Iwata, Satoru

Satoru Iwata
Japansk 岩田聡

Satoru Iwata ved Game Developers Conference i 2011
Fødselsdato 6. december 1959( 1959-12-06 )
Fødselssted Sapporo , Hokkaido , Japan
Dødsdato 11. juli 2015 (55 år)( 2015-07-11 )
Et dødssted Kyoto , Japan
Borgerskab  Japan
Beskæftigelse Præsident for Nintendo Co., Ltd.
Far Hiroshi Iwata [1]
Mor Akiko Iwata [2]
Ægtefælle Kayoko Iwata [3]
Autograf
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Satoru Iwata (岩田 Iwata Satoru , 6. december 1959 , Sapporo - 11. juli 2015 , Kyoto ) er en japansk programmør og iværksætter, den fjerde præsident og CEO for Nintendo , som erstattede Hiroshi Yamauchi i 2002 . Iwata udvidede spilpublikummet ved hovedsageligt at fokusere på at skabe nye og interessante videospil snarere end på højteknologisk hardware, i modsætning til konkurrenterne.

I 1980, mens Iwata studerede på Tokyo Institute of Technology , tog Iwata et job på HAL Laboratory . I de første år som programmør arbejdede han tæt sammen med Nintendo, og i 1983 udkom hans første kommercielle spil. I fremtiden fortsatte Iwata med at yde betydelige bidrag til udviklingen af ​​projekter, blandt hvilke EarthBound -videospillet og Kirby -serien var de mest berømte . I 1993, efter faldet i forretningsaktivitet og den faktiske konkurs i HAL Laboratory, blev Satoru Iwata, på Nintendos præsident Hiroshi Yamauchis insistering, dets præsident og opnår virksomhedens finansielle stabilitet. Efterfølgende er han involveret i udviklingen af ​​Pokémon- og Super Smash Bros. -serien., og blev i 2000 chef for Nintendos virksomhedsplanlægningsafdeling .

Takket være Iwatas arbejde steg Nintendos omsætning markant, og i maj 2002 afløste han Yamauchi som præsident for virksomheden. Efterfølgende, under hans ledelse, udviklede Nintendo spilleenheder såsom Nintendo DS og Wii , hvilket gjorde virksomheden økonomisk succesfuld i branchen. Som en ivrig gamer fokuserede han på at udvide spilpublikummet gennem Blue Ocean -forretningsstrategien . I 2009 havde virksomheden nået rekordoverskud, og Barronsnævnte Iwatas navn blandt de 30 bedste administrerende direktører i verden. Efter at have etableret en kvalitetsmåling for en række Wii-relaterede produkter, udvidede Iwata til sidst sin blå ocean-strategi, som udviklede sig til en langsigtet forretningsstrategi for at skabe selvstændige produkter. Salget af senere hardware, herunder Nintendo 3DS og Wii U , viste sig at være mindre rentabelt end Wii, og virksomheden led et driftstab for første gang i 30 år . I 2015, efter adskillige mislykkede forsøg, lykkedes det Iwata at bringe Nintendos opmærksomhed på det blomstrende marked for mobilspil ; i marts samme år blev der indgået en partnerskabsaftale med mobiludbyderen DeNA. Igennem sin karriere har Iwata bevaret et stærkt forhold til Nintendo-fans gennem sociale medier, interageret regelmæssigt med udviklerne og talte på Nintendo Direct, og som et resultat blev han den officielle repræsentant for hans firma .

I juni 2014 blev Satoru Iwata diagnosticeret med en ondartet tumor i hans galdegange . Efter at have fjernet tumoren vendte han tilbage til arbejdet, men sygdommen dukkede op igen i 2015, og den 11. juli, i en alder af 55, døde Iwata af komplikationer . For sin livspræstation blev Iwata posthumt tildelt priser ved 2015 Golden Joystick Awards og 2016 DICE Awards .

Biografi

Tidlige år og uddannelse

Satoru Iwata blev født den 6. december 1959 i den japanske by Sapporo, hovedstaden i Hokkaido- præfekturet , søn af en præfekturembedsmand, Hiroshi Iwata [4] [1] . Satorus mors navn var Akiko [2] . Igennem middelskolen og gymnasiet har Iwata gentagne gange vist lederskabsegenskaber og tjent på forskellige tidspunkter som klassepræsident, elevrådspræsident og klubpræsident [1] . Hans første eksponering for computere var i gymnasiet, da han stødte på en demo, der brugte telefonlinjer. Iwata besøgte Sapporo-metroen , hvor han spillede det simple talspil Spil 31 og mestrede det [5] . I 1974 brugte Iwata de penge, han tjente ved at vaske op, og sin fars ekstra godtgørelse til at købe sin første HP-65 programmerbare lommeregner.. Efter at have gået ind i Sapporo South High Schooli april 1975 begyndte han at lære at kode og udviklede flere simple spil til sin lommeregner: volleyball, baseball og skydesimulatorer [6] [7] .

Iwata ønskede at forstå, hvordan Commodore PET fungerede , så han adskilte sin første computer, som han købte i 1978 [6] . Hans biografi, offentliggjort i The Guardian , bemærker, at denne model indeholdt en MOS 6502-processor , identisk med den, der blev brugt i Nintendo Entertainment System (NES), som Iwata senere udviklede spil til [8] [9] . Efter at have afsluttet gymnasiet kom Iwata ind på Tokyo Institute of Technology i april 1978 , hvor han studerede datalogi [6] [7] [10] . På det tidspunkt boede han i Tokyos Akihabara -distrikt , og udover programmering var han glad for ninjutsu [2] . Ingeniørprofessor Tomohiko Uematsu bemærkede Iwatas evne til at programmere, og at han kunne skrive programmer hurtigere og mere præcist end nogen af ​​hans andre studerende [11] .

Mens Iwata gik i skole, praktikerede Iwata gratis hos Commodore Japan , hvor han hjalp datterselskabets chefingeniør, Yashi Terakura, med teknisk og softwareudvikling [12] , da han foretrak at bruge det meste af sin fritid med computere for at tilegne sig yderligere viden og kompetencer, der ligger uden for it-virksomheder [ 13] på det tidspunkt var det ikke nemt at opnå. Terakura blev senere Iwatas mentor og lærte ham ud over hans tidligere viden det grundlæggende i systemets hardware [9] . Iwata og et par af hans venner dannede snart en klub i deres lejede lejlighed, hvor de udviklede og programmerede spil. Klassekammerater, der bor i nabolejligheder, kaldte deres værelse "Iwata Game Center" [R 1] [11] . Han viste ofte sine spil i computerbutiksafdelingen i Seibu stormagasin, og i 1980 inviterede en gruppe medarbejdere ham til at slutte sig til deres firma HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .

HAL Laboratory

Iwata kombinerede sine studier på universitetet med arbejde på HAL Laboratory, hvor han fik et deltidsjob som freelance-programmør i 1980 [2] [16] [17] . Blandt hans første job var skabelsen af ​​en perifer enhed, der gjorde det muligt for ældre computere at vise grafik til videospil. Med denne enhed udviklede Iwata og virksomhedens medarbejdere adskillige spil, der viste sig at være "skruppelløse kopier af Rally-X, Galaxian og andre spil fra Namco . I modsætning til denne kendsgerning blev HAL Laboratory det første firma, der formåede at opnå en licens til Namcos spil [18] . Efter sin eksamen fra universitetet i 1982 blev han en fuldgyldig specialist i virksomheden, dens femte medarbejder og den eneste programmør [14] [16] [15] [17] . Omtrent på samme tid blev Iwatas far valgt til borgmester i byen Muroran [15] . På trods af Satorus passion, godkendte hans familie ikke hans karrierevalg, og hans far talte ikke med ham i seks måneder efter, at Iwata sluttede sig til HAL Laboratory [17] .

Iwata blev softwareproduktionskoordinator i 1983 og hjalp med at etablere bånd med Nintendo, så hans laboratorium kunne udvikle spil til deres nyudgivne NES-spilsystem. Han tog til Kyoto for at bede om tilladelse fra Nintendos ledelse til at skabe spil til deres platform, og fik samtykke [15] . Iwatas første kommercielle spil var NES -porten til arkadespillet Joust fra 1982 [9] . Andre videospil, han arbejdede på, var Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound og spil i Kirby-serien [8] [19] [20] . Iwata ville lave et spil for begyndere så kort og enkelt, at alle kunne spille det fra start til slut, og Kirbys drømmeland blev sådan et spil . Iwata kom ikke med Kirby selv , men foreslog ideen til Masahiro Sakurai , som tegnede karakteren i form af en lyserød ballon [21] . Udover programmering var Iwata også involveret i markedsføringen af ​​virksomhedens produkter, og endnu mere end det hjalp han med at rydde op og bestilte mad til studiet [2] . Nintendo kontaktede oprindeligt flere andre udviklere for at skabe Open Tournament Golf , men de afviste det alle, da de ikke troede, at en stor mængde data kunne lagres på en patron. Iwata tog chancen og gik "hensynsløst" i gang med at udvikle det, selvom det viste sig at være en ekstremt tidskrævende opgave, da han skulle udvikle sin egen datakomprimeringsmetode for at passe alle 18 felter ind i spillet. Senere, på samme måde, skulle HAL Laboratory specialister programmere en parallakse rulle til F-1 Race, da NES-hardwaren ikke naturligt understøttede det [18] .

Iwata fik hurtigt respekt blandt andre programmører og spillere på grund af hans programmeringsevner. På grund af sin passion fortsatte han ofte med at arbejde i weekender og ferier [22] . På opfordring fra Nintendos daværende præsident Hiroshi Yamauchi overtog Iwata HAL Laboratory i 1993, da virksomheden var på randen af ​​konkurs [16] . Med hjælp fra Nintendo lykkedes det ham at trække virksomheden ud af gælden inden for seks år, betale 1,5 milliarder yen og stabilisere dets finansielle situation [4] [8] [14] [23] . Da Iwata ikke havde nogen erfaring med ledelse, brugte Iwata meget på at lære, læste ofte bøger om emnet og søgte råd [24] . Virksomhedens genopretning fra krisen tiltrak sig opmærksomhed fra præsidenten for Nintendo, dets permanente leder siden 1949, Hiroshi Yamauchi [2] .

På trods af at han ikke var en Nintendo-medarbejder på det tidspunkt, var Iwata involveret i udviklingen af ​​Pokémon Gold and Silver , udgivet til Game Boy Color i november 1999, og skabte det grafikkomprimeringsværktøj, der blev brugt i spil. Han arbejdede som mellemmand mellem Game Freak og Nintendo og hjalp med at programmere Pokémon Stadium til Nintendo 64 , efter at have gennemgået kildekoden til Pokémon Red and Green og overført kampsystemet til det nye spil på en uge [16] [25] . Ifølge Tsunekazu Ishihara, præsident for The Pokémon Company , var Iwata medvirkende til at bringe Pokémon-serien til det vestlige marked. Som leder af HAL Laboratory udviklede han lokaliseringsplanen efter at have studeret kildekoden til Red/Green , som dengang blev brugt af Teruki Murakawa, og de vestlige versioner udkom to år efter den japanske udgivelse [26] . Derudover assisterede Iwata Masahiro Sakurai med udviklingen af ​​Super Smash Bros. til Nintendo 64 [16] .

Nintendo

Deltager i virksomheden (2000-2002)

I 2000 blev Iwata forfremmet til chef for Nintendos virksomhedsplanlægningsafdeling og blev et nyt medlem af bestyrelsen [6] . I løbet af de næste to år sigtede Iwata på at reducere produktionsomkostninger og gennemløbstider og samtidig bevare produktkvaliteten [27] , så han prioriterede at skabe enklere spil, bruge mindre tid og penge og hovedsageligt fokusere på originalitet og gameplay [28] . Ifølge en rapport for Iwatas første to år i virksomheden, hvis aktiviteter også er forbundet med succes, voksede Nintendos overskud med 20 og 41 % [17] , selv på trods af konkurrence fra Sony [2] . Da Hiroshi Yamauchi, der havde stået i spidsen for Nintendo siden 1949 [29] [30], trådte tilbage den 24. maj 2002, [29] [30] , overtog Iwata hans plads [31] og blev den første præsident for virksomheden siden grundlæggelsen i 1889, som ikke havde nogen familie eller ægteskabelige bånd til Yamauchi-familien [32] . Ifølge Yamauchi selv forlod han virksomheden i gode hænder [2] , og tilføjede til sidst: “Det er Nintendo, der genererer helt nye ideer og skaber udstyr, der inkarnerer dette ideal. Og laver software, der opfylder de samme standarder. Desuden bør denne software tiltrække nye og interesserede forbrugere” [16] . Selvom videospil ikke eksisterede på det tidspunkt Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaog Hiroshi Yamauchi overtog ledelsen af ​​virksomheden, Iwata var derimod en programmør og spildesigner, der kendte sin forretning godt [21] . Iwata arvede en virksomhed, der fremmede individualisme, med Yamauchis politik om at skabe nye job efter behov, selvom dette forhindrede effektiv kommunikation mellem dets afdelinger [33] .

På tidspunktet for Iwatas udnævnelse var Nintendo et rentabelt firma, men mindre succesfuldt end andre konsolproducenter. Den nyligt udgivne GameCube solgte ikke så godt som Sonys og Microsofts konkurrenter , henholdsvis PlayStation 2 og Xbox [4] . Iwata blev præsident i begyndelsen af ​​populariseringen af ​​onlinespil , og da Nintendo endnu ikke havde taget dette segment af markedet, greb han dette spørgsmål forsigtigt an og sagde: "Vi afviser ikke ideen om at gå online, vi er bare praktiske" [27] . Efter hans udnævnelse koncentrerede Iwata sig om udvikling og hjalp med at skabe spil som Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing og The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . Derudover fremmede han partnerskaber med Sega , Namco og Capcom , hvilket forbedrede tiltrækningen af ​​GameCube-spilsystemet, som Billy Hatcher and the Giant Egg , Pac-Man vs.og Resident Evil 4 [16] [21] . I et interview fra 2002 udtalte Iwata, at han følte, at spilindustrien var ved at blive for eksklusiv, og han ønskede at skabe hardware og spil, der ville appellere til alle spillere, i stedet for at fokusere på grafik [27] .

En af Iwatas første handlinger som præsident var at mødes direkte med de 40 afdelingschefer og 150 ansatte i virksomheden, hvilket var usædvanligt for Yamauchi, som sjældent mødtes med underordnede og normalt holdt en tale en gang om året. Shigeru Miyamoto beskrev forretningsatmosfæren under Yamauchi som "indelukket" og sagde, at Iwata "ventilerede" den [34] . Iwata var udmærket klar over, at hans stilling som præsident ikke ville sikre personalets lydighed, og forsøgte at kontakte dem på et personligt plan. Hvis medarbejderne ikke var enige i hans synspunkt, så foreslog Iwata, at de fulgte hans idé, mens de bemærkede, at "skaberne kun forbedres, når de tager risici" [34] . Sammen med øgede niveauer af interaktion bragte Iwata mere videnskab til virksomhedens forretningsside. Hvis Yamauchi traf beslutninger baseret på intuition og erfaring, så fremsatte Iwata, for at formidle sin vision, hypoteser understøttet af data [35] . Iwata forfremmede Miyamoto, Gen'yo Takeda , Yoshihiro Mori og Shinji Hatano til bestyrelsen for virksomheden og udpegede dem som sine repræsentanter og udlignede deres positioner med sine egne [36] [37] .

Virksomhedsgenoplivning (2003–2009)

Efter et interview fra 2002 [27] fremhævede Iwata problemerne på spilmarkedet i sin hovedtale ved Tokyo Game Show i 2003, hvor han vendte sig mod industriens historie og konkluderede, at der var et fald i interessen for videospil [ 38] . Det kraftige fald i salget på det japanske marked begyndte i slutningen af ​​1990'erne og fortsatte ind i begyndelsen af ​​2000'erne. Konkurrencen mellem Nintendo og Sony har resulteret i mere kraftfulde konsoller; Nintendo 64 viste sig dog for problematisk til softwareudvikling [39] . Efter en årelang analyse på Iwatas anmodning konkluderede Nintendo, at konstant forbedring af hardware ikke var den mest effektive måde at promovere videospil på, og virksomheden besluttede at fokusere på software [38] . I 2004 gennemgik Nintendo en større intern reorganisering, hvor Iwata konsoliderede de forskellige divisioner skabt af Yamauchi for at sikre, at hele personalet arbejdede sammen [33] . Senere, i 2005, introducerede Iwata "User Expansion Project", hvor medarbejdere, der normalt ikke er forbundet med udvikling, foreslog ideer til nye spil [40] .

I et interview fra marts 2004 udtalte Iwata: "Spil er nået en blindgyde." Han understregede, at udviklere bruger for meget tid på primært at fokusere på ivrige spillere og ikke i tilstrækkelig grad kan tilfredsstille behovene hos spillere på basisniveau. Derudover ønskede Iwata at bevise, at Nintendo, der blev betragtet som en "konservativ" virksomhed på det tidspunkt, kunne være en innovator inden for underholdning [41] . Iwata formulerede en " blåt hav "-strategi for at hjælpe Nintendo med at konkurrere med andre konsolproducenter. I stedet for at konkurrere på det tekniske plan, trak Iwata på sin erfaring som udvikler for at skabe nyt underholdningsudstyr og spil [8] [16] [42] [43] .

I maj 2006 skrev Iwata en op-eddel til The Times , der sammenlignede spilindustrien med Hollywood , og hvordan førstnævntes metode til oprettelse af indhold er modelleret på et studiesystem, der måler populariteten af ​​virtuelle stjerner, som om de var rigtige filmstjerner. Han beklagede, at mens salg af videospil og afkast af filmbokskontorer er de samme i USA, lader leje- og pay -per-view-indtægter spil langt tilbage. Iwata identificerede også en faldende tendens inden for spil, hvor unge mennesker, der hævdede at spille ugentligt, nu rapporterer, at de kun spiller en gang om måneden. Han beklagede, at spilindustrien har vedtaget en storrisiko-blockbuster- forretningsmodel , og at budgetterne for nogle nye spillemaskiner løber op i titusinder af millioner af amerikanske dollars - omkostninger, der vil blive stadig sværere at inddrive, hvis publikum ikke udvides. Iwata følte, at industrien havde nået et punkt med faldende afkast: "Ligesom Hollywood, der har fokuseret for meget på specialeffekter i fortiden, er vi nødt til at lede efter andre måder at forbedre [spil]", desuden opfordrede han også til " leder efter måder at forbedre spiloplevelsen på på andre måder end dem, der kan ses med øjnene. Efter Iwatas mening: "Det burde ikke være for svært, fordi vi allerede arbejder interaktivt i stedet for at begrænse os til passiv historiefortælling" [44] [45] .

Nintendo DS

Iwata hjalp med at revitalisere Nintendos håndholdte spilforretning ved at gå fra Game Boy Advance til Nintendo DS , som havde et unikt kompakt design og touchskærm, der gjorde det muligt at skabe nye spil [46] . Efterfølgende blev der skrevet mange pædagogiske spil til Nintendo DS [2] , og ideen om at bruge to skærme på én enhed kom til Yamauchi før hans pensionering, mens Miyamoto, der senere ledede udviklingen [47] , foreslog at bruge et touch skærm [48] . Ifølge Iwata selv begyndte udviklingen af ​​Nintendo DS længe før PlayStation Portable , dens konkurrent fra Sony, dukkede op på markedet, men annonceringen af ​​enheden stimulerede Nintendo-udviklernes kreative aktivitet, som var nødt til at foretage væsentlige ændringer både mht. det system, der er designet og til de spil, der er skabt til det [49] .

Nintendo DS viste sig at være et rentabelt system, med over 154 millioner solgte enheder samlet i september 2014, inklusive efterfølgende gentagelser [50] [51] . For 2017 blev systemet det andet blandt de bedst sælgende spilkonsollerigennem historien. I juni 2004 diskuterede Iwata med Ryuta Kawashima muligheden for at skabe et spil, der ville appellere til ikke-spillere. Projektet udviklede sig til sidst til maj 2005-spillet Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![8] [52] . Iwata ledede personligt udviklingen af ​​Brain Age -serienog havde så travlt, at han aflyste en offentlig optræden på dagen for udgivelsen af ​​Nintendo DS i Japan den 2. december [52] . Miyamoto støttede Iwatas involvering i projektet og sendte en af ​​sine protegéer , Koichi Kawamoto, for at hjælpe med at udvikle spillet [53] . Den første stigning i populariseringen af ​​Nintendo DS skyldes delvist Brain Age -serien , som solgte omkring 30 millioner eksemplarer i december 2008 [8] [54] .

Efterfølgende iterationer af Nintendo DS, inklusive DS Lite og DSi , var også i høj efterspørgsel [55] . DS Lite er en forbedret version af de originale DS forbrugerønsker med lysere skærme og et tyndere design [56] [57] . Den blev udgivet i marts 2006 i Japan og tre måneder senere i resten af ​​verden [56] og solgte til sidst næsten 94 millioner eksemplarer af DS Lite [50] . Ifølge statistikker blev en enkelt DS-enhed brugt hyppigt i en familie, og Iwata forsøgte at udvide brugen fra én pr. familie til én pr. person [55] , hvilket resulterede i, at den tredje iteration af DSi-konsollen legemliggjorde ideen med " i" betyder én person [58] . På trods af bekymring for, at markedet for videospil allerede er mættet med DS og DS Lite, udtrykte Iwata ikke desto mindre tillid til DSi-salget, især på de europæiske markeder [59] [60] . DSi gentog succesen med DS Lite og reagerede på forbrugernes efterspørgsel på en lignende måde [58] . Derudover indeholdt DSi to kameraer, SD- kortunderstøttelse , en lydfilafspiller og "Nintendo DSi Store" [56] . Det relativt korte tidsinterval mellem DS Lite og DSi, som var cirka 18 måneder, brød den traditionelle udgivelsesmodel af spilsystemer, som blev opdateret hvert 5. år. Iwata oplevede et gradvist fald i priserne i en femårig cyklus og det faktum, at brugerne typisk ventede, før de købte produkter, og prisnedsættelser blev set som en straf for dem, der købte et produkt ved lanceringen. Han søgte at reducere alvoren af ​​dette problem med korte intervaller mellem udgivelserne [58] .

Wii

I første halvdel af 2003 begyndte Iwata, Miyamoto og Takeda at diskutere et projekt for en ny hjemmekonsol [63] . Med støtte fra Yamauchi lancerede Iwata et projekt for at skabe et revolutionerende produkt, der senere blev til Wii -spillekonsollen [64] . Iwata bragte efterfølgende Takeda ind i projektet og "overtalte ham til at gå væk fra den sædvanlige teknologiske plan" [63] . Iwata sagde simpelthen til Takeda, at han skulle stoppe med at planlægge udvikling af spilkonsoller på baggrund af generelle teknologiske fremskridt og satte sig et andet mål, som var, at den nye konsol "skal glæde min mor" [65] . Under udviklingsprocessen for konsollen udfordrede Iwata ingeniørerne til at lave Wii'en ikke tykkere end tre dvd-bokse stablet sammen. Opgaven blev løst, og den blev opfattet som en bedrift [66] . Takeda og hans team fokuserede på at reducere strømforbruget og samtidig bevare eller forbedre GameCubes præstationsniveauer [67] . Sammen med brugen af ​​virksomhedens egen hardware designet af Nintendo-ingeniører, foreslog Iwata at flytte væk fra den typiske controller for at gøre spil mere tilgængelige for alle [64] . Miyamoto tog føringen i udviklingen af ​​den nye controller, hvor Takedas team leverede de interne komponenter. Efter seks måneder og snesevis af afviste prototyper købte Takeda en CMOS-sensor , som senere blev hovedkomponenten i controlleren. Med tilføjelsen af ​​accelerometre var de i stand til effektivt at fange bevægelse [68] .

Oprindeligt, under en teaserE3 2004 , fik konsollen kodenavnet Revolution, da Iwata satte sig for at revolutionere spilindustrien [27] [46] . Han afslørede offentligt Wii'en ved E3 2005 og holdt den over hovedet for at understrege dens lille størrelse og lette design [66] . Præsentationen af ​​Wii-fjernbetjeningen blev forsinket indtil Tokyo Game Show i september 2005. Under sin tale på konferencen gentog Iwata sin holdning til udviklingen af ​​spilmarkedet, men korrigerede den og understregede behovet for at forenkle administrationen [69] . Controllerens fjernbetjeningsdesign stammede delvist fra Iwatas ønske om at have en enhed, der var "umiddelbart tilgængelig" for alle. Han insisterede også på, at Wii Remote blot skulle omtales som en "fjernbetjening" og ikke en controller for at understrege dens tilgængelighed for alle [70] . Forud for den sidste demo på E3 2006 afslørede Iwata, at den største designudfordring for Wii var at skabe et system, der kunne gøre ting, som andre ikke kunne, og som havde funktionalitet, som andre ikke kunne. Han beklagede, at mange mennesker ikke spillede videospil og forventede, at barrieren mellem dem og spillere ville blive overvundet med Wii [71] [72] .

Wii'en populariserede til sidst videospilsudvikling baseret på motion capture og viste sig at være meget succesfuld for Nintendo, hvilket næsten fordoblede værdien af ​​virksomhedens aktie [46] . Med sin indtræden på markedet for afslappede spil blev Wii "et gennembrudsøjeblik i videospils historie" [73] : en ny genre af spil blev skabt til familiemarkedet [74] . Det siges, at Iwatas tidligere erfaring som programmør er en sjældenhed for ledere og har været med til at bidrage til ledelsen af ​​virksomheden [75] [76] . Ved udgangen af ​​regnskabsåret 2009 havde Nintendo rekordomsætning og fortjeneste på henholdsvis 1,8 billioner yen og 279 milliarder yen [K 2] [ 77] . Iwatas succes gjorde det muligt for Barrons avisinkludere ham på listen over top 30 topledere på verdensplan fra 2007 til 2009 [46] [78] .

Livsforbedrende produkter

Siden introduktionen af ​​Wii i 2006 har Iwata fokuseret på at udvikle produkter, der forbedrer livskvaliteten [79] . Wii Fit - serien , designet af Miyamoto [80] , indbegrebet dette skift i prioriteter [79] . Ved E3 2009 afslørede Iwata udviklingen af ​​et tilføjelsesprodukt til Wii: Wii Vitality Sensor. Enheden måler funktionerne af den autonome nerve , nemlig pulsen , og bestemmer, hvor rolig eller omvendt, hvor anspændt ejeren af ​​enheden er [81] [82] . Iwata troede, at enheden ville fortsætte den tidligere formulerede "blå hav"-strategi. Han påpegede, at markedet for motion capture-enheder er ved at blive til et "rødt hav", og derfor vil for mange virksomheder mætte markedet og begrænse profitten. Vitality Sensor blev designet til at give en ny måde at interagere med videospil og fortsætte Nintendos innovationshistorie [83] . Test af prototypen gav dog utilfredsstillende resultater, og i 2013 udsatte Nintendo frigivelsen af ​​produktet på ubestemt tid [82] .

I januar 2014 præsenterede Iwata virksomhedens tiårige strategi for livskvalitetsprodukter [79] [84] . Målet var et nyt marked uden for videospil [85] . Den første enhed i dette initiativ var Fatigue and Sleep Deprivation Sensor, udviklet i samarbejde med Dr. Yasuyoshi Watanabe og ResMed , som blev annonceret i oktober 2014. I modsætning til Vitality skulle denne sensor være et selvstændigt produkt, der ikke behøvede at blive båret [86] . Efter Iwatas død i juli 2015 stillede analytikere spørgsmålstegn ved, om Nintendo ville fortsætte med livskvalitetsinitiativet. På trods af en planlagt udgivelse i USA i marts 2016, har nogle spekuleret i, at enhedens implementering er blevet forsinket på ubestemt tid, som det skete med Vitality-sensoren [79] . Arbejdet med enheden blev officielt afsluttet i februar 2016; Nintendos næste præsident, Tatsumi Kimishima, indikerede imidlertid, at udviklingen af ​​relaterede produkter ville fortsætte [87] .

Økonomiske vanskeligheder (2010–2014)
Nettoomsætning for Nintendo efter rapporteringsår [K 3]
Beretningsår Salg (millioner ¥)
2006 [88]    508 827
2007 [89]    966 534
2008 [90]    1 672 423
2009 [77]    1.838.622
2010 [91]    1 182 177
2011 [92]    1 014 345
2012 [93]    647 652
2013 [94]    635 422
2014 [37]    571 726
2015 [95]    549 780
Netto årligt salg af Nintendo i millioner af yen
Kommentar: Grøn repræsenterer driftsindtægter og sort repræsenterer driftstab.

Efterfølgende konsoller skabt under Iwatas ledelse, såsom Nintendo 3DS og Wii U , var ikke så succesrige som DS og Wii, og Nintendos overskud begyndte at falde fra 2010 [93] [96] . Under udviklingsfasen af ​​3DS, en håndholdt enhed med stereoskopisk 3D uden behov for tilbehør, udtalte Iwata, at hans erfaring med udvikling hjalp med at kontrollere Nintendo-ingeniørerne [97] . Det var håbet, at efterfølgeren til Nintendo DS ville genoplive virksomheden, efter at overskuddet begyndte at falde [98] . Men på grund af lavt salg efter udgivelsen af ​​Nintendo 3DS faldt selskabets aktie 12% den 29. juli 2011 [99] . Dårligt salg af konsollen fik dens pris til at falde fra $270 til $ 170 i august [100] . 3DS-salget levede konsekvent under forventningerne [101] . Senere, i 2014, indrømmede Iwata, at han misforstod markedet og ikke tog højde for livsstilsændringer siden lanceringen af ​​Wii [102] . Han fokuserede konstant på familieorienterede spil på trods af deres faldende popularitet [103] .

Udgivet i november 2012, blev Wii U [104] solgt under pris, da Nintendo håbede på mere spilsalg for at afbøde igangværende tab [105] . Tilføjelsen af ​​HD-grafik , som ikke var til stede i den originale Wii , forårsagede uventet vanskeligheder i udviklingen og førte til tilsvarende forsinkelser. Forbrugernes frustration blev forværret af Iwatas manglende opmærksomhed på erfaringerne fra konkurrenterne Microsoft og Sony [106] [107] , som oplevede lignende vanskeligheder under udgivelsen af ​​henholdsvis Xbox 360 og PlayStation 3 . Paul Tassi fra Forbes hævdede, at Nintendo kunne have håndteret ændringen mere effektivt, hvis de havde lært af Microsoft og Sonys overgang til HD-grafik [108] . Konsollen levede i sidste ende ikke op til salgsforventningerne og blev Nintendos dårligst sælgende platform med 9,5 millioner solgte enheder i juni 2015. Miyamoto tilskrev dårligt salg til det faktum, at offentligheden ikke forstod konceptet og funktionaliteten af ​​konsollen [109] . Iwata indrømmede senere, at konsollen var en dårlig efterfølger til Wii, og at Wii U-spillene ikke var originale nok [110] . Fejlene i 3DS og Wii U fik Mitsushiga Akino fra Ichiyoshi Asset Management Co. invitere Iwata til at træde tilbage fra præsidentskabet [103] .

Nintendos samlede nettosalg faldt fra et maksimum på 1,8 billioner yen i 2009 til 0,549 billioner i 2015 [K 4] . Der er opstået tab i 2012 og 2014 [77] [95] . I 2010 rapporterede Nintendo, at Iwata modtog en beskeden løn på 68 millioner yen, som steg til 187 millioner yen med bonusser [K 5] . Til sammenligning var Miyamotos løn 100 millioner yen [K 6] [111] . Iwata halverede frivilligt sin løn i 2011 og 2014 som kompensation for dårligt salg, mens andre Nintendos bestyrelsesmedlemmer tog 20-30 procent i lønnedsættelser [112] [113] . Disse tiltag gjorde Nintendo-ansattes job mere bæredygtige, hvilket forhindrede medarbejdere i at blive fyret for at forbedre kortsigtet økonomi [61] [82] . I 2012 led virksomheden sit første driftstab, siden de trådte ind på videospilmarkedet for mere end 30 år siden [114] . Tabene fortsatte i de næste to år, og virksomheden vendte tilbage til rentabilitet ved udgangen af ​​regnskabsåret 2015 [95] [96] [115] . Den lille fortjenstmargen blev tilskrevet blockbuster-spil som Pokémon Omega Ruby og Alpha Sapphire , og Super Smash Bros. til Nintendo 3DS og Wii U[95] [96] .

I juni 2013 påtog Iwata rollen som administrerende direktør for Nintendo of America [116] [117] . Som en af ​​de første ændringer besluttede Iwata, at de ikke ville holde store pressekonferencer på E3 , men i stedet afholde flere mindre arrangementer, hver rettet mod et specifikt publikum [118] . Under en tur til Tokyo i slutningen af ​​2013 skitserede Iwata en idé til en serie legetøj, der kunne forbindes med Nintendo-spil. Dette koncept blev hurtigt til Amiibo -serien af ​​legetøj , som blev udgivet mindre end et år senere. Amiibo viste sig at være meget succesfuld, med over 6 millioner solgte figurer ved udgangen af ​​2014, omkring en måned efter lanceringen [97] . I marts 2016 oversteg det kumulative salg af Amiibo-legetøj og -kort 64 millioner, hvilket viste sig at være økonomisk fordelagtigt for Nintendo [119] .

Mobilmarked og Switch (2015)

Succesen med den mobile app store App Store Apple Inc. i begyndelsen af ​​2010 rejste bekymring blandt spiludviklere om, at markedet skiftede til smarte enheder [120] . I juli samme år anerkendte Iwata konkurrence fra Apple Inc. og kaldte dem "fremtidens fjende" [121] . Men under et interview året efter afviste han fuldstændig idéen om, at Nintendo skulle flytte til mobilmarkedet, idet han sagde, at virksomheden ville "holde op med at være Nintendo", hvis det gjorde det . [122] Han begrundede, at mobilspil ville ofre kvalitet for profittens skyld. Et langsomt skift i dets opfattelse fulgte i senere år, da markedet for mobilspil fortsatte med at vokse [123] . I 2012 anerkendte Iwata eksistensen af ​​stærk konkurrence fra mobile enheder, men forblev sikker på potentialet i hans virksomhed [124] . I en besked til aktionærerne i marts 2014 udtalte Iwata: "... Jeg tror, ​​at æraen er kommet til en ende, hvor folk spillede alle slags spil kun på specialiserede spilsystemer" [125] . Han pegede på bekvemmeligheden ved mobile enheder og deres større muligheder sammenlignet med håndholdte spillekonsoller [125] . Hans fortsatte modvilje mod at bevæge sig ind på mobilmarkedet har vakt kritik [126] og er konstant blevet bedt af analytikere og investorer om at ændre mening. Præsident for Architect Grand Design Inc. Yoshihisa Toyosaki hævdede, at "Nintendo er ude af kontakt med virkeligheden", hvilket indikerer, at virksomheden systematisk ignorerer kritik udefra [102] . Dette havde i sidste ende en negativ effekt på Nintendos finanser og popularitet til en vis grad [127] .

I marts 2015 rettede Iwata Nintendos opmærksomhed mod det voksende mobilspilmarked ved at skabe et skelsættende partnerskab med mobiludgiveren DeNA, da salget af traditionelle konsoller begyndte at vakle [31] [128] . Dette stod i skarp kontrast til virksomhedens tidligere forretningsmodel, som havde fokuseret på eksklusive konsolspil for at tilskynde folk til at købe deres platforme [129] . Iwata understregede, at selvom Nintendos intellektuelle ejendom vil blive brugt i mobilspil, vil virksomheden ofre kvalitet. Han sagde også, at hovedmålet ville være at nå ud til så mange mennesker som muligt, ikke at tjene flere penge, svarende til ideen bag Wii'en om, at spillere er mere værd end penge [130] . Efter partnerskabet med DeNA blev dannet, bekræftede Iwata sin holdning om, at konventionelle gratis-to-play -mobilspil , som han kaldte free-to-start, truede den fremtidige kvalitet af spil. Mens han anerkendte praksis som levedygtig til at promovere brands på kort sigt, anså han den for forældet og uegnet som en retning for udvikling [123] [131] . Han understregede også, at forretningsmodellen for disse spil ikke var i overensstemmelse med Nintendos kerneværdier og ikke kunne danne grundlag for "langsigtede relationer med [Nintendo]-kunder" [132] .

Iwata overvågede udviklingen af ​​Nintendo Switch i de sidste måneder af sit liv og fungerede som hovedudvikler for konsollen. I et interview med magasinet Time i februar 2017 spekulerede Miyamoto i, at Iwatas mål med systemet var at gøre det bærbart og give spillere mulighed for at kommunikere med hinanden. På dette tidspunkt fokuserede Iwata på de tekniske aspekter af enheden [133] .

Public Relations

I de første år af Iwatas præsidentperiode hos Nintendo trak han sig ofte tilbage fra optrædener i medierne, medmindre ny hardware blev annonceret. På denne måde kunne han bruge mere tid på programmering [135] . Men med tiden ændrede hans holdning til dette sig, og til sidst blev Iwata en vigtig del af Nintendos public relations. For eksempel hjalp Iwata Nintendo med at forbedre forholdet til brugere af deres produkter ved regelmæssigt at kommunikere med dem på sociale netværk [76] , han talte om medarbejdere, spil og udstyr fra Nintendo i sin serie af interviews, Iwata spørger [75] . Inspirationen til denne serie, som begyndte i september 2006, hentede Iwata fra sin erfaring som programmør og sit ønske om at forstå, hvordan andre udviklere tænker [136] [137] . Disse interviews viste ofte det venlige forhold mellem Iwata og de andre medlemmer af Nintendo, hvor vittigheder og latter var almindelige [32] . De viste også en anden side af det normalt hemmelighedsfulde Nintendo: en åbenhed over for at diskutere nogle af virksomhedens indre funktioner [138] .

I 2011 hjalp Iwata med at etablere Nintendo Direct, en række online pressekonferencer, der er åbne for offentligheden, og som viser kommende Nintendo-spil og produkter uden for de sædvanlige industrikanaler [76] . Disse videoer var ofte skæve og humoristiske og afspejlede Iwatas egen personlighed [16] , i skarp kontrast til den alvorlige tone, som Sony og Microsoft antog i deres meddelelser [139] . En sådan video inkluderede en udstillingskamp mellem Iwata og Nintendos præsident Reggie Fis-Aimé , der demonstrerede inkorporeringen af ​​Mii-karakterer - Nintendos digitale avatarer - i Super Smash Bros. til Nintendo 3DS og Wii U [76] [140] . Videoen udløste oprettelsen af ​​internetmemes ; memes inkluderede udtrykket "forstå venligst", som ofte blev brugt af Iwata, når de annoncerede spilforsinkelser eller andre negative nyheder, og billeder af Iwata, der tavst stirrede på en flok bananer fra en E3 2012 -video om Donkey Kong- franchisen [8] [134 ] [141 ] [142] .

En bivirkning af hans tilstedeværelse på Iwata Asks og Nintendo Direct var, at Iwata blev Nintendos offentlige ansigt [139] . Han kunne godt lide at tale med journalister og forberedte historier på forhånd for at underholde dem [143] .

Andre projekter

Iwata hjalp med skabelsen af ​​Creatures Inc., som blev grundlagt i 1995 af Tsunekazu Ishihara [144] . I 1998 hjalp Iwata sin kollega og personlige ven Shigesato Itoi med at oprette Hobonichi, som dets it-chef. Han overtog stillingen, efter at Itoi bad ham om at oprette virksomhedens hjemmeside og tekniske systemer en måned før virksomhedens lancering. Iwata beholdt stillingen i 2007, selvom han allerede på det tidspunkt var fuldtidsansat hos Nintendo [145] . Kort efter at være blevet præsident for Nintendo, udnævnte Iwata sig selv til udviklingsteamet hos HAL for at arbejde på Super Smash Bros. Nærkamp på GameCube og ikke skille dig af med din yndlingsting - programmering [43] [146] . Efter at have arbejdet på Brain Age -serien hjalp Iwata med at skabe undervisningsprodukter såsom Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., Engelsk træning: Hav det sjovt med at forbedre dine færdigheder! , og Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . Derudover har han arbejdet på spil i Animal Crossing , Mario , Metroid Prime og The Legend of Zelda-serien [17] [148] . Iwata havde en cameo i WarioWare: Smooth Moves[149] . Siden 2013 har Iwata været involveret i udviklingen af ​​det augmented reality -mobilspil Pokémon GO . Spillet blev offentligt annonceret i september 2015, to måneder efter hans død [150] [151] .

Sygdom og død

Den 5. juni 2014 annoncerede Nintendo, at Iwata ikke ville deltage i E3 2014 på grund af helbredsmæssige årsager [152] . Senere, den 24. juni, udgav Iwata en offentlig meddelelse til aktionærerne om, at han den foregående uge var blevet opereret for at fjerne en tumor i hans galdegang, som var blevet opdaget under et rutinemæssigt lægetjek [148] [153] . Senere den 29. oktober blev det annonceret, at Iwata efter en vellykket operation vendte tilbage til arbejdet i oktober. I løbet af denne tid tabte Iwata mærkbart vægt, men han bemærkede, at han følte sig sundere som et resultat [154] . Den 5. november optrådte Iwata foran offentligheden for første gang siden pausen ved Nintendo Direct-annonceringen, men under forestillingen optrådte han "opslidt og bleg" [155] . Den 28. januar 2015 fik Iwata høj feber, hvilket udløste spekulationer om, at han havde influenza ; mødet med aktionærerne blev derfor udsat [156] . Efter at have deltaget i et andet aktionærmøde den 26. juni, blev Iwata pludselig syg og blev indlagt [157] [158] . På trods af at han var indlagt, fortsatte Iwata med at arbejde med sin bærbare computer i sengen og gav feedback om Pokémon Go til Tsunekazu Ishihara [158] . Den 11. juli døde han i en alder af 55 på grund af komplikationer fra en tumor. Den officielle meddelelse om hans død blev givet af Nintendo næste dag [117] .

Den 13. juli blev flagene ved Nintendos hovedkvarter sænket [159] . Samme dag holdt alle regionale afdelinger af Nintendo en stilhedsdag til minde om Iwata [160] . Fremtrædende personer i spilindustrien og fans udtrykte deres sorg på sociale medier over Iwatas død og taknemmelighed for hans bedrifter [159] [161] . Fans har rejst midlertidige mindesmærker rundt om i verden, blandt andet ved den japanske ambassade i Moskva og i Nintendo World StoreManhattan , New York [162] [163] . Shuhei Yoshida , præsident for SCE Worldwide Studios , udtalte: "Jeg beder til, at hr. Iwata, som har bidraget så meget til udviklingen af ​​spilindustrien, hviler i fred" [164] . Komponist og instruktør Junichi Masuda , bedst kendt for sit arbejde med Pokémon -spil , tweetede : "Han var en mand, der forstod Pokémon og en stor leder. Da jeg besøgte ham, var han rask. Jeg vil bede for hans sjæl af hele mit hjerte . Tokyo Institute of Technology udgav en mindeerklæring den 4. august, hvor tidligere klassekammerater og lærere fra Iwata delte deres minder om ham [11] . Ved The Game Awards 2015 hyldede Reggie Fis-Aimé Iwata og beskrev ham som "frygtløs" og "unik i enhver forstand af ordet" [166] [167] .

Få timer efter meddelelsen om Iwatas død, blev et billede af en regnbue over Nintendos hovedkvarter lagt ud og cirkuleret bredt på Twitter; den blev kaldt "Rainbow Road to Sky", som er en reference til Rainbow Road -scenen fra Mario Kart-serien [168] [169] . Farvel til Iwata blev holdt i Kyoto den 16. og 17. juli. På trods af det stormfulde vejr bragt af tyfonen Nangka, omkring 4100 mennesker deltog for at vise deres respekt [170] [171] [172] . Efter kølvandet blev Iwatas rester kremeret [173] .

Efter Iwatas død overtog administrerende direktører Shigeru Miyamoto og Gen'yo Takeda hans opgaver midlertidigt og drev virksomheden sammen [174] . Den 14. september annoncerede Nintendo, at Tatsumi Kimishima , Head of Human Resources og tidligere CEO for Nintendo of America, ville efterfølge Iwata for at blive Nintendos femte præsident .

Legacy

Igennem hele sit liv var Iwata kendt for sine ukonventionelle ideer og indflydelse på spilmiljøet [16] [176] . Han blev set som indbegrebet af Nintendo - legende, excentrisk, vittig og sjov . Iwatas evner som programmør fik mange til at betragte ham som et "geni" på området, og nogle kaldte ham japaneren Bill Gates [11] [178] . Hans jordnære tilgang til forretning gav ham respekt fra både udviklere og spillere [16] . Iwatas "gamer's heart"-tale ved GDC 2005 ses som essensen af, hvem han var: en ydmyg forretningsmand dedikeret til videospil [1] .

Mit ID siger, at jeg er præsident for et selskab. Men jeg tænker som en spiludvikler. Og jeg er en gamer i hjertet.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] På mit visitkort er jeg virksomhedsdirektør. I mit sind er jeg en spiludvikler. Men i mit hjerte er jeg en gamer.

Satoru Iwata, GDC 2005 tale [62] [146]

Iwate er sammen med andre Nintendo-figurer som Miyamoto krediteret for den enorme udvidelse af spilmarkedet og skabelsen af ​​en ny genre [69] [74] . Med fokus på et nyt publikum i stedet for at konkurrere med Microsoft og Sony undgik Iwata direkte konfrontation med Nintendo-konkurrenter og nåede med succes sine mål [16] [176] . Takket være denne tilgang blev han kaldt en "sart revolutionær" [16] . Nintendo DS og Wii's ydre enkelhed og attraktivitet bidrog til udvidelsen af ​​markedet [16] . Chris Kohler fra magasinet Wired udtalte, at "takket være Satoru Iwatas Nintendo er vi alle spillere nu," med henvisning til stigningen i videospils popularitet efter udgivelsen af ​​Nintendo DS og Wii [179] . På trods af udbredt respekt blev Iwata kritiseret for sin stædighed og manglende vilje til at presse Nintendo ind på mobilmarkedet [126] . Efter hans død bemærkede Reggie Fis-Aimé: "... der vil gå år, før hans indflydelse på Nintendo og videospilindustrien bliver fuldt ud værdsat" [180] .

I oktober 2015 blev en fan-lavet Amiibo med Iwata børsnoteret og solgt på eBay for 1.900 USD ; alle indtægter skulle doneres til velgørenhedsorganisationen Child's Play[181] [182] . Iwata modtog posthumt og enstemmigt Career Achievement Award ved Golden Joystick Awards 2015 for sine bidrag til spilindustrien [183] . Han modtog, også posthumt, en lignende pris ved2016 DICE Awards [184] [185] . Ved 2016 Game Developers Choice Awards blev Iwata hædret med en kort animationsfilm af kunstneren David Hellman fra Braid [186] . En hyldest til Iwata blev placeret i slutningen af ​​slutteksterne på Star Fox Zero.: "dette spil er dedikeret til piloten på vores fly, der faldt i kamp" [187] [188] . En anden sandsynlig hyldest optræder i Nintendo Switch-lanceringsspillet The Legend of Zelda: Breath of the Wild , som var under udvikling på tidspunktet for Iwatas død [189] . En NPC , der har en slående lighed med Satoru Iwata, beder spilleren om at klatre op på toppen af ​​Mount Satori på jagt efter den mystiske Lord of the Mountain. I betragtning af ligheden mellem navnene "Satori" og "Satoru" og det faktum, at Bjergets Herre er spillets vejledende ånd, ser mange denne søgen som en hyldest til Iwata [190] . I september 2017 opdagede modders , at den emulerede version af Golf, som blev programmeret af Iwata tidligt i hans karriere, var inkluderet i firmwaren på hver Nintendo Switch-konsol før opdatering 4.0. - [192] .

Noter

Kommentarer

  1. ゲームセンター岩田( Jap. Gēmusentā Iwata ) [11]
  2. ↑ US $ 18,7 og US $ 2,8 milliarder , henholdsvis.
  3. Alle tal er i japanske yen ved udgangen af ​​det respektive år.
  4. $18,7 og $4,6 milliarder, henholdsvis.
  5. $770.000 og $2,11 millioner, henholdsvis.
  6. 1,13 millioner dollars.

Kilder

  1. 1 2 3 4 Inoue, 2009 , s. 56.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Iwata, Satoru: CEO for Nintendo . Lenta.ru . Hentet 10. januar 2018. Arkiveret fra originalen 10. januar 2010.
  3. 任天堂の岩田聡社長が死去 55歳、胆管腫瘍で (japansk) ,日本経済新聞鈻子. Arkiveret fra originalen den 1. oktober 2017. Hentet 25. september 2017.
  4. 1 2 3 Todd Martens. Nintendos Satoru Iwata dør i en alder af 55; under ham skabte Wii horder af nye  spillere . Los Angeles Times . Tribune Publishing (12. juli 2015). Hentet 10. januar 2018. Arkiveret fra originalen 13. juli 2015.
  5. Kasai, 1994 , kap. fire.
  6. 1 2 3 4 Inoue, 2009 , s. 57.
  7. 1 2 Takenaka, Kiyoshi . Satoru Iwata – manden bag Nintendos afslappede gaming boom , news.com.au , News Limited  (9. december 2008). Arkiveret fra originalen den 7. oktober 2013. Hentet 27. marts 2012.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Rich Stanton, Keith Stuart . Satoru Iwata ændrede hele spilindustrien og efterlader den nu i sorg  , The Guardian, Guardian Media Group (  13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 19. juli 2015. Hentet 24. september 2017.
  9. 1 2 3 Andersen, John En tidligere mentor minder om Satoru Iwatas tidlige karriere . Gamasutra . UBM plc (9. oktober 2015). Hentet 24. september 2017. Arkiveret fra originalen 11. oktober 2015.
  10. Nintendos elskede gamer CEO  , BBC News (  13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 15. juli 2015. Hentet 23. september 2017.
  11. 1 2 3 4 5 岩田聡氏を悼んで (japansk) . Tokyo Institute of Technology (4. august 2015). Hentet 24. september 2017. Arkiveret fra originalen 4. august 2015.
  12. Bagnall, 2011 , kap. femten.
  13. Hasegawa, 2010 , s. 45.
  14. 1 2 3 John Szczepaniak. Before They Were Famous  (engelsk)  // Retro Gamer  : magazine. - 2007. - Februar ( nr. 35 ). — S. 76 . — ISSN 1742-3155 .
  15. 1 2 3 4 Inoue, 2009 , s. 58.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Robinson, Martin Satoru Iwata : en blid revolutionær  . Eurogamer . Gamer Network (13. juli 2015). Hentet 23. september 2017. Arkiveret fra originalen 15. juli 2015.
  17. 1 2 3 4 5 James Burns. Profil: Satoru Iwata  (engelsk) . IGN 1. Ziff Davis (16. juli 2004). Hentet 23. september 2017. Arkiveret fra originalen 11. september 2017.
  18. 1 2 Satoru Iwata - 1999 Developer Interview .  oprindeligt omtalt i magasinet Used Games . Brugte spil (1999) . Hentet 23. september 2017. Arkiveret fra originalen 12. juli 2016.
  19. Nakago, Toshihiko & Tezuka, Takashi (13. november 2009), New Super Mario Bros.: bind 2 . Interview med Satoru Iwata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0 > . Hentet 22. november 2013. . 
  20. Iwata, Satoru (2006-10-05), Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata . Interview med Yasuhiro Nagata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/special_edition_interview/0/0 > . Hentet 22. november 2013. . 
  21. 1 2 3 4 Lucas M. Thomas. Præstationerne af Nintendos Satoru Iwata  (engelsk) . IGN (31. maj 2012). Hentet 11. november 2017. Arkiveret fra originalen 20. april 2017.
  22. Hasegawa, 2010 , s. 45-46.
  23. Inoue, 2009 , s. 61.
  24. Nakamura, Toshi Smash Bros. Skaberen husker Satoru  Iwata . Kotaku . Gawker Media (22. juli 2015). Hentet 26. juli 2015. Arkiveret fra originalen 16. november 2015.
  25. Morimoto, Shigeki & Ishihara, Tsunekazu (2009-09-04), Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Bare at være præsident var spild! . Interview med Satoru Iwata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/pokemon/0/2 > . Hentet 12. juli 2015. . 
  26. Wawro, Alex Pokemon-chef: Iwata var den, der bragte Pokemon til  Vesten . Gamasutra (30. december 2015). Hentet 24. september 2017. Arkiveret fra originalen 1. januar 2016.
  27. 1 2 3 4 5 James Burns. Profil: Satoru Iwata (Side 3  ) . IGN . Ziff Davis (16. juli 2004). Hentet 10. januar 2018. Arkiveret fra originalen 23. april 2013.
  28. James Burns. Profil: Satoru Iwata (Side 2  ) . IGN . Ziff Davis (16. juli 2004). Hentet 10. januar 2018. Arkiveret fra originalen 25. juni 2013.
  29. Yamauchi går på pension . Iwata udnævnt til ny Nintendo-præsident.  (engelsk) . IGN . Ziff Davis (24. maj 2002) . Hentet 24. september 2017. Arkiveret fra originalen 24. december 2013.
  30. Thomas, Lucas M. Hiroshi Yamauchi: Nintendos legendariske præsident . En mand overvågede Nintendos forvandling fra kortproducent til spilgigant.  (engelsk) . IGN . Ziff Davis (24. maj 2012) . Hentet 24. september 2017. Arkiveret fra originalen 16. juni 2012.
  31. 1 2 Kageyama, Yuri Nintendo-præsident Satoru Iwata dør af tumor  ( 12. juli 2015). Hentet 24. september 2017. Arkiveret fra originalen 12. juli 2015.
  32. 1 2 Stack, Liam . Satoru Iwata, Nintendos administrerende direktør , dør 55 år gammel  , New York Times , The New York Times Company  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 15. juli 2015. Hentet 24. september 2017.
  33. 12 Inoue , 2009 , s. 77.
  34. 12 Inoue , 2009 , s. 83-85.
  35. Inoue, 2009 , s. 87-88.
  36. Årsrapport 2003, Nintendo, 2003, s. 72 , < https://web.archive.org/web/20160305133231/https://www.nintendo.com/corp/report/fiscal2003.pdf > . Hentet 14. september 2015. . 
  37. 1 2 Årsrapport 2014 for regnskabsåret afsluttet 31. marts 2014, Nintendo, 2014, s. 1 , < https://web.archive.org/web/20150404003748/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2014/annual1403e.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  38. 12 Inoue , 2009 , s. 27-31.
  39. Inoue, 2009 , s. 26-27.
  40. Inoue, 2009 , s. 81.
  41. Nintendo DS bliver trådløs?  (engelsk) . GameSpot . CBS Interactive (1. marts 2004). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 27. juli 2015.
  42. Boxer, Steve . Satoru Iwata nekrolog  (engelsk) , The Guardian , Guardian Media Group  (14. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 15. juli 2015. Hentet 26. september 2017.
  43. 1 2 Tessa Wong, Heather Chen. Satoru Iwata: Nintendos gamer  CEO . BBC (13. juli 2015). Hentet 23. september 2017. Arkiveret fra originalen 13. juli 2015.
  44. Iwata, Satoru . Satoru Iwatas spilplan: Lær af Hollywood  (engelsk) , Los Angeles Times  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 16. marts 2017. Hentet 25. november 2017.
  45. Cios, Arthur . Kommenter Satoru Iwata a changé la face de Nintendo et du jeu vidéo  (fransk) , Konbini (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 14. maj 2016. Hentet 25. november 2017.
  46. 1 2 3 4 Reimer, Jeremy . Nintendo-chef niveauer op til "top 30 CEO"  (engelsk) , Ars Technica , Condé Nast  (28. marts 2007). Arkiveret fra originalen den 1. december 2012. Hentet 26. september 2017.
  47. Inoue, 2009 , s. 35.
  48. Inoue, 2009 , s. 34.
  49. Stephen Totilo. Tage spilkrigen til en anden front  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . The New York Times (13. maj 2004). Dato for adgang: 19. december 2017. Arkiveret fra originalen 5. februar 2016.
  50. 1 2 Konsolideret salgsovergang efter region (PDF). Nintendo (29. oktober 2014). Hentet 26. juli 2015. Arkiveret fra originalen 29. oktober 2014.
  51. Jason Schreier . Nintendo DS Line sælger mere end PlayStation 2, Nintendo Says  (engelsk) , Wired  (4. januar 2011). Arkiveret fra originalen den 22. juli 2017. Hentet 26. september 2017.
  52. 12 Inoue , 2009 , s. 17-18.
  53. Inoue, 2009 , s. 80.
  54. Inoue, 2009 , s. 16.
  55. 1 2 Iwata, Satoru Corporate Management Policy Briefing/halvårlige finansielle resultater Briefing 6. Nintendo (31. oktober 2008). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 15. august 2016.
  56. 1 2 3 Metzger, Pete . Anmeldelse: Nintendo DSi tilbyder evolutionær, ikke revolutionerende, opgradering over DS Lite  , The Los Angeles Times , Tribune Publishing  (5. april 2009) . Arkiveret fra originalen den 23. september 2015. Hentet 26. september 2017.
  57. Rojas, Peter The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for  Nintendo . Engadget . AOL (20. februar 2006). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 26. juni 2017.
  58. 1 2 3 Iwata, Satoru (17. november 2010), Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata . Interview med Yasuhiro Nagata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/dsi/3/0 > . Hentet 3. september 2015. . 
  59. Nelson, Randy Iwata ser stadig et stort marked for nuværende DS-hardware  . Engadget . AOL (9. januar 2009). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 15. august 2016.
  60. Martin, Matt Mere plads til DS-vækst , siger Iwata  . GamesIndustry.biz . Gamer Network (9. januar 2009). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 20. april 2009.
  61. 12 Kamen , Matt . Satoru Iwata: Nintendos sene legende, med hans egne ord  (engelsk) , Wired , Condé Nast  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 20. september 2016. Hentet 26. september 2017.  “Videospil er beregnet til kun at være én ting: sjovt. Sjovt for alle.
  62. 1 2 Justin Davis . 11 mindeværdige citater af Satoru Iwata , IGN Rusland  (22. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 24. juli 2015. Hentet 8. november 2017.
  63. 12 Inoue , 2009 , s. 37.
  64. 12 Hasegawa , 2010 , s. 50-51.
  65. Inoue, 2009 , s. 38.
  66. 1 2 Jones, Thiruvathukal, 2012 , s. 28.
  67. Inoue, 2009 , s. 40-41.
  68. Inoue, 2009 , s. 43-45.
  69. 1 2 Jones, Thiruvathukal, 2012 , s. 53.
  70. Jones, Thiruvathukal, 2012 , s. 54.
  71. Stephen Totilo . Nintendos præsident siger, at revolutionen stadig er fuld af overraskelser  (engelsk) , MTV News  (30. marts 2006). Arkiveret fra originalen den 16. juli 2015. Hentet 18. december 2017.
  72. Stephen Totilo . The Game Maker Who Became CEO: What Satoru Iwata Meant To Nintendo  (engelsk) , Kotaku Australia  (14. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 18. juli 2015. Hentet 18. december 2017.
  73. Jones, Thiruvathukal, 2012 , s. 2.
  74. 12 Hasegawa , 2010 , s. 51.
  75. 12 Kohler , Chris . Nintendo-præsident Satoru Iwata dør som 55-årig  (engelsk) , Wired , Condé Nast  (12. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 17. april 2017. Hentet 26. september 2017.
  76. 1 2 3 4 Matt Peckham. Hvorfor Nintendo-præsident Satoru Iwata  betød noget . tid . Time Inc. (23. juli 2015). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 28. oktober 2015.
  77. 1 2 3 Årsrapport 2009: Finansiel sektion, Nintendo, 2009, s. 17 , < https://web.archive.org/web/20160307051131/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  78. De 30 mest respekterede administrerende direktører  , Barron 's, Dow Jones & Company  (11. marts 2010). Arkiveret fra originalen den 31. december 2016. Hentet 27. september 2017.
  79. 1 2 3 4 Morris, Chris . Trækker Nintendo tilbage fra sit QOL-initiativ?  (engelsk) , Time Inc.  (19. august 2015). Arkiveret fra originalen den 5. november 2016. Hentet 26. september 2017.
  80. Miyamoto, Shigeru (8. november 2007), Wii Fit: A New Creation . Interview med Satoru Iwata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/wii_fit/0/0 > . Hentet 9. september 2015. . 
  81. Pearson, Dan E3 : Iwata viser Wii Vitality Sensor  . Eurogamer . Gamer Network (2. juni 2009). Hentet 15. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 31. august 2017.
  82. 1 2 3 Den 73. ordinære generalforsamling: Q&  A . nintendo.co.jp s.3. Nintendo. Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 31. august 2017.
  83. Takahashi, Dean Nintendo CEO: Wii bekymrer sig om dit hjerteslag, men ikke din iPhone , recessionen eller gratis spil  . Venture Beat (4. juni 2009). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 30. juli 2016.
  84. Haywald, Justin Mario Kart 8 kommer i maj , og Nintendo afslører 2014-strategien  . GameSpot . CBS Interactive (29. januar 2014). Hentet 26. september 2017. Arkiveret fra originalen 3. marts 2016.
  85. Iwata, Satoru Meddelelse fra præsidenten (link ikke tilgængeligt) . Nintendo. Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 10. september 2015. 
  86. Crossley, Rob Nintendo afslører første livskvalitetsprodukt: En  søvnsensor . GameSpot . CBS Interactive (30. oktober 2014). Hentet 9. september 2015. Arkiveret fra originalen 25. september 2017.
  87. Kohler, Chris . Nintendo sætter sin søvnsporende Gizmo på hold på ubestemt tid  (engelsk) , Wired , Condé Nast  (4. februar 2016). Arkiveret fra originalen den 29. april 2017. Hentet 27. september 2017.
  88. Årsrapport 2006, Nintendo, 2006, s. 15 , < https://web.archive.org/web/20150428150407/http://www.nintendo.com/corp/report/06AnnualReport.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  89. Årsrapport 2007: Koncernregnskab, Nintendo, 26. april 2007, s. 1 , < https://web.archive.org/web/20160303212850/http://www.nintendo.com/corp/report/FY07FinancialResults.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  90. Årsrapport 2008: Finansiel sektion, Nintendo, 2008, s. 15 , < https://web.archive.org/web/20160306212951/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2008/annual0803e.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  91. Årsrapport 2010: Finansiel sektion, Nintendo, 2010, s. 17 , < https://web.archive.org/web/20150513070732/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/annual1003e.pdf > . Hentet 2. september 2015. . 
  92. Årsrapport 2011: Finansiel sektion, Nintendo, 2011, s. 17 , < https://web.archive.org/web/20111017182453/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/annual1103e.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  93. 1 2 Finansielle resultater briefing for ni-måneders perioden afsluttet december 2011, Nintendo, 27. januar 2012, s. 1 , < https://web.archive.org/web/20160422210514/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/120127e.pdf > . Hentet 2. september 2015. . 
  94. Årsregnskab 2013, Nintendo, 2011, s. 21 , < https://web.archive.org/web/20150306013342/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2013/annual1303e.pdf > . Hentet 3. september 2015. . 
  95. 1 2 3 4 Årsrapport 2015 for regnskabsåret afsluttet 31. marts 2015, Nintendo, 2015, s. 1 , < https://web.archive.org/web/20150918225811/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/annual1503e.pdf > . Hentet 2. september 2015. . 
  96. 1 2 3 Victor Luckerson. Hvorfor Nintendo pludselig er profitabelt  igen . tid . Time Inc. (7. maj 2015). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 4. marts 2016.
  97. 12 Matt Peckham . Inde i Nintendos plan om at holde sig i live i de næste 125 år . tid . Time Inc. (18. marts 2015). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 28. april 2015.  
  98. Osawa, Juro . Nintendos hovedforsvarere 3DS  (engelsk) , Wall Street Journal , Dow Jones & Company  (10. januar 2011). Arkiveret fra originalen den 22. februar 2016. Hentet 27. september 2017.
  99. Sawa, Kazuyo . Nintendos aktieafgang koster Yamauchi 300 millioner dollars på én dag  , Bloomberg News , Bloomberg LP  (29. juli 2011) . Arkiveret fra originalen den 12. september 2017. Hentet 27. september 2017.
  100. Olivarez-Giles, Nathan . Nintendo 3DS-prisen falder til $170  , Los Angeles Times , Tribune Publishing  (28. juli 2011) . Arkiveret fra originalen den 14. juni 2017. Hentet 27. september 2017.
  101. Nintendo lider forud for lanceringen af ​​Wii U  , The Telegraph , Telegraph Media Group (14. oktober 2012). Arkiveret fra originalen den 11. september 2017. Hentet 27. september 2017.
  102. 1 2 Mayumi Negishi, Hiroyuki Kachi, Ian Sherr . Nintendo ser tab på triste Wii U-salg  (eng.) , Wall Street Journal , Dow Jones & Company  (7. januar 2014). Arkiveret fra originalen den 22. februar 2016. Hentet 27. september 2017.
  103. 1 2 Takashi Amano, Mariko Yasu . Nintendos Iwata under beskydning efter manglende Wii U-prognose  , Bloomberg News , Bloomberg LP (  21. januar 2014). Arkiveret fra originalen den 12. september 2017. Hentet 27. september 2017.
  104. Ewalt, David M. . Nintendo afslører Wii U-lanceringsdato, pris, detaljer  (engelsk) , Forbes . Arkiveret fra originalen den 25. september 2017. Hentet 27. september 2017.
  105. Orland, Kyle . Hvorfor Nintendo taber penge på hver Wii U-lanceringsenhed  (eng.) , Ars Technica , Condé Nast  (25. oktober 2012). Arkiveret fra originalen den 8. juli 2017. Hentet 27. september 2017.
  106. Sinclair, Brendan Miyamoto: Vi undervurderede omkostningerne ved HD-  udvikling . GamesIndustry.biz . Gamer Network (5. juli 2013). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 1. juli 2017.
  107. Handrahan, Matthew Iwata: "Vi er ligeglade med, hvad andre virksomheder laver  " . GamesIndustry.biz . Gamer Network (17. juni 2013). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 1. juli 2017.
  108. Tassi, Paul . Miyamoto indrømmer, at Nintendo undervurderede overgangen til HD  (engelsk) , Forbes  (8. juli 2013). Arkiveret fra originalen den 25. september 2017. Hentet 27. september 2017.
  109. Morris, Chris . Shigeru Miyamoto fortæller om, hvorfor Nintendos Wii U styrtede ned og brændte  (engelsk) , Fortune  (23. juni 2015). Arkiveret fra originalen den 25. september 2017. Hentet 27. september 2017.
  110. Makuch, Eddie Nintendo : Vi har undladt at etablere Wii U som en "værdig" Wii-efterfølger  . GameSpot . CBS Interactive (31. oktober 2013). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 28. november 2013.
  111. Jenkins, David Nintendo-chef tjener $ 770.000 i grundløn  . GamesIndustry.biz . Gamer Network (29. juni 2010). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 22. august 2017.
  112. Pereira, Chris Iwatas lønnedsættelse til det halve, 3DS prisfald forklaret  . 1UP.com . IGN (29. juli 2011). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 20. juli 2015.
  113. Gaston, Martin Nintendos administrerende direktør halverer lønnen for at undskylde Wii U-  tabene . GameSpot . CBS Interactive (29. januar 2014). Dato for adgang: 15. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 9. februar 2014.
  114. Kain, Eric . Nintendo rapporterer første årlige tab i tre årtier, over $500 millioner i rødt  (engelsk) , Forbes  (2. maj 2012). Arkiveret fra originalen den 23. august 2017. Hentet 27. september 2017.
  115. Nintendo poster første tab i 30 år  , The Guardian , Guardian Media Group (  26. april 2012). Arkiveret fra originalen den 22. august 2017. Hentet 27. september 2017.
  116. Martin, Matt Iwata bliver administrerende direktør for Nintendo of America  . GamesIndustry.biz . Gamer Network (24. april 2013). Hentet 12. juli 2015. Arkiveret fra originalen 10. august 2017.
  117. 1 2 Nintendo (2015-07-12). Meddelelse om dødsfald og personaleskifte for en repræsentativ direktør (præsident) . Pressemeddelelse . Arkiveret fra originalen 13. juli 2015. Hentet 2015-07-13 .
  118. ↑ Goldfarb , Andrew Ingen Nintendo-pressekonference på E3 2013  . IGN . Ziff Davis (23. april 2013). Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 11. juni 2015.
  119. Finansielle resultater Briefing for regnskabsår afsluttet marts 2016  3. Nintendo (28. april 2016) . Hentet 27. september 2017. Arkiveret fra originalen 9. februar 2017.
  120. Rawson, Chris Nintendo er ikke bekymret over konkurrence fra Apple  . Engadget . AOL (4. marts 2010). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 25. september 2017.
  121. Bosker, Bianca . Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple er 'fremtidens fjende' , The Huffington Post , AOL  (7. maj 2010). Arkiveret fra originalen den 17. august 2016. Hentet 28. september 2017.
  122. Thomas, Lucas M. Nintendo + smartphones? Iwata siger "Absolut Not"  (engelsk) . IGN . Ziff Davis (13. september 2011). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 30. juli 2017.
  123. 1 2 Gilbert, Ben Historien bag Nintendos flip-flop om  mobilspil . Engadget . AOL (17. marts 2015). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 25. september 2017.
  124. Totilo, Stephen Uintimideret af Apple, Nintendos chef siger, at verden stadig har brug for dedikerede  spillehåndholdte . Kotaku . Gawker Media (21. august 2012). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 25. september 2017.
  125. 1 2 Andet kvartals finansielle resultater Briefing for den 74. regnskabsperiode, der slutter marts 2014 – Q&A . Nintendo (2014). Dato for adgang: 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 23. januar 2014.
  126. 12 Ozawa , Harumi . Nintendos CEO, Satoru Iwata, dør af kræft i en alder af  55 år , Yahoo! Tech , Yahoo!  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 3. september 2015. Hentet 28. september 2017.
  127. Manden, der revolutionerede gaming | The Japan Times  (engelsk) , The Japan Times  (21. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 31. juli 2015. Hentet 28. september 2017.
  128. Matt Peckham. Eksklusivt : Nintendo CEO afslører planer for smartphones  . tid . Time Inc. (18. marts 2015). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 23. april 2015.
  129. ↑ Makuch , Eddie Nintendo forklarer, hvorfor Mario ikke er på smartphones  . GameSpot . CBS Interactive (30. oktober 2013). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 10. marts 2014.
  130. Makuch, Eddie Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Siger om Smartphone  Deal . GameSpot . CBS Interactive (18. marts 2015). Hentet 28. september 2017. Arkiveret fra originalen 29. juli 2017.
  131. Matt Peckham. 8 Fascinerende ting Nintendo CEO Satoru Iwata fortalte TIME  . tid . Time Inc. (23. marts 2015). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 1. april 2015.
  132. Yuji Nakamura . Nintendo Plays With Fire  (engelsk) , Bloomberg Business (2. februar 2017). Arkiveret fra originalen den 2. september 2017. Hentet 29. september 2017.
  133. Ashcraft, Brian Satoru Iwata lagde mange tanker i Nintendo Switch, siger Miyamoto . Kotaku . Gawker Media (15. februar 2017). Hentet 18. marts 2017. Arkiveret fra originalen 15. februar 2017.
  134. 1 2 Brian Ashcraft. Nintendo beviser, at der ikke er noget så bananer som at holde...bananer  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Kotaku (6. juni 2012). Dato for adgang: 7. december 2017. Arkiveret fra originalen 25. marts 2015.
  135. Hasegawa, 2010 , s. 46.
  136. 社長が訊くリンク集 (japansk) . Nintendo (2015). Hentet 22. juli 2015. Arkiveret fra originalen 23. juli 2015.
  137. Iwata, Satoru Nintendo 3DS tredjeparts spiludviklere . Iwata spørger . Nintendo. Hentet 30. september 2017. Arkiveret fra originalen 6. februar 2017.
  138. Leong, Bernard Analyse Asia 50: En hyldest til Satoru Iwata og Nintendos fremtid med Serkan Toto  . Tech In Asia (15. august 2015). Hentet 30. september 2017. Arkiveret fra originalen 16. november 2015.
  139. 12 Walton , Mark . Hvad byder fremtiden på for Nintendo uden Iwata?  (engelsk) , Ars Technica , Condé Nast  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 6. januar 2017. Hentet 30. september 2017.
  140. Corriea, Alexa Ray Du kan importere din Mii for at kæmpe i den næste Super Smash Bros.  (engelsk) . polygon . Vox Media (10. juni 2014). Hentet 30. september 2017. Arkiveret fra originalen 24. august 2017.
  141. Ap, Tiffany . Fans sørger over Nintendos præsident Satoru Iwatas død , CNN , Turner Broadcasting System  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 24. august 2017. Hentet 1. oktober 2017.
  142. Nintendos Satoru Iwata: Gamers hylder , BBC  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 24. august 2017. Hentet 1. oktober 2017.
  143. Yuji Chikushi. Iwata-san, hvad er dit yndlingsspil? - TÆNDING (utilgængeligt link) . Toyo Kezai Online (14. september 2015). Hentet 30. september 2017. Arkiveret fra originalen 14. september 2015. 
  144. Morimoto, Shigeki & Ishihara, Tsunekazu (4. september 2009), Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train . Interview med Satoru Iwata, Iwata Asks , Nintendo -SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html > . Hentet 12. juli 2015. . 
  145. Iwata, Satoru (10. september 2007). Interview med Shigesato Itoi , Reminiscence of the IT Manager , 1101.com ( Hobo Nikkan Itoi Shinbun ): 11 , < https://web.archive.org/web/20150821062125/http://www.1101.com/iwata/ 2007-09-14.html > . Hentet 16. juli 2015. . 
  146. 1 2 Casamassina, Matt GDC 2005: Iwata Keynote Transcript . IGN . Ziff Davis (10. marts 2005). Hentet 15. august 2015. Arkiveret fra originalen 14. august 2015.
    Personale. Video: Satoru Iwatas 'Heart Of A Gamer'-keynote ved GDC 2005 . Gamasutra . UBM plc (13. juli 2015). Hentet 13. juli 2016. Arkiveret fra originalen 19. juli 2016.
  147. Inoue, 2009 , s. 79-80.
  148. 1 2 Kreps, Daniel. Satoru Iwata, præsident og administrerende direktør for Nintendo, død ved 55  // Rolling Stone  : magazine  . — Wenner Media, 2015. - 13. juli. Arkiveret fra originalen den 15. juli 2015.
  149. Parkin, Simon. Efterskrift: Satoru Iwata (1959–2015  )  // The New Yorker  : magazine. - Conde Nast , 2015. - 13. juli. Arkiveret fra originalen den 13. juli 2015.
  150. Morris, Chris . Pokémon fører Nintendos mobilopladning  (engelsk) , NBC News  (11. september 2015). Arkiveret fra originalen den 24. september 2017. Hentet 15. oktober 2017.
  151. Kurtenbach, Elaine . Pokemon Go til iOS, Android-enheder vil give spillere mulighed for at bringe 'lommemonstre' ind i den virkelige verden , Postmedia Network  (11. september 2015). Arkiveret fra originalen den 12. september 2015. Hentet 11. september 2015.
  152. Makuch, Eddie Nintendo-præsident kommer ikke til E3 på lægens  råd . GameSpot . CBS Interactive (5. juni 2014). Hentet 1. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 23. maj 2015.
  153. Iwata, Satoru (24. juni 2014). Til vores aktionærer . Den 74. ordinære generalforsamling (notat). Nintendo. Arkiveret fra originalen 2015-07-15 . Hentet 18. juli 2015 . Arkiveret 15. juli 2015 på Wayback Machine
  154. Martin, Liam Nintendo-præsident Satoru Iwata vender tilbage på arbejde efter operationen . Digital Spion . Hearst Corporation (29. oktober 2014). Hentet 18. juli 2015. Arkiveret fra originalen 21. juli 2015.
  155. Crossley, Rob Nintendos Iwata adresserer bekymringer over hurtigt vægttab . GameSpot . CBS Interactive (6. november 2014). Hentet 18. juli 2015. Arkiveret fra originalen 6. juli 2015.
  156. Iwata, Satoru [Nintendo]. [岩田本日 、 アナリスト および 投資 家 様 を と し.を を を を を を を を HI . [tweet]  (jap.) . Twitter (28. januar 2015) . Hentet: 18. juli 2015.
  157. McWhertor, Michael Nintendo frigiver Genyo Takedas mindetale for Satoru  Iwata . polygon . Vox Media (17. juli 2015). Hentet 15. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 6. september 2017.
  158. 12 McFerran , Damien . Satoru Iwata tilbød Pokémon GO-feedback fra sin hospitalsseng  (engelsk) , Nintendo Life (15. august 2016). Arkiveret fra originalen den 27. september 2017. Hentet 1. oktober 2017.
  159. 1 2 Plunkett, Luke Videospilfællesskabet hylder Satoru  Iwata . Kotaku . Gawker Media (12. juli 2015). Hentet 1. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 13. juli 2015.
  160. Mueller, Saira . Spilindustrien hylder Nintendos CEO Satoru Iwata, død 55 år , International Business Times, IBT Media  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 14. juli 2015. Hentet 13. juli 2015.
  161. Bowman, John Nintendo-fans hylder Satoru Iwata . Canadian Broadcasting Corporation (13. juli 2015). Hentet 13. juli 2015. Arkiveret fra originalen 14. juli 2015.
  162. Ashcraft, Brian Russiske Nintendo-fans ærer Satoru Iwata ved den japanske ambassade  . Kotaku . Gawker Media (15. juli 2015). Hentet 1. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 15. juli 2015.
  163. Totilo, Stephen Satoru Iwata Memorial i Nintendo World Store i NYC . Kotaku . Gawker Media (16. juli 2015). Hentet 19. juli 2015. Arkiveret fra originalen 19. juli 2015.
  164. Yoshida, Shuhei [yosp ] . [tweet]  (jap.) . Twitter (12. juli 2015) .
  165. Masuda, junichi_masuda]. 任天堂 の 岩田 社長 が 逝去 さ まし た。 の 理解 者 であり 、 リーダー た 先日 お会い し た 時 は 元気 た 。。 心より ご 冥福 致し 致し お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈りお祈り お祈り お祈り お祈り お祈り HIPます. [tweet]  (jap.) . Twitter (12. juli 2015) .
  166. Farokhmanesh, Megan Watch The Game Awards hylder Satoru Iwata  . polygon . Vox Media (3. december 2015). Hentet 1. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 4. december 2015.
  167. Philips, Tom Reggie Fils-Aime hylder afdøde Nintendo-præsident Satoru  Iwata . Eurogamer . Gamer Network (4. december 2015). Hentet 15. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 2. september 2017.
  168. Mens verden sørger over administrerende direktør Iwatas bortgang, rejser en regnbue sig over Nintendos hovedkvarter , AOL  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 14. juli 2015. Hentet 14. juli 2015.
  169. Satoru Iwata: Rainbow 'road' vises over Nintendo HQ efter CEO's død , Telegraph Media Group (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 15. juli 2015. Hentet 14. juli 2015.
  170. Mochizuki, Takashi . Fans husker Nintendos præsident Iwata ved begravelse  (eng.) , Wall Street Journal , Dow Jones & Company  (17. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 24. juli 2015. Hentet 1. oktober 2017.
  171. Schreier, Jason Tusinder deltager i to-dages begravelse for Satoru  Iwata . Kotaku . Gawker Media (17. juli 2015). Hentet 15. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2017.
  172. Crecente, Brian Tusinder deltager i Iwatas begravelse i  Kyoto . polygon . Vox Media (17. juli 2015). Hentet 17. juli 2015. Arkiveret fra originalen 19. juli 2015.
  173. Nakamura, Toshi Smash Bros. Skaberen fortæller om Satoru Iwatas  begravelse . Kotaku . Gawker Media (30. juli 2015). Hentet 1. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 31. juli 2015.
  174. Riley, Charles . Nintendo-præsident Satoru Iwata dør 55 år gammel , CNNMoney , Time Warner  (12. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 15. juli 2015. Hentet 1. oktober 2017.
  175. Nintendo (14. september 2015). Meddelelse om personaleskifte af en repræsentativ direktør og rolleændringer af direktører (PDF). Pressemeddelelse . Arkiveret fra originalen 14. september 2015. Hentet 14. september 2015 .
  176. 12 Hiranand , Ravi . Nintendos administrerende direktør Satoru Iwata spillede efter sine egne regler  (engelsk) , CNN , Turner Broadcasting System (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 15. februar 2016. Hentet 1. oktober 2017.
  177. Rundle, Michael. Nintendo-præsident Satoru Iwata dør i en alder af 55  // Wired  :  magazine. - Conde Nast , 2015. - 13. juli. Arkiveret fra originalen den 12. september 2015.
  178. Tane, Kiyoshi 追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期フシ)  Japan . EngadgetJapan . _ AOL (8. august 2015). Hentet 8. oktober 2015. Arkiveret fra originalen 9. oktober 2015.
  179. Kohler, Chris. Takket være Nintendos Satoru Iwata, We're All Gamers Now  // Wired  :  magazine. - Conde Nast , 2015. - 16. juli. Arkiveret fra originalen den 30. juli 2015.
  180. Molina, Bret . Nintendo CEO Satoru Iwata dør 55 år gammel  (engelsk) , USA Today , Gannett Company  (13. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 1. september 2015. Hentet 2. september 2015.
  181. Hussein, Tamoor Enestående Satoru Iwata Memorial Amiibo til salg for at rejse penge til velgørenhed  . GameSpot . CBS Interactive (5. oktober 2015). Dato for adgang: 8. oktober 2015. Arkiveret fra originalen 7. oktober 2015.
  182. Skipper, Ben . Nintendo: Satoru Iwata Amiibo-figur hæver $1.900 til velgørenhed på eBay  , International Business Times, IBT Media (9. oktober 2015). Arkiveret fra originalen den 11. oktober 2015. Hentet 9. oktober 2015.
  183. Sheridan, Connor . Satoru Iwata modtager Lifetime Achievement Award ved Golden Joysticks , GamesRadar , Future plc  (30. oktober 2015). Arkiveret fra originalen den 31. oktober 2015. Hentet 30. oktober 2015.
  184. Philips, Tom Satoru Iwata hædres med posthum DICE Lifetime Achievement Award . Eurogamer (13. januar 2016). Dato for adgang: 13. januar 2016. Arkiveret fra originalen 15. januar 2016.
  185. ↑ Campbell , Colin DICE hædrer Satoru Iwata med Lifetime Achievement Award  . polygon . Vox Media (18. februar 2016). Hentet 19. februar 2016. Arkiveret fra originalen 19. februar 2016.
  186. McCormick, Rich Se en rørende hyldest til afdøde Nintendo CEO Satoru Iwata . The Verge (17. marts 2016). Hentet 17. marts 2016. Arkiveret fra originalen 17. marts 2016.
  187. Rowen, Nick . En rørende Iwata-hyldest er i Star Fox Zero , Destructoid  (11. april 2016). Arkiveret fra originalen den 12. april 2016. Hentet 11. april 2016.
  188. Sheridan, Connor . Se Star Fox Zeros dejlige hyldest til Satoru Iwata , GamesRadar , Future plc  (11. april 2016). Arkiveret fra originalen den 13. april 2016. Hentet 11. april 2016.
  189. Kuchera, Ben Zelda: Breath of the Wilds påståede Iwata-hyldest er smuk . polygon . Vox Media (15. marts 2017). Hentet 18. marts 2017. Arkiveret fra originalen 17. marts 2017.
  190. Dayus, Oscar Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg kan hylde den afdøde Nintendo-præsident Saturo Iwata . GameSpot . CBS (13. marts 2017). Hentet 18. marts 2017. Arkiveret fra originalen 19. marts 2017.
  191. Nintendo Switch-firmwareopdatering 4.0.0 fjerner NES Golf Easter  Egg . NDTV Gadgets 360 . Hentet 1. marts 2022. Arkiveret fra originalen 1. marts 2022.
  192. Saed, Sherif Golf - spillet på hver Nintendo Switch er faktisk en hyldest til afdøde Satoru Iwata  . VG247 (20. september 2017). Hentet 20. september 2017. Arkiveret fra originalen 21. september 2017.

Litteratur

  • Bagnall, Brian. Commodore: A Company on the Edge  (neopr.) . — 2. - Winnipeg, Canada: Variant Press, 2011. - ISBN 978-0-9738649-6-0 .
  • Hasegawa, Yozo. Genopdagelse af japansk virksomhedsledelse : 15 japanske ledere og de virksomheder, de fører til ny vækst  . - Singapore: Wiley , 2010. - ISBN 978-0-470-82495-5 .
  • Inoue, Osamu. Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars  (engelsk) . Tokyo, Japan: Lodret, 2009. - ISBN 978-1-934287-22-4 .
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. Kodenavn Revolution: Nintendo Wii-platformen. - Platformstudier.. - Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology , 2012. - ISBN 978-0-262-01680-3 .
  • Kasai, Omasu. Gēmudezainā nyūmon = ja:ゲームデザイナー入門 (japansk) . - Tokyo, Japan: Shogakukan , 1994. - ISBN 978-4-09-220205-4 .

Links