drømmecast | |
---|---|
Fabrikant | Sega |
Type | Spillekonsol |
Generation | sjette [1] |
udgivelses dato | |
Support afbrudt | 31. marts 2001 |
Stykker solgt | 9,13 millioner [4] |
Transportør | 1,2 GB GD-ROM |
Operativsystem _ |
Dreamcast-systemsoftware [d] |
CPU | 200 MHz Hitachi SH4 RISC |
Vedvarende hukommelse |
Visual Memory , tredjeparts hukommelseskort. |
GP | PowerVR2 CLX2 (Serie II), 100 MHz |
Online service |
Dreamarena SegaNet |
Bedst sælgende | Sonic Adventure , 2,5 millioner (pr. juni 2006) [5] |
Tidligere | Sega Saturn |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
The Dreamcast (ドリ ームキャスト Dorīmukyasuto ) er en hjemmevideospilskonsol udgivet af Sega den 27. november 1998 i Japan, den 9. september 1999 i Nordamerika og den 14. oktober 1999 i Europa. Det var den første i sjette generation af spilsystemer og gik forud for Sonys PlayStation 2 , Nintendos GameCube og Microsofts Xbox . Dreamcast var Segas sidste hjemmespilsystem, der afsluttede virksomhedens atten-årige historie på konsolmarkedet.
I modsætning til den dyre og mislykkede Sega Saturn blev Dreamcast designet til at holde omkostningerne nede med "hyldevare" komponenter såsom Hitachi SH-4 CPU og NEC PowerVR2 GPU . Dreamcast, der blev udgivet i Japan til en lunken modtagelse dér, kom med succes ind på det amerikanske marked takket være en massiv marketingkampagne, men interessen for systemet aftog støt, da Sony opbyggede hype omkring den kommende PlayStation 2 . Trods flere prisnedsættelser i træk faldt salget under Segas forventninger, og selskabet led fortsat betydelige økonomiske tab. Efter et skift i ledelsen stoppede Sega Dreamcast den 31. marts 2001, og opgav spilkonsolbranchen og genanvendte sig selv som spiludgiver. I alt er 9,13 millioner eksemplarer af Dreamcast blevet solgt på verdensplan.
I 1988 udgav Sega spilkonsollen Sega Mega Drive [6] . Mega Drive solgte 30,75 millioner enheder og blev den mest succesrige Sega-konsol nogensinde udgivet [4] . Efterfølgeren til Mega Drive, Sega Saturn , blev udgivet i Japan i 1994 [7] . Saturn var en cd -baseret set-top-boks , der afspillede både 2D og 3D computergrafik. Samtidig komplicerede dens komplekse arkitektur med to centrale processorer programmeringsprocessen betydeligt sammenlignet med dens hovedkonkurrent, Sony PlayStation [8] . Selvom Saturn debuterede foran PlayStation i både Japan og USA [9] [10] , var dens overraskende amerikanske lancering fire måneder tidligere end planlagt [11] [12] [13] præget af problemer med distributionen [14] . Derudover blev Saturns tidlige lancering undermineret af en samtidig meddelelse fra Sony om, at PlayStation ville sælge for $299 sammenlignet med Saturns oprindelige pris på $399 [12] [13] [15] .
Nintendo forsinkede udgivelsen af sin Nintendo 64 i lang tid , og Segas omdømme blev skadet på grund af dårlig støtte til tilføjelser til Mega Drive (især Sega 32X ), som gjorde det muligt for Sony at få fodfæste på markedet [9] [ 16] . PlayStation var en øjeblikkelig succes i USA, delvist takket være en massiv reklamekampagne og stærk støtte fra tredjeparts spiludviklere. Inddragelsen af tredjepartsudviklere var påvirket af udviklingsværktøjer af høj kvalitet fra Sony og liberale royalties på $10 per kopi af spillet [13] [17] . Sonys succes blev også hjulpet af en priskrig , hvor Sega sænkede prisen på Saturn fra $399 til $299 og derefter fra $299 til $199 for at matche PlayStations pris - på trods af at Saturns hardware var dyrere at fremstille, og PlayStation havde en større bibliotek af spil [9] [15] [18] . Produktionen af Saturn-komponenter var urentabel [18] , hvilket forværrede Segas økonomiske problemer, som følge af, at virksomhedens omsætning faldt i 1992-1995, hvilket også blev forværret af den generelle tilbagegang i industrien. Derudover fokuserede virksomheden på Saturn og ophørte med at arbejde videre med Mega Drive, hvilket forhindrede det i at drage fuld fordel af det eksisterende 16-bit marked [9] [15] [19] .
På grund af en langvarig uenighed med Sega fra Japan [20] [21] mistede Sega of America CEO Tom Kalinske interessen for sin stilling og arbejde [22] . Den 16. juli 1996 meddelte Sega, at Shoichiro Irimajiri var blevet udnævnt til bestyrelsesformand og administrerende direktør for Sega of America, og Kalinske ville forlade virksomheden efter den 30. september samme år [22] [23] [24] . Sega annoncerede også, at Sega Enterprises medstifter [25] David Rosen og Sega fra Japans CEO Hayao Nakayama trådte tilbage som formand og medformand for Sega of America, men begge forblev i virksomheden [22] [24] . Bernie Stolar , tidligere CEO for Sony Computer Entertainment of America [26] [27] , er blevet udnævnt til Sega of America's Executive Vice President med ansvar for produktudvikling og tredjepartsrelationer [23] [24] . Stolar støttede ikke Saturn på grund af hans tro på, at konsollen var dårligt designet, og offentligt udtalte på E3 1997, at "Saturn er ikke vores fremtid" [28] . Efter udgivelsen af Nintendo 64 faldt salget af Saturn og 32-bit spil fra Sega markant. I august 1997 kontrollerede Sony 47 % af konsolmarkedet, Nintendo 40 % og Sega kun 12 %. Hverken prisnedsættelser eller højprofilerede spil hjalp Saturn til at få succes [27] . I efteråret 1997 afskedigede Sega of America 60 af sine 200 ansatte på grund af Saturns dårlige præstationer i Nordamerika [29] .
"Jeg troede, at Saturn var en fejl med hensyn til hardware. Selvfølgelig var spillene fantastiske, men hardwaren var det ikke."
— Bernie Stolar, i sin kommentar om Saturn [30]Som et resultat af virksomhedens forværrede økonomiske situation, trak Nakayama sig som præsident for Sega i januar 1998 og gav plads til Irimajiri [29] . Bernie Stolar blev administrerende direktør og præsident for Sega of America [27] [31] . Efter fem år med fortsat fald i overskud [32] led Sega i regnskabsåret, der sluttede 31. marts 1998, sit første tab siden noteringen på Tokyo-børsen i 1988 [33] . På grund af et samlet fald på 54,8 % i salget (inklusive et fald på 75,4 % uden for Japan), havde virksomheden et konsolideret nettotab på 35,6 milliarder yen (269,8 millioner USD) [32] . Kort før meddelelsen om økonomiske tab meddelte Sega, at de stoppede salget af Saturn i Nordamerika som forberedelse til lanceringen af dens efterfølger [27] [29] . Denne beslutning efterlod reelt det vestlige marked uden Sega-spil i et år [34] . Rygter om den kommende Dreamcast - for det meste spredt af Sega selv - blev lækket til offentligheden før udgivelsen af de seneste Saturn-spil . [35]
I 1995 rygtedes Sega at udvikle en ny videoprocessor med Lockheed Martin , 3DO Company, Matsushita og Alliance Semiconductor. Samtidig foreslog nogle modstridende rapporter, at det ville blive brugt enten til 64-bit Saturn 2 eller i et ekstra tilbehør til den allerede eksisterende Saturn [36] [37] . Udviklingen af Dreamcast har dog intet at gøre med dette projekt [37] [38] . I lyset af det dårlige salg af Sega Saturn besluttede Irimajiri at gå udenfor og hyrede Tatsuo Yamamoto fra IBM Austin til at lede den hemmelige afdeling for at udvikle næste generations konsol [39] . Dette projekt fik navnet Black Belt [40] . Samtidig begyndte en eksisterende gruppe ledet af Hideki Sato arbejdet med et lignende projekt. Sato kunne ikke lide Irimajiris beslutning om at tage udvikling uden for virksomheden, og hans gruppe gik i gang med at udvikle deres egen version af konsollen [41] [42] . Men ifølge en anden version betroede Sega selv udviklingen af konsollen til konkurrerende afdelinger [43] . Sato og hans team valgte en Hitachi SH-4 CPU og PowerVR GPU fra VideoLogic [44] . Dette projekt fik navnet White Belt [45] , som senere blev ændret til Dural, efter metalkarakteren fra Virtua Fighter -serien [35] [46] .
Yamamotos gruppe valgte en 3dfx Voodoo2 GPU og en Motorola PowerPC 603e [47] CPU . Efter anmodning fra Segas ledelse blev CPU'en imidlertid erstattet med en SH-4-chip, og Yamamoto underskrev selv en kontrakt med 3dfx om at bruge en modificeret version af Voodoo3 -grafikchippen [48] . Da 3dfx lavede sit børsintroduktion (IPO) i april 1997 , afslørede det alle detaljer i sin kontrakt med Sega [49] [50] . Dette gjorde Sega of Japans ledere vrede, som til sidst besluttede at afbryde båndene til 3dfx og bruge Dural-projektet [51] . Ifølge Charles Bellfield, tidligere vicepræsident for kommunikation hos Sega of America og tidligere brand manager for NEC, demonstrerede spilpræsentationer, der bruger NECs løsning, den høje ydeevne og lave omkostninger, som SH-4 og PowerVR-arkitekturerne giver. Bellfield bemærkede endvidere, at "Segas forhold til det japanske selskab NEC sandsynligvis spillede en rolle" [52] . På den anden side følte Bernie Stolar, at den amerikanske version, fra 3Dfx, burde have været brugt. Japan ville have den japanske version og Japan vandt" [53] .
Som følge heraf sagsøgte 3dfx Sega og NEC for at bryde kontrakten, men sagen blev senere afgjort uden for retten [54] [55] . Valget af PowerVR-arkitekturen gav anledning til bekymring hos Electronic Arts , en mangeårig udvikler af spil til Sega-konsollerne. Electronic Arts investerede i 3dfx, men den valgte arkitektur var ukendt [56] . Shiro Hagiwara, general manager for Segas hardwaredivision, og Ian Oliver, administrerende direktør for Segas datterselskab Cross Products, huskede, at da de valgte SH-4-processoren, var den stadig under udvikling. Valget blev indledt af en længere diskussion og blev truffet, fordi det var den eneste tilgængelige processor, der "kunne tilpasse sig for at få den nødvendige ydeevne til at beregne 3D-geometri" [57] . I februar 1998 var projektet blevet omdøbt til Katana, med endelige specifikationer såsom RAM-kapacitet stadig afventende [58] .
Med tanke på, at Saturns problemer var forbundet med høje produktionsomkostninger og kompleks hardware , tog Sega en anden tilgang med Dreamcast [59] . Som tidligere Sega-konsoller blev Dreamcast designet med separate undersystemer, der kører parallelt med hinanden [60] . Samtidig blev valget af hardware truffet således, at arkitekturen lignede personlige computere, frem for spillekonsoller, hvilket var med til at reducere omkostningerne ved systemet [61] . Ifølge Damien McFerran var "bundkortet et mesterværk af rent, overskueligt design og kompatibilitet" [62] . Den kinesiske økonom Brad Huang overbeviste Sega-formand Isao Okawa om at inkludere et modem som en del af set-top-boksen [63] . Dette fremkaldte modstand fra Okawas ansatte på grund af stigningen på $15 i prisen på konsollen, og han var nødt til at advare dem om, at de ville blive fyret, hvis de fortsatte med at gøre modstand [25] [64] . For at kunne følge med det hastigt skiftende marked for at forbinde hjemmebrugere til internettet, blev modemmet lavet modulopbygget [65] .
Til datalagring blev GD-ROM- formatet [66] valgt . GD-ROM-formatet, som blev udviklet i fællesskab af Sega og Yamaha Corporation, kunne masseproduceres til en pris svarende til konventionelle CD-ROM-diske, hvorved man undgår omkostningerne ved at bruge det dyrere DVD-ROM-format [67] [68] . Da en GD-ROM-disk rummer omkring en gigabyte data [66] , krævede kopiering af spil ulovligt til en almindelig 650 MB disk at fjerne nogle af dataene fra spillene [69] [70] . Dette forhindrede dog ikke fremkomsten af piratkopierede diske til salg [70] . Microsoft udviklede en speciel version af Windows CE til Dreamcast med understøttelse af DirectX API og dynamiske linkbiblioteker , som gjorde det nemt at portere spil fra en personlig computer, men programmører foretrak stadig at bruge værktøjer fra Sega [71] [72] .
Sega afholdt en konkurrence for at navngive konsollen, som modtog mere end 5.000 bidrag. Af disse blev navnet Dreamcast valgt , en sammensmeltning af ordene drøm og udsendelse [73] . Soundtracket blev optaget af den japanske komponist Ryuichi Sakamoto [74] . Da Saturn plettede Segas omdømme, planlagde virksomheden helt at droppe sit navn fra konsollen og skabe et nyt spilmærke, der ligner Sonys PlayStation. Imidlertid besluttede Irimajiri-holdet at beholde Sega-logoet på Dreamcast-kroppen [75] . Virksomheden brugte 50-80 millioner dollars på hardwareudvikling, 150-200 millioner dollars på softwareudvikling og 300 millioner dollars på verdensomspændende annoncering. Irimajiri, en tidligere administrerende direktør for Hondas bilkoncern, sammenlignede i spøg dette beløb med den nødvendige investering for at udvikle en ny bil [76] [77] .
På trods af store tab på grund af Saturn, som omfattede et fald på 75 procent i overskuddet i halvåret op til Dreamcast-lanceringen i Japan, havde virksomheden tillid til det nye system [78] . Interessen for Dreamcast var stor, og mange forudbestillinger var tilbage til konsollen [79] . Sega annoncerede, at Sonic Adventure , et nyt spil med selskabets maskot Sonic the Hedgehog , ville blive udgivet sammen med konsollen, og holdt en offentlig forsmag på det på Tokyo International Forum den 22. august 1998 [80] [81] [82] [83] . Men på grund af problemer med produktionen af PowerVR2-videochipchips var virksomheden ikke i stand til at nå målet om at producere nok set-top-bokse før lanceringen i Japan [84] . På grund af dette blev forudbestillinger stoppet, og 150.000 konsoller blev sat til salg ved lanceringen i stedet for de tidligere planlagte 500.000 [85] . Dreamcast blev udgivet den 27. november 1998 i Japan for 29.000 yen og blev udsolgt ved udgangen af dagen. Men af de fire spil, der var tilgængelige ved lanceringen, solgte kun ét godt, en port af Virtua Fighter 3 , Segas mest succesrige arkadespil, der nogensinde er udgivet i Japan . Sega vurderede, at med tilstrækkeligt lager ved lanceringen kunne yderligere 200.000 til 300.000 Dreamcast- enheder være blevet solgt [86] .
Tidligere forsinkede nøglekonsolspil - Sonic Adventure og Sega Rally Championship 2 - blev udgivet i ugerne efter lanceringen, men salget forblev under forventningerne [87] [88] . Irimajiri havde håbet på et salg på en million enheder i februar 1999, men det endte med at sælge mindre end 900.000 enheder på den dato, hvilket hæmmede Segas bestræbelser på at opbygge en tilstrækkelig installeret base til at konkurrere med andre konsoller [89] . Der var rapporter om, at frustrerede kunder returnerede deres Dreamcasts til butikker og brugte pengene, de fik refunderet, til at købe PlayStation-spil [90] . Seaman , udgivet i juli 1999, blev konsollens første hit i Japan [25] [91] [92] . Før lanceringen i Vesten reducerede Sega prisen på konsollen til 19.000 yen, hvilket gjorde den urentabel, men hjalp med at øge salget. Prisnedsættelserne og udgivelsen af Namcos Soulcalibur -spil skubbede virksomhedens aktie op med 17 procent [93] .
Kort før udgivelsen af Dreamcast blev Sega ramt af Electronics Arts , den største tredjeparts videospiludgiver, som annoncerede, at de ikke ville udvikle spil til systemet. EA's administrerende direktør Bing Gordon udtalte, at "Sega har ikke råd til at give os den samme licens, som EA har haft i de sidste fem år." Stolar huskede dog senere, at EA-præsident Larry Probst ønskede "eksklusive rettigheder til at være det eneste sportsmærke på Dreamcast", hvilket Stolar ikke kunne gå med til, da Sega købte sportsspiludvikleren Visual Concepts for 10 millioner på forhånd. dollars [94] [ 95] . Mens ingen af EA's populære sportsspil var på Dreamcast , hjalp Sega Sports -spil , udviklet primært af Visual Concepts, med at udfylde det hul [95] [96] .
Lad os tage et konservativt estimat på 250.000 Dreamcast-enheder i forsalg – det er en kvart million enheder til $200. Vi har et forhold på 1,5 eller 2 spil for hver solgt Dreamcast. Det er en halv million stykker software. Vi tror, vi vil sælge 0,5 til 1 VMU'er og periferiudstyr pr. boks, som ekstra controllere og hvad vi ellers har. Dette kan indbringe $60 millioner til $80 millioner i en 24 timers periode. Hvad plejede at sælge for 60 millioner dollars eller 80 millioner dollars på 24 timer?
— Peter Moore, i et interview med Electronic Gaming Monthly om den kommende Dreamcast-lancering [97] .Ved at arbejde med Midway Games og drage fordel af en ti måneders pause efter udgivelsen i Japan, forsøgte Sega of America at sikre en mere succesfuld lancering i USA med mindst 15 lanceringsspil [98] . På trods af dvælende negative minder om en mislykket tidlig Saturn-lancering, var Stolar i stand til at genopbygge forholdet til store amerikanske detailhandlere , hvorigennem virksomheden var i stand til at forhåndssælge 300.000 enheder af Saturn [95] . Derudover var der en kampagne, der gjorde det muligt for forbrugere at leje set-top-boksen i månederne op til dens lancering i september fra Hollywood Video-butikker [99] . Peter Moore, Sega of America's Senior Vice President of Marketing [100] arbejdede sammen med Foote, Cone & Belding og Access Communications for at udvikle marketingkampagnen "It's Thinking", som bestod af 15-sekunders tv-videoer, der fremhævede kraften i Dreamcasts hardware. [ 95] [99] [101] . Ifølge Moore, "vi havde brug for at skabe noget, der virkelig ville fascinere forbrugerne, noget at undskylde for fortiden, men også for at bringe alt det tilbage, som vi elskede Sega for, især fra [konsollen] Genesis" [95] . Den 11. august meddelte Sega of America, at Bernie Stolar var blevet fyret og erstattet af Moore, som vil overvåge opsendelsen [98] [102] [103] [104] .
Dreamcast blev udgivet i Nordamerika den 9. september 1999 for US$199, hvor Sega brugte sloganet "9/9/99 for $199" [105] [89] [99] . Atten spil var tilgængelige ved konsollens lancering i USA [99] [106] [107] . Med lanceringen satte Sega en ny salgsrekord med 225.132 solgte enheder på 24 timer, hvilket genererede 98,4 millioner USD, som Moore senere kaldte "de største 24 timer i underholdningsdetailhistorien" [108] . Inden for to uger nåede salget af Dreamcast 500.000 enheder [109] . Ved jul havde Sega 31 procent af det nordamerikanske videospilsmarked . Væsentlige lanceringsspil omfattede arkadekampspillet Soul Calibur , som blev grafisk forbedret til systemet og solgte over en million enheder, og NFL 2K , en fodboldsim fra Visual Concepts [100] [111] . Den 4. november annoncerede Sega, at Dreamcast havde solgt over en million eksemplarer [112] .
På trods af den vellykkede lancering af Dreamcast havde Sony stadig 60 % af det nordamerikanske videospilsmarked i slutningen af 1999 med sin PlayStation [112] . Den 2. marts 1999, i en keynote, afslørede Sony de første detaljer om sin "næste generation af PlayStation" [113] , som ifølge Ken Kutaragi ville tillade videospil at formidle "hidtil usete følelser". Et nøgleelement i Sonys markedsføringsplaner for dens kommende PlayStation 2 var en ny 294 MHz [15] Emotion Engine CPU udviklet i fællesskab af Sony og Toshiba . Ifølge Kutaragi indeholder systemet en GPU, der vil have 1.000 gange båndbredden af nuværende personlige computer-GPU'er, og at den vil have en flydende point-ydelse på 6,2 gigaflops [114] [115] . Sony, som investerede 1,2 milliarder USD i to store halvlederfabrikker for at fremstille Emotion Engine og Graphics Synthesizer, designede enheden til at udsende flere polygoner end nogen anden videospilkonsol i historien [116] [117] [118] . Sony hævdede, at PlayStation 2 kunne gengive 75 millioner polygoner i sekundet uden nogen effekter, og 38 millioner med lyseffekter og uden nogen form for teksturering , kunstig intelligens eller spilfysikomkostninger [116] [117] [118] .
I betragtning af disse beregningsomkostninger anslår Sony, at PlayStation 2 kunne producere fra 7,5 [119] til 16 millioner polygoner i sekundet, mens uafhængige estimater af dette varierede fra 3 til 20 millioner [116] [120] . Til sammenligning har Segas egne estimater for Dreamcasts ydeevne været mellem 3 [66] og 6 millioner polygoner i sekundet [121] . Det er også blevet rapporteret, at systemet vil bruge DVD-ROM- formatet , som kan indeholde væsentligt flere data end Dreamcasts GD-ROM-format [122] . Med muligheden for at oprette forbindelse til internettet, mens du ser film, musik og videospil, har Sony positioneret PlayStation 2 som fremtiden for hjemmeunderholdning [123] [124] . PlayStation 2 var rygter om at være en supercomputer, der var i stand til at styre raketter og vise Toy Story -kvalitetsgrafik , og Kutaragi pralede af konsollens netværkskapacitet, hvilket tillod brugere at "gå ind i ' Matrix '" [90] [125] [126] . Derudover understregede Sony, at PlayStation 2 vil være bagudkompatibel med hundredvis af populære PlayStation-spil [9] [122] . Specifikationerne beskrevet af Sony påvirkede negativt opfattelsen af Dreamcast selv et par måneder før dens lancering i USA, men senere var der rapporter om, at PlayStation 2 ikke var så kraftfuld som forventet, og programmering af spil til den var ret vanskelig [15] [116] [127] . Samme år annoncerede Nintendo, at dens næste generations konsol ville overgå alt på markedet, og Microsoft begyndte at udvikle sin egen [128] [129] [130] .
Det indledende momentum fra lanceringen viste sig at være flygtigt, da det amerikanske Dreamcast-salg, som havde toppet 1,5 millioner enheder ved udgangen af 1999 [131] , begyndte at falde allerede i januar 2000 [128] . Et svagt salg i Japan resulterede i Segas konsoliderede nettotab på 42,88 milliarder yen (404 millioner USD) i regnskabsåret, der sluttede marts 2000, efter et tilsvarende tab på 42,881 milliarder yen året før. Dette regnskabsår var det tredje tabsgivende år i træk [132] [133] . Mens Segas samlede salg voksede med 27,4 % i denne periode, og Dreamcast-salget i Nordamerika og Europa langt oversteg virksomhedens forventninger, faldt denne salgsvækst sammen med et fald i marginer på grund af den nødvendige investering for at lancere Dreamcast på vestlige markeder og lav software salg i Japan [132] . Samtidig reducerede stadig mere ugunstige markedsforhold rentabiliteten af Segas japanske arkadeforretning, hvilket tvang virksomheden til at lukke 246 spillehaller [132] [134] .
Da de indså, at "du skal fiske, hvor fisken bider", fokuserede Sega of America-præsident Peter Moore - som tog over efter Stolars afskedigelse - og udviklerne Sega fra Japan på det amerikanske marked for at forberede den kommende PS2-lancering [135] . Til dette formål lancerede Sega of America sin egen internetudbyder, Sega.com, ledet af CEO Brad Huang [63] [125] [136] . Den 7. september 2000 lancerede Sega.com SegaNet , en online spiltjeneste til Dreamcast, med en abonnementspris på US$21,95 pr. måned [136] [137] . Mens Sega kun havde udgivet ét Dreamcast-spil med multiplayer i USA indtil videre , ChuChu Rocket! , et puslespil udviklet af Sonic Team [137] - lanceringen af SegaNet i forbindelse med NFL 2K1 -spillet skulle øge efterspørgslen efter Dreamcast på det amerikanske marked [136] [138] . Senere begyndte tjenesten at understøtte spil som Bomberman Online , Quake III Arena og Unreal Tournament [139] . Lanceringen den 7. september faldt sammen med en ny reklamekampagne for at promovere SegaNet, blandt andet gennem MTV 's Video Music Awards samme dag, som Sega sponsorerede for andet år i træk [137] [140] . Sega brugte en aggressiv prisstrategi for onlinespil. I Japan inkluderede hver solgte Dreamcast et gratis års internetadgang, som Okawa personligt betalte for [ 141] Men selv før lanceringen af SegaNet tilbød Sega en refusion på $200 til enhver Dreamcast-ejer, der købte to års internetadgang fra en Sega.com-udbyder [142] [143] . For at øge SegaNets appel i USA reducerede Sega Dreamcast-prisen til $149 (sammenlignet med PlayStation 2's amerikanske startpris på $299) og tilbød en rabat på $149 Dreamcasts fulde pris og et gratis tastatur med hvert 18-måneders SegaNet-abonnement. [ 136] [144] [145] .
Moore udtalte, at for at Dreamcast skulle forblive en levedygtig platform, skulle den inden udgangen af 2000 sælge 5 millioner enheder i USA, men Sega formåede i sidste ende ikke at nå dette mål og solgte omkring 3 millioner enheder [110] [146 ] . Desuden har Segas forsøg på at stimulere Dreamcast-salgsvækst gennem prisnedsættelser og rabatter resulteret i voksende økonomiske tab [147] . I stedet for et forventet overskud gav Sega et tab på 17,98 milliarder yen ($163,11 millioner), for den seks-måneders periode, der sluttede september 2000, hvor selskabet forudsagde et tab ved årets udgang på 23,6 milliarder yen [148] . Dette estimat blev mere end fordoblet til 58,3 milliarder yen [149] og i marts 2001 registrerede Sega et konsolideret nettotab på 51,7 milliarder yen ($417,5 millioner) [150] . Selvom lanceringen af PS2 i USA den 26. oktober var præget af mangel, gav den ikke Dreamcast de forventede fordele - mange købere fortsatte med at vente på PS2, og PSone , en nydesignet version af den originale PlayStation, blev den bedst sælgende konsol i USA i begyndelsen af feriesæsonen 2000 [110] [ 151] [152] . Ifølge Moore håbede Sega på en positiv effekt af forsinkelserne på PS2, men dette skete ikke, da "utilgængeligheden af PlayStation 2 bare frøs markedet" [153] . I sidste ende havde Sony og Nintendo henholdsvis 50 procent og 35 procent af det amerikanske videospilsmarked, mens Sega kun havde 15 procent .
Vi havde fantastiske 18 måneder. Dreamcast var i gang - vi troede virkelig, at vi kunne gøre det. Men så fik vi en opgave fra Japan om, at vi inden feriesæsonen skal tjene x hundrede millioner dollars og sælge x millioner stykker udstyr, ellers kan vi bare ikke fortsætte forretningen. På en eller anden måde måtte jeg tage den beslutning, ikke japanerne. Jeg måtte afskedige en masse mennesker; det var ikke den mest behagelige dag. Så den 31. januar 2001 annoncerede vi, at Sega var på vej væk fra hardware. Vi solgte 50.000 enheder om dagen, derefter 60.000, så 100.000, men det var ikke nok til at nå den kritiske masse til PS2-lanceringen. Det var en stor indsats. Sega havde muligheden for at hælde endnu flere penge ind og gå konkurs, men de besluttede, at de ville leve for at kæmpe en dag mere.
- Peter Moore, vedrørende afslutningen på produktionen af Dreamcast [155] .Den 22. maj 2000 erstattede Okawa Irimajiri som præsident for Sega [156] . Okawa har længe argumenteret for, at Sega skulle forlade konsolbranchen [157] . Hans følelser var ikke unikke, Sega-medstifter David Rosen "har altid syntes, det var lidt dumt, at de begrænsede deres potentiale til Sega-hardware", og Stolar havde tidligere foreslået, at Sega skulle sælge sig selv til Microsoft [158] [159] . I september 2000, på et møde med Segas japanske ledere og lederne af Japans store spiludviklingsstudier, anbefalede Moore og Bellfield, at Sega skulle opgive konsolbranchen og fokusere på softwareudvikling, hvilket tvang studieledere til at forlade lokalerne [160] .
Den 31. januar 2001 meddelte Sega dog, at de ville afbryde Dreamcast efter 31. marts og omstrukturere virksomheden yderligere for at udvikle spil til alle platforme [161] [162] . Denne beslutning blev truffet af Moore [155] . Sega annoncerede også, at de sænkede prisen på Dreamcast til $99 for at eliminere dens usolgte beholdning, som blev anslået til 930.000 enheder i april 2001 [163] [164] . Efter yderligere prisnedsættelser til $79, blev Dreamcast udsolgt fra butikkerne for $49,95 [165] [166] . Den sidste Dreamcast, der skulle produceres, blev underskrevet af ledere fra alle ni interne Sega-studier, samt ledere fra Visual Concept og Wave Master. Dette eksemplar blev givet væk sammen med 55 spil som en del af en konkurrence arrangeret af GamePro magazine [167] . Okawa døde den 16. marts 2001, og kort før sin død eftergav han Sega 500 millioner dollars i gæld til ham og returnerede 695 millioner dollars i aktier, hvilket hjalp virksomheden med at overleve omstruktureringen [168] [169] . Som en del af denne omstrukturering i 2001 blev næsten en tredjedel af Sega Tokyos ansatte afskediget [170] .
Dreamcast solgte 9,13 millioner enheder på verdensplan [4] . Efter at Dreamcast ophørte med produktionen, udviklede og udgav nogle virksomheder stadig spil til systemet, især i Japan. I USA fortsatte udgivelsen af spil indtil slutningen af første halvdel af 2002 [171] . Sega fra Japan fortsatte med at reparere konsoller indtil 2007 [172] . På tidspunktet for 2014 blev set-top-boksen stadig understøttet af forskellige uafhængige udgaver af MIL-CD-diske [173] . Efter fem år med økonomiske tab opnåede Sega et overskud i regnskabsåret, der sluttede marts 2003 [174] .
Årsagerne til at Dreamcast mislykkedes er:
Den hyppigst nævnte årsag er Segas dårlige ry, som den har skabt sig selv gennem dårlig support til sine egne platforme [177] [182] [183 ] Blake Snow skrev i GamePro, at "konsollen blev udgivet år før konkurrencen, men i sidste ende lykkedes det ikke at ryste [Segas] dårlige ry af sig under Saturn , Sega 32X og Sega CD- dagene . Som følge heraf satte casual gamere og utilfredse tredjepartsudviklere spørgsmålstegn ved Segas evne til at nå sine mål." [182] . Dan Whitehead fra Eurogamer bemærkede, at forbrugerne tog en "vent og se"-tilgang, som sammen med manglen på støtte fra Electronics Arts mere var et symptom end en årsag til Segas tilbagegang. Han konkluderede, at "Segas uheld i 1990'erne gjorde spillere og udgivere på vagt over for enhver ny platform, der bærer dens navn" [175] . Ifølge Jeremy Parish fra 1UP.com , "Selvom det ville være ret nemt at pege på Sony og beskylde dem for at dræbe Dreamcast med PS2... er der en vis grad af intellektuel uærlighed i denne position...USA [Segas] dårlige understøttelse af sådan hardware, som Sega CD'en, 32X og Saturn, har tvunget spillere til at være forsigtige. Mange forbrugere blev brændt, da de investerede i dyre Sega-maskiner og fandt ud af, at kvaliteten af deres biblioteker manglede .
Meddelelsen om, at Sega går over til en publiceringsmodel for andre platforme, blev mødt med stor entusiasme. Ifølge Travis Fahs fra IGN var "Sega et kreativt frugtbart firma med en hurtigt voksende stald af ejendomme at udnytte. De så ud til at være i en ideel position til at starte et nyt liv som udvikler og udgiver . Den tidligere Work Designs-præsident Victor Ireland skrev, at "det er virkelig godt ... fordi Sega kan overleve at gøre det, den er bedst til - software" [99] . Newsweek skrev, at "Fra Sonic til Shenmue har Segas programmører skabt en af de mest engagerende oplevelser i historien om interaktive medier... Ubundet af en mere besværlig konsolplatform kan denne gruppe af udviklere nu gøre, hvad de gør bedst for enhver maskine på markedet." » [185] . Rosen forudsagde, at "de har potentialet til at indhente Electronics Arts" [159] . Game Informer , der kommenterede Segas tendens til at udvikle undervurderede klassikere, udtalte: "Lad os fejre, at Sega laver spil til nuværende konsoller lige meget, og at historien ikke gentager sig selv" [186] .
Dreamcast måler 190 mm bred, 195,8 mm lang og 75,5 mm høj og vejer 1,5 kg [66] . Dreamcasts hovedprocessor er en Hitachi SH-4 symmetrisk superskalar 32-bit RISC-processor, der kører ved 200 MHz clocket ved 360 MIPS [187] . Processorcachen er 8 KB, datacachen er 16 KB [188] . En del af hovedprocessoren er en 128-bit grafik-orienteret matematisk coprocessor med en gennemstrømning på 1,4 GFLOPS [188] . Systemets GPU er en NEC PowerVR2 clocket til 100 MHz og integreret med systemets integrerede kredsløb . GPU'en er i stand til at gengive over 3 millioner polygoner i sekundet [66] og er i stand til udskudt belysning og skygge [188] . Tilgængelige hardwaregrafiske effekter inkluderer trilineær filtrering , gouraud-skygge , Z-buffering , rumlig anti-aliasing , rækkefølgeuafhængig gennemsigtighed og bump-teksturering [66] [188] . Systemet kan udsende omkring 16,77 millioner farver samtidigt og vise interlaced eller progressiv video med en opløsning på 640 × 480 [66] .
Systemets lydprocessor, Yamaha AICA [189] med en 32-bit ARM7 RISC kerne, der kører ved 67 MHz, kan generere 64 kanaler ved hjælp af enten PCM eller ADM , ti gange så meget som Saturn lydsystemet [188] . Dreamcast har 16 MB RAM , samt 8 MB til teksturlagring og 2 MB til lyd [66] [188] . Systemet bruger GD-ROM- diske, og de læses af et 12-trins Yamaha-drev [66] . Ud over Windows CE -operativsystemet understøtter set-top-boksen også tredjeparts API'er [ 188] . I de fleste regioner blev et aftageligt modulært modem også leveret med Dreamcast [188] . Modemer i den første japanske model og alle PAL-modeller i regionen havde en datahastighed på 33,6 kbps, og set-top-bokse solgt i USA og Japan efter 9. september 1999 havde et 56 kbps opkaldsmodem [190] .
Sega udgav adskillige Dreamcast-modeller, hvoraf de fleste var eksklusive til Japan. Renoverede Dreamcasts, kendt som R7s, blev oprindeligt brugt som en netværksset-top-boks i japanske pachinko - saloner [191] . En anden model, Divers 2000 CX-1 , er formet som Sonics hoved og inkluderer et tv og telekonferencesoftware [192] . Hello Kitty- versionen , begrænset til 2.000 stykker, var beregnet til japanske spillere [193] . Særlige udgaver blev udgivet i forbindelse med spillene Seaman [194] og Resident Evil Code: Veronica [195] . Bilfirmaet Toyota solgte en speciel version af Dreamcast i sine 160 bilforhandlere [196] . I Nordamerika blev der udgivet en sort version af konsollen i begrænset oplag med Sega Sports-logoet på låget, som inkluderede sorte spilcontrollere og to spil [197] .
Dreamcast - gamepad'en bruger en analog stick , d-pad , fire kontrolknapper og to analoge triggere. Systemet har fire porte til controllere, selvom kun én var inkluderet i pakken [189] . Edge-personalet beskrev Dreamcast-controlleren som "en grim udvikling af 3D Saturn-controlleren" [198] , Sam Kennedy fra 1UP.com kaldte den "ikke den bedste" [177] og Andy McNamara fra Game Informer sagde, at den "suger" [199 ] . IGN-medarbejdere skrev, at "i modsætning til de fleste controllere, tvinger Segas pude brugerens hænder til en ubehagelig parallel position" [200] . I modsætning til Sega CD'en og Sega Saturn, som inkluderer intern lagringshukommelse [201] , bruger Dreamcast et 128-kilobyte hukommelseskort [202] kaldet en VMU (eller "Visual Memory Unit") til datalagring [188] .
VMU'en har en lille LCD-skærm , lydudgang fra en enkelt-kanals PWM -lydkilde [203] , ikke-flygtig hukommelse, d-pad og fire knapper [188] [203] [204] . VMU'en kan vise spilinformation, bruges som en lille håndholdt spilleenhed [205] og forbindes til visse Sega arkademaskiner [188] [202] [201] . For eksempel kan spillere bruge VMU til at vælge handlinger i NFL 2K eller opdrage virtuelle kæledyr i Sonic Adventure [201] [206] . Sega-repræsentanter bemærkede, at VMU'en kan bruges som en "personlig skærm, der er lukket for tredjepartsvisning, hvis fravær tidligere forhindrede en effektiv implementering af mange typer spil" [188] . Efter at VMU-slottet blev indbygget i gamepad-designet, fandt Sega-ingeniører mange ekstra funktioner, der også kunne bruge slottet, og så en anden blev tilføjet [188] . Denne slot blev almindeligvis brugt til vibrationsfeedback-pakker [203] såsom Segas Jump Pack [204] og Performance's Tremor Pack [189] . Den kunne dog også bruges til andre perifere enheder såsom en mikrofon til stemmestyring og kommunikation med andre afspillere [188] . Forskellige tredjepartsproducenter producerede også datalagringskort, hvoraf nogle indeholdt yderligere LCD-skærme [189] . Iomega annoncerede et Dreamcast-kompatibelt zip-drev , der kunne lagre op til 100 MB data på flytbare drev [ 189] , men det blev aldrig frigivet [207] .
Forskellige tredjepartscontrollere såsom Mad Catz tilføjer yderligere knapper og funktioner [189] . Tredjeparter udgav også arkade-stil kampspil joypads såsom Agetech's Arcade Stick og Interact's Alloy Arcade Stick [189] [204] . Mad Catz og Agetech producerede racerhjul [189] . Sega valgte ikke at frigive sin officielle lyspistol i USA [189] [208] , men tredjepartsproducenter udgav deres egne varianter [189] . Dreamcast understøtter også en fiskestangscontroller og et tekstinputtastatur [189] [201] . Selvom fiskecontrolleren blev udviklet til Sega Bass Fishing og lignende fiskespil [204] , kunne den også bruges sammen med kampspillet Soul Calibur , som oversatte controllerens lodrette og vandrette bevægelser til spillignende fægteteknikker [ 201] . Denne controller betragtes som forløberen for Wii Remote [201] .
Den japanske udgave af Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram understøttede Twin Sticks periferiudstyret, men spillets amerikanske udgiver, Activision , valgte ikke at frigive enheden i USA [209] . Dreamcast var i stand til at oprette forbindelse til SNK's bærbare Neo Geo Pocket Color , selv før GameCube til Game Boy Advance-forbindelseskablet [99] var tilgængeligt . Sega udgav også et Dreameye digitalkamera, der kunne oprette forbindelse til set-top-boksen og bruges til at dele billeder og deltage i videochat over systemets internetforbindelse. Sega håbede, at spiludviklere aktivt ville bruge Dreameye [205] [210] . Sega udforskede også systemer, der ville give brugerne mulighed for at foretage telefonopkald fra Dreamcast og diskuterede med Motorola udviklingen af en internetaktiveret mobiltelefon, der ville bruge set-top-boksteknologi til at tillade hurtige downloads af spil og andre data [205] .
Den 29. maj 2004 udgav en gruppe udviklere den første fungerende Dreamcast Chankast alpha v0.1 emulator til offentligheden [211] . Den 7. juli udkom den seneste version - 0,25 Alpha. Udviklingen er gået i stå siden da, med siden sidst opdateret i januar 2006.
Den 25. november 2006 blev DEmul-emulatoren [212] udgivet , udover selve Sega Dreamcast, den er i stand til at køre arkader på Sega Dreamcast-hardwaren, især: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. Til dato har den den største kompatibilitet (inklusive WinCE) og hardwaresortering af gennemskinnelige objekter. Det er fortsat den eneste aktivt udviklende emulator.
Den 1. april 2007 blev den første offentlige betaversion 1.0.0 af emulatoren kaldet nullDC udgivet , baseret på Chankast-kildekoderne. Den seneste version (1.0.4 r135) af denne emulator blev udgivet den 4. juli 2011. [213]
Den 16. september 2007 fandt udgivelsen af T8-versionen af Makaron-emulatoren fra den polske programmør Deunan Knute sted. Den nuværende version er T12. Denne emulator har en række funktioner, bag en svært tilgængelig grænseflade er der mulighed for at emulere WinCE-spil.
Der var også projekter til at efterligne andre konsoller på selve Dreamcast - for eksempel Bleemcast! lov til at spille PlayStation-spil på Dreamcast. Sandt nok blev der kun udgivet tre fuldgyldige versioner af emulatoren - til Metal Gear Solid, Tekken 3 og Gran Turismo 2 spil (hvert spil krævede sin egen separate version, i fremtiden var fire diske planlagt, hver med sit eget sæt understøttede spil). Der blev udgivet en offentlig betaversion, hvor videoer og lagringer ikke virkede, og der var også et stort antal fejl. På grund af krav fra Sony blev udviklingen afbrudt. Beskyttelse på diske med udgivne forekomster af Bleemcast! var så kraftig, at den ikke kunne hackes på det tidspunkt. Det var først i begyndelsen af 2010, at nyheden dukkede op om, at beskyttelsen var brudt, og nu kan du spille ovenstående tre spil uden at lede efter meget sjældne originale Bleemcast-diske på online-auktioner! Også i slutningen af 2013 dukkede en Dreamcast-emulator op på Android -mobilsystemet kaldet Reicast (baseret på nullDC-kildekoden). Det er stadig under udvikling, men de fleste af spillene er allerede i stand til at køre.
Spillekonsoller | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoller | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 spilsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kontakt Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn drømmecast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Andet |
| ||||||||||
Generationer |
Sega | |
---|---|
Underafdelinger | |
Spillekonsoller | |
Bærbare systemer | |
arkade maskiner | |
Kombinerede systemer |
|
Tjenester |
|
Andet |
|