I videospilindustrien er markedet for hjemmespilsystemer ofte opdelt i generationer , som kombinerer systemer, der konkurrerer med hinanden på det samme marked. Siden introduktionen af de første hjemmekonsoller i 1972 er ni generationer blevet identificeret.
En ny generation af spilsystemer dukker typisk op omkring hvert femte år, i overensstemmelse med Moores lov for teknologi, selvom senere generationer har haft længere perioder på grund af brugen af konsolversioner frem for helt nye designs. Ikke alle hjemmekonsoller er fra disse generationer; kun de, der anses for væsentlige, klassificeres efter generation, og systemer som mikrokonsoller er ofte ikke inkluderet.
Ligesom de fleste forbrugerelektronik er hjemmespilskonsoller designet til at forbedre funktionerne fra et tidligere produkt gennem fremskridt inden for ny teknologi. For videospilkonsoller sker disse forbedringer typisk hvert femte år i overensstemmelse med Moores lov , som siger, at den omtrentlige akkumulerede mængde processorkraft fordobles hver 18. måned eller ti ganges efter fem år. [1] [2] [3] Dette cykliske marked har ført til udbredt anvendelse af barberbladsmodellen i at sælge konsoller med minimal fortjeneste, samtidig med at der genereres indtægter fra salg af spil lavet til den konsol og derefter flytte brugere til den næste konsolmodel i det femte år, efterfølgerkonsollen kommer på markedet. Denne tilgang inkluderer planlagt produktforældelse for fortsat at tilskynde forbrugerne til at købe nyere modeller.
På grund af dynamikken i industrien udgiver mange konsolproducenter deres nye konsoller omkring samme tidsperiode, hvor deres konsoller normalt tilbyder samme processorkraft og funktioner som deres konkurrenter. Dette systematiske marked skabte karakteren af konsolgenerationer ved at klassificere større konsoller i disse segmenterede tidsperioder, som repræsenterer konsoller med lignende kapaciteter, og som deler det samme konkurrenceområde. Ligesom konsoller starter disse generationer normalt fem år efter den forrige, selvom de kan have lange haler , da populære konsoller forbliver levedygtige i meget længere end fem år. [4] [5]
Brugen af generationsmærket fandt sted i det tidlige 21. århundrede, da konsolteknologien begyndte at udvikle sig, og terminologien blev anvendt med tilbagevirkende kraft på tidligere konsoller. Siden da har industrien eller den akademiske litteratur imidlertid ikke konsekvent udviklet en præcis definition og afgrænsning af konsolgenerationer. Nogle ordninger er baseret på direkte markedsdata (herunder et banebrydende værk offentliggjort i IEEE Journal i 2002) [6] , mens andre er baseret på teknologiske skift.
Wikipedia er kendt for at skabe sin egen version af konsolgenereringsdefinitionerne, som adskiller sig fra andre akademiske kilder. Definitioner fra Wikipedia er blevet overtaget af andre kilder, men uden nogen egentlig begrundelse. [7] Uoverensstemmelser mellem, hvordan konsoller er grupperet i generationer, og hvad disse generationer kaldes, har forårsaget forvirring, når man forsøger at sammenligne ændringer på videospilsmarkedet med andre forbrugermarkeder. [4] Kemerer et al. (2017) [4] sammenligner disse forskellige generationer af systemer før 2010 som vist nedenfor.
Til organisatoriske formål opretholder generationerne beskrevet her og på de følgende sider Wikipedias generationsopdeling, typisk opdeler konsoller efter teknologiske funktioner, når det er muligt, og med andre konsoller udgivet i samme periode inkluderet i samme generation, startende med Odyssey og Pong-stilen . Første generations hjemmekonsoller er en tilgang, der generelt er blevet vedtaget og udvidet af videospilsjournalistik. [15] [16] I denne tilgang "begynder" en generation med udgivelsen af den første konsol, der anses for at have disse funktioner, og anses for at ende med den kendte sidste konsolafbrydelse i den generation. Som vist i figuren kan dette skabe år med overlap mellem flere generationer.
Denne tilgang bruger begreberne " bits ", eller størrelsen af et enkelt ord , behandlet af processorer på en konsol fra tidligere generationer af konsoller. Længere ord resulterede generelt i bedre gameplaykoncepter, grafik og lydegenskaber end kortere. [17] Brugen af beats til at sælge konsoller til forbrugere begyndte med TurboGrafx 16 , en konsol, der brugte en 8-bit CPU svarende til Nintendo Entertainment System (NES), men inkluderede en 16-bit GPU. NEC introducerede konsollen som et "16-bit" system i stedet for en "8-bit" NES for at gøre det til et overlegent system. Andre annoncører fulgte trop og skabte en periode kendt som "bit-krigene", der varede indtil femte generation, hvor konsolfabrikanterne forsøgte at udkonkurrere hinanden blot ved antallet af bits i deres system. [18] Bortset fra nogle "128 Bit" reklameslogans i begyndelsen af sjette generation, ophørte markedsføringen af beats stort set efter femte generation. Selvom bitterminologi ikke længere blev brugt i nyere generationer, hjalp brugen af bittælling med til at etablere ideen om konsolgenerationer, og tidligere generationer fik alternative navne baseret på den fremherskende bittælling af æraens hovedsystemer. [atten]
Senere generationer af konsoller er baseret på grupper af udgivelsesdatoer snarere end delt hardware, da basishardwarekonfigurationer varierer meget mellem konsoller, generelt på linje med tendenser i generationsdefinition givet af videospil og mainstream-journalistik. Håndholdte konsoller og andre spilsystemer og innovationer er ofte grupperet efter udgivelsesår forbundet med generationer af hjemmekonsoller; for eksempel er væksten i digital distribution forbundet med den syvende generation . [19] [20]
Følgende tabel giver et overblik over nøglehardwarespecifikationer for hver større generation af konsoller efter centralprocessor (CPU), grafikenhed (GPU), hukommelse, spilmedier og andre funktioner. [21]
Generation | Periode | Hovedrepræsentanter | CPU | GPU, MHz | RAM hukommelse | Transportør | Andre almindelige funktioner |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Først | 1972-1980 | n/a | n/a | n/a | — | ||
Sekund | 1976-1992 | 8-bit, frekvens 1-2 MHz | n/a | 2-16 KB | patroner | ||
Tredje ("Generation 8-bit") |
1983-2003 | 8-bit, frekvens 2-4 MHz | n/a | 3-24 KB | patroner | ||
Fjerde ("Generation 16-bit") |
1987-2004 | 8- eller 16-bit, frekvens 4-12 MHz | n/a | 8-128 KB | patroner | CD-ROM tilføjelser | |
Femte ("Generation 32-bit") |
1993-2006 | 32 eller 64 bit, frekvens 12-100 MHz | n/a | 2-4,5 MB | patroner, optiske diske | ||
sjette | 1998-2013 | 32-bit, frekvens 200-733 MHz | 100 - 233 | 16-64 MB | optiske diske | Mulighed for at oprette forbindelse til internettet
Kompatibel med almindelig pc-hardware | |
syvende | 2005-2017 | 32-bit, frekvens 729 MHz - 3,3 GHz | 243 - 550 | 88-512 MB | optiske diske, digital distribution | Online tjenester, trafikkontrol | |
ottende | 2012 - i dag | 32 eller 64 bit, 1-2,3 GHz | 300 - 1172 | 2-12 GB | patroner, optiske diske, digital distribution | High definition opløsninger | |
niende | 2020 - nu |
|
64-bit, frekvens 3,4-3,8 GHz | 1565 - 2233 | 10-16 GB | optiske diske, digital distribution | 4K-opløsning, intern SSD-cache |
Udviklingen af videospilskonsoller følger primært videospils historie på det nordamerikanske og japanske marked. Få andre markeder har set nogen væsentlig udvikling af konsoller alene. For eksempel i Europa, hvor personlige computere generelt blev favoriseret sammen med import af spillekonsoller. Spilkonsolkloner på mindre udviklede markeder som Kina og Rusland er ikke dækket her.
Første generations hjemmekonsoller havde en tendens til at være begrænset til dedikerede konsoller med et eller to spil forudindbygget i konsolhardwaren, med begrænsede muligheder for at ændre gameplay-faktorer. I tilfældet med Odyssey, selvom det kom med "spilkort", havde de ikke spil programmeret på dem, men fungerede i stedet som jumpere for at ændre eksisterende kredsløb og udvidede ikke konsollens muligheder. [22] I modsætning til de fleste andre fremtidige generationer af konsoller, blev første generations konsoller typisk udgivet i begrænsede oplag snarere end som en permanent produktlinje.
Den første hjemmekonsol var Magnavox Odyssey i september 1972, baseret på Baers "Brown Box"-design. [23] Oprindeligt bygget på solid state-kredsløb , flyttede Magnavox til billige integrerede kredsløb og udviklede en ny linje af Odyssey -seriens konsoller fra 1975 til 1977. Samtidig lancerede Atari med succes Pong som et arkadespil i 1972 og begyndte arbejdet på en hjemmekonsolversion i slutningen af 1974, som de til sidst fusionerede med Sears for at skabe en ny Pong hjemmekonsol til julesæsonen 1975. Pong tilbød adskillige teknologiske fordele i forhold til Odyssey, herunder en intern lydchip og evnen til at spore scores. Baer, der kæmpede med Magnavox' ledelse om, hvordan man markedsfører konsollen, fortalte kollega Arnold Greenberg fra Coleco om en billig ny chip, der er ideel til hjemmekonsoller, hvilket førte til, at Coleco udviklede den første Telstar -konsol i 1976. [24] :53-59 Fra 1976, da Magnavox, Atari og Coleco konkurrerede på konsolmarkedet, og med det yderligere fald i prisen på nøglebehandlingschips fra General Instruments , i 1977, var adskillige tredjepartsproducenter gået ind i konsolmarkedet, de fleste af dem er simpelthen klonet Pong eller andre lavkvalitetsspil. [25] :147 [26] Dette førte til markedsmætning i 1977 med flere hundrede konsoller på markedet, [27] og industriens første markedskrak . [24] :81–89 Atari og Coleco forsøgte at lave dedikerede konsoller med helt nye spil for at forblive konkurrencedygtige, inklusive Colecos Atari Video Pinball og Telstar Arcade-serier, men på dette tidspunkt var de første skridt allerede taget for at flytte markedet til andenpladsen generationskonsoller. , hvilket får disse enheder til at være forældede før udgivelsen. [24] :53-59
Det japanske spilkonsolmarked fulgte på dette tidspunkt samme vej. I 1971 var Nintendo allerede forretningspartner for Magnavox og hjalp med at udvikle konsollens første lyskanoner . Specialiserede hjemmespilskonsoller i Japan dukkede op i 1975 med Epoch Co.-tv. TV Tennis Electrotennis, som også er skabt i samarbejde med Magnavox. Som i USA begyndte adskillige kloner af disse dedikerede konsoller at dukke op, de fleste lavet af store tv-producenter som Toshiba og Sharp , og disse spil blev omtalt som TV geemu eller terebi geemu (tv-spil) som betegnelsen for "video spil" i Japan. [28] Nintendo blev en stor aktør, da Mitsubishi , som havde mistet sin producent Systek til konkurs, henvendte sig til virksomheden for at få hjælp til at fortsætte opbygningen af sin serie af farve-tv-spil , som solgte anslået 1,5 millioner enheder mellem 1977 og 1980. fem forskellige enheder. [28] [29] [30]
Konsol <1> | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Magnavox Odyssey | n/a | 1972 | n/a | n/a | referencer |
Pong (præfiks) | n/a | 1975 | n/a | n/a | referencer |
TV tennis | 1975 | n/a | n/a | n/a | 10.000 |
Coleco Telstar | n/a | 1976 | n/a | n/a | 1.000.000 |
Farve TV spil | 1977 | n/a | n/a | 1980 | 1.500.000 <2> |
1 - Kun veldokumenterede konsoller af denne generation er angivet.
2 - Samlet salg af fire modeller |
Anden generation af hjemmekonsoller var bemærkelsesværdig for introduktionen af spilpatronen , hvor spilkoden er gemt i skrivebeskyttet hukommelse (ROM) inde i patronen. Når en patron indsættes i konsollen, gør elektriske forbindelser det muligt for hovedkonsollens processorer at læse spillets kode fra ROM'en. Mens ROM-patroner tidligere blev brugt i andre computerapplikationer, blev ROM-spilpatronen først implementeret i Fairchild Video Entertainment System (VES) i november 1976. [31] [32] Andre konsoller i denne generation brugte også patronbaserede systemer, inklusive Atari 2600 (kendt som Atari Video Computer System (VCS) ved lanceringen), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics og ColecoVision . Ud over konsoller tillod nyere processorteknologi spil at understøtte op til 8 farver og op til 3-kanals lydeffekter. [33]
Med fremkomsten af patronbaserede konsoller blev det nødvendigt at udvikle en bred vifte af spil til dem. Atari var en af de første udviklere af Atari 2600. Atari solgte konsollen i flere regioner, inklusive Japan, [28] og beholdt kontrollen over alle aspekter af spiludvikling. Spiludvikling faldt sammen med arkadevideospils guldalder , som begyndte i 1978-1979 med udgivelsen af Space Invaders og Asteroids , og hjemmeversioner af disse arkadespil var ideelle mål. Atari 2600- versionen af Space Invaders , udgivet i 1980, blev betragtet som en dræber applikation til hjemmevideospilkonsoller, hvilket hjalp med at firdoble konsollens salg samme år. [34] På samme måde slog Coleco Atari i en vigtig licensaftale med Nintendo for at introducere Donkey Kong som en tilføjelse til Colecovision, hvilket hjalp med at øge salget. [6]
Samtidig blev Atari opkøbt af Warner Communications , og intern politik førte til, at fire nøgleprogrammører David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller og Bob Whitehead forlod for at danne Activision . Activision begyndte at udvikle sine egne spil til Atari 2600, såvel som spil til andre systemer. Atari forsøgte at tage retslige skridt for at stoppe praksisen, men endte med at forlige sig uden for retten: Activision indvilligede i at betale royalties, men var ellers i stand til at fortsætte spiludviklingen, hvilket gjorde Activision til den første tredjeparts spiludvikler. [35] Activision fik hurtigt succes med spil som Pitfall! , og var i stand til at generere $50 millioner i omsætning fra cirka 1 million seed funds inden for 18 måneder. [6] Mange andre virksomheder så Activisions succes og gik ind i spiludvikling for at prøve at tjene en hurtig penge på det hurtigt voksende nordamerikanske videospilmarked. Dette resulterede i tab af udgivelseskontrol og svækkelse af spilmarkedet i begyndelsen af 1980'erne. [36] Derudover fortsatte Atari og andre virksomheder efter Space Invaders ' succes med at forfølge mulighederne for licenserede videospil. Atari spillede på kommercielt salg af ET the Extra-Terrestrial i 1982, men det blev hastet på markedet og blev dårligt modtaget, og Ataris salg levede ikke op til estimaterne. Sammen med konkurrencen fra billige hjemmecomputere kollapsede det nordamerikanske hjemmekonsolmarked i 1983. [6] [37]
For det meste markerede nedbruddet i 1983 afslutningen på denne generation, da udgivelsen af Nintendo Famicom samme år indvarslede tredje generation. Da Nintendo bragte Famicom til Nordamerika under navnet "Nintendo Entertainment System", hjalp det med at revitalisere industrien, og Atari, der nu ejes af Jack Tramiel , øgede salget af den tidligere succesrige rebrandede Atari 2600 for at holde virksomheden oven vande i mange år endnu, kl. den gang, hvordan han omfokuserede virksomheden på markedet for personlige computere. Atari 2600 blev produceret indtil 1992, hvilket markerede afslutningen på anden generation. [38]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | n/a | 1983 | 250.000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30.000.000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2.000.000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3.000.000 |
ColecoVision | n/a | 1982 | 1983 | 1985 | 2.000.000 |
Atari 5200 | n/a | 1982 | n/a | 1984 | 1.400.000 |
Tredje generations konsoller, ofte omtalt som "8-bit generation", brugte 8-bit processorer, der tillod op til fem bits farve (2 5 eller 32 farver), fem lydkanaler og mere avancerede grafikfunktioner såsom sprites og fliser mod blokgrafik af anden generation. Også i tredje generation flyttede krakket i 1983 markedsdominansen fra USA til Japan. [39]
Både Sega SG-1000 og Nintendo Famicom blev udgivet næsten samtidigt i Japan i 1983. [40] Famicom, efter nogle indledende tekniske tilbagekaldelser, tog hurtigt fart og var i slutningen af 1984 den bedst sælgende [41] i Japan. På det tidspunkt ønskede Nintendo at bringe konsollen til Nordamerika, men erkendte fejlene forårsaget af nedbrud i videospil. Det tog flere skridt at omdesigne konsollen til at ligne mindre en videospilskonsol og omdøbe den som "Nintendo Entertainment System" (NES) for Nordamerika for at undgå "videospil"-stigmaet. [42] [43] Virksomheden ønskede også at undgå tabet af udgivelseskontrol, der opstod i både Nordamerika og Asien efter udgivelsen af Famicom, og skabte et lockdown-system, der krævede, at alle spilpatroner skulle være lavet af Nintendo og inkluderede en speciel chip. Uden denne chip ville konsollen ikke kunne køre spillet. Det gav også Nintendo direkte kontrol over spil, der blev udgivet til systemet, og afviste dem, den mente var for modne. [44] [45] NES blev lanceret i Nordamerika i 1985 og hjalp med at revitalisere det lokale videospilsmarked. [46]
Sega forsøgte at konkurrere med NES med sit eget Master System , udgivet senere i 1985 i både USA og Japan, men blev ikke understøttet. Tilsvarende mislykkedes Ataris forsøg på at konkurrere med NES via Atari 7800 i 1987 at fratage NES dens dominerende stilling. [47] NES blev produceret indtil 2003, hvor den blev afbrudt sammen med sin efterfølger, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61.910.000 |
Mark III/Master System | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13.000.000 |
Atari 7800 | n/a | 1986 | 1987 | 1992 | 3.770.000 |
Atari XEGS | n/a | 1987 | 1987 | 1992 | 100.000 |
Fjerde generation af konsoller, også kendt som "16-bit generation", er en videreudvikling af kerneteknologien i 16-bit processorkonsoller, der forbedrer de tilgængelige grafik- og lydegenskaber i spil. [49]
NEC TurboGrafx-16 (eller PC Engine udgivet i Japan), først udgivet i 1987, [50] betragtes som den første fjerde generations konsol, selvom den stadig havde en 8-bit processor. Konsollens 16-bit GPU gav den kapaciteter, der kunne sammenlignes med andre fjerde generations systemer, og NEC marketing promoverede konsollen som et fremskridt i forhold til NES som et "16-bit" system. [51] [52] Både Sega og Nintendo gik ind i fjerde generation med ægte 16-bit systemer, 1988 Sega Genesis (MegaDrive i Japan) og 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom i Japan). SNK deltog også i konkurrencen med en modificeret version af deres Neo Geo MVS arkadesystem i Neo Geo , udgivet i 1990, som forsøgte at bygge bro mellem arkade- og hjemmekonsoller ved at dele konventionelle spilpatroner og hukommelseskort. [53]
Denne generation var bemærkelsesværdig for de såkaldte "konsolkrige" mellem Nintendo og Sega primært i Nordamerika. Sega, for at forsøge at udfordre Nintendos dominans, skabte maskotfiguren Sonic the Hedgehog , som viste en hård personlighed, for at appellere til vestlige unge, i modsætning til Nintendos Mario , og parrede Genesis med spillet af samme navn . Strategien var vellykket, og Sega blev den dominerende aktør i Nordamerika indtil midten af 1990'erne. [54]
I denne generation er teknologiomkostningerne ved at bruge optiske diske i form af cd'er faldet nok til at blive brugt til at levere computersoftware, herunder videospil til personlige computere. Cd'er tilbød mere lagerplads end spilkassetter og kunne tillade fuld-længde video og andre detaljerede audiovisuelle produktioner til at blive brugt i spil. [6] Konsolproducenter tilpassede sig ved at skabe hardwaretilføjelser til deres konsoller, der kunne læse og afspille cd-rom'er, inklusive NEC TurboGrafx-CD-tilføjelsen (såvel som et integreret TurboDuo-system) i 1988 og Sega CD- tilføjelsen. på til Genesis i 1991 og cd-rom'en .-disken Neo Geo i 1994. Omkostningerne ved disse tilføjelser var generelt høje og nærmede sig samme pris som selve konsollen, og med fremkomsten af femte generations diskkonsoller, der startede i 1993, faldt de i baggrunden. [6]
Nintendo arbejdede oprindeligt sammen med Sony om at udvikle en lignende tilføjelse til SNES, Super NES CD-ROM'en , men kort før introduktionen sluttede forretningsforbindelsen mellem Nintendo og Sony, og Sony overtog udviklingen af den femte generation af PlayStation . [55] Derudover forsøgte Philips at komme ind på markedet med et særligt CD-i- diskformat , også udgivet i 1990, som omfattede andre måder at bruge CD-ROM'er på udover videospil, men konsollen fangede aldrig. [56]
Den fjerde generation havde en lang hale, der overlappede med den femte generation, og ophøret af SNES i 2003 markerede afslutningen på generationen. [48] For at holde sin konsol konkurrencedygtig med den nye femte generations konsoller, begyndte Nintendo at bruge co- processorer indbygget i spilpatroner for at udvide SNES'ens muligheder. Dette omfattede Super FX -chippen , som først blev brugt i Star Fox -spillet i 1993, som generelt anses for at være et af de første spil, der brugte polygonbaseret 3D-gengivelse i realtid på konsoller. [49]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5.800.000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30.750.000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980.000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49.100.000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2.240.000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1.000.000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570.000 |
I løbet af denne tid vandt hjemmecomputere mere frem som en måde at spille videospil på. Spillekonsolindustrien fortsatte dog med at trives sammen med hjemmecomputere på grund af fordelene ved meget lavere priser, lettere portabilitet, videospilsspecifikke kredsløb, evnen til at spille på et tv (noget pc'er dengang ikke kunne gøre i de fleste cases) og tung softwaresupport fra producenter, der i det væsentlige stolede helt på deres konsoller.
Ud over overgangen til 32-bit processorer, i den femte generation af konsoller, flyttede de fleste virksomheder undtagen Nintendo også til specialiserede optiske medieformater i stedet for spilpatroner på grund af deres lavere produktionsomkostninger og større lagerkapacitet. [57] De originale femte generations konsoller forsøgte at udnytte CD'ernes potentielle kraft, inklusive Amiga CD32 , 3DO og Atari Jaguar i 1993. Men i begyndelsen af cyklussen var disse systemer meget dyrere end de eksisterende fjerde generations modeller og havde meget mindre spilbiblioteker. [6] Derudover befæstede brugen af Nintendo co-processorer i senere SNES-spil SNES som et af de bedst sælgende systemer sammenlignet med de nye femte generations systemer. [6]
I 1995 blev der introduceret to vigtige femte generations konsoller, Sega Saturn og Sony PlayStation , som udfordrede SNES's fortsatte dominans. Selvom Saturn solgte godt, havde den en række tekniske mangler, men den etablerede sig som Sega for en række nøglespilserier i fremtiden. [58] PlayStation introducerede, udover at bruge optiske medier, også brugen af hukommelseskort for at gemme spiltilstand. Selvom hukommelseskort blev brugt af Neo Geo til at give spillere mulighed for at overføre spilinformation mellem hjemme- og arkadesystemer, tillod PlayStation-tilgangen, at spil havde meget længere gameplay og historiefortællingselementer, hvilket førte til meget succesfulde rollespil , såsom Final Fantasy VII . [6] I 1996 var PlayStation blevet den bedst sælgende konsol sammenlignet med SNES. [6]
Nintendo udgav sin næste konsol, Nintendo 64 , i slutningen af 1996. I modsætning til andre femte generations enheder, fortsatte den med at bruge spilpatroner, da Nintendo mente, at fordelene ved indlæsningstid ved patroner i forhold til cd-rom'er stadig var vigtige, såvel som deres evne til at fortsætte med at bruge låsemekanismer til at beskytte ophavsrettigheder. . [59] Systemet inkluderede også understøttelse af hukommelseskort, og Nintendo udviklede et omfattende bibliotek af in-house spil til spillet, herunder Super Mario 64 og The Legend of Zelda: Ocarina of Time , som var med til at øge salget. Selvom salget af Nintendo 64 ikke matchede PlayStations, forblev Nintendo en vigtig konkurrent på hjemmekonsolmarkedet sammen med Sony og Sega. [6]
Som med overgangen fra fjerde til femte generation, har femte generation længe overlappet med sjette generation af konsoller, hvor PlayStation fortsatte i produktion indtil 2005. [60]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
FM Towns Marty | 1993 | n/a | n/a | 1995 | 45.000 |
Amiga CD32 | n/a | 1994 | 1993 | 1994 | 100.000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250.000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2.000.000 |
PC-FX | 1994 | n/a | n/a | 1998 | 400.000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665.000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9.260.000 |
PlayStation | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102.490.000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32.930.000 |
æble pippin | 1996 | 1996 | n/a | 1997 | 42.000 |
Ved den sjette generation begyndte konsolteknologien at indhente ydelsen på datidens personlige computere, og brugen af bits som deres handelsfordel faldt i baggrunden. I stedet har konsolproducenter fokuseret på styrkerne ved deres spilbiblioteker som markedsføring. Den sjette generation af konsoller oplevede yderligere introduktion af optiske medier, udvidelse til DVD -formatet for endnu større lagerkapacitet, yderligere interne lagerløsninger, der kan bruges som hukommelseskort, og tilføjelse af support enten direkte eller gennem tilføjelser til tilslutning til Internettet til onlinespil. [61] Konsoller begyndte at bevæge sig mod at konvergere funktionerne i andre elektroniske enheder i stuen og bevæge sig væk fra enkeltfunktionssystemer.
På dette tidspunkt var der kun tre store spillere på markedet: Sega, Sony og Nintendo. Sega tog føringen med Dreamcast , som først blev udgivet i Japan i 1998. [62] Det var den første hjemmekonsol med et modem , der gjorde det muligt for spillere at oprette forbindelse til Sega-netværket og spille onlinespil. [6] Sega stødte dog på adskillige tekniske problemer, der skulle løses, før det blev lanceret i Vesten i 1999. [63] [64] [65] Selvom dens vestlige udgivelse var mere succesfuld end i Japan, [66] blev den hurtigt udklasset af Sony PlayStation 2 , udgivet i 2000. PlayStation 2 var den første konsol, der tilføjede understøttelse af DVD-afspilning ud over CD-ROM, og bibeholdt også bagudkompatibilitet med spil i PlayStation-biblioteket, hvilket hjalp med at tiltrække forbrugere, der blev på PlayStation. [6] Mens andre sjette generations konsoller ikke forudså dette træk, blev introduktionen af bagudkompatibilitet på PlayStation 2 en vigtig designovervejelse for fremtidige generationer. [67] Sammen med et omfattende spilbibliotek solgte PlayStation 2 155 millioner enheder, før den blev udgået i 2013 [68] og forbliver den bedst sælgende hjemmekonsol nogensinde fra 2020. [69] Ude af stand til at konkurrere med Sony, indstillede Sega Dreamcast i 2001 og trak sig tilbage fra hardwaremarkedet og fokuserede i stedet på funktionerne i sin software. [6] Nintendos indtræden i sjette generation var GameCube i 2001, dets første system til at bruge optiske diske baseret på miniDVD -formatet . En dedikeret Game Boy Player-applikation tillod GameCube at bruge alle GameBoy-patroner, og adaptere var også tilgængelige, så konsollen kunne oprette forbindelse til internettet via bredbånd eller tethering.
På dette tidspunkt gik Microsoft også ind på konsolmarkedet med sit første Xbox -system , udgivet i 2001. Microsoft så PlayStation 2's succes som en trussel mod den personlige computer i stuen og designede Xbox til at konkurrere med den. Xbox blev derfor designet ud fra Microsofts erfaring med personlige computere, ved at bruge et operativsystem bygget fra dets Microsoft Windows- og DirectX -funktioner, ved at bruge en harddisk til at gemme spil, indbygget Ethernet-funktionalitet og skabe den første konsol, Xbox Live -onlinetjenesten for at understøtte multiplayer-spil. [70]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
drømmecast | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9.130.000 |
PlayStation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155.000.000 |
gamecube | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21.740.000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24.000.000 |
I midten af 2000'erne var spilkonsoller blevet en vigtig del af den globale it-infrastruktur. Det blev anslået, at spilkonsoller i 2007 tegnede sig for 25 % af verdens almindelige computerkraft. [71]
I den syvende generation blev konsoller designet til at interagere med internettet udviklet af Sony, Microsoft og Nintendo, med tilføjelsen af netværksunderstøttelse for kablede og trådløse forbindelser, onlinetjenester til understøttelse af multiplayer-spil, digitale butiksfacader til digitale spilkøb og interne lagring og understøttelse af ekstern lagring på konsollen til disse spil. Disse konsoller tilføjede også understøttelse af digitale tv-opløsninger via HDMI -grænseflader , men da generationen fandt sted på højden af krigen mellem Blu-ray og HD-DVD , var der endnu ikke etableret en standard for high definition-afspilning. . En anden nyskabelse var brugen af bevægelsescontrollere, enten indbygget i konsollen eller senere tilbudt som en tilføjelse.
Microsoft gik først ind i den syvende generation med Xbox 360 i 2005. [72] Xbox 360 gennemgik adskillige hardwareændringer i løbet af sin levetid, hvilket blev standardpraksis for Microsoft fremover; disse versioner tilbød forskellige funktioner såsom en større intern harddisk eller en hurtigere processor til en højere pris. Ved afsendelse understøttede Xbox 360 DVD'er, og Microsoft valgte at understøtte HD-DVD-formatet med en tilføjelse til at afspille HD-DVD-film. Dette format viste sig dog at være forældet sammenlignet med Blu-ray. Xbox 360 var bagudkompatibel med omkring halvdelen af det originale Xbox-bibliotek. I hele sin levetid led Xbox 360 af en vedvarende hardwarefejl kendt som "Red Ring of Death" (RROD), og Microsoft brugte over 1 milliard dollar på at løse problemet. [73]
PlayStation 3 fra Sony blev udgivet i 2006. PlayStation 3 repræsenterede en intern hardwareovergang fra Sonys brugerdefinerede Emotion Engine til et mere standard x86-baseret system. Den originale PlayStation 3 kom med et specielt Emotion Engine-datterboard, der gav bagudkompatibilitet med PlayStation 2-spil, men senere versioner af enheden fjernede dette, hvilket efterlod softwareemulering tilgængelig for PlayStation-spil. Sony satsede på Blu-ray-formatet, som var med fra starten. Med PlayStation 3 introducerede Sony PlayStation Network for sine onlinetjenester og butik. [74]
Nintendo introducerede Wii i 2006 omkring samme tid som PlayStation 3. Nintendo havde ikke de samme produktionskapaciteter og forhold til store hardwareleverandører som Sony og Microsoft [75] , og for at konkurrere var de forskellige i tilgang. "funktion for funktion" og i stedet designet Wii'en omkring Wii Remotes nye brug af motion control . Denne " blå ocean-strategi " med at frigive et produkt, der ikke havde nogen konkurrenter, blev betragtet som en del af divisionens succes [76] og fik Microsoft og Sony til at udvikle deres eget motion control-tilbehør til at konkurrere. Nintendo leverede forskellige onlinetjenester, som Wii'en også kunne oprette forbindelse til, inklusive Virtual Console , hvor spillere kunne købe emulerede spil fra tidligere Nintendo-konsoller såvel som Wii-spil. Wii'en brugte DVD'en i almindelig størrelse som spilmedie, men understøttede også direkte GameCube-diske. Wii blev generelt betragtet som en uventet vind, som mange udviklere oprindeligt overså. [77] [78] [79] Med udgangspunkt i succesen med Wii-fjernbetjeningen udgav Microsoft og Sony lignende bevægelsesdetekteringscontrollere til deres konsoller. Microsoft introducerede Kinect -bevægelsescontrolleren til Xbox 360, som fungerer som kamera, mikrofon og bevægelsessensor til en række spil. Sony udgav PlayStation Move , et system bestående af et kamera og baggrundsbelyste håndholdte controllere, der fungerede sammen med dens PlayStation 3.
Den syvende generation sluttede med afbrydelsen af PlayStation 3 i 2017. [80]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84.700.000 |
Playstation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87.400.000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101.630.000 |
Ud over de sædvanlige hardwareforbedringer er ottende generations konsoller fokuseret på yderligere integration med andre udbydere og øget tilslutningsmuligheder. [83] Hardwareforbedringer har presset på for højere billedhastigheder ved opløsninger på op til 4k .
Wii U , der blev introduceret i 2012, blev af Nintendo set som en efterfølger til Wii, men rettet mod mere seriøse spillere. Konsollen var bagudkompatibel med Wii, inklusive bevægelseskontroller, og introducerede Wii U GamePad , en tablet/controller-hybrid, der fungerede som en anden skærm. Nintendo har yderligere forbedret sine netværkstilbud med udviklingen af Nintendo Network-tjenesten, som vil samle butiksfacader og internetforbindelsestjenester. Wii U solgte ikke så godt, som Nintendo havde planlagt, da de opdagede, at folk forvekslede GamePad for en tablet, de kunne tage med sig fra konsollen, og konsollen kæmpede for at tiltrække tredjepartsudviklere, som den gjorde med Wii . [84]
Både PlayStation 4 og Xbox One udkom i 2013. Begge var lignende forbedringer i forhold til deres respektive tidligere generations konsoller, hvilket gav mere processorkraft til at understøtte op til 60fps ved 1080p for nogle spil. Hver enhed har også gennemgået et lignende sæt ændringer og ompakninger for at udvikle dyrere og billigere versioner. I tilfældet med Xbox One inkluderede konsollens første lancering en Kinect-enhed, men dette var meget kontroversielt med hensyn til potentielle brud på privatlivets fred og mangel på udviklersupport, og efter en mid-gen-opdatering blev Kinect droppet og udgået som en spilleenhed. [85]
Senere i ottende generation udgav Nintendo Nintendo Switch i 2017. Switch betragtes som den første hybride spilkonsol. Den bruger en speciel CPU/GPU-kombination, der kan køre ved forskellige clock-hastigheder afhængigt af, hvordan den bruges. Den kan placeres i en dedikeret dock, der forbindes til et tv og en konstant strømforsyning, hvilket gør det muligt at afspille højere clockhastigheder ved højere opløsninger og billedhastigheder og dermed mere sammenlignelige med en hjemmekonsol. Alternativt kan den fjernes og bruges enten med tilsluttede JoyCon- controllere som en håndholdt enhed, eller endda bruges som et tabletsystem ved hjælp af berøringsskærmen. I disse tilstande kører CPU'en/GPU'en ved lavere clockhastigheder for at spare på batteriet, og grafikken er ikke så stabil som dockversionen. En bredere vifte af onlinetjenester er blevet tilføjet gennem Nintendo Switch Online - abonnementet , inklusive flere gratis NES- og SNES-spil, der erstatter det tidligere Virtual Console-system. Switchen blev designet til at løse mange af de hardware- og markedsføringsfælder, der er forbundet med lanceringen af Wii U og blev en af virksomhedens hurtigst sælgende konsoller efter Wii. [86]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13.560.000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Aktiv | 111.080.000 [87] <1> (pr. 31. december 2021) |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Aktiv | 116.900.000 (pr. 31. december 2021) |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51.000.000 [88] |
1 - Delt salg af Switch og Switch Lite |
Både Microsoft og Sony frigav efterfølgere til deres hjemmekonsoller i november 2020. Begge familier af konsoller retter sig mod 4k- og 8k -tv'er med høje billedhastigheder, understøttelse af ray-tracing -gengivelse i realtid og højtydende solid-state-drev (SSD'er) som intern højhastighedshukommelse for at levere spilindhold meget hurtigere end læsning fra optisk disk eller standard harddiske, som kan reducere indlæsningstider og få open world -spil til at køre problemfrit.
Microsoft udgav fjerde generation af Xbox Series X og Series S den 10. november 2020. Series X's basisydelse er 60 fps ved 4k-opløsning , hvilket er fire gange så meget som Xbox One X. Et af Microsofts mål med begge enheder var at være bagudkompatibel med alle Xbox One-understøttede spil, inklusive de originale Xbox- og Xbox-spil. 360, der er bagudkompatibel med Xbox One, hvilket giver Xbox Series X og Series S mulighed for at understøtte fire generationer af spil. [89] [90]
Sonys PlayStation 5 blev udgivet den 12. november 2020 og har også et lignende ydelsesboost sammenlignet med PlayStation 4. PlayStation 5 bruger en dedikeret SSD-løsning med meget højere I/O-hastighed sammenlignelig med den for en RAM-chip, hvilket i høj grad forbedrer gengivelsen hastighed og streaming af data. Chippens arkitektur er sammenlignelig med PlayStation 4, hvilket tillader bagudkompatibilitet med det meste af PlayStation 4-biblioteket, mens nogle spil vil kræve en chip-timingsjustering for at gøre dem kompatible. [91] [92]
Konsol | Fremlagde | Ude af produktion | Eksemplarer solgt | ||
---|---|---|---|---|---|
Japan | Nordamerika | Europa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Aktiv | 17.300.000 (pr. 31. december 2021) |
Xbox Series X/S | 2020 | 2020 | 2020 | Aktiv | 12.000.000 (pr. 31. december 2021) |
Nedenfor er en tidslinje for hver generation med de tre bedste hjemmevideokonsoller fra hver generation baseret på verdensomspændende salg. For en komplet liste over hjemmevideokonsoller udgivet i hver generation, se den tilsvarende artikel for hver generation.
Værdioversigt# | Nuværende | Den nuværende generations konsol produceres og markedsføres. |
† | Første plads | Den bedst sælgende hjemmekonsol i sin generation. |
‡ | Andenplads | Hjemmekonsollen med det næsthøjeste salg i sin generation. |
◁ | Tredje plads | Hjemmekonsollen ligger på tredjepladsen i salget af sin generation. |
Resterende pladser | Producenten udgav en hjemmekonsol, men den kom ikke ind i de tre bedst sælgende hjemmekonsoller i sin generation. | |
Gik ikke ud | Producenten frigav ikke en hjemmekonsol. |
Fabrikant | generation | Ref(r) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
First (1972-1980) |
Anden (1976-1992) |
Tredje (1983-2003) |
Fjerde (1987-2004) |
Femte (1993-2006) |
Sjette (1998-2013) |
Syvende (2005-2017) |
Ottende (2012-i dag) |
niende (2020-nu) | ||
Atari | Home Pong (150.000) |
Atari 2600 † (30 millioner) [note 1] |
Atari 7800 ◁ (1 million) [note 2] |
Atari Jaguar (250.000) |
[note 3] | |||||
Coleco | Telstar (1 million) |
ColecoVision ◁ (2+ millioner) |
[note 4] | |||||||
nintendo | Farve-tv-spilserie (1,5 mio.) |
NES † (61,91 mio.) |
Super NES † (49,1 millioner) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 mio.) |
GameCube ◁ (21,74 millioner) |
Wii † (101,63 millioner) |
Nintendo Switch ‡ Skabelon:Hash-tag (111,08 millioner) [87] [note 5] |
[note 6] | ||
Magnavox skabelon:Px2 / Philips |
Odyssey (330.000) |
Odyssey² (2 millioner) |
Videopac + G7400 (N/A) |
CD-i (570.000) |
[note 7] | |||||
Mattel Electronics | Intellivision ‡ (3+ millioner) |
[note 8] | ||||||||
Sega | Master System ‡ (10-13 mio.) [note 9] |
Sega Genesis ‡ (33,75 mio.) |
Sega Saturn ◁ (9,26 millioner) |
Dreamcast (9,13 millioner) |
[note 10] | |||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 millioner) |
PC-FX (100.000) |
[note 11] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 millioner) |
PlayStation 2 † ( > 155 millioner) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 millioner) |
PlayStation 4 † Skabelon:Hash-tag (116,6 millioner) |
PlayStation 5 † Skabelon:Hash-tag (17,3 millioner) |
[note 12] | ||||
Microsoft | Xbox‡ ( > 24 millioner) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 millioner) |
Xbox One ◁ Skabelon:Hash-tag ( Skabelon:Estimering 46,9 millioner ) |
Xbox Series X/S ‡ Skabelon:Hash-tag (estimeret 12 millioner) |
[note 13] |
Spillekonsoller | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoller | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 spilsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kontakt Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn drømmecast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Andet |
| ||||||||||
Generationer |