spilserier med Fantasy Zone. Spillet fik positive anmeldelser for sin surrealistiske grafik og indstilling, og hovedpersonen, Opa-Opa, blev endda betragtet som Segas maskot i et stykke tid . [59] Spillet låner fra Defender en mekaniker, der giver spilleren mulighed for at kontrollere flyveretningen, og sammen med det tidligere spil TwinBee (1985), er det en tidlig repræsentant for den søde 'em up-retning. [8] [60] R-Type , et siderullende skydespil udgivet af Irem i 1987, bruger en langsommere rullehastighed end normalt, og niveauernes sværhedsgrad kræver, at spilleren metodisk strategierer. [61] Raiden blev udgivet i 1990 og var det første spil i en anden langvarig spilserie, der dukkede op i denne periode. [62] [63]
Spil som SNK Playmores Ikari Warriors (1986) har gående soldater frem for rumfartøjer, som blev populære i midten af 1980'erne i kølvandet på populariteten af actionfilm i stil med Rambo: First Blood II . [45] Denne retning i genren stammer fra spillet Sheriff udgivet af Nintendo i 1979. Introduceret i 1982, Taito's Front Line satte mønsteret for de scroll-up skydespil, der blev populære i 1985 med Commando . [29] Commando har ikke undgået sammenligninger med Rambo-filmene [64] og kritikere var naturligvis enige om, at det at have en militær setting og hovedperson med en Rambo- eller Schwarzenegger -lignende prototype er afgørende for et shoot 'em up-spil, i modsætning til action- eventyrspil, hvor dette ikke er påkrævet. [29] I 1986 udgav Arsys Software WiBArm, et skydespil, der kombinerer en 2D side-scroller uden for bygninger med en fuldt 3D tredjepersons polygonal visning inde i bygninger. Samtidig afholdes bosskampe i form af todimensionelle kampe på platforme, der ligner arenaer. Spillet byder på en bred vifte af våben og udstyr. [65] Square 's The 3-D Battles of WorldRunner blev udgivet i 1987, hvilket bragte en tidlig implementering af et 3D stereoskopisk tredjepersons skydespil til genren, [66] en efterfølger, som JJ: Tobidase Daisakusen Part II var udgivet i slutningen af samme år [67] Space Harrier 3-D udgivet, designet til at blive spillet med SegaScope stereoskopiske briller. [68] Samme år så udgivelsen af Segas Thunder Blade , som skiftede grafik mellem top-down og tredjepersons visninger og introducerede joystickets vibrationsfeedback -system for første gang. [69] Også i 1987 udgav Konami Contra som et arkadespil, der modtog særlig ros for dets multi-direktionelle sigte og to-spiller co-op. Men i begyndelsen af 1990'erne, under populariteten af 16-bit videospilskonsoller, blev spilmarkedet overvældet med rullende skydespil, hvilket betød, at udviklere måtte gøre en betydelig indsats for at adskille deres spil fra en række andre (med undtagelse af Treasures virkelig opfindsomme Gunstar Heroes -spil) . [70]
En ny retning i shoot 'em up-genren blev åbnet i begyndelsen af 1990'erne. Disse spil, der på forskellige måder omtales som bullet hell , manic shooters og maniac shooters eller danmaku (弾幕—spærreild ), tvinger spilleren til at undvige fra et stort antal projektiler affyret af fjender og kræver en endnu mere raffineret reaktion fra spilleren. [8] [26] "Bullet hell"-spil opstod, fordi 2D shoot 'em up-udviklere var nødt til at henlede opmærksomheden på deres spil for at kunne konkurrere med 3D-spil, og det store antal projektiler på skærmen var beregnet til at imponere spilleren . [26] Toaplans Batsugun (1993) formede denne nye retning, mens Cave (skabt af tidligere Toaplan-medarbejdere, inklusive Tsuneki Ikeda, som sluttede sig til Batsugun efter virksomhedens lukning) størknede denne type spil med DonPachi fra 1995 . [71] Fremkomsten af maniske skydespil var endnu en indikation på, at genrens spil begyndte at tilpasse sig et mere dedikeret publikum. [8] [26] Spil som Gradius var mere komplekse end Space Invaders eller Xevious, [57] men "bullet hell"-retningen tog det endnu længere og fokuserede primært på de fans af genren, der ledte efter nye udfordringer. [72] [8] Mens skydespil med en gående hovedperson begyndte en hurtig overgang til 3D-baserede genrer, fortsatte langvarige serier som Contra eller Metal Slug med at være fyldt med efterfølgere. [73] [74] [75] Jernbaneskydere er relativt sjældne i det nye årtusinde, med undtagelserne Rez og Panzer Dragoon Orta , som har fået kultstatus. [15] [56] [76]
Treasures spil Radiant Silvergun introducerede narrative elementer til genren. Kritikere roste dette spil, på trods af at det ikke blev udgivet uden for Japan og er et meget sjældent samlerobjekt. [8] [77] [78] Ikaruga , som fulgte det i 2001, havde forbedret grafik og blev igen rost af kritikere som et af de bedste spil i genren. Begge disse spil blev efterfølgende genudgivet som en del af Xbox Live Arcade. [8] [79] Fra 2017 inkluderer Touhou Project-serien 26 spil skabt over 21 år. Denne serie i oktober 2010 blev inkluderet i Guinness Book of Records som "den største spilserie lavet af fans." [80] Med udgivelsen af Xbox 360- , PlayStation 3- og Wii - onlinetjenesterne oplevede genren en renæssance, [79] men i Japan forbliver arkadeskydespil godt modtaget i deres niche. [81] Geometry Wars: Retro Evolved blev udgivet i 2005 til Xbox Live Arcade og skilte sig ud blandt de forskellige genudgivelser af afslappede spil . [82] Pc'er udgiver også spil i genren, for det meste fra japanske ikke-professionelle udviklere, såsom Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive og eXceed-serien. På trods af at genren fortsætter med at indtage sin niche og er et produkt primært for entusiaster, er den økonomiske støtte steget markant takket være hjemmekonsoller og deres afspillere. [81] [83]
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |