Anime ([ ɐnʲɪ'mɛ ] jf . , ikke-kl . , jap. アニメ [ anʲime ], fra engelsk animation - "animation" [1] ) - Japansk animation [2] . I modsætning til tegnefilm i andre lande, som hovedsageligt er beregnet til visning af børn , er det meste af den producerede anime designet til teenage- og voksenpublikum , og i mange henseender har den på grund af dette en høj popularitet i verden [3] . Anime er kendt for sin karakteristiske måde at tegne karakterer og baggrunde på [1] . Den udgives i form af tv-serier , samt film distribueret på videomedier eller beregnet til filmvisning [4] . Plots kan beskrive mange karakterer, adskille sig på en række steder og epoker, genrer og stilarter [1] .
Kilder til plottet i anime-serier er oftest: manga (japanske tegneserier ) [5] , let roman (let roman) eller computerspil (normalt i genren " visuel roman ") [6] . En filmatisering bevarer normalt originalens grafiske stil og andre træk. Mindre almindeligt anvendte er andre kilder, såsom værker af klassisk litteratur. Der er også anime, der har et helt originalt plot (i dette tilfælde kan anime selv tjene som en kilde til at skabe bog- og mangaversioner af det). Betydningen af udtrykket "anime" kan variere afhængigt af konteksten [7] . I vestlige lande er anime genstand for forskning af kulturforskere, sociologer og antropologer - Eri Izawa, Scott MacLeod, Susan Napier, Sharon Kinsella og andre [8] .
Ordet "anime" kommer fra det engelske ord animation ( japansk アニメーション [anime: sen] , russisk "animation" ) og har samme rod med sig [1] [9] . I japansk transskription er ordet animation svært og langt at udtale, og derfor blev det erstattet af det kortere og mere velkendte japanske ord "anime", bestående af lukkede fonemer . Der er en anden forklaring, ifølge hvilken japanerne erstattede ordet animation, som kan oversættes fra engelsk som "animation", til "anime", tættere på den latinske rod anima ( russisk "sjæl" ). I øjeblikket er udtrykket "anime" allerede kommet ind i det internationale leksikon [9] . Nogle kilder hævder, at ordet "anime" kommer fra det franske udtryk dessin animé ("tegneserie") [10] [11] , men dette spørgsmål er kontroversielt [12] . På japansk refererer ordet "anime" til enhver animation, uanset dens stil og produktionsland [13] [14] . Indtil midten af 1970'erne blev udtrykket "manga-eiga" ("filmtegneserier") brugt i stedet [15] . Efterhånden som japansk animation spredte sig ud over Japan, begyndte ordet at komme ind på andre sprog, herunder russisk , som en betegnelse for animation produceret i Japan eller med stilistiske træk karakteristiske for det [16] .
På japansk er kraftstressen, der er karakteristisk for russisk, fuldstændig fraværende , derfor får japanske ord, der er lånt til russisk, normalt stress afhængigt af traditionerne for udtale af ord på russisk. Det russiske ord "anime" har en accent på den sidste stavelse [17] [18] .
Der er to alternative russiske stavemåder af ordet: "anime" - translitteration ( jap. アニメ) i henhold til reglerne for kiriji og "anime" - en mere almindelig form, optaget i staveordbøger og svarer til traditionen med at skrive fremmedord i forvejen behersket af det russiske sprog, der indeholder lyden [e] efter hård konsonant (udtrykket " karate ). Begge muligheder udtales ens: [anime] .
På russisk er ordet "anime" intetkønt, aldrig afvist. Ordet bruges nogle gange som den første del af sammensatte ord som "anime director" eller "anime series". I daglig tale er der ord afledt af "anime", "anime", "anime" osv.
Animes historie stammer fra det 20. århundrede , hvor japanske filmskabere begynder de første eksperimenter med animationsteknikker opfundet i Vesten [10] . Den ældste kendte overlevende japanske animation, " Katsudo Shashin " er kun 3 sekunder lang [19] . En af de tidligste anime var Namakura Gatana , en to-minutters komediefilm vist i 1917 , hvor en samurai er ved at teste sit nye sværd, men bliver besejret af en bymand [20] [21] . Pionererne inden for japansk animation var Shimokawa Oten , Junichi Kochi og Seitaro Kitayama [22] . En af de mest populære og tilgængelige metoder på det tidspunkt var cut-out animationsteknikken, brugt af sådanne animatorer som Sanae Yamamoto, Yasuji Murata og Noboro Ofuji . Senere spredte teknikken med applikationsanimation sig også [23] . Andre animatorer, såsom Kenzo Masaoka og Mitsuyo Seo , opnåede også succes i udviklingen af animationsteknikker, idet de især brugte animationsfilm til undervisnings- og propagandaformål [ 24] . Den første lyd- anime var Masaokas kortfilm fra 1933 Chikara to Onna no Yo no Naka [25] [26] . I 1940 begyndte organisationer af tegnere og kunstnere at dannes, såsom Shin Mangaha Shudan og Shin Nippon Mangaka. På det tidspunkt blev anime aktivt brugt som et middel til statspropaganda [27] . En af de første lange animationsfilm var Mitsuyo Seos 1945 Momotarou: Umi no Shinpei ; Filmen blev sponsoreret af den kejserlige japanske flåde [28] .
Osamu Tezuka var banebrydende for traditionen med moderne anime og lagde grundlaget for, hvad der senere skulle blive moderne anime-serier. For eksempel lånte Tezuka fra Disney og udviklede en stil med at bruge karakterers store øjne til at formidle følelser; det var under hans ledelse, at de første værker dukkede op, som kan tilskrives den tidlige anime [29] . Tezukas første værk var mangaen Shin Takarajima . Efterfølgende skabte han en manga kaldet Tetsuwan Atomu (Astro Boy), som bragte ham succes [30] . I 1970'erne var manga vokset i popularitet, og mange titler blev animeret. Tezuka er ofte blevet kaldt en "legende" [31] og "guden for manga og anime" [32] [33] på grund af hans arbejde .
I næsten et århundredes historie er anime kommet langt fra de første eksperimenter i animation, Tezukas film, til den nuværende enorme popularitet rundt om i verden. I årenes løb er plots af anime, oprindeligt rettet mod børn, blevet mere komplekse, de diskuterede spørgsmål er blevet mere alvorlige.
Der var anime-serier designet til et teenagepublikum - drenge og piger over fjorten år. Disse serier har fundet fans blandt voksne, i sjældne tilfælde op til avancerede år. I sin udvikling haltede anime efter mangaen , som opstod et par år tidligere og på det tidspunkt allerede havde vundet popularitet blandt alle kredse af den japanske befolkning.
I dag er anime et unikt kulturlag, der kombinerer både serier for børn ( kodomo- genre ) - anime i sin oprindelige forstand, og teenageværker, ofte ret seriøse og for voksne at se - shonen (anime for drenge), shojo (anime for piger ) ) og endda fuldgyldig "voksen" anime ( seinen og josei ) [34] . Hentai - pornografisk anime , yaoi og yuri - anime, der fortæller om forhold (normalt romantiske) mellem mennesker af samme køn - henholdsvis mænd eller kvinder, skilte sig ud i en separat retning .
Toppen af anime anses for at være instruktøren Hayao Miyazakis værk . His Spirited Away var den første og eneste animerede film, der vandt Berlin Film Festival -prisen for bedste film, ikke bedste animerede film .
Animationen af Japan adskiller sig fra andre landes animation, først og fremmest ved, at det er et lukket kulturlag i udvikling, som omfatter mange unikke plot og ideologiske symboler, skabeloner, stereotyper og typer. De enkleste eksempler er genrer , der er specifikke for anime , såsom mecha , der lever efter deres egne love, eller elementer af japansk kultur, der ofte afspejles i anime [36] .
Anime skiller sig ud blandt tegnefilmene i andre lande på grund af dets relevans i det japanske samfund [35] . Dette bestemmer også det generelle fokus for en vis andel af værkerne på et mere voksent publikum, hvilket kommer til udtryk i større opmærksomhed på de filosofiske og ideologiske komponenter, overvægten af "voksne" motiver i emnet, og bl.a. tabu om emnerne sex og vold i kulturen som helhed.
De fleste anime er skabt med en specifik, nogle gange ret snæver, målgruppe i tankerne . Opdelingskriterierne kan være køn, alder, psykologisk type af seeren. Den på denne måde valgte meta-genre sætter værkets overordnede retning og påvirker dets plot, ideer og endda afbildningsmåden. Børneanime ( kodomo ) udgør størstedelen af al animation produceret i Japan, men mere "voksen" værker er populære uden for landet [37] .
Et af hovedtrækkene ved anime-tegningen er karakterernes unaturligt store øjne [38] [39] . Den nuværende stil var stærkt påvirket af vestlige tegneserietraditioner - Osamu Tezuka, der betragtes som grundlæggeren af denne stil, var inspireret af amerikanske tegneseriefigurer som Betty Boop , Mickey Mouse og Bambi [10] [40] . Anime-karakterer skiller sig ikke så meget ud for størrelsen af deres øjne, men for opmærksomheden på detaljering af øjnene i forhold til resten af ansigtet. Næse og mund er normalt afbildet med flere bølgede linjer, undtagen når karakteren taler [41] . Der er dog værker, der bruger "realistisk" tegning - næse, mund og kindben samt andre detaljer i ansigtet er afbildet og skraveret med større nøjagtighed [42] , for eksempel i 1998 -animefilmen " Werewolves " . ("Jin Roh: Ulvebrigaden).
Når man tegner øjne, påføres lyse og mørke nuancer normalt samtidigt [43] . I øjnene kan man ofte lave en konklusion om karakteren som helhed. De afspejler normalt karakterens alder, graden af åbenhed såvel som hans følelsesmæssige tilstand [8] [44] . Positive, muntre, venlige hovedpersoner er ofte afbildet med store, strålende, fulde af livsøjne; lukkede, dystre eller negative øjne er indsnævrede, nogle gange halvlukkede eller skyggefulde med pandehår - de er ofte tegnet som øjnene på en årvågen rovfugl eller slange; snedige eller eftertrykkeligt høflige karakterer har ræveøjne - som om de er lukkede hele tiden, som om karakteren konstant smiler, men almindelige sovemus kan have nogenlunde samme form; hvis karakteren ikke er romantisk, men ikke ond, snedig eller tilbagetrukket, kan kunstnere forsyne ham med ret store øjne, men med små pupille-prikker; derudover, hvis en karakter pludselig bliver frataget en vilje eller endda en sjæl ved en magisk metode, mister hans øjne deres glans og bliver livløse - alt genskin forsvinder fra dem. Hos børn er øjnene normalt afbildet som meget store, mens ældre (med yderst sjældne undtagelser) har små øjne, med en lille pupil. Briller er et ekstra middel til udtryksfuldhed, idet de er en uundværlig egenskab for lærde (i modsætning til excentriske genier), forskellige prudes eller otaku -fyre . Briller er sorte, farvede eller bevidst skinnende, af forskellige former og størrelser, pryder ansigterne på måske en fjerdedel af alle berømte anime-karakterer, hvilket er deres meget højdepunkt.
Andre attributter af udseende, såsom tøj og hår, vidner normalt om karakteren af karakteren [45] . Hår i anime består normalt af tråde. Karakterers frisurer kan have en række, nogle gange besynderlige, former og farver. Hår, såvel som detaljerne i karakterernes tøj, er ofte udsat for vind eller træghed, hvilket tvinger dem til at bevæge sig ude af sync, når karakteren bevæger sig. Hår af forskellige farver var oprindeligt en måde at "personalisere" karaktererne på, for at gøre dem mærkbart forskellige. I dag, hvor billederne af karaktererne er udarbejdet ned til de mindste detaljer i ansigtet og opførsel, er flerfarvet hår ikke en nødvendighed, men derimod en tradition. Derudover afspejler hårfarven ofte karakterens karakter [44] . For eksempel er rødt hår en karakteristisk indikator for irascibility ( Asuka fra tv-serien Evangelion , Lina Inverse fra tv-serien Slayers ). Det blonde hår indikerer også karakterens udenlandske oprindelse, da de fleste japanere har mørkt hår [46] . Separat er bleget hår værd at nævne som en del af den bølle eller excentriske stereotype - det var allerede nævnt ovenfor, at langt de fleste japanere har mørkt hår, og blegning er den mest effektive måde for nogen at skille sig ud fra mængden i skolen og videre. gaden. Når man laver en anime, bruges der typisk ikke mere end 250 primærfarver [47] .
Da anime-serier normalt vises på tv med en frekvens på omkring en episode om ugen, er en stab bestående af en manuskriptforfatter , instruktør , designer og flere dusin animatorer involveret i deres skabelse . Derudover bruges såkaldte " begrænsede animationsteknikker " til at holde sig inden for udgivelsesplanen, hvis det er muligt, uden tab af kvalitet . De omfatter gentegning af individuelle dele af billedet, mens det meste af billedet holdes uændret, statiske baggrunde, forenklede former for formidling af følelser.
Overførsel af følelser i anime er en anledning til en separat diskussion. Ud over de traditionelle for anime-typer af manifestation af følelser af en karakter - en ændring i ansigtsudtryk eller tonefald, bruges en række andre teknikker. Følelser kan skildres på en eftertrykkeligt urealistisk, overdreven måde - karaktererne taler med lukkede øjne for at formidle overmodighed, eller får et malerisk dæmonisk udseende, når de viser vrede . I komediesituationer bruges piktogrammer for at vise følelsernes letsindighed, såsom et billede af "sveddråber" eller "hævede årer", der vises på toppen af heltens hoved eller i en ramme over det.
Ud over den "seriøse" tegning er der også den populære stil " tibi " eller "super-deform" (SD), hvor karaktererne er afbildet på en forenklet måde, med uforholdsmæssigt store hoveder og halvansigtede øjne. Typisk bruges SD-stilen i komiske situationer, da den giver en klar letsindighed, en parodi på, hvad der sker. Der er dog serier, der udelukkende er lavet på denne måde; her bruges en lignende stil til at skabe sympati for de "små og luftige" hovedpersoner. Så for eksempel i komedieserien Yamato Nadeshiko Shichi Henge bruger hovedpersonen 90 % af skærmtiden i sin chibi-form og opfører sig, som om hun var helt ude af denne verden. Andre karakterer, der er mere fyldestgørende, er afbildet hhv. ganske almindelige.
AnimeNation- analytiker John Opplinger understregede, at den måde, en karakter portrætteres på, gør det muligt for seeren med det samme at bestemme dens betydning. Han mente også, at mange anime-serier, der har mindeværdige karakterer skabt af kendte designere, ofte har dårlige præstationer, mens andre serier, hvor der ikke er nogen klar skelnen mellem karaktererne, er blevet meget populære. Ifølge analytikeren, mens karakterernes overordnede design udvikler sig over tid for at passe til publikums smag, forekommer karakteristisk design i isolerede tilfælde [48] .
Som i enhver anden form for biograf er mangfoldigheden af anime-plot kun begrænset af manuskriptforfatterens fantasi. For karakterer angives ofte deres fødselsdage og blodtyper, hvorefter det, som man tror i Japan, er muligt at bestemme karakteren [41] . Sammen med anime, der fortæller om parallelle virkeligheder og rum, er der anime, der beskriver historiske begivenheder eller endda genskaber hovedpersonernes daglige liv i det mest almindelige Tokyo . Forskellige genrer efterlader dog forskellige aftryk på anime-plottene og bestemmer ofte den generelle konstruktionsmåde eller vigtige milepæle i seriens historie.
Så f.eks. har værker kaldet "shounen-adventure" ( shounen-adventure - eventyr for fyre ) ofte et forudsigeligt kanonisk udseende: i det meste af serien samler hovedpersonen et hold af tilhængere og lærer nye kampteknikker, mens han overvinder mindre problemer, der opstår for til sidst at besejre en overlegen fjende. Derefter slutter serien enten eller vender tilbage til begyndelsen: en stærkere, farligere fjende er angivet. En sådan cyklus kaldes undertiden en bue (fra engelsk arc ). Et eksempel på et klassisk shounen-eventyr er Rurouni Kenshin , et epos om Himura Kenshin , en Meiji Restoration - samurai , der ved, hvordan man dræber, men ikke ønsker at dræbe mere.
Ikke-standard krydsning af velkendte mønstre er også almindelig. For eksempel fortæller komedie-/actionfilmen " Steel Alarm " historien om en ung, men modig kriger Sagara Sosuke, som fik til opgave at studere i skolen - for at beskytte et potentielt offer. Den harmoniske sammenvævning af skolekomediescener og et seriøst paramilitært plot kompenserer for manglerne ved begge linjer hver for sig.
På trods af overfloden af serier lavet i henhold til genrens kanoner, falder antallet af originale værker, der ikke kan klassificeres nøjagtigt, heller ikke. Et eksempel på en serie med en ikke-standard historie er " GANTZ " - en actionfilm, hvis hovedpersoner - Kei Kurono og Masaru Kato - døde under hjulene på et metrotog, men blev genoplivet af en ubevægelig sort bold, der optog et halvt rum på et hotel i Tokyo - for at deltage i et brutalt spil om overlevelse, som du kun kan komme ud af ved at tjene 100 point.
Universerne, som serien foregår i, kan antage enhver form, fra klassiske fantasyverdener til cyberpunk populariseret af amerikanske forfattere (" Ghost in the Shell ", " Serial Experiments Lain " instrueret af Ryutaro Nakamura ) eller steampunk (" Fullmetal Alchemist ", " Steamboy "). Historierne om fantasiverdener kan være alvorligt forskellige fra, hvad vi er vant til: for eksempel i anime " Fullmetal Alchemist " i stedet for fysik udvikles alkymikunsten, i anime " Trigun " foregår handlingen i det fjerne fremtiden, på en ørkenplanet, blandt resterne af tabte teknologier. Serien " Wolf's Rain " skildrer en post-apokalyptisk verden, hvor folk engang tabte sig selv og efterlod enorme slagmarker fyldt med skeletter af kampmekanismer.
De fleste anime-serier har en stærk følelsesmæssig og ideologisk overtone og er ikke kun til underholdning [35] . Instruktøren skaber en passende følelsesmæssig baggrund for at formidle sine tanker med billeder. Populære ideer er: ideen om udholdenhed, uvilje til at overgive sig til vilkårligt magtfulde mennesker eller omstændigheder, ideen om selvbestemmelse og valg af livsvej, menneskelig moral. Målgruppens forskellige alder påvirker ofte værkets ideologiske undertekst: shounen-adventure , som normalt henvender sig til unge mænd over tolv år, indeholder ofte en "simpel" følelsesmæssig serie (giv ikke op, beskyt venner osv. ) med mindre uddybning af detaljer end filosofiske eller psykologiske værker for voksne. "Simpelhed" betyder dog ikke, at ideerne i sådanne serier er "barnlige" eller endda "naive", "maksimalistiske" - eller at sådanne serier ikke er designet til den ældre generation. I mere seriøse serier overvejes spørgsmål om meningen med livet, moral, problemer med eskapisme , ensomhed og adskillelse af mennesker, religion .
Ofte er plottet og stilen af anime lånt fra værket, der filmes, normalt en manga eller " let roman ". Nogle gange kan plottet af anime dog være helt anderledes end plottet af mangaen, der filmes: for eksempel kan karakterer, der er fraværende i mangaen, tilføjes til anime, slutningen ændres og lignende.
For at formidle følelsesmæssige nuancer og kontrollere beskuerens stemning i anime, som i biograf, bruges lyd og musikalske komponenter aktivt. Lyd-cd'er med musikalsk akkompagnement efter udgivelsen af serien udgives separat og kan ofte konkurrere i popularitet med almindelige sangeres album . Derfor er de mest berømte og talentfulde sangere, bands og komponister normalt engageret i udførelsen af sange og skabelsen af musik til anime.
Mest aktivt i animen bruges den såkaldte "atmosfæriske musik" - tematiske kompositioner, der bruges til at sætte tonen i scenen. For eksempel i tv-serien Evangelion er kompositionen "Decisive Battle" ("Decisive Battle"), som lyder under forberedelsen af karakterer til kamp, en aktiv, patos, med en døvmønstret rytme af tromme, en melodi, der forbereder seeren til den kommende kamp.
De indledende og afsluttende sange udføres normalt af berømte popstjerner eller musikgrupper og er en integreret del af anime-serien. Åbningskompositionen skaber den rigtige stemning for seeren til at se serien, genopretter dens generelle stemning i hukommelsen. Den afsluttende komposition kan understrege hovedpunkterne i anime, dens ideer generelt, og er normalt mærkbart roligere end den indledende. Begge kompositioner er på en eller anden måde "visitkort" for anime: den første introducerer seeren til serien, og den anden opsummerer serien.
Skuespillere , der indtaler roller i anime, omtales med det japanske ord " seiyu ". Seiyuu-faget er populært og udviklet i Japan, takket være hvilket stemmeskuespillet i anime-serier sammenligner sig positivt med lignende værker i andre lande. Mange deltidsseiyu er også popkunstnere - for eksempel er seiyu Megumi Hayashibara , der deltog i skabelsen af mere end halvtreds serier, utrolig populær som sanger. Hun indspillede også temasange til nogle af de anime, der blev filmet med hendes deltagelse.
Ud over de sædvanlige albums ("OST", eng. Original Soundtrack ) med musik fra serien, udgiver stemmeskuespillere nogle gange samlesæt af diske dedikeret til specifikke karakterer, de såkaldte "karakteralbum". De inkluderer kompositioner dedikeret til disse karakterer i anime, sange af denne kunstner og lydindsatser - takket være hvilke seeren får indtryk af, at sangene er udført af karakteren selv. "Lyddrama-cd'er" udgives også, der indeholder små lydtilføjelser til serien, normalt ikke relateret til hovedhistorien eller parodisk fokus.
Anime er normalt skabt af små animationsstudier, og produktionen er finansieret af større virksomheder. Der gives normalt korte deadlines for oprettelse af tv-serier, så mindre fejl tages ikke i betragtning af animatorer. Når man laver animation i fuld længde, er der mere seriøs kvalitetskontrol, men produktionstiden er friere [42] . En ordre på en bestemt anime dannes af producenterne [49] . Instruktøren af anime er normalt ansvarlig for tegnefilmens kunstretning, samt casting af stemmeskuespillerne og skabe en instruktørs storyboard, der grafisk afbilder nøgleøjeblikke. Projekter involverer normalt en animationsdirektør, der koordinerer animationsholds arbejde. Anime-karakterer er skabt af karakterdesigneren, ofte også hovedanimatoren [50] . Billedhastigheden for japanske animationsserier er normalt 8 til 12 billeder i sekundet, men mere avancerede animationsfilm kan optages med 24 billeder i sekundet [51] . Når man arbejder med grafik, bruger studierne aktivt computerteknologier [52] . Så snart arbejdet med animationsserien er afsluttet, begynder stemmeskuespillere at arbejde [51] .
Der er over 430 anime-studier i Japan. De største af dem omfatter Bones , Gainax , Gonzo , Madhouse , Studio Pierrot , Toei Animation m.fl. For at øge effektiviteten af arbejdet med komplekse projekter arbejder studierne nogle gange sammen [53] . Hvis anime hævder at være verdensberømt, så ledsages dens udgivelse næsten altid af udgivelsen af forskellige relaterede produkter: legetøj, beklædningsgenstande med billeder af karakterer osv. Det er salget af relaterede produkter, der ofte giver producenterne mere overskud end direkte udlejning af anime [54] .
Opdelingen af anime i genrer er meget sløret. Anime-deling:
Typisk er hovedpersonerne i anime karakterer af køn og alder, der matcher målgruppen [56] .
Anime er ligesom andre videoproduktioner skabt med en specifik distribution i tankerne [57] [58] . Disse metoder omfatter visning på tv, i biografer, salg på videomedier, distribution via internettet . Den valgte metode sætter sit præg på værket, da produktionsprocesser, budgetter og visningsforhold varierer betydeligt. De mest populære formater til anime er tv-serierne og OVA'erne , som på grund af deres natur kan rumme meget mere detaljeret historiefortælling og bedre karakterudvikling end filmen [35] , men det fører også til animatorernes modvilje mod tekniske eksperimenter og designeres fremherskende rolle i skabelsen af anime [15] .
Hvis et værk har været vellykket, udgives nogle gange dets efterfølgere eller genudgivelser i andre formater. For eksempel udkom den velkendte serie " Tenchi Muyo " først som en OVA af flere afsnit. Efterfølgende dukkede adskillige film op, tre sæsoner af en tv-serie på hver 26 afsnit, samt flere yderligere historier ( "spinoff" ) .
Uanset det originale format vil enhver anime før eller siden blive udgivet på videomedier, normalt på DVD [59] .
Tv-serie (TV) - anime, bestående af mange korte episoder, beregnet til at blive vist på tv med en bestemt frekvens. Dette er det mest almindelige format for anime [35] [60] . Det er almindeligt for japanske tv-kanaler at udsende anime af en bestemt genre på et bestemt tidspunkt på dagen, hvilket normalt ikke ændrer sig på grund af vurderingspolitikken [61] . Som regel er varigheden af et afsnit 23-25 minutter, hvilket sammen med reklamer udgør en standardblok i det udsendte program - en halv time [62] . Dette format blev udviklet i 1960'erne af Osamu Tezuka [63] . Nogle gange er der afsnit på 12 minutter – for at vise to afsnit på én gang i en blok. Endnu sjældnere er episoder på fem og tre minutter [62] . Typisk er tv-serier tilpasninger af populær manga [60] .
Seriens varighed er normalt et multiplum af en sæson på 12-13 episoder, da kalendersæsonens varighed passer til 12-13 uger, og anime udsendes normalt et afsnit om ugen [62] . De mest almindelige serier er 24-26 afsnit [35] , selvom der både er væsentligt længere, over hundrede afsnit ( Fairy Tail , One Piece , Naruto , Bleach ) og korte ( Hellsing , Restless Hearts ). Sidstnævnte er dog mindre almindelige end 26-episoder, så ofte forstås halvårlige sæt af episoder med "sæson" [64] . For eksempel Ranma ½ -serien på mere end 160 episoder (syv sæsoner), Sailor Moon har 200 episoder (5 sæsoner), Pokemon har mere end 700. Rekorden er Doraemon -anime , bestående af mere end 2000 afsnit, og den længste -kørende show er Sazae-san , fra 1969 til i dag, selvom det har færre episoder [65] . Varigheden af en serie kan blive påvirket af dens popularitet [63] .
Nogle gange udgives ekstra- eller bonusafsnit (specials, tv-specials) til tv-serier. De er ofte længere end normalt og er ikke direkte relateret til tv-seriens grundlæggende plot, selvom de er baseret på det. Historien i dem præsenteres som en udløber af hovedplottet eller en ændring i synspunkter på begivenheder, men ændrer overhovedet ikke den aktuelle tilstand i serien. Normalt oprettes yderligere episoder til ferien, sæsonændringer af tv-serien, nogle gange kommer de ud efter slutningen af anime på tv.
Når strukturen af en anime-serie organiseres, bruges tre hovedskemaer normalt: konceptuelt plot, plot og konceptuelt plot. Det konceptuelle skema er præget af plot-motiver, der går igen gennem serien, den manglende karakterudvikling og tilstedeværelsen af en konflikt, der forbliver uløst gennem serien. Typisk bruges et sådant skema i børneanime . I plotskemaet er der en enkelt historie, som er opdelt i dele (serier), og hver ny serie begynder efter slutningen af den forrige. Det er typisk for små tv-serier. I det konceptuelle plot-skema er serierne organiseret efter det konceptuelle princip, dog er der "nøgle" begivenheder i plottet, som et resultat af, at hovedpersonernes liv ændrer sig. Et sådant skema er typisk for lange serier og især for anime af maho-shojo- genren . I andre tilfælde kan hver serie have et selvstændigt plot og karakterer, der kun forenes af en fælles æstetik [66] .
OVA ( Original Video Animation ) Animation skabt til salg på video er en anime skabt specielt til udgivelse på videomedier såsom VHS eller DVD . Typisk er en OVA en film eller en kort serie på to til seks afsnit, der er skabt uden forventning om at blive vist på tv. Ikke desto mindre sker det, at den populære OVA-serie stadig rammer tv-skærmene. I øjeblikket er standardlængden af en OVA-episode 23-25 minutter, næsten som fjernsyn. I 1980'erne og begyndelsen af 1990'erne blev timelange og længere OVA'er udgivet.
OVA'er bruges ofte til at teste det potentielle publikum af en serie - mange velkendte titler startede som korte, billige, velsolgte OVA'er og blev derefter lavet om til en fuldgyldig tv-serie (for eksempel My Goddess!, som modtog en to-sæsons efterfølger efter OVA's succes) ). På den anden side får mange populære tv-serier OVA-tilføjelser, men i dette tilfælde sparer de ikke penge og udgiver et produkt, der ikke er ringere i kvalitet end tv-serien [57] [67] . Også i OVA-formatet udgiver lidt kendte eller dårlige studier deres arbejde. Ofte viser OVA-versioner sig at være mere interessante og rigere end efterfølgende tv-versioner - forfatterne er nødt til at "strække" OVA-plottet til serieformatet.
OVA-serier omtales undertiden som OAD ( Original A nime D VD ) [67] for direkte-til-DVD OVA-serier .
En film er en anime, der er beregnet til at blive vist i en biograf. Som regel er der tale om film i fuld længde (fra 60 minutter) [55] , som udmærker sig ved en højere animationskvalitet sammenlignet med andre formater og følgelig højere produktionsomkostninger [57] . Anime i fuld længde præsenteres som selvstændige værker såvel som tilføjelser til populære tv-serier. I sjældnere tilfælde udgives en tv-serie efter den vellykkede visning af en spillefilm. Et eksempel på dette er båndet " Ghost in the Shell ", efter udgivelsen af hvilken serien " Ghost in the Shell: Stand Alone Complex " blev oprettet.
ONA ( Original N etwork Animation ) " en animation lavet til internettet" er en anime, der er specielt skabt til distribution på internettet . Værker skabt som ONA er stadig meget sjældne, og deres varighed er normalt kort. Et eksempel på dette format er den 4-minutters tilføjelse til Azumanga Daioh -serien: "Azumanga WEB Daioh" [68] .
Afsnittene af de fleste anime-serier har følgende struktur [62] :
Ikke alle dele af strukturen er nødvendigvis til stede i alle serier. For eksempel klarer de sig ofte uden en introduktion - et kort plot af serien, selvom når det er tilfældet, sker der noget usædvanligt i den, som kan interessere seeren, for eksempel begås der en forbrydelse, der vil blive efterforsket i løbet af serien [62] . Resuméet af den foregående serie hører også til de samme valgfrie dele: Genfortællingen af plottet bruges kun i værker med en lineær udvikling af begivenheder. En af dens former er en historie om begivenheder på vegne af en af karaktererne [62] . Rammer fra den næste serie er normalt designet i stil med en lokkende "reklame" [62] .
Åbningsvideoen, eller åbningen (fra engelsk opening , forkortelse OP ), er som regel en animation, der skildrer animeens hovedpersoner og afspejler dens stil [62] . I løbet af hele videoen vises kreditter - navnene på skaberne af anime, komponisten, forfatteren af plottet, sjældnere navnene på stemmeskuespillerne, der stemmer hovedpersonerne, og anden information relateret til produktion eller plot af anime. De fleste af introerne er klip af sange skrevet specielt til anime [62] . I nogle tilfælde vises introen ikke i den første / første serie af anime, hvis det i henhold til forfatternes hensigt ikke er planlagt straks at afsløre udseendet af karaktererne eller nogen af elementerne i plottet.
Den endelige video, eller slutningen (fra den engelske slutning - "ending", forkortelse ED ) er næsten den samme som åbningsskærmskåneren, blot har den en væsentlig mere beskeden animation, roligere musik [62] . Titlerne er også mere detaljerede [62] . Hvis målet med åbningen er at indstille seeren til opfattelsen af serien, at informere ham om den passende stemning, så bør slutningen tage seeren ud af denne tilstand, hvilket er særligt vigtigt for serier med et dynamisk eller psykologisk plot [62] .
Pauseskærm ( engelsk eye-catch ) - en meget kort scene, der varer omkring to sekunder, normalt munter, fungerer som et signal for begyndelsen og slutningen af reklamer [62] . Nogle gange er den fuldstændig fraværende, nogle gange smelter den sammen med seriens hovedfortælling, det vil sige, at en tekst eller effekt er overlejret i slutningen af del A og begyndelsen af del B, hvilket signalerer slutningen af den første del og begyndelsen af den anden.
Anime og manga er en del af japansk populærkultur. Siden 1950'erne, da hjemme-tv blev aktivt introduceret i Japan, er animerede serier blevet en integreret del af japanske kanalers tv-programmer. Den første sådan serie var Tetsuwan Atom , skabt af Osamu Tezuka . I Japan udgives omkring 50 nye anime hvert år, og omkring 80 af dem udsendes på japansk tv hver uge [69] [70] . Publikum er størstedelen af befolkningen i Japan, uanset køn, alder, uddannelse og social klasse. Derudover er anime siden 1990'erne [71] blevet udbredt over hele verden [69] og udgør omkring 60 % af alle animerede tv-serier [72] [73] . Uden for Japan bruges ordet " otaku " til at henvise til anime- og manga-fans. Hovedparten af anime-fans i hans hjemland er gymnasieelever og yngre elever. I andre lande er otaku-alderen ældre, men jo mere almindelige japanske tegnefilm i landet, jo tættere er det på japansk [74] . Ud over kommunikation mellem otaku er det almindeligt at skabe amatørværker baseret på yndlingsserier: manga - doujinshi , musikvideoer ved hjælp af anime-videosekvenser - AMV ( engelsk Anime Music Video ), historier - fanfiction . En række store begivenheder er også almindelige - anime-festivaler og udklædning i yndlingsfigurer - cosplay [74] .
I USSR var visningen af film og animation fra de kapitalistiske lande begrænset til et lille antal film udvalgt efter ideologiske kriterier. I 1970 blev animationsfilmen "Sunny Prince" ( Nordens Prins ) i fuld længde vist for første gang på centralt tv. Puss in Boots blev udgivet i 1971, Puss in Boots i Vesten i 1972 og Puss in Boots Round the World i 1976 . Filmvisningerne omfattede "The Flying Ghost Ship " , " Ali Baba og de fyrre tyve ", " Jack i Eventyrland ", " Prinsessen af Undervandsriget ", " Svaneprinserne ", " Tommelise " og " De tolv måneder " og " The Adventures of Lolo the Penguin ", skabt sammen med sovjetiske tegnere.
Det russiske publikums første bekendtskab med mainstream af anime fandt sted under "videoboomet" i slutningen af 1980'erne - begyndelsen af 1990'erne , da anime blev tilgængelig for ejere af videobåndoptagere (hovedsagelig film, der allerede var blevet populære i Vesten, og hentai ) ), distribueret af "videopirater" eller transskriberet privat. De mest populære på dette tidspunkt blev vist på fjernsynet " Robotek ", " Macron-1 " og " Sally the Witch " [77] [78] .
I 1991 viste tv-kanalen " 2x2 " den første anime i Rusland - " Grendiser " [79] [80] .
I 1996 blev alle på den samme "2x2" vist et ikke-standardprojekt for publikum - " Sailor Moon " [81] . I modsætning til de fleste vestlige lande blev det praktisk talt ikke censureret i Rusland, hvilket øger offentlighedens interesse. Den generation, der begyndte deres introduktion til anime med Sailor Moon, omtales almindeligvis blandt otaku som "måner" [78] . Masseoptræden af otaku [82] går tilbage til samme tid , og de begyndte at organisere deres egne klubber. Den første sådan klub var R.An.Ma-klubben (Russian Association of Anime and Manga), grundlagt i 1996 [74] . I slutningen af 1990'erne påvirker udviklingen af internettet og digitale teknologier, der giver dig mulighed for hurtigt at downloade og overføre information, også populariseringen af anime [78] [83] .
Siden 2000 er den velkendte børneanime-serie Pokemon blevet vist på russisk tv. Indtil da blev udtrykket "anime" sjældent brugt, værkerne blev blot omtalt som "japanske tegnefilm". Serien skabte ikke en ny bølge af otaku på grund af målgruppens lille alder, men dens show vakte stor respons i pressen [78] . Samme år afholdes den første anime-festival i Rusland i Voronezh .
I 2002 dukkede sektionen "Banzai!", den mest kompetente serie af artikler om japansk populærkultur i Rusland og internetmagasinet AnimeMagazine [78] op i magasinet Country Games .
Endelig vises officielle distributører af anime på videobånd og dvd'er: i 2002 blev MC Entertainment oprettet . Selskaberne " Videoservice " og " CP Digital " optog også anime-licenser [78] . I 2003 og 2004 blev anime*magazine , den trykte version af online AnimeMagazine , udgivet . Lidt senere dukkede et andet magasin op, udelukkende dedikeret til anime og manga, " AnimeGuide " [78] .
Og så får anime-bevægelsen mere og mere dækning. Nye anime-udgivere dukker op: XL Media i 2005, Mega-Anime i 2006 og Reanimedia i 2007 . I 2005 begynder en aktiv udsendelse af anime på tv-kanaler: Jetix [ 84] [85] [86] , MTV Russia og Muz-TV . Anime-festivaler er konstant organiseret , herunder den all-russiske festival for japansk animation i Voronezh , den nordvestlige festival for manga- og anime-elskere " M.Ani.Fest " i Skt. Petersborg , den sydrussiske festival for japansk animation "Tanibata" i Rostov -on- Don og Moskva Anime Festival .
Animes popularitet påvirkede også russiske musikere: I 2003 lavede Production IG -studiet et anime-videoklip til Lindas sang "Chains and Rings" [87] , og i 2005 udgav Studio 4 °C videoen " First Squad " for sammensætning af Legalize . Tatu - gruppen udgav sangen Gomenasai, et af klippene, som blev lavet i anime-stil. I 2009 blev et fælles projekt af japanske animatorer og russiske manuskriptforfattere udgivet - " First Squad ", som ud over anime i fuld længde inkluderer manga og romaner .
I verden er holdningen til japansk animation tvetydig [88] . Parallelt med populariteten af anime uden for Japan, vokser antallet af modstandere af denne animationsgenre også. Den mest alvorlige kritik er forårsaget af overdreven, efter manges mening, mængden af vold og erotik i anime [89] , utilstrækkelig adfærd hos mennesker, der er glade for at se og samle anime - otaku - nogle gange resulterer i patologiske former (undgåelse af virkelighed, aggressivitet, tæt på stofmisbrug ) [90] . I europæiske lande og USA er japanske animationsprodukter forhåndsevalueret med definitionen af aldersgruppen; nogle gange, for at reducere aldersgrænsen, klipper forlaget for ærlige eller grusomme skud fra værket [91] .
Mange mennesker kan ikke lide anime på et følelsesmæssigt plan: hvis seeren tænker , at tegnefilm kun er skabt til et børnepublikum, forventer han den tilsvarende udvikling af plottet, og han føler enten ubehag ved at se anime designet til et ungdommeligt eller voksent publikum, eller, når han nægter at se, skaber han en fraværende negativ udtalelse om arbejdet [92] . Desuden kan seerne ofte ikke lide den grafiske løsning i anime - "store øjne" eller karakterernes stemmer på grund af den usædvanlige lyd af ord og udtryk for følelser på japansk for en europæer [92] .
Meget af kritikken mod anime gælder også for enhver gren af moderne massekultur (især visuel) kultur, såsom spil, musik, moderne tv-serier, moderne film [93] .
Inde i Japan bliver tegnestilen for anime- og mangakarakterer kritiseret for at være for urealistisk, især "smukke" karakterer bliver forrådt af udtalte kaukasoide ansigts- og kropstræk, såsom blond hår/øjne, smal næse og læber, høj statur, osv. Dette forstærker ifølge kritikere stereotypen i det japanske samfund om, at det at være hvid betyder at være a priori smuk, og bliver årsagen til, at mange unge japanere lider af komplekser på grund af deres udseende og søger at ændre sig selv ved at ty til forskellige kosmetiske eller endda kirurgiske procedurer ændres til at ligne mere anime-karakterer [94] .
Ordbøger og encyklopædier | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Anime og manga | ||
---|---|---|
| ||
Anime | ||
Manga | ||
Efter målgruppe | ||
Om et bestemt emne | ||
Spil | ||
Otaku kultur | ||
Portal om anime og manga |
Japanske sociale aspekter og værdier | |
---|---|
Sociokulturelle værdier |
|
Æstetik | |
Call of Duty | |
Mennesker og relationer |
|
Film genrer | |
---|---|
Efter stil |
|
Om dette emne |
|
Efter bevægelse og periode |
|
Efter demografi |
|
Efter format, teknik, tilgang eller produktion |
|