Sega Mega CD/Sega CD | |
---|---|
Øverst: Den originale Sega CD (nederst) knyttet til den første version af Genesis. Nederst: Den anden Sega CD-model (til højre) knyttet til den anden version af Genesis. Andre muligheder er angivet i afsnittet " Indstillinger " . | |
Fabrikant | Sega |
Type | Spilkonsol tilføjelse |
Generation | fjerde generation af spillesystemer |
udgivelses dato |
|
Support afbrudt | 1996 |
Stykker solgt | 2,24 millioner [1] . |
Transportør | CD-ROM , CD G |
CPU | Motorola 68000 12,5 MHz |
Bedst sælgende | Sonic CD , 1,5 millioner [2] |
Tidligere | Sega Mega Drive |
Næste | Sega Saturn og Sega 32X |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Sega Mega-CD (メ ガCD Mega C: Dee:) er en tilføjelse til Sega Mega Drive -spilkonsollen fra Sega , udgivet som en del af den fjerde generation af spilsystemer . I Nordamerika blev systemet kaldt Sega CD . Den blev udgivet i Japan den 12. december 1991, i Nordamerika den 15. oktober 1992 og i Europa den 2. april 1993. Enheden forbedrede mulighederne for Mega Drive og tilføjede muligheden for at spille spil optaget på en CD , lytte til lyd-cd'er og køre CD + G -diske .
Den største fordel ved at bruge cd-teknologi var stigningen i mængden af tilgængelige data til lagring, hvilket gjorde det muligt for spil at stige i størrelse med næsten 320 gange sammenlignet med Mega Drive-patroner. Denne fordel har ført til , at videospil i fuld bevægelse er blevet frigivet til konsollen , såsom Night Trap , hvilket skabte kontrovers omkring det og blev genstand for kongreshøringer om vold i videospil . Sega udviklede konsollen i samarbejde med JVC og nægtede at rådføre sig med sin amerikanske afdeling, før projektet var afsluttet. Den amerikanske division var nødt til at samle deres kopier af forskellige komponenter for at få en fungerende prototype . Konsollen er gentagne gange blevet redesignet og genudgivet af Sega og licenserede tredjepartsudviklere .
Sega CD-spilbiblioteket omfattede velkendte og velmodtagne spil såsom Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail og Snatcher , samt mange Genesis - porte og kritisk dårligt modtaget FMV spil . I marts 1996 var 2,24 millioner Sega CD-enheder blevet solgt, hvorefter Sega indstillede systemet for at fokusere på at udvikle Sega Saturn . Retrospektive anmeldelser af systemet var blandede, hvor anmelderne roste nogle af spillene og funktionerne, men også kritiserede det for dets mangel på dybe spil, høje priser og manglende support fra Sega .
I 1988 udgav Sega Genesis-konsollen, som i Europa og Japan blev kaldt Mega Drive [3] . I midten af 1990 hyrede Sega CEO Hayao Nakayama Thomas Kalinske direktør for Matchbox -legetøjsmærket til at lede Sega i Amerikas amerikanske division. Kalinske udviklede en firepunktsplan for at sælge Genesis i Amerika: reducere prisen på konsollen, udvikle spil til det amerikanske marked med hjælp fra amerikanske udviklere, fortsætte aggressive reklamekampagner og også tilføje spillet Sonic the Hedgehog til konsollen selv [4] . Bestyrelsen for det japanske selskab godkendte oprindeligt ikke denne plan [4] , men alle fire punkter blev godkendt af Nakayama, som fortalte Kalinske: "Jeg hyrede dig til at træffe beslutninger om Europa og Amerika, så fortsæt" [ 5] . Magasiner roste Sonic som et af tidens største spil, og Segas konsol tog endelig fart . 1] , da nogle kunder, der ventede på udgivelsen af Super Nintendo Entertainment System (SNES), besluttede at købe den forududgivne Genesis [4] .
I begyndelsen af 1990'erne havde cd'er gjort betydelige fremskridt som et pålideligt lagringsmedie til musik og videospil. NEC var den første til at tilføje CD-teknologi til et spilsystem med udgivelsen af CD-ROM² System-tilføjelsen til sin PC Engine i oktober 1988, kaldet TurboGrafx-CD i USA, som solgte 80.000 eksemplarer i løbet af de næste seks måneder [6] . Samme år annoncerede Nintendo et partnerskab med Sony om at udvikle et perifert cd-drev til Super Nintendo . I begyndelsen af 1991 udgav Commodore International CDTV multimediesystemet , og Philips' CD-i udkom senere samme år [7] .
Kort efter udgivelsen af Genesis fik Segas forsknings- og udviklingslaboratorium for forbrugerprodukter, under manager Tomio Takami, til opgave at skabe et plug-in til systemet. Modulet skulle tilføje understøttelse af cd'er og blev kaldt Sega cd'en. Oprindeligt skulle Sega CD'en have samme egenskaber som TurboGrafx-CD'en , men med dobbelt så meget RAM , og ville sælge for omkring 20.000 yen (150 US dollars) [8] . Takamis team planlagde, at enheden skulle have hardware-skalering og sprite -rotation-egenskaber fra Segas arkademaskiner, hvilket krævede brugen af en dedikeret digital signalprocessor (DSP) [8] [9] .
Under udviklingen blev der foretaget to ændringer på enheden, som resulterede i, at produktet kostede mere end forventet [8] . Fordi Motorola 68000- processoren , der blev brugt i Genesis, var for langsom til at håndtere de nye grafikmuligheder på Sega CD'en, blev der indbygget en ekstra processor i enheden [8] . Derudover, efter rygter om, at NEC planlægger at opgradere TurboGrafx-CD'en og øge hukommelsen fra 0,5 Mb til 2-4 Mb, besluttede Sega at øge Sega CD'ens tilgængelige RAM fra 1 Mb til 6 Mb [8] . Dette viste sig at være et af de største problemer i udviklingsprocessen, da hukommelsesadgangshastigheden var for langsom til, at programmerne kunne køre effektivt [9] . Enheden var prissat til $370, men markedsundersøgelser viste Sega-ledelsen, at forbrugerne ville være villige til at betale mere for en moderne maskine [8] . Derudover indgik Sega et partnerskab med JVC , som sammen med Warner New Media var ved at udvikle en CD + G disc-afspiller . I dette partnerskab skulle JVC hjælpe Sega med at skabe Sega CD'en [6] [10] .
Indtil midten af 1991 var Sega of America ikke klar over alle detaljerne i projektet: de første arbejdskopier ankom først i foråret samme år [11] . I begyndelsen af året leverede Sega of America foreløbig teknisk dokumentation på japansk, hvortil virksomheden var nødt til at hyre lokale oversættere til at oversætte [11] . Den tidligere direktør for Sega of America, Michael Latham, sagde: "Når du arbejder for en global virksomhed, er der ting, der går godt, og der er ting, der ikke gør. De ønskede ikke at sende os fungerende Sega-cd'er. De ville sende os layouts og ikke give os fungerende cd'er før i sidste øjeblik, fordi de var bekymrede for, hvad vi ville gøre med dem, og at de kunne "lække". Det var meget skuffende." [12] . Selvom de ikke var forsynet med en fungerende kopi, sammensatte Latham og Sega of America Vice President of Licensing Shinobu Toyoda en arbejdskopi af Sega CD'en ved at købe ROM til systemet og installere det i en breadboard-enhed [7] .
Endnu mere skuffende for Sega of America's medarbejdere var enhedens byggekvalitet. "Mega-CD blev designet med et billigt audio-cd-drev i forbrugerkvalitet, ikke CD-ROM," sagde Scott Bayliss, tidligere seniorproducent i Sega of America. "Ret sent, allerede op til lanceringen, begyndte kvalitetssikringsholdene at løbe ind i alvorlige problemer med mange enheder - og når jeg siger seriøst, mener jeg, at enhederne bogstaveligt talt gik op i flammer. Vi arbejdede i døgndrift for at fange fejlene, og efter en uge fandt vi endelig ud af, hvad der foregik." Det viste sig, at forholdet mellem sporsøgningstiden [k. 2] på tidspunktet for dets afspilning burde ikke have været mere end 5 %, men i nogle FMV-spil var det 90 %, hvilket skyldtes, at motorerne i drevene tændte [13] .
Sega annoncerede, at Mega-CD'en ville blive udgivet i Japan i slutningen af 1991 og i Nordamerika i 1992 under Sega CD-navnet. Den blev første gang præsenteret for offentligheden på Tokyo Toy Show i 1991 og fik en positiv respons [14] . Mega-cd'en blev udgivet i Japan den 12. december 1991 for 49.800 yen [15] . Selvom der hurtigt blev udsolgt, fik Mega Drives lille installerede base i Japan salget til at falde hurtigt efter lanceringen [16] . Mega CD-salget i Japan i det første år beløb sig til 100.000 enheder. Samtidig blev udviklingen af spil fra tredjepartsproducenter negativt påvirket af, at Sega forsinkede udgivelsen af udviklingssæt [17] [18] . Andre faktorer, der påvirkede salget negativt, var den høje startpris på Mega-CD'en, samt det faktum, at kun to spil var tilgængelige ved lanceringen - Sol-Feace og Heavy Nova [19] .
Den 15. oktober 1992 blev Sega CD'en udgivet i Nordamerika til en udsalgspris på US$299 [7] . Tilføjelsen blev annonceret med Sega-slogans som "Welcome to the Next Level". Selvom kun 50.000 enheder var tilgængelige ved lanceringen på grund af produktionsproblemer, blev der solgt over 200.000 enheder ved udgangen af 1992 [20] . Som en del af salget købte Blockbuster LLC et antal eksemplarer af Sega-cd'en til leje fra sine butikker [21] . Mega-cd'en blev udgivet i Europa i foråret 1993, startende i Storbritannien , hvor den blev udgivet den 2. april for £269,99. Den europæiske version af konsollen blev bundtet med spillene Sol-Feace og Cobra Command , samt en samling af fem spil fra Mega Drive - Sega Classics Arcade Collection [22] [23] . Oprindeligt var 70.000 enheder tilgængelige i Storbritannien, i august 1993 var 60.000 blevet solgt [24] . Sega of America understregede, at den ekstra plads på Sega-cd'en muliggjorde udgivelsen af et stort antal spil med video i fuld bevægelse [18] [25] [26] og at Digital Pictures blev en vigtig partner for Sega [7] . Der var konkurrence mellem Sega og Nintendo om at udvikle en tilføjelse til deres konsoller baseret på et cd-drev, men Nintendo, efter at have arbejdet med Sony og senere med Philips , afbrød udviklingen af deres enhed [7] .
Den 23. april 1993 i Japan udgav Sega den anden udvidelsesmodel, Sega CD 2 (Mega-CD 2), til en pris på 28.900 yen [27] . Det blev udgivet i Nordamerika et par måneder senere til en reduceret udsalgspris på US$229, og blev pakket med et af systemets bedst sælgende spil, Sewer Shark [18] [28] . Den nye model blev designet til at reducere produktionsomkostningerne; den var mindre og havde ikke en motoriseret udskydelig skivebakke [29] . Senere blev der også udviklet et begrænset antal spil, der brugte både Sega CD'en og 32X , som blev udgivet i november 1994 [30] .
Den 9. december 1993 begyndte den amerikanske kongres at afholde høringer om videospilvold og markedsføring af videospilsvold til børn [31] . Et af de mest kontroversielle spil ved høringen var Night Trap til Sega CD'en, et videospil i fuld bevægelse fra Digital Pictures [26] . Night Trap blev vist til den amerikanske senator Joseph Lieberman , som kommenterede "Det endte med, at denne kvinde i sit undertøj blev angrebet på badeværelset. Jeg ved, at spillets skaber sagde, at det hele var ment som en satire over Dracula , men alligevel synes jeg, det sender det forkerte budskab." Senere kom Lieberman til den konklusion, at gennemsnitsalderen for spillere på det tidspunkt var mellem syv og tolv år gammel, og at videospilsudgivere annoncerede vold til børn [31] .
Lignende spørgsmål er blevet rejst i Storbritannien , hvor den tidligere Sega of Europe-udviklingsdirektør Mike Brogan bemærkede, at " Natfælden bragte Sega meget omtale... Spørgsmål blev endda rejst i det britiske parlament om dets accept. Dette skete på et tidspunkt, hvor Sega udviklede sit image af en virksomhed med et skarpt, egdy verdensbillede , og det styrkede kun dette image . På trods af øget salg som et resultat af høringerne besluttede Sega at trække Night Trap tilbage fra butikkerne og genudgive den i 1994 med revisioner [32] . Efter disse høringer i 1994 mødtes videospilsproducenter for at skabe et samlet vurderingssystem, der til sidst blev materialiseret som Entertainment Software Rating Board , en nordamerikansk brancheforening [31] .
Med tiden blev der frigivet nye cd-baserede set-top-bokse, såsom Philips CD-i og 3DO Interactive Multiplayer , som gjorde Sega-cd'en teknisk forældet, og offentlighedens interesse for enheden aftog [33] . I slutningen af 1993, mindre end et år efter systemets nordamerikanske og europæiske lancering, rapporterede spilmedierne, at Sega var holdt op med at acceptere tilbud om at udvikle Mega-CD-spil i Japan [34] . I begyndelsen af 1995 flyttede Sega sit fokus til sin nye Sega Saturn og stoppede al reklame for Mega Drive og dets tilføjelser, inklusive Sega CD'en. I første kvartal af 1996 stoppede Sega officielt tilføjelsen, idet den sagde, at den var nødt til at fokusere på færre platforme og besluttede, at Sega CD'en ikke længere kunne konkurrere på markedet på grund af dens høje pris og forældede enkelthastighedsdrev [35] . De sidste to spil, der var planlagt til udgivelse på Sega CD'en, Myst og Brain Dead 13 , blev efterfølgende aflyst [36] . Sega CD'er solgte 2,24 millioner eksemplarer på verdensplan, inklusive 400.000 i Japan [1] .
Sega-cd'en kan kun bruges sammen med Mega Drive- systemet og forbindes til den via udvidelsesstikket på siden af set-top-boksen. Selvom Sega CD'en er et valgfrit udvidelsesmodul, kræver det en separat strømforsyning. Ud over at spille sit eget bibliotek af spil på cd-rom-diske , kan Sega-cd'en afspille lyd-cd'er , karaoke cd'er og karaoke cd'er kan også bruges sammen med Sega 32X til at spille 32-bit spil, der kræver både modul. Den anden model, kaldet Sega CD 2, inkluderer en stålforbindelsesplade, der skrues ind i bunden af Mega Drive II, samt et afstandsstykke til at arbejde med den allerførste Mega Drive-model [37] .
Hovedprocessoren på Sega CD'en er en 16-bit Motorola 68000 processor, der kører på 12,5 MHz [38] [39] , hvilket er 5 MHz hurtigere end den primære Mega Drive processor [18] . Enheden indeholder en 1Mb boot ROM til BIOS , CD-afspillersoftware og CD+G-kompatibilitet. 6 Mb RAM er reserveret til data til programmer, billeder og lyde; 512 Kbps til PCM -hukommelse ; 128 Kbps - til diskdrev data cache hukommelse; og yderligere 64 Kbits dedikeret til spillagring [37] . Yderligere hukommelse til spillagring var også tilgængelig i form af en 1 Mbit skrivbar hukommelsespatron [40] . Lyd kan føres gennem Ricoh RF5C164-chippen, og to RCA-stik gør det muligt for Sega CD'en at udsende stereolyd separat fra Genesis. Kombination af stereolyd fra Mega Drive med enhver version af Sega CD'en kræver, at et kabel tilsluttes mellem hovedtelefonstikket på Mega Drive og indgangsstikket på bagsiden af Sega CD'en. Dette er ikke påkrævet for den anden Mega Drive-model [37] .
Selvom Sega CD'en brugte en hurtigere processor end Mega Drive, var dens hovedmål at øge størrelsen af spillene. Mens moderne spilpatroner typisk holdt mellem 8 og 16 megabit data, kunne en cd-rom-disk indeholde over 640 megabyte data, 320 gange den gennemsnitlige kapacitet af en Mega Drive-patron. Dette gjorde det muligt for Sega-cd'en at køre spil indeholdende video i fuld bevægelse [7] .
Under Sega CD'ens eksistens blev der produceret flere varianter, hvoraf tre blev udgivet af Sega. Den originale model brugte en frontladet motoriseret diskbakke og var placeret under hovedtilbehøret [18] . Senere udgav Sega en anden model, Sega CD'en, som blev redesignet til at montere på siden af den primære set-top-boks og indeholdt en top-åbnende diskbakke, i modsætning til den originale models tilbagetrækkelige motoriserede bakke [18] . Udover de to Sega CD-modeller udgav Sega også Genesis CDX-kombiboksen, som blev udgivet i Europa under navnet Multi-Mega. Denne set-top-boks var en sammenlægning af Mega Drive og Sega CD-hardwaren i én boks og blev oprindeligt solgt for 399 USD. Dens unikke egenskab var dens evne til at blive brugt som en bærbar cd-afspiller [41] .
Yderligere tre versioner af systemet blev skabt af andre producenter. Den 1. april 1992 gik JVC sammen med Sega om at frigive Wondermega i Japan til en original udsalgspris på 82.800 yen (svarende til 620 USD). I august 1993 blev systemet redesignet og udgivet i Nordamerika i september 1994 under navnet X'Eye. Ligesom mange andre systemer før det led det af dårlig timing og en høj pris [42] . På samme måde udgav Pioneer LaserActive, som krævede en separat Mega-LD-tilføjelse udviklet af Sega for at spille Mega Drive og Sega CD-spil. Selvom LaserActive blev markedsført som en konkurrent til 3DO Interactive Multiplayer, blev selve systemet og Mega-LD-tilføjelsen solgt for næsten $1.600, hvilket var meget dyrt for købere [43] . Aiwa udviklede deres kombination af Mega Drive og Sega CD-systemer i et boombox-format , kaldet CSD-GM1 [44] .
Originale Genesis og Sega CD-modeller
Anden version af Genesis og Sega CD
Genesis CDX
Victor Wondermega RG-M1
Victor Wondermega RG-M2
Pioneer LaserActive
Mere end 200 spil er blevet udgivet til Sega CD'en , skabt af både Sega og en række tredjepartsudgivere. Dette bibliotek indeholder seks spil, der modtog to forskellige versioner til Sega CD'en - den ene virker kun med Sega CD'en, og den anden kræver brug af Sega CD'en og Sega 32X på samme tid [30] . Blandt de spil, der blev udgivet til udvidelsen, var en række FMV-titler , inklusive Sewer og Fahrenheit . Kendte spil til konsollen inkluderede Sonic CD , Lunar: Eternal Blue og Lunar: The Silver Star , Popful Mail og Snatcher , samt Night Trap , som skabte kontrovers omkring indholdet [25 ] [ 26] [45] [46] [47] . Selvom Sega udviklede Streets of Rage til Mega Drive for at konkurrere med SNES-porten af arkadehittet Final Fight , blev en forbedret version af Final Fight udgivet på Sega CD'en og modtog kritikerros for at være mere tro mod arkadeoriginalen [48] [49] . Eternal Champions: Challenge from the Dark Side blev kritikerrost for sin "imponerende" brug af systemets hardware, såvel som dets voldelige indhold [50] [51] . Sonic CD modtog kritikerros for sin grafik og nye tidsrejseelementer , som forbedrede den traditionelle formel i Sonic -spilserien [26] [52] [53] [54] [55] [56] . Forbedrede porte af Mega Drive-spil som Batman Returns og Ecco the Dolphin dukkede også op på Sega -cd'en .
Hoveddelen af spillene til konsollen var FMV-spil og porte fra Mega Drive, på grund af dette blev det kritiseret for manglende dybde. Desuden var videokvaliteten i spil dårlig på grund af dårlig komprimeringssoftware og systemets begrænsede farvepalet [25] , og konceptet med FMV-spil i sig selv fandt ikke et svar fra offentligheden [18] . Ifølge Tom Zito, grundlæggeren af Digital Pictures, "kunne Sega-cd'en kun vise 32 farver ad gangen, hvilket er grunden til, at billederne havde et så forfærdeligt kornet udseende" [7] , selvom systemet var dokumenteret at kunne vise 64 farver. farver ad gangen [58] . De fleste Mega Drive-porte i Sega CD-spillene indeholdt yderligere videoer, ekstra spilniveauer og forbedret lyd, men var ellers identiske med deres Mega Drive-udgaver . [18] Videokvaliteten af disse spil er også blevet kritiseret for at være sammenlignelig med et gammelt VHS -bånd [25] .
Kort før udgivelsen blev Sega-cd'en tildelt " Bedste nye periferiudstyr i 1992 " af Electronic Gaming Monthly . Fire separate anmeldelser gav den karakterer på 8, 9, 8 og 8 ud af 10. Anmeldere nævnte, at enheden forbedrer ydeevnen af Mega Drive, og at den har et "højkvalitets" og "udvidende" spilbibliotek [59 ] . Senere, i 1995, gav en retrospektiv anmeldelse af det samme Electronic Gaming Monthly en mere blandet reaktion på enheden - alle fire anmeldere gav enheden 5 ud af 10 point, med henvisning til problemer med spilbiblioteket og dårlig videokvalitet [60] . Anmeldere for magasinet GamePro kritiserede også det svage spilbibliotek og dårlige videokvalitet og bemærkede, at mange spil var simple porte på Mega Drive med minimale forbedringer og kommenterede, at "Sega-cd'en kunne være en forbedring, men det er i bund og grund en stor lagerenhed, der er i stand til at afspiller lyd." fra cd'er. De gav enheden en "thumbs up" og anbefalede Mega Drive-fans at købe SNES , før de overhovedet overvejede at købe en Sega CD . Tilsvarende gav Famicom Tsūshin -magasinet i en særlig anmeldelse af spilleenheder i maj 1995 den japanske version af Mega-CD 2 en score på 17 ud af 40 [62] .
Retrospektiv modtagelse af Sega CD'en har været blandet, hvor anmeldere roste nogle af spillene, men kritiserede den dårlige værdi for pengene og systemets begrænsninger sammenlignet med Mega Drive [25] [26] [63] . I 2007 rangerede GamePro Sega-cd'en som den 7. dårligst sælgende konsol nogensinde, hvor anmelder Blake Snow bemærkede, at "problemet var tredobbelt: enheden var dyr til $299, kom i slutningen af 16-bit-cyklussen, og gjorde ikke meget (hvis overhovedet) for at forbedre gameplayet." Snow bemærkede dog også, at enheden havde "det største Sonic -spil nogensinde", Sonic CD [63] i sit bibliotek . IGN's Levi Buchanan var kritisk over for Segas implementering af Mega Drive's CD-teknologi og bemærkede, "Hvad nytter den ekstra lagerplads, hvis der ikke gøres noget kreativt med det?" Der dukkede ingen nye gameplay-koncepter op på Sega-cd'en - den tilbød bare flere lignende ideer. Faktisk, med sjældne undtagelser som Sonic CD , tilbød den ofte de værste spil fra 16-bit generationen som Demolition Man " [25] . Jeremy Parish fra USgamer bemærkede, at "Sega ikke var det eneste firma, der prøvede sig med et valgfrit cd-drev i de tidlige 90'ere" og bemærkede nogle "perler" blandt systemets spil, men advarede om, at "fordelene ved Sega-cd'en er afbalanceret ved, at tilføjelsen mere end fordobler omkostningerne og kompleksiteten af [Genesis]" [64] . Damien McFerran, forfatter til Retro Gamer , har nævnt forskellige årsager til dårligt salg af Sega CD'en, såsom dens høje pris, at den kun marginalt forbedrer Genesis'ens ydeevne, og at den ikke kan fungere adskilt fra den primære set-top boks. [65] . En anden bidragyder til Retro Gamer , Aaron Birch, forsvarede Sega-cd'en og skrev, at "den største grund til, at Mega-CD'en fejlede, var selve konsollen. Da systemet først kom ud, var CD-teknologien stadig i sin vorden, og virksomhederne var lige ved at vænne sig til de muligheder, det gav... for at sige det enkelt, så var Mega-CD'en forud for sin tid." [ 66]
Det første led i devalueringen af Sega-mærket er ofte blevet nævnt som dårlig støtte til Sega-cd'en. Buchanan, en bidragyder til IGN, gav sin egen vurdering af Segas beslutning om at udgive en Sega-cd med et dårligt spilbibliotek og support og bemærkede, at "Sega-cd'en i stedet føltes som et mærkeligt, desperat træk - noget, der skulle efterlade et spor, men uden nogen reel, gennemtænkt strategi. Genesis-ejere, der investerede i at købe tilføjelsen, var meget skuffede, hvilket uden tvivl havde en dårlig effekt på fans af mærket" [25] . I sin anmeldelse af GamePro kommenterede Blake Snow, at "Sega-cd'en var den første af flere Sega-systemer, der modtog meget lidt support; dette devaluerede det engang populære Sega-mærke i forbrugernes øjne og førte til virksomhedens fald som hardwareproducent .
Tidligere Sega of America Senior Producer Scot Bayliss tilskrev markedsfejlen til Segas manglende klarhed med udvidelsens orientering. Ifølge Bayliss, "Det var et grundlæggende paradigmeskift, hvis konsekvenser næppe blev tænkt over. For at være ærlig, så tror jeg ikke, at nogen hos Sega stillede det vigtigste spørgsmål, "Hvorfor?". Der er en regel, som jeg har udviklet under mit arbejde inden for militærluftfart - forelsk dig aldrig i din teknologi. Jeg tror, det var derfor, Mega-CD'en gik af sporet. Hele virksomheden blev forelsket i ideen uden overhovedet at spørge, hvordan det ville påvirke spil . Sega of America-produceren Michael Latham tilbød et modsat syn på udvidelsen og sagde: "Jeg elskede Sega-cd'en. Jeg har altid følt, at platformen er undervurderet, og at den er blevet skadet af et overfokus på at lave interaktive Hollywood-filmspil, i stedet for at fokusere på at bruge tilgængelig lagerplads og avancerede funktioner til at lave fantastiske videospil." [ 68] Den tidligere Sega of Europe-præsident Nick Alexander kommenterede Mega-CD'en og sagde, at "Mega CD'en var interessant, men sandsynligvis misforstået og føltes stort set som et mellemprodukt. Jeg er bange for, at jeg ikke kan huske salgstallene, men det var ikke en succes .
Kommentarer
Kilder
Publikationer
Sega | |
---|---|
Underafdelinger | |
Spillekonsoller | |
Bærbare systemer | |
arkade maskiner | |
Kombinerede systemer |
|
Tjenester |
|
Andet |
|