Augmented reality

Augmented reality ( AR [ 1] - "augmented reality") er resultatet af   at introducere enhver sansedata i synsfeltet for at supplere information om miljøet og ændre opfattelsen af ​​miljøet.

Essens og oprindelse

Augmented reality er en opfattet blandet virkelighed skabt af en computer ved hjælp af "augmented" elementer af opfattet virkelighed, når virkelige objekter er monteret i perceptionsfeltet.

Nogle af de mest almindelige eksempler på opfattet virkelighedsforøgelse inkluderer en parallel frontfarvet linje, der viser placeringen af ​​den nærmeste skater til målet i en tv-fodboldkamp, ​​pile, der angiver afstanden fra frisparket til målet, en "optrukket" puckflyvning bane under et hockeyspil, blande ægte og fiktive genstande i film og computer- eller gadgetspil osv.

Formentlig blev udtrykket "augmented reality" foreslået af Boeing Corporation-forsker Tom Caudell i 1990 [ 2 ] .  Tom Codel brugte udtrykket til at beskrive digitale skærme, der blev brugt i konstruktionen af ​​fly. Montører havde bærbare computere med sig, kunne se tegninger og instruktioner ved hjælp af hjelme med gennemskinnelige displaypaneler [3]

Der er flere definitioner af augmented reality: Forsker Ronald Azuma definerede det i 1997 som et  system, der [4] :

  1. kombinerer virtuelt og ægte;
  2. interagerer i realtid;
  3. virker i 3D .

I 1994 beskrev Paul Milgram ( eng.  Paul Milgram ) og Fumio Kishino ( eng.  Fumio Kishino ) kontinuummet "virtuality-reality" ( eng.  Milgram's Reality-Virtuality Continuum ) [5]  - rummet mellem virkelighed og virtualitet, hvorimellem der er augmented reality (tættere på virkeligheden ) og augmented virtuality (tættere på virtuality ). Augmented reality er resultatet af at tilføje imaginære objekter til dem, der opfattes som elementer i den virkelige verden, normalt som hjælpeinformation.

Nogle gange bruges udtrykkene "augmented reality", "enhanced reality", "beriget virkelighed", "augmented reality" som synonymer. En sådan brug af disse udtryk er generelt ukorrekt - udtrykkene "augmented reality", "augmented reality", "beriget virkelighed" er kun anvendelige til at henvise til visse former og aspekter af den praktiske anvendelse af augmented reality, mens anvendeligheden af ​​udtrykket " forbedret virkelighed" er fuldstændig tvivlsom.

Augmented reality mekanik

  1. Marker snapping er en mekaniker, hvor et objekt i augmented reality dukker op, når du peger kameraet mod den fysiske original. Augmented reality-indhold udløses, når en bestemt trigger vises i kameraets synsfelt . En markør kan være: billeder, logoer, fotografier, lyde.
  2. Snap to plane er en mekaniker, hvor et objekt i augmented reality dukker op i rummet, bundet til et specifikt punkt valgt af enheden som et resultat af scanning. Både vandrette og lodrette planer genkendes. Denne mekaniker bruges, når der ikke er behov for at holde markøren i enhedens synsfelt.
  3. Snapping til geolocation er en mekaniker, hvor et objekt i augmented reality dukker op på et bestemt tidspunkt i byen. I dette tilfælde er markøren geolokation - koordinater.
  4. Portaler er en mekaniker, hvor rummet dukker op i augmented reality i 360°-tilstand. Rummet kan være foto-, videomaterialer såvel som dem, der er tegnet i grafik.
  5. Interaktion med et fysisk objekt er en mekanik, hvor yderligere elementer optræder på den fysiske original i augmented reality. Udløseren i sådan mekanik er et fysisk objekt. For at gøre dette oprettes en digital kopi af et fysisk objekt i 3D-rum.
  6. Realistisk karakterintegration er en mekaniker, hvor et virkeligt objekt placeres i augmented reality. Denne effekt kan opnås på flere måder: • 2D-video — et rigtigt objekt filmes på en chroma key fra vinklen af ​​menneskelig vækst, baggrunden fjernes i et grafikredigeringsprogram, og billedet placeres i AR-miljøet i en ret vinkel til seeren. Når beskueren forsøger at gå rundt om objektet, vender den sig mod beskueren med den samme side, og bevarer illusionen af ​​volumen. • 4D-optagelse - studieoptagelse ved hjælp af et sæt specielle kameraer, der fanger et objekt i bevægelse. Som et resultat af optagelsen opnås en realistisk animeret 3D-model, klar til integration i AR-miljøet.
  7. Udvidet funktionalitet er en mekaniker, der giver dig mulighed for at tilføje interaktivt indhold. Funktioner: start animation ved klik, før en dialog med en karakter, skift til tredjeparts webressourcer osv.
  8. Multiplayer er en tilstand for fælles aktivitet af flere enheder. Anvendes i spil, quests, massepræsentationer og samarbejde mellem designere og ingeniører.
  9. Web AR - visning af AR-indhold på internettet. Der er to visninger: • Vis i en browser • Download applikationen direkte til enheden

Udviklingen af ​​augmented reality-teknologi

Problemer i udviklingen af ​​augmented reality

"Som enhver teknologi har AR og VR en ulempe: de er stadig ret svære at bruge. At bære AR-briller hele dagen gør dine øjne meget trætte, dette var især mærkbart i tidlige versioner af enheder; desuden modtager en person meget mere information. Men i fremtiden vil folk tilpasse sig dette – sideløbende med udviklingen af ​​teknologi,” siger [6] fremtidsforsker Robert Scoble. Et andet problem med moderne augmented reality er ulejligheden ved at bruge AR-briller på grund af deres omfangsrige størrelse, samt den høje pris på sådanne enheder. Briller til den brede offentlighed, som er billigere og mere almindelige (f.eks. Google Glass ) er lavenergi, så de kan ikke udføre mange funktioner [7] . Flere detaljer om dette kan findes i denne artikel [8] .

Litteratur, kinematografi og tv

De første metoder til augmented reality, som ikke fik et sådant navn på det tidspunkt, blev i vid udstrækning brugt i science fiction - litteratur og relateret kunst i den alternative historiegenre såvel som i tv-produktion og film, hvor virkelige genstande og karakterer blandes og interagere med dem, der er skabt af animation og computergrafik . [9]

Mobile teknologier

Der er mange softwareprodukter til mobile enheder , der gør det muligt at bruge augmented reality til at få den nødvendige information om miljøet: augmented reality - browsere [10] og specialiserede programmer til individuelle tjenester, virksomheder eller endda enkelte modeller. Selve spredningen af ​​augmented reality og teknologiens voksende popularitet blandt forbrugere skyldes, at computerkraften og et sæt sensorer i hardwareplatformene til smartphones og tablet-computere gør det muligt at overlejre enhver digital data på det modtagne billede. i realtid fra de indbyggede kameraer i enhederne. En del af løsningerne på dette område er udmøntet i form af bærbare computere (inklusive som elementer af smart tøj ) til konstant kontakt med augmented reality-miljøet.

Google arbejder på et Project Glass -headset (et af de første forsøg på at bringe augmented reality til forbrugersektoren, 2013, udviklingen blev fastfrosset i 2015. Sideløbende blev Tango augmented reality-platformen udviklet , udgivet i 2016 [1] ), og Vuzix  er på Smart Glasses M100. Microsoft udgav Hololens til virksomheder og professionelle i 2016. I juni 2017 annoncerede Apple ARKit- platformen [1] . Lignende udvikling er undervejs hos andre store virksomheder, herunder Canon med AR-briller til professionelle designere MREAL [11] , samt mange nystartede virksomheder.

Medicin

I moderne laparoskopiske operationer suppleres billedet på endoskopet af billedet opnået under intraoperativ angiografi. Dette gør det muligt for kirurgen at vide præcis, hvor tumoren er placeret inde i organet, og dermed minimere tabet af sundt væv i patientens organ under operationen for at fjerne tumoren [12] .

Militært udstyr

Moderne kampfly og helikoptere bruger ofte en head-up-skærm eller på pilotens hjelm . Det giver piloten mulighed for at modtage den vigtigste information direkte på baggrund af den situation, han observerer, uden at blive distraheret af hovedinstrumentpanelet [13] . Dette giver for eksempel mulighed for at spare dyrebare sekunder under manøvredygtig luftkamp. Mange af disse systemer tillader målbetegnelse ved at dreje hovedet eller flytte øjeæblerne.

Augmented reality taktiske systemer til besætninger på kampkøretøjer, kampvogne, soldater, der opererer til fods, er også meget brugt. Et eksempel på denne slags er det amerikanske ARC4-hjelmmonterede system. I fremtiden vil kunstig intelligens -teknologier blive brugt til at syntetisere de tilsvarende symboler for augmented reality , hvilket vil gøre det muligt hurtigt at markere mål, hvilket sikrer effektiv måludpegning, koordinering og konfliktfri fælles affyring [14] .

Augmented reality-teknologi er et kraftfuldt værktøj til at optimere 3D-topologien af ​​ammunitionsdepoter på jorden med valget af populationen af ​​ammunition i stakke og afstandene mellem dem baseret på dynamisk visualisering af risikozoner. Formidling af information om sådanne zoner vil gøre det muligt at vælge sikre placeringssteder og de mindst risikable ruter til bevægelse af enheder i lyset af truslen om eksplosion af lagerfaciliteter. Derudover kan AR-briller eller relaterede displays vise information om status og historik for driften af ​​specifik ammunition, før de sendes til enheder [15] .

Spilindustrien

Der er computerspil, der behandler videosignalet fra kameraet og overlejrer yderligere elementer på billedet af den omgivende verden. For eksempel blev der i 2004 udgivet et spil til mobiltelefoner kaldet Mosquitos , som var en normal videokameratilstand, men med overlejret et trådkors og myg, der voksede i størrelse, hvorfra spilleren "skød tilbage". Myg blev genereret på et stort område uden for kameraets udsyn, så man skulle stå i rummet og dreje sin telefon rundt for at "finde" myggene. [16] .

I den moderne verden er augmented reality-spil blevet udbredt på gadgets såvel som på spilkonsoller . I midten af ​​2016 modtog gadgets globale multiplayer-spil Pokémon Go [1] til interaktiv Pokémon -fangst i en virtuel udvidet virkelige verden - på rigtige objekter over hele planeten - den bredeste udbredelse rundt om i verden og seriøst offentligt ramaskrig. Amerikanske Abhishek Singh ( eng.  Abhishek Singh ) overførte til augmented reality et helt niveau fra Super Mario Bros. Udviklerne flyttede også Minecraft til augmented reality [1] .

Polygrafi

Augmented reality bruges aktivt i trykte materialer på grund af udbredelsen af ​​såkaldte augmented reality-browsere [10]  — især Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto og andre. Aviser, hæfter, brochurer, magasiner og endda geografiske kort [17] indeholder billeder, der tjener som etiketter til den efterfølgende visualisering af digitale objekter. Rollen af ​​supplerende information kan være tekst, billeder, video, lyd eller tredimensionelle objekter [18] , statiske eller animerede - faktisk absolut alle digitale data. Ved hjælp af specielle browserprogrammer installeret på tablets og smartphones scanner brugere tags og får adgang til yderligere indhold.

I tidsskrifter bruges augmented reality oftest til at visualisere annoncering, som et marketingværktøj, der tiltrækker publikums opmærksomhed. Der er dog projekter rettet mod at løse sociale problemer: et illustrativt eksempel her er initiativet fra den japanske avis Tokyo Shimbun, hvis tekster er tilpasset børns opfattelse ved hjælp af mobile enheder, som har til formål at skabe et fælles informationsfelt for børn og deres forældre og styrkelse af familiebånd [19] .

Animeret augmented reality er blevet udbredt i førskolelitteratur.

Stregkoder , QR-koder , RFID-tags [20] kan bruges som augmented reality- tags .

Uddannelse

Augmented reality er heller ikke gået uden om emnet uddannelse [21] .

Neurale netværk og augmented reality

Der er allerede en del applikationer på markedet til at skabe den såkaldte grønne skærm uden grøn skærm - fremhæve en persons kontur og adskille ham fra fotos oprettet ved hjælp af forskellige teknologier. Ved at adskille omridset af en person fra billedet kan du erstatte en ny baggrund, hvilket kan være nyttigt til videoopkald eller skabe lysere og mere farverige billeder. App-udviklere som Prisma eller Paper Artist er også afhængige af lignende teknologier og bruger neurale netværk , der fungerer lige på den mobile enhed.

Noter

  1. 1 2 3 4 5 Hvorfor forventede de ikke, at Apple forbereder en erstatning til iPhone . Hentet 9. juli 2017. Arkiveret fra originalen 10. juli 2017.
  2. Brian X Chen. Hvis du ikke ser data , ser du ikke  . Kabelforbundet (25. august 2009). Hentet 10. december 2010. Arkiveret fra originalen 25. august 2011.
  3. Ivanova A. Virtual and Augmented Reality-teknologier: Muligheder og hindringer for anvendelse  // Strategiske beslutninger og risikostyring. - 2018. - Udgave. 3(108) . — ISSN 2618-947X . Arkiveret fra originalen den 20. juli 2020.
  4. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Arkiveret 1. juni 2010 ved Wayback Machine Presence: Teleoperators and Virtual Environments, s. 355-385, august 1997.
  5. P. Milgram og A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Arkiveret 3. november 2009. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), s. 1321-1329, 1994.
  6. 8 forudsigelser af Robert Scoble om fremtiden for AR/VR-teknologier  (russisk) , Rusbase . Arkiveret fra originalen den 27. januar 2018. Hentet 27. januar 2018.
  7. Hvor augmented reality vil blive brugt i 2018 | Rusbase  (russisk) , Rusbase . Arkiveret fra originalen den 27. januar 2018. Hentet 27. januar 2018.
  8. Koteleva A.V., Barsov V.V. Problemer og udsigter til augmented reality.  // Informationssystemer og -teknologier: grundforskning og anvendt forskning - 2017. - V. 1 , nr. 1 . - S. 454-457 .
  9. ZHUYKOVA A.A., Gilmanov R.F., IVANOVA N.A. GRUNDLÆGGENDE ALGORITIMER FOR COMPUTERGRAFIK GEOMETRISK MODELLERING  (rus.)  // ØKONOMI OG SAMFUND. – 2016.
  10. 1 2 Hvad en nybegynder AR-surfer bør gøre: en oversigt over augmented reality-browsere - ARNext.ru . Hentet 26. marts 2013. Arkiveret fra originalen 10. januar 2014.
  11. Canon introducerede MREAL augmented reality-briller - ARNext.ru . Hentet 26. marts 2013. Arkiveret fra originalen 10. januar 2014.
  12. Laparoskopisk kirurgi - Siemens Healthcare Global . Hentet 11. juli 2014. Arkiveret fra originalen 14. juli 2014.
  13. Psykofysiologiske problemer ved udvikling og drift af hjelmmonterede displaysystemer (utilgængeligt link) . Hentet 28. maj 2009. Arkiveret fra originalen 4. februar 2020. 
  14. Slyusar, Vadym Kunstig intelligens som grundlag for fremtidige kontrolnetværk. . Koordineringsproblemer af militærteknisk og devensiv industripolitik i Ukraine. Udviklingsperspektiver for våben og militært udstyr/ VII International videnskabelig og praktisk konference. sammendrag af rapporter. - 8.-10. oktober 2019. - Kiev. - pp. 76 - 77. (2019). Hentet 28. april 2020. Arkiveret fra originalen 26. juni 2021.
  15. Slyusar, Vadym Augmented reality af hensyn til ESMRM og ammunitionssikkerhed. . Koordineringsproblemer af militærteknisk og devensiv industripolitik i Ukraine. Udviklingsperspektiver for våben og militært udstyr/ VII International videnskabelig og praktisk konference. sammendrag af rapporter. - 8.-10. oktober 2019. - Kiev. - pp. 193 - 194. (2019). Hentet 28. april 2020. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2021.
  16. sharonxy. M myg - Molla 7650 Symbian kameraspil (17. september 2011). Hentet 16. november 2017. Arkiveret fra originalen 8. november 2021.
  17. Canadisk startup begyndte at sælge geografiske AR-kort til børn Arkiveret 10. januar 2014 på Wayback Machine  - ARNext.ru
  18. ISAEV ANDREY LVOVITCH, ANDROSOVA EKATERINA EVGENEVNA. COMPUTERSIMULERING AF EN KOMBINATION FRA TRE-DIMENSIONALE OBJEKTER  (rus.)  // ØKONOMI OG SAMFUND. – 2016.
  19. Tokyo Shimbun tilpasser tekster til børn Arkiveret 10. januar 2014 på Wayback Machine  - ARNext.ru
  20. Yakovlev B. S., Pustov S. I. Klassificering og perspektivering af brug af augmented reality-teknologi // Bulletin fra Tula State University. Teknisk videnskab. - 2013.
  21. Butov R.A. Augmented reality: udsigter til brug i uddannelse.  // Proceedings of the 60th Russian Scientific Conference of MIPT. - 2017. - T. 1 , nr. 1 . - S. 19-20 .