Ikke-linearitet ( eng. ikke- linearitet ) gameplay i computerspil beskriver et sæt opgaver, som spilleren kan udføre i forskellige sekvenser. Spilleren kan vælge (eller endda opfylde) kun nogle af de mulige opgaver, og spilleren kan udføre disse opgaver i en anden rækkefølge. Normalt, i ikke-lineære spil, får spilleren mere handlefrihed end i lineære. For eksempel, i et ikke-lineært spil, kan spilleren fuldføre forskellige sekvenser af opgaver for at fuldføre det, spillet kan have et valg om, hvordan man opnår sejr, flere typer af sejr, samt sideopgaver og plots. Nogle spil har både ikke-lineære og lineære elementer. Andre spil har implementeret en "sandbox"-tilstand, hvor spilleren kan udforske den omgivende åbne verden uanset spillets hovedmål, hvis der overhovedet er en i spillet.
Linearitet er det omvendte af ikke-linearitet, et udtryk, der beskriver rækkefølgen af begivenheder og handlinger, der kræves for at fuldføre et spil eller niveau , det omvendte af ikke-linearitet. Ikke-lineære spil fjerner spilleren fra linearitetens skinner og drager fordel af spils interaktive karakter – spillere behøver ikke længere at følge en forudbestemt vej fra start til slut. I disse spil er spillere tvunget til at træffe meningsfulde valg, der påvirker gameplay og historiefortælling. En vigtig komponent i et ikke-lineært spil er flere afslutninger [1] .
Et stort set ikke-lineært spil kan beskrives som ubegrænset eller som en sandkasse , men denne brug af sidstnævnte udtryk er forkert [2] [3] [4] , da det karakteriserer manglen på en "korrekt måde at spille på" at opnå sejr [5] . Uanset om der var et sådant design eller ej, er den generelle konsekvens af det ubegrænsede gameplay emergent gameplay [4] .
I lineære historiespil kan spilleren ikke ændre historiens forløb eller dens slutning. Den lineære historiestruktur bruges i mange spil, hvilket bringer dem tættere på andre former for fiktion . Et fællestræk ved sådanne spil er dog interaktiv historiefortælling, hvilket betyder, at spilleren skal interagere med noget for at komme videre gennem historien. Også i disse spil kan der bruges en ikke-lineær præsentation, hvor begivenheder ikke præsenteres i kronologisk rækkefølge. I mange spil tilbydes spilleren en for tidlig afslutning, når målet bliver umuligt, dog er disse mere en hindring for spilleren end rigtige afslutninger. Selv i spil med et lineært plot skal spilleren interagere med spilverdenen, mens han bevæger sig mod målet, mens han udfører forskellige handlinger [6] .
Nogle spil har forskellige slutninger for at forstærke den dramatiske effekt af de moralske valg, som spillet tilbyder; denne funktion findes selv blandt tidlige spil [6] . Men i nogle spil er der ikke kun en lille variation, der fører til specielle slutninger, men forgrenede historier kendt som interaktiv historiefortælling, hvor spilleren kan påvirke vigtige punkter i spillet. I nogle tilfælde vil spilleren blive tilbudt et valg af, hvilken storyline gameplayet skal følge, i andre tilfælde vil denne historie blive valgt baseret på spillerens grad af succes eller fiasko med at fuldføre en specifik opgave [6] . For eksempel byder Black Isle Studios ' Fallout RPG'er på et stort antal missioner, hvor spillerens handlinger former historien uanset det primære mål. Spilleren kan fuldstændig eliminere nogle karakterer i den virtuelle verden. Afhængigt af om han gør dette, ændres antallet og typen af tilgængelige opgaver for at fortsætte spillet. Virkningerne af de trufne beslutninger viser sig muligvis ikke umiddelbart. Plotgrene kan opdeles og smelte sammen på forskellige punkter i spillet, men tilbagevenden er sjælden. Nogle spil giver dig også mulighed for at ændre udgangspunktet, dette kan gøres gennem karaktervalgskærmen [6] .
På trods af eksperimenter med forskellige ikke-lineære historiefortællingsmekanismer i 1990'erne, er spilindustrien generelt vendt tilbage til lineær historiefortælling. . At skabe en lineær historie tager mindre tid og kræver mindre budget, da spillet kun har én sekvens af begivenheder og ikke behøver at tage højde for væsentlige afvigelser [6] . For eksempel tilbød flere spil i Wing Commander -serien en forgrenende historie [7], men blev til sidst opgivet på grund af omkostninger [6] . Uden ordentlig test øger ikke-lineære historier chancerne for fejl eller uoverensstemmelser, på trods af at de giver spillerne mere frihed [6] . Nogle spillere har negative kommentarer om forgreningsplotter, da det er svært og kedeligt for dem at udforske alt indholdet i spillet grundigt [6] . Der er en afvejning mellem lineære og forgrenede plots. I sådanne spil forgrener plottet sig og kombineres efterfølgende til en enkelt historie. I disse spil forgrener plottet sig og støder derefter på en nødvendig begivenhed. Dette skaber indtrykket af et ikke-lineært plot gennem brug af ikke-lineær fortælling, men uden interaktiv fortælling. Dette bruges ofte i grafiske eventyrspil [6] .
Et virkelig ikke-lineært plot kan kun skabes af spillerens handlinger, hvilket gør det svært for spilleren at skabe en udfordring [8] . Derfor er der i spil med virkelig ikke-lineært gameplay et meget reduceret plot, eller det er fuldstændig fraværende [8] . Ofte omtalt som et "interaktivt drama", Facade har et stort antal forgrenede historielinjer, der er sat gennem spillerinput baseret på spillets situation, men spillet indeholder en række mulige reaktioner på grund af programmeringsbegrænsninger . Spillet er således ikke helt ikke-lineært.
Forgreningshistorier er en almindelig begivenhed i visuelle romaner , som er en undergenre af eventyrspil . Visuelle romaner har ofte flere forgrenede historielinjer, der ender i flere forskellige slutninger, hvilket tillader ikke-lineære valg gennem hele spillet [9] . Beslutningspunkter i visuelle romaner præsenteres ofte som valg i hændelsesforløbet i løbet af spillet, hvilket fører til mange forskellige udfald. Visuelle romaner er mest populære i Østasien og især i Japan , hvor de udgør omkring 70% af pc-spil , der udgives der [10] . Et eksempel er det meget roste spil Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , hvor næsten alle handlinger og dialogvalg kan føre til en helt ny historie og slutning [11] . Hver historielinje beskriver kun nogle få aspekter af den overordnede historielinje, som spilleren kun kan få en idé om ved at spille flere gange og komme videre gennem de forskellige historielinjer.
Moralske valgsystemer er ret sjældne i visuelle romaner. Et bemærkelsesværdigt eksempel er 2005-spillet School Days , som er en animeret visuel roman, der beskrives af Kotaku som værende ud over de typiske "sort-hvide valgsystemer" (som refererer til pc-spil som Mass Effect , Fallout 3 og BioShock ) i som du "vælger en side og bliver på den", mens du efterlader "store rum imellem uudforskede". I stedet skubber School Days spilleren til at udforske "grå", neutrale og mellemrum for at se mere interessante, "dårlige" slutninger [12] .
Også sjældent for visuelle romaner er tilstedeværelsen af flere hovedpersoner med forskellige syn på plottet. C's Wares spil EVE Burst Error fra 1995 introducerede et unikt twist til genren, der tillod spilleren at skifte mellem to hovedpersoner på et hvilket som helst tidspunkt i spillet, i stedet for genrens typiske scenarie med en hovedperson efterfulgt af en anden [13] . I EVE Burst Error kræves det ofte, at spilleren sikrer interaktionen mellem to hovedpersoner på forskellige punkter i spillet, med valget, når man spiller som den ene karakter, der påvirker den anden. Fate/stay night er endnu et eksempel på et spil med forskellige perspektiver på historien [14] . Spike Chunsoft-romaner som 1998's Machi eller 2008's 428: Shibuya Scramble tager dette koncept dybere. I dem kan spilleren skifte mellem flere karakterers synspunkter og træffe valg, der vil få konsekvenser for andre karakterer [15] [16] . Især spillet 428 har op til 85 forskellige mulige afslutninger [16] .
En anden tilgang til ikke-lineær historiefortælling kan ses i spillet Cosmology of Kyoto . Spillet har ikke et generelt plot, men i stedet er der plotfragmenter og situationer præsenteret i en ikke-lineær form, der opstår, når spillerkarakteren , der vandrer rundt i byen, møder forskellige ikke-spillerfigurer [17] . Disse fragmenter er krydsbundet i en encyklopædi , der giver information om præmissen, forskellige historier, situationer og information relateret til forskellige steder, efterhånden som historien skrider frem, og som hovedpersonen møder forskellige karakterer forskellige steder. Dette giver spillerne nok frihed til at eksperimentere med spillet , såsom at bruge spillet som en ressource til deres egen RPG -kampagne [18] .
Forgreningshistorier er fremtrædende i computerrollespil . Et tidligt eksempel på dette er fantasy - sættet RPG Might and Magic VII: For Blood and Honor , udgivet i 1999 , hvor spillere skal vælge lys eller mørke. Samtidig forsøger den mørke side at ødelægge Enroths verden ( eng. Enroth ), og den lyse side forsøger at redde den. Valget af spiller bestemmer præcist, hvilke niveauer af "stor beherskelse" ( engelske stormesterniveauer ) der vil være tilgængelige for karakteren, og hvilke opgaver han skal udføre i den efterfølgende del af spillet. Forud for dette har spilleren allerede truffet et valg af side i grænsekonflikten, støttet elverne, mennesker eller bevaret neutralitet. Dette påvirker flaget hejst over Castle Harmondale og nogle quests, men påvirker ikke den overordnede afslutning.
Et andet eksempel er Obsidian Entertainments Fallout: New Vegas , hvor spillerens beslutninger påvirker, hvilken af tre fraktioner der får kontrol over området omkring det post-apokalyptiske Las Vegas . Disse grupper er: "Caesar's Legion" ( eng. Caesar's Legion ) - en gruppe slavehandlere, der holder sig til det antikke Roms stil, "New California Republic" ( eng. New California Republic ) - ekspansionistisk militærregering, "Mr. House" ( eng. Mr. House ) er den mystiske de facto hersker over New Vegas og chef for en hær af robotter, der patruljerer byen. Hver af disse parter har til formål at kontrollere Hoover-dæmningen , som på det tidspunkt, hvor spillet finder sted, er i drift og fortsætter med at forsyne det sydvestlige USA med elektricitet og rent, ikke-radioaktivt vand. Således kontrol over dæmningsforholdene kontrol over hele regionen. Der er en fjerde mulighed: at støtte siden af robotten, kendt som Yes Man, og opnå overlegenhed eller ødelægge lederne af andre fraktioner. Dette vil give spilleren mulighed for på egen hånd at fange dæmningen til eget brug.
Et andet eksempel på en RPG er tri-Ace 's Star Ocean -serie af spil . I disse spil er historien ikke påvirket af det "moralske" verdenssyn som i andre RPG'er, men er påvirket af "venskabspunkter" og "forholdspunkter" svarende til dating simmere [19] . Så i spillet Star Ocean: The Second Story er der 86 forskellige slutninger [20] med hundredvis af mulige permutationer, hvilket er blevet standarden for antallet af mulige slutninger i et computerspil [19] . En anden bemærkelsesværdig variation af dette system findes i Sakura Wars -serien af spil, som har et forgreningsvalgssystem i realtid : direkte under en begivenhed eller i dialog skal spilleren vælge en handling eller et svar inden for en given tidsgrænse, eller ej træffe et valg i den tid. Spillerens valg (eller mangel på valg) påvirker spillerkarakterens forhold til andre karakterer og til gengæld historiens retning og dens afslutning. I senere spil i serien fik systemet en vis variation ved at indstille "intensiteten af handling", som kan reduceres eller øges alt efter spilsituationen. "Intensiteten af handling" styres af spilleren ved hjælp af den analoge stick [21] . Et dialogsystem af denne type dukkede senere også op i action/RPG -spillet Alpha Protocol udgivet af Sega [22] .
Der er også en tilgang, der kombinerer et ikke-lineært forgrenet plot med begreberne tidsrejser og parallelle universer . Tidlige forsøg på denne tilgang omfatter Squares Chrono -rollespil fra 1995 til 1999 [23] og den visuelle roman fra 1996 YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World af ELF Corporation. I Radiant Historia går dette koncept dybt og giver spilleren mulighed for at bevæge sig frit frem og tilbage gennem tidslinjen for at ændre historiens gang, med ethvert valg eller handling, som spilleren foretager, for at påvirke tidslinjen markant. Spilleren kan gå tilbage til et bestemt punkt i historien og 'leve' visse begivenheder for senere at ændre deres valg og se, hvordan dette påvirker tidslinjen [23] [24] . Derudover har spilleren mulighed for at bevæge sig langs to parallelle tidslinjer [25] , hvilket betyder, at de kan få mange forskellige parallelle afslutninger [26] . PlayStation Portable - versionen af Tactics Ogre: Let Us Cling Together indeholder World-systemet , som giver spilleren mulighed for at gense nøglepunkter i historien, så de kan ændre deres valg for at se, hvordan spillet ender.plot i sådan et tilfælde [27] . Final Fantasy XIII-2 har også et system, der ligner det ikke-lineære tidsrejsesystem fra Radiant Historia [28] .
Et spilniveau eller en verden kan være lineær, ikke-lineær eller interaktiv. I lineære spil er der kun én gang gennem det niveau, som spilleren skal igennem. I spil med ikke-lineært gameplay skal spillerne muligvis besøge bestemte steder igen eller vælge mellem en række forskellige veje for at fuldføre et niveau.
Ligesom andre spilelementer er design på lineært niveau ikke et dogme. Mens nogle niveauer af spillet kan give spilleren frihed til at udforske eller vende tilbage, kan spillet have foruddefinerede sekvenser af opgaver, som spilleren skal udføre for at fuldføre niveauet. I lineære spil skal spilleren udføre disse opgaver i en bestemt rækkefølge; i ikke-lineære spil tilbydes han mange måder at udføre disse opgaver på.
Mere lineære spil kræver, at spilleren fuldfører hvert enkelt niveau i en bestemt rækkefølge. Muligheden for at vælge mellem niveauer, gentage eller springe dem over gør spillet mindre lineært. Når et niveau er stort nok og ikke tidsbegrænset, kan det beskrives som en "sandkasse" [29] [30] . Et tidligt eksempel på dette er Super Mario Bros. , i den kan spilleren springe flere niveauer af spillet over gennem " warp zones " .
I nogle spil afhænger niveaudesignet (lineært eller ikke-lineært) af målene i det pågældende niveau. Super Mario 64 er et eksempel på et spil, hvor hovedniveauerne er ikke-lineære, mens niveauerne, hvor Bowser møder bliver lineære mod slutningen.
Hvis niveauet er meget stort eller endda ubegrænset, kan det beskrives som en åben verden [31] . Hvis spillet giver en række måder at påvirke spilmiljøet på, kan det beskrives som en "sandkasse". Efter fremkomsten af spil, der kombinerer åben verden og sandkasseelementer, er ordet "sandkasse" ofte blevet brugt som et synonym for den åbne verden, men brugen af dette udtryk i denne sammenhæng er forkert [32] [33] . Eksempler på åben verden spildesign har været kendt siden 1980'erne, som omfatter spillet Elite . Sådanne spil bruger ofte proceduremæssigt miljøgenerering .
I sandkassespil kan spilleren deaktivere spilmål, ignorere dem eller have ubegrænset adgang til nogle genstande [34] . Dette åbner op for muligheder, som spildesigneren aldrig havde tænkt sig . Sandkassetilstanden, som er valgfri i målorienterede spil, adskiller sig fra ubegrænsede spil, hvor der ikke er noget specifikt mål, såsom SimCity [34] eller Garry's Mod [35] .
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |