cosplay | |
---|---|
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Cosplay ( m., skl. , Jap. コスプレ kosupure , forkortelse for engelsk kostumespil - "kostumespil" [1] ) - reinkarnation i forskellige roller, som består i at klæde sig i kostumer og overføre karakter, kropsplastik og ansigtsudtryk på computer spilfigurer , biograf , litteratur , tegneserier , anime og manga . Som regel inkluderer denne hobby fremstilling af et kostume og tilbehør til den valgte karakter. Har en vis forbindelse med rollespilsbevægelsen(forskellen er, at cosplay ikke involverer udviklingen af plottet og karakteren af karakteren, men fokuserer på de karakteristiske træk beskrevet i kilden), samt med historisk rekonstruktion (kræver en detaljeret rekonstruktion af den historiske prototype).
Niveauet og kompleksiteten af karakterskabelsen kan variere meget, lige fra simpelt tematøj til kostumer med høj detaljegrad eller kompleks teknisk implementering af elementerne.
Billedet valgt til cosplay kan tages fra enhver kilde eller opfundet af cosplay-forfatteren som en original idé eller som en syntese af forskellige berømte karakterer og stilarter (for eksempel en steampunk- version af en berømt karakter ).
Det menes, at udtrykket cosplay blev opfundet af den japanske journalist Nobuyuki Takahashi [ja] i 1984 efter at have deltaget i Fiction World Science 1984 Worldcon i Los Angeles som en forurening af to ord: kostume (kostume), udtales på japansk [kosutyum], første to mora tages , hvortil ordspil ( leg), [ren] [2] [3] [4] [5] [6] tilføjes .
Den gyldne tidsalder for science fiction , som varede fra 1930'erne til 1960'erne, såvel som fremskridt inden for videnskabelige og teknologiske fremskridt , der brødføde hinanden, blev grundlaget for den udbredte udbredelse i det vestlige og på mange måder verdenssamfundet af futuristiske ideer af litterære værker . Disse samme processer gav anledning til fremkomsten af nye litterære genrer, såsom fantasy eller steampunk . Fans af disse genrer begyndte at klæde sig ud i kostumer, der ligner maskerade , i stil med deres yndlingsværker. Forfatter og redaktør Forrest Ackerman skrev i Fantastic Universe-rapporten: "Monstre, mutanter, videnskabsmænd, astronauter, aliens og andre skabninger kører showet i dag" [7] .
Den amerikanske populærkulturforsker Ron Miller påpeger[ hvor? ] at der i USA i 1960'erne var dannelsen af separate grupper af fans, der lavede og prøvede kostumer og billeder af karakterer fra science fiction -kulturen , som de elskede . Men den vigtigste katalysator for cosplay-bevægelsen var festivaler dedikeret til den amerikanske tegneseriekultur . Den første festival, hvor hovedvægten var på tegneseriegenren, var Detroit Triple Fan Fair (DTFF). Han var på trods af status som den første sådanne festival i stand til at lægge grundlaget for tilrettelæggelsen af lignende arrangementer i mange år. Selvom DTFF's hovedfokus var på tegneserieindustrien, gav den en afbalanceret dækning af historiske og sci-fi-film, litteratur og organiserede en kostumekonkurrence, der er blevet et kendetegn for disse festivaler. .
I 1970 blev den første San Diego Comic-Con afholdt , som senere blev verdens førende begivenhed for cosplay-bevægelsen, og som også udvidede sin franchise til mange lignende festivaler rundt om i verden. Ved den første Comic-Con i 1970 var der 145 mennesker, men efter 10 år var der 6.000 besøgende, og senere begyndte man at måle antallet af gæster i hundredtusindvis af mennesker. Succesen med Comic-Con International-formatet gav anledning til andre store arrangementer i flere formater af denne art: Electronic Entertainment Expo (E3) i Los Angeles, Gamescom i Köln og andre; senere blev det muligt at afholde særskilte højt specialiserede arrangementer dedikeret til et specifikt produkt eller én udgiver - BlizzCon , WG Fest osv.
Cosplay, der ikke er et nøgleelement i sådanne festivaler, er en vigtig del af at tiltrække og underholde besøgende og gæster til begivenheden . For cosplayerne selv er disse festivaler centrale og i mange henseender afsluttende arrangementer, som der er en målrettet og langsigtet forberedelse til.
Popkulturen har ændret sig over tid, og med den har de vigtigste tendenser, der har påvirket cosplay, ændret sig. Hvis i 1970'erne-1980'erne var hovedmotorerne i cosplay tegneserier, så blev film føjet til dem i 1980'erne-1990'erne. I 2000'erne , da de grafiske muligheder for personlige computere og videospilkonsoller steg, begyndte cosplayere aktivt at trække ideer fra videospil.
Cosplay kom til Rusland i 1999, samtidig blev den første artikel om den nye hobby offentliggjort i magasinet Great Dragon [8] . To år senere, i september 2001, åbnede det første russisksprogede websted; oprindeligt indeholdt den fotografier af udenlandsk cosplay, og lidt senere begyndte de første kreationer af russisk otaku at dukke op. Animefestivalen i Voronezh i foråret 2002 blev et nyt kvalitativt skridt i udviklingen af cosplay i Rusland , hvor kostumer blev vist for første gang med et spil på scenen, og den første store fotosession blev afholdt. I begyndelsen af 2000'erne var anime-udstillinger og festivaler afholdt i Moskva , Skt. Petersborg, Rostov-on-Don, Voronezh, Krasnodar [9] , Kazan [10] den vigtigste drivkraft bag udviklingen af cosplay-bevægelsen . I denne henseende er der udviklet en klar sammenslutning af cosplay og anime i det russiske samfund.
Flere faktorer bidrog til udviklingen af cosplay i begyndelsen af det andet årti af det 21. århundrede:
Som en del af Hinode-festivalen for japansk kultur afholdes den russiske udvælgelse af verdens cosplay-konkurrencen World Cosplay Summit [11] , som et resultat af hvilket vinderne vil gå til internationale konkurrencer i Japan.
Hovedegenskaben ved cosplay er et kostume, der inkarnerer billedet af karakteren. Som regel , kostumet er lavet af cosplayeren uafhængigt af improviserede midler eller materialer specialiseret til rekvisitter , dog er der også indkøbte kostumer. Afhængigt af kostumets kompleksitet kræver dets fremstilling færdigheder til syning, arbejde med papir og pap, farvning, arbejde med plastik, plexiglas, stof, evnen til at arbejde med låsesmed og drejeværktøjer osv.
Der er også hold og enkeltpersoner, der specialiserer sig i forarbejdning af en bestemt type materiale, fremstilling af et bestemt element af kostumet, hvis tjenester kan bruges gratis eller for penge. Sådanne håndværkere fik navnet "crafters" (fra engelsk. craft - craft) .
Cosplayere bruger ofte ekstra tilbehør: parykker, makeup, kontaktlinser , midlertidige tatoveringer. For mange karakterer er en vigtig egenskab ved billedet deres våben eller andet tilbehør. I tilfælde af imiterede våben har mange festivaler strenge regler, der forbyder brugen af kampvåben, traumatiske, airsoft og andre aktive våben i cosplay. .
Pigen i billedet af Sakura Haruno - en af hovedpersonerne i mangaen " Naruto "
Cosplay-original i pin -up-stil på en karakter fra computerspillet Fallout 4 [12] [13] [14]
Cosplay på karakteren Ciri , en af hovedpersonerne i spillet "The Witcher 3: Wild Hunt "
Cosplay-deltagere baseret på den fantastiske saga " Star Wars " [15]
Cosplay på Yu-Gi-Oh! , karakteren af "Dark Sorceress" ved MCM Comic Con 2016 i London
Hinode cosplay festivalvært i et dæmonkostume
En gruppe cosplayere, der konstant optræder sammen, kaldes et cosband [16] . Ordet optrådte som en kombination af engelsk cosplay og band – en gruppe. Cosbands og klubber var rygraden i denne subkultur i noughties. Med internettets udbredelse er behovet for forening blevet mindre stærkt. .
Cosbands er ikke kun trupper, der mødes til prøver og forestillinger. Ofte er det venlige hold, der bruger meget tid sammen. Udover direkte højttalere kan et cosband have sin egen syerske-kostume-specialist, rekvisitter-specialist, stylist-make-up artist, fotograf og lydtekniker. Nogle medlemmer af foreningen kan fungere som undervisere for andre medlemmer.
I nogle cosbands, især dem, der er dannet fra teenagere, foregår kommunikationen lige i billederne af karaktererne. Dette hjælper deltagerne til at vænne sig til rollen og afsløre sig bedre på scenen, men alarmerer også eksterne iagttagere og giver anledning til forskellige rygter. .
Identifikation med helten (imitation) er en adfærdsmæssig korrespondance til den karakter, der er valgt som billede, hvilket er en vigtig del af cosplay. Ansigtsudtryk, kropsplasticitet, stemmeklang samt specifikke talevendinger i kombination med kostumet bringer cosplayeren så tæt som muligt på den valgte karakter. I moderne virkelighed bruger cosplayere kun efterligning i en del af den tid, der bruges på billedet, når de optræder på scenen (stand) eller når de poserer til foto-/videooptagelser. Dette skyldes i høj grad det faktum, at langt de fleste cosplayere ikke er professionelle skuespillere , og det konstante spil kræver en stor indsats.
Udøvelsen af sådan cosplay opstod på grund af overfloden af mandlige karakterer med androgyne træk i mangaen , især bishōnen .
Oprettelsen af det ovenfor beskrevne cosplay forårsager traditionelt mange negative reaktioner fra offentligheden, ukendt eller ukendt med cosplay. . I tilfælde af kvinder, der skaber fem-versioner af karakterer, fortolker offentligheden dette ofte som et misbrug af den karakter eller det billede, de elsker på grund af indførelsen af overdreven seksualitet i den, osv. karakter. .
Det er også værd at fremhæve den seksuelle objektificering af cosplayere, som kommer fra en bestemt del af offentligheden, idet man kun er opmærksom på den seksuelle del af billedet af den valgte karakter.
Mange tegneseriefigurer, der har eksisteret i lang tid, har flere kanoniske billeder, der ændrer sig i løbet af værkets udvikling. Dette skyldes ændringer i de kreative teams, der arbejder på arbejdet, samt samfundets og/eller producenternes krav. Stor[ klargør ] nogle af de kvindelige karakterer i superhelte-tegneserier rettet mod teenagedrenge er blevet seksualiseret, portrætteret som ideelle sexpartnere snarere end selvstændige individer; de bærer afslørende tøj, har store bryster og er ofte afbildet med buede ryg og erotiske vinkler. Først og fremmest er sådan en kvinde et seksuelt objekt, og først derefter en heltinde [18] .
Flere forskellige tegneserier med den samme karakter kan udgives på samme tid, hvor kunstnere kan eller ikke kan inkorporere seksuel objektivering i karakterens design, hvilket understreger andre aspekter af tegneserien [18] . Billedet omkring karakteren kan føre til vanskeligheder for den person, der afbilder ham. Samtidig bruger nogle cosplayere specifikt denne effekt til deres promovering i massemedierne (fra de engelske massemedier - massemedier), vinder popularitet, annoncekontrakter og andre præferencer. .
Brugen af tynde kostumer var allerede udbredt i de tidlige dage af specialiserede festivaler i 1970'erne. I betragtning af, at sådanne festivaler blev overværet af offentligheden i forskellige aldre og synspunkter, udviklede arrangørerne af festivalerne en uformel regel "ingen kostume er ingen kostume" [19] , det vil sige, at man ikke kan deltage i festivalen uden tøj eller i ekstremt afslørende tøj. mange festivaler har vedtaget regler, der begrænser eksplicititeten af cosplay, og hvis de overtrædes, kan de kræve et kostumeskift.
En vigtig tilføjelse til cosplay er oprettelsen af et "fotosæt", det vil sige en tematisk serie af fotografier. Et cosplay-fotosæt kan tilskrives en af varianterne af modefotografering , da det er rettet mod at vise ikke kun tøj og tilbehør, men også at skabe en vis atmosfære til at formidle billedets nuancer.
Et træk ved at skabe et cosplay-fotosæt er kravet fra fotografen om at kende til karakteren, der fotograferes (specifikke ansigtsudtryk, plasticitet, karakterudstyr, valg af baggrund og entourage for placeringen af optagelsen). Sådan fotografering er primært et ekstra middel til at opnå cosplayerens lighed med karakteren, og ikke et dokumentarværk, der fanger detaljerne om cosplayeren og kostumet. I denne henseende er de samme tilgange i processen med fotografering og digital fotobehandling gældende for cosplay-fotosættet som for modefotografering, nemlig at understrege fordelene ved cosplayeren og hans kostume, skjule de visuelle fejl i cosplayet eller modellen: cosplay er et billede af en karakter udstyret med som regel fysiske egenskaber og funktioner , der er utilgængelige for mennesker , samt tilbehør , der er uopnåelige på det nuværende niveau af videnskabelige og teknologiske fremskridt .
På grund af det høje udviklingsniveau af cosplay-industrien, i lang tid[ afklar ] der er fotografer, der har specialiseret sig i at skabe og bearbejde netop cosplay-billeder.
![]() |
---|
Anime og manga | ||
---|---|---|
| ||
Anime | ||
Manga | ||
Efter målgruppe | ||
Om et bestemt emne | ||
Spil | ||
Otaku kultur | ||
Portal om anime og manga |
Japanske sociale aspekter og værdier | |
---|---|
Sociokulturelle værdier |
|
Æstetik | |
Call of Duty | |
Mennesker og relationer |
|