Denne liste indeholder oplysninger om pc-spil i Half-Life- serien , der er blevet annulleret eller sat i bero.
Half Life: Fjendtlig overtagelse | |
---|---|
Udviklere |
2015 Inc. Ventil software |
Forlægger |
![]() |
En del af en serie | halvt liv |
Udgivelses dato | Aflyst august 2000 |
Genrer | first-person shooter , survival horror |
Skabere | |
Tilsynsførende | Tom Kudirka |
Spildesigner | Benson Russell |
Manuskriptforfatter | Mark Laidlaw |
Tekniske detaljer | |
Platform | PC ( Windows ) |
motor | GoldSrc |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Styring | tastatur og mus |
Half-Life: Hostile Takeover (fra engelsk - "Hostile takeover") - et aflyst computerspil fra Half-Life- serien i first-person shooter- genren , udviklet i 1999-2000 af det amerikanske firma 2015, Inc. sponsoreret af Valve Software . Spillet var planlagt til udgivelse i august 2000 og skulle være den andenofficielle udvidelsespakke til det originale Half-Life- spil udgivet af Valve i 1998 efter Half-Life: Opposing Force . Hostile Takeover blevudgivet af Sierra On-Line .
Begivenhederne i Hostile Takeover fandt sted parallelt med begivenhederne i den oprindelige Half-Life , men placeringen af tilføjelsen var ikke Black Mesa-forskningskomplekset , men dets hjælpefacilitet kaldet Allied Processing. Udefra lignede dette anlæg et almindeligt industrielt kompleks, og i dets underjordiske hemmelige områder var der en interdimensional portal til en anden verden , der blev brugt til at udtrække fremmede prøver og bringe dem til Black Mesa for undersøgelse og behandling. Allied Processing-komplekset blev bevogtet af en privat militær organisation, bestående af forskellige klasser taget af udviklerne fra Team Fortress -spillet [1] .
Plottet i Half-Life: Hostile Takeover udviklede ideerne om den originale Half-Life and the Opposing Force - tilføjelse forbundet med den mystiske G-Man- karakter : i Hostile Takeover testede denne karakter potentielle "kandidater" til ukendte formål, hvilket spiludviklerne er tavse om [1] . Spilleren selv påtog sig rollen som en ny hovedperson , beskrevet af udviklerne som en "mand i et jakkesæt" ( " suit"-type ); Half-Life- seriens forfatter Mark Laidlaw omtalte ham som en "junior regeringsagent" ( Eng. Junior G-Man [com. 1] ) [1] [2] . Efter Black Mesa-hændelsen havde regeringen til hensigt at konfiskere det Allied Processing-hjælpekompleks, hvor hovedpersonen blev en deltager i destruktive begivenheder. Gennem hele spillet forsøgte helten at flygte fra komplekset og kom fra dets underjordiske steder til overfladen. Der mødte han vagttropper i form af Team Fortress- karakterer , som blev hans allierede i kampen mod andre militære styrker, som er hovedmodstanderne i spillet [1] .
Hostile Takeover - udvidelsen var beregnet til at udvide gameplay-elementerne i den originale Half-Life relateret til, hvordan spilleren interagerer med NPC'er - eskortere for eksempel en videnskabsmand eller en vagt til en dør, de skulle åbne. Ud over de førnævnte karakterer fra Team Fortress , der fungerer som partnere for spilleren i kamp, introducerede tillægget hjælpearbejdere, der var engageret i reparation af visse genstande, der er vigtige for spillets gang. En af måderne at interagere med arbejdere på var, at en gang i mørke rum, skulle spilleren bruge en lommelygte til at oplyse det objekt, som arbejderen skulle reparere (lignende mekanik dukkede efterfølgende op i Half-Life 2: Episode One , hvor det var helt mørkt steder, hvor spilleren skal fremhæve sin partner Alix Vances videre vej og modstandere) [1] .
Det er kendt, at der blandt modstanderne i den fjendtlige overtagelse var nye monstre: en stor houndeye ( eng. Big Houndeye ) - en variation af den sædvanlige houndai med et forbedret lydangreb, og zombie-aber ( eng. Zombie Monkey ) - aber zombificeret af hovedkrabber , der blev brugt i Allied Processing-komplekset til eksperimenter. Med hensyn til adfærd lignede zombieaberne de hurtige zombier fra Half-Life 2 og gav spillet en atmosfære af rædsel , gemt i ventilation, mørke hjørner og semi-kældre, hvorfra de pludselig dukkede op og angreb spilleren [1 ] .
Nye våben blev også introduceret i spillet. Vortigaunt Gun blev opfundet af Allied Processing baseret på Xens fremmede forskning og affyrede en energistråle svarende til den, der blev affyret af Vortigaunts . På overfladeplaceringer kunne spilleren bruge en satellit orbital laser ( eng. Satellite Orbital Laser, SOL ) - til at angribe med en laserstråle fra en satellit på et specificeret punkt. Forfatterne af spillet sammenlignede denne teknologi med våbenet af samme navn fra Akira -tegneserien , Hammer of Dawn-kampsatellitten fra Gears of War -serien af spil og undertrykkelsesanordningen fra Half-Life 2 . Et andet nyt våben var den fjernbetjente bilbombe , som er et eksplosivt køretøj, som spilleren styrer på afstand ved hjælp af et indbygget kamera . I modsætning til det originale spil kunne spilleren også kontrollere en kampvogn : udviklerne havde en idé om at skabe et destruerbart sted , hvor spilleren på kampvognen skulle ødelægge fjendens kampvogne [1] .
Valve Software , udvikleren af det originale Half-Life , outsourcede skabelsen af Half-Life: Hostile Takeover til et tredjepartsfirma , 2015, Inc. , som på det tidspunkt allerede havde udgivet det succesrige spil SiN: Wages of Sin - den officielle tilføjelse til SiN -skydespillet fra Ritual Entertainment . Valve-medarbejdere mødtes med dets grundlægger Tom Kudirka ( russiske Tom Kudirka ) i maj 1999 på en Microsoft -pressekonference under Electronic Entertainment Expo . De viste interesse for Kudirka-teamet, og efter Toms samtaler med Valve Software-grundlæggeren Gabe Newell , 2015, Inc. fik muligheden for straks at begynde at udvikle den anden udvidelse til Half-Life (skabelsen af den første udvidelse Half-Life: Opposing Force var i mellemtiden allerede i hænderne på Gearbox Software ) [1] [3] .
Half-Life- seriens forfatter Mark Laidlaw , der talte om de kreative ideer, Valve Software delte med skaberne af det originale spils tilføjelser, sagde, at historien om Hostile Takeover , med en "Junior Agent" som hovedperson, delvist blev udviklet i 2015, Inc. Udviklingsteamet ønskede at understrege vigtigheden af spillerens interaktion med andre karakterer og samarbejdede med Laidlaw for at skabe en historie, der ville omfatte enheder fra Team Fortress -spillet . "Det faktum, at vi tog denne idé seriøst, burde give dig en meget god idé om, hvor lidt vi bekymrede os om kanon eller plotkonsistens på det tidspunkt" (Mark Laidlaw) [2] . Ifølge designeren af 2015, Inc. Benson Russell , midt i udviklingen af tilføjelsen, blev det foreslået at flytte spillets omgivelser til en ny lokation kaldet Allied Processing, en hjælpefacilitet til Black Mesa [1] .
Firma 2015, Inc. gav aldrig en officiel meddelelse om hendes spil. Den tidligste information om en unavngiven Half-Life- udvidelse blev offentliggjort på spilhjemmesiden GameSpot den 23. november 1999. Redaktionen af webstedet kontaktede repræsentanter for 2015, Inc., men de afslørede ikke nogen detaljer om deres projekt [1] [3] . I marts 2000 afslørede The Adrenaline Vault, at udvidelsen ville få titlen Half-Life: Hostile Takeover og ville blive udgivet af Sierra On-Line . Spillet er allerede begyndt at dukke op i detaillister under sin egen SKU -kode , og dets nuværende udgivelsesdato, ubekræftet af Sierra eller Valve, er sat til slutningen af august 2000 [4] [5] . Den 7. august meddelte Sierra On-Line dog, at udviklingen af Hostile Takeover var blevet afbrudt, og udvidelsen ville ikke blive frigivet. Repræsentanter for internetressourcer og butikker, hvor tilføjelsen allerede var dukket op i kartoteket og forudbestillingerne, blev tvunget til at ændre navnet på produktet til Half-Life: Counter-Strike [1] [5] .
Ifølge personalet i 2015, Inc., var spillet 60 % færdigt, da udviklingen blev annulleret ; hun havde 90 dage tilbage før " going for gold ", og hun kunne næsten fuldføres. Den officielle årsag til opsigelsen af udviklingen blev ikke offentliggjort. Medarbejdere i 2015, Inc. det blev antaget, at Valve Software og Sierra On-Line efter udgivelsen af Half-Life: Opposing Force var bange for at frigive en ny tilføjelse, da de frygtede en overflod af spilmarkedet [1] . I juli 2001 overtog Valve varemærkeregistreringen af Hostile Takeover, og markerede det som et "computerspilprogram" ( engelsk computerspilprogram ), men annullerede det i november 2004, en måned før udgivelsen af Half-Life 2 . [6] [7] . Detaljer om den aflyste udvidelse blev først offentliggjort i foråret 2016, hvor ValveTime kontaktede flere personer involveret i udviklingen af Half-Life: Hostile Takeover [1] [8] .
halvt liv | |
---|---|
North American Dreamcast cover | |
Udviklere |
Captivation Digital Laboratories Gearbox Software |
Forlægger |
![]() |
En del af en serie | halvt liv |
Annoncedato | 14. februar 2000 |
Udgivelses dato | Aflyst 15. juni 2001 |
Seneste beta |
1672 (23. maj 2001) |
Genrer | første persons skydespil |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : M [9] |
Skabere | |
Ledere |
Randy Pitchford Brian Martel |
Tekniske detaljer | |
Platform | drømmecast |
motor |
GoldSrc (modificeret) |
Spiltilstande | single player , multiplayer |
Transportør | GD-ROM |
Systemkrav _ |
6 VMU'er [10] |
Styring |
Dreamcast controller / tastatur og mus [10] |
Officiel side |
Half-Life- spillet fra 1998 blev overført til Sega Dreamcast -spillekonsollen af amerikanske virksomheder Captivation Digital Laboratories og Gearbox Software , og porten skulle udgives af Sierra Studios [11] [12] . Frigivelsen af havnen blev aflyst blot få uger før den planlagte udgivelsesdato i sommeren 2001 [13] [14] .
Udvikling af Half-Life til Sega Dreamcast videospilkonsollen blev annonceret den 14. februar 2000 af Sierra Studios på Milia -udstillingen i Cannes . Spillet blev porteret af Captivation Digital Laboratories , en af de originale udviklere af konsollen i USA, mens Gearbox Software og Valve Software arbejdede på nyt indhold, der ville blive inkluderet i porten [12] .
Half-Life er blevet en stor franchise med 1,5 millioner salg på verdensplan. Dens fordybende spilverden, historiedybde og utroligt udviklede karakterer er velegnede til at skabe et fantastisk konsolprodukt, der bruger Sega Dreamcasts høje ydeevne.
- Hubert Jolie, CEO for Havas Interactive, ejer af Sierra Studios [12]Valve CEO Gabe Newell tilføjede, at de gennem et partnerskab med Sega havde til hensigt at skabe en helt ny version af Half-Life , med alle fordelene ved Sega Dreamcast-arkitekturen [12] . Dreamcast-udgaven indeholdt en række optimeringer, modeller med et øget antal polygoner og væsentligt forbedrede grafiske effekter [12] [15] [16] .
Den 29. august 2000 blev det annonceret, at samudviklingsselskabet Gearbox Software var ved at forberede et eksklusivt sæt missioner til havnen kaldet Blue Shift , hvor spilleren ville påtage sig rollen som en Black Mesa sikkerhedsvagt [11] [17 ] . Det var også planlagt at udgive en anden disk, som ville give dig mulighed for at spille et multiplayer-spil ved hjælp af funktionerne i SegaNet -tjenesten . Det var også planlagt at inkludere Half-Life: Opposing Force- udvidelsen med multiplayer Deathmatch og Capture the Flag -tilstandene og en singleplayer-kampagne som en bonus, såvel som Team Fortress Classic- spillet , en speciel version af Counter-Strike og en eller mere populære Half-Life multiplayer modifikationer [18] [19] [20] .
I september 2000, på standen til European Computer Trade Show , blev spillet vist for offentligheden i en fuldstændig spilbar version. Udviklerne Randy Pitchford og Brian Martel dukkede op til showet for at give interviews og introducere spillet [ 11] [21] .
Under udviklings- og reklamekampagnen blev udgivelsesdatoen for Half-Life på Dreamcast gentagne gange skubbet tilbage. Oprindeligt var udgivelsen planlagt til sommeren 2000 [12] [22] , men med udgivelsen af den anden trailer af havnen blev udsat til september [23] . I slutningen af august, da Blue Shift- missionssættet blev annonceret til spillet , skiftede udgivelsen til 1. november [17] . I denne periode modtog nogle spilpublikationer tidlige kopier af pressemeddelelsen om spillet, som blev stærkt kritiseret på grund af problemer med uregelmæssige billedhastigheder i porten, lange indlæsningstider mellem niveauerne (ca. 15-20 sekunder hver) og manglen på det lovede multiplayer spil [24] [25] [26] .
Rygterne cirkulerede i flere måneder om, at Dreamcast-havnen i Half-Life var blevet aflyst, og den 15. juni 2001 bekræftede udgiveren Sierra dette i en pressemeddelelse: "Sierra beklager aflysningen af Half-Life på Dreamcast på grund af en ændring i markedsforhold. forhold." De præcise årsager til denne beslutning forbliver ukendte: Sierra nægtede på forhånd at besvare spørgsmål om annulleringen af havnen [14] [27] . Half-Life- porten var kun et par uger væk fra frigivelse [13] ; officielle spilmanualer fra Prima Games er allerede blevet trykt og er klar til at blive sendt til detailbutikker [11] [21] . IGN , der testede spillet , mener, at det ville være mere omkostningseffektivt for virksomheden at udgive det trods alt - det tog lang tid at oprette en port, og den seneste testversion indeholdt ifølge webstedet næsten ingen fejl og kunne sagtens være den endelige version af spillet [13] [25] .
På en eller anden måde ville Half-Life have været et af de sidste spil til Dreamcast: i marts 2001 blev konsollen udgået [27] . Efter at porten blev annulleret, blev et eksklusivt sæt missioner til den og til dels forbedret grafik implementeret af Gearbox Software i Half-Life: Blue Shift -tilføjelsen til pc [27] .
Selvom denne port ikke så en officiel udgivelse, blev en sen betaversion af Half-Life til Dreamcast lækket til internettet. Udgaven, nummereret 1672, dateret 23. maj 2001, indeholdt det originale spil og yderligere Blue Shift- missioner med forbedret grafik og indeholdt endda fungerende komponenter til online multiplayer (disse blev fundet af en af fansene i programmeringskoden for porten i 2015) [10] [28] [29] . Spillet havde en slags snydekodesystem : brugeren skulle lave forskellige sætninger ud fra tre ord. For eksempel indeholdt sætningen "Otis Loves Dreamcast" (fra engelsk - "Otis loves the Dreamcast") en usårbarhedstilstand, og en række sætninger blev brugt til øjeblikkeligt at hoppe til et eller andet kapitel af Half-Life eller Blue Shift [30 ] . Det vides ikke, hvor tæt denne version af porten var på den endelige udgivelse, men ellers var det et ufærdigt spil. De vigtigste fejl var konstant og lang indlæsning mellem spilkort, lav FPS , ofte faldende spilydelse, især på store, åbne baner, frysning og nedbrud af spillet under en lang passage. Gem i Half-Life- porten fungerede kun korrekt med de originale Dreamcast-hukommelseskort - Visual Memory , og i dette spil kunne deres lille volumen ikke være nok, hvis spilleren gemte for ofte [10] [28] . Ifølge IGNs hjemmeside er et sådant spil mere et samlingsobjekt for nogle spillere [9] .
Fordi Dreamcast-versionen af Half-Life indeholdt unikt indhold, porterede en gruppe fans den til pc i 2012 og udgav den som en mod til Half-Life , mens de fik rettet alle fejlene [31] [32] .
Tilbage til Ravenholm | |
---|---|
Udviklere |
Arkane Studios Valve Corporation |
Forlægger |
![]() |
En del af en serie | halvt liv |
Annoncedato | maj 2006 |
Udgivelses dato | aflyst ved udgangen af 2007 |
Genrer | first-person shooter , survival horror |
Skabere | |
Malere |
Florent Perrin Robert Wilinsky |
Tekniske detaljer | |
Platform | PC ( Windows ) |
motor | Kilde |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Styring | tastatur og mus |
Return to Ravenholm , også kendt under arbejdstitlen Half - Life 2: Episode Four [33] , er etepisodisk kildespil udviklet mellem 2006 og 2007 af Arkane Studios , under Valve [34] [35] [36] .
Return to Ravenholm er citeret som det fjerde i en serie af episoder, der udvikler historien om Half-Life 2 ; det var planlagt som en historie -spin-off , ikke forbundet med den enkelte historie, der blev fortalt i Valves annoncerede trilogi af episoder. Return to Ravenholm skulle finde sted før de sidste begivenheder i Half-Life 2: Episode Two , i den forladte mineby Ravenholm , oversvømmet af hovedkrabber og zombier [35] [37] .
I et interview i maj 2006 med PC Gamer US magazine talte Valve CEO Gabe Newell om fremtiden for Half-Life- serien . Gabe udtalte, at efter udgivelsen af tre hovedafsnit, der fortsætter historien om Half-Life 2 , er der planlagt en fjerde episode, som vil have sin egen historie og vil blive udviklet uden for Valve [34] [38] [39] . Efterfølgende nævnte Gabe, at de gerne ville udvide på mange elementer i den originale Half-Life 2- historie . Især talte han om muligheden for at udvikle et spin-off om Alyx Vance og hendes håndrobot ved navn " Hund " [33] [40] [41] . I november 2006 bekræftede Newell arbejdet med den fjerde episode [34] .
Den fjerde episode, med titlen Return to Ravenholm , blev udviklet af det franske firma Arkane Studios i 2006 og 2007. Half-Life- seriens forfatter Mark Laidlaw sagde, at Valve-medarbejdere var store fans af Arkane Studios og længe havde ønsket at organisere et fælles projekt med hende. Men efter en kort udviklingsperiode besluttede Valve til sidst, at det ikke længere gav mening at arbejde på projektet, da mange af spilkomponenterne i Ravenholm , såsom headcrabs og zombier, allerede var ret meget "hackneyed", plus det faktum, at spillet skulle finde sted før begivenhederne i Half-Life 2: Episode Two , som allerede var blevet udgivet i slutningen af 2007. Dette satte store kreative begrænsninger på holdet, der forhindrede yderligere udvikling, og projektet blev aflyst [35] . Gabe Newell bekræftede dette som svar på et fanbrev i september 2008: "Der vil ikke være noget specifikt projekt" [34] .
Efter at Eidos Interactive- servere blev hacket og efterfølgende lækket i maj 2011, og senere i juli 2012 på LinkedIn , blev flere CV'er af forskellige personer opdaget, som arbejdede på Arkane Studios and Valve-projektet bygget af Arkane Studios og Valve mellem 2006 og 2007 på Kildemotor [ 42 ] [43] [44] [45] . Nogle abstracts omtaler projektet som "unavngivet", mens andre refererer til det som " Half-Life 2: Episode 4 ", " Ravenholm " eller " Retur til Ravenholm " [46] . I animator Florent Perrins webportefølje blev der fundet en video af Return to Ravenholm med animationer af opførsel af en zombie, en soldat og en hovedkrabbe, der leger med hovedet [47] [48] . Den 13. januar 2012 bekræftede Valve-skribenten Mark Laidlaw i et interview med LambdaGeneration, at Half-Life 2: Episode Four og Return to Ravenholm er det samme projekt, der udvikles af Arkane Studios [35] .
I januar 2013 udgav ValveTime.net fire aldrig før sete skærmbilleder af Return to Ravenholm [49] [50] . Optagelserne viste steder i spillet af byen Ravenholm med en trykkende atmosfære: det forladte Ravenholm hospital; ødelagt tag nær hospitalet; hospitalslobby; plads til protesehænder og fødder [51] . De indeholdt nye Arkane Studios-skabte teksturer, modeller og et revideret spil- HUD med en ny, ukendt "Absorption"-indikator [ 36 ] [ 52] . Otte billeder mere blev frigivet i juni, dateret 2007-2008, som viser forskellige gengivelser af lastbilen, håndkærren og interiørmodellerne skabt af Arkane Studios til Half-Life 2: Episode Four [53] [54] .
Elleve skærmbilleder af Return to Ravenholm blev vist i december 2015, der viser de faldefærdige underjordiske niveauer fra fjerde afsnit. Skærmbillederne blev opdaget af ValveTime.net i porteføljen af Starbreeze Studios senior kunstner Robert Wilinski , som arbejdede i Arkane Studios fra 2007 til 2008 [55] [56] [57] [58] [59] .
Endelig, den 26. maj 2020, blev dokumentarfilmen The Untold History of Arkane: Dishonored/Prey/Ravenholm/LMNO/The Crossing udgivet på Noclip YouTube -kanal , hvor endnu flere detaljer relateret til udviklingen og plottet af Return to Ravenholm blev udgivet. udgivet : spillet var designet til at fortælle fader Gregorys skæbne efter begivenhederne i Half-Life 2 , det skulle introducere nye våben unikke for Half-Life- serien (såsom en sømpistol, en magnetisk pistol og en luftblæser ) og fjender (zombie-aber, sure zombier), og hovedpersonen kunne være Adrian Shepard fra Half-Life: Opposing Force [60] .
Half-Life 2 episode af Warren Spector | |
---|---|
Udviklere |
Junction Point Studios Valve Corporation |
Forlægger |
![]() |
En del af en serie | halvt liv |
Annoncedato | november 2005 |
Udgivelses dato | aflyst juli 2007 |
Genrer | første persons skydespil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Warren Spector |
Tekniske detaljer | |
Platform | PC ( Windows ) |
motor | Kilde |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Transportør | planlagt digital distribution |
Styring | tastatur og mus |
I slutningen af 2005 begyndte computerspilsudvikleren Warren Spector og hans firma Junction Point Studios at skabe et spil i Source -motoren , der ville være en af de episoder, der ville udvikle spilverdenen i Half-Life 2 [61] . Udviklingen af Warren Spector-episoden blev aflyst i juli 2007 [62] da Junction Point blev opkøbt af Disney Interactive Studios [63] .
Det faktum, at den berømte computerspilsudvikler Warren Spector "lavede noget arbejde for Valve" relateret til et unavngivet spil i Half-Life- serien blev først rapporteret af Kotaku i juni 2013 [61] . Detaljer om projektet, dets udvikling og dets aflysning, fortalte Warren Spector personligt i april 2015 - i et interview til Game Informer og på Reddit -webstedet [62] [64] .
Junction Point Studios var et uafhængigt firma dannet af Warren Spector og Art Ming i november 2004 [65] ; sidstnævnte har tidligere arbejdet som projektleder hos Valve [66] . Warren Spectors hold brugte meget tid på at lede efter en finansieringskilde og et koncept for deres fremtidige spil [67] . Efter en række mislykkede aftaler kom Spector i 2005 Valve til undsætning og reddede Junction Point fra at forlade spilindustrien [62] . Så, i november 2005, annoncerede Junction Point, at det arbejdede med Valve på et nyt Source -drevet videospil, der skulle distribueres gennem Steams digitale distributionstjeneste [68] .
Warren Spectors firma producerede et af de nu aflyste afsnit af Half-Life 2 [62] [67] , der ligesom Return to Ravenholm episoden var planlagt til at blive udviklet uden for Valve [38] . Ifølge Spector skulle episoden udfylde et af plothullerne i Half-Life -spiluniverset , og i deres spil forsøgte de at udfylde en bestemt del af dette univers. Udviklerne har også introduceret en ny enhed kaldet den "magnetiske pistol" i gameplayet Magnet Gun . Selvom arbejdet med det ikke blev afsluttet, lykkedes det Junction Point at finde på flere måder at bruge det på [62] . Spector udtalte, at den magnetiske pistol var "helt forskellig fra gravitationskanonen , og begge skulle komplementere hinanden perfekt" [64] .
Warren Spector og hans team har arbejdet på deres Half-Life 2- episode for Valve i omkring to år. Samtidig underskrev de også en kontrakt med Disney Interactive Studios om at arbejde på et andet projekt, som senere blev til Epic Mickey -spillet til Wii -konsollen . Dette førte til sidst til Disneys opkøb af Junction Point Studios i juli 2007 og aflysningen af Half-Life 2- episoden sammen med andre projekter [59] [62] [63] .
I anden halvdel af 2000'erne blev der udviklet et uanmeldt projekt relateret til spillet Half-Life 2 , som hverken var Half-Life 2: Episode Three , eller det aflyste afsnit af Return to Ravenholm . Det er kendt, at dette spil blev skabt med deltagelse af Electronic Arts og blev annulleret på et tidligt udviklingsstadium. Al den lille information om hende blev opdaget i 2011 af fællesskabet af fans af Half-Life- serien [59] [69] [70] .
I juni 2010 postede Randy Humphries , der arbejdede som illustrator, 3D-modeller og konceptkunstner hos EA Montreal -datterselskabet , seks konceptkunst på sin webportefølje relateret til et ukendt projekt i Half-Life- universet [34] [69] . Alle blev underskrevet som " Half-Life Concept" mærket "Canceled Project" (fra engelsk - "cancelled project") [71] . Den 21. marts 2011 blev den opdagede konceptkunst lagt ud på NeoGAF- forummet [70] . De første fire konceptkunster afbildet: en kanal med huse overtaget af Alliancen i baggrunden ; jernbanespor langs kanalen med et beskyttende kraftfelt; indretning af en boligbygning; layout af en del af byen med inskriptionen "Haven". De to resterende begreber illustrerede mennesker, hvoraf det ene ligner en civilforsvarspatrulje, der holder en politi-taser-stafet og har en bandage med inskriptionen " C17 " på armen, og den anden er en soldat fra Alliancens hær [69] . Nogen tid senere fjernede Randy Humphreys sine koncepter fra offentligheden [71] .
Valve og Electronic Arts har en lang historie med samarbejde. Siden 2005 har EA været kontraktmæssigt ansvarlig for detaildistributionen af alle Valve-spil [72] , og i 2007 porterede deres britiske division Electronic Arts UK The Orange Box til PlayStation 3 -konsollen [73] [74] .
Half Life -serien | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||
Univers |
| |||||||
Relaterede artikler |
| |||||||
Liste over spil Portal halvt liv Kategorier halvt liv Half Life 2 Wikicitat halvt liv Half Life 2 episode et Afsnit to |
spil på Source-motoren | Kommercielle|||||
---|---|---|---|---|---|
ventil |
| ||||
Andre ( alle ) |
|