Fletning | |
---|---|
Udvikler | nummer Ingen |
Forlag | |
Localizer | Russobit-M |
Udgivelsesdatoer |
6. august 2008
Xbox 360 6. august 2008 [2] Windows 10. april 2009 [3] [4] [5] macOS 20. maj 2009 PlayStation 3 12. november 2009 Linux 14. december 2010 [6] Jubilæumsudgave: Windows, macOS, Linux , PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S TBA |
Genrer | platformspil , puslespil |
Aldersvurderinger _ |
BBFC : 12 - 12 Certifikat ESRB : E10+ - Alle 10+ PEGI : 12 USK : USK 0 |
Skabere | |
Spildesigner | Jonathan Blow |
Malere | David Hellman, Edmund McMillen [7] |
Komponister |
Jami Sieber Shira Kammen Cheryl Ann Fulton |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , macOS , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [8] , fransk [8] , italiensk [8] , portugisisk [8] , tysk [8] , spansk [8] , japansk [8] , koreansk [8] og traditionel kinesisk [8] |
transportører | digital distribution |
Styring | tastatur , mus , gamepad |
Officiel side |
Braid er et puslespilsplatformspil udviklet af Jonathan Blow ogudgivet i 2008 på Xbox 360 -platformen viaXbox Live Arcade . En porteret version til Windows blev udgivet den 10. april 2009, og spillet er tilgængeligt på GreenHouse, Impulse, Steam og GamersGate. Versionen til Mac OS X og Linux blev udgivet den 20. majblev tilgængelig på PlayStation 3 den 12. november .
Spillet blev udviklet af Jonathan Blow som en personlig kritik af aktuelle tendenser inden for videospilsudvikling . Han finansierede selv den treårige udvikling af spillet og hentede David Hellman som kunstdesigner. Blow var selv involveret i programmering og niveaudesign . Anniversary Edition er planlagt til udgivelse i begyndelsen af 2021 til PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows , Mac og Linux platforme med opdateret grafik og udviklerkommentarer .
Spillet fortæller om en helt ved navn Tim, som forsøger at redde en prinsesse fra et monster. Fragmenter af teksten, placeret på forskellige niveauer, afslører detaljerne i fortællingen i etaper, hvilket giver fingerpeg om Tims tanker og motiver. Spillet er et platformspil og giver også mulighed for tidsmanipulation. Ved hjælp af denne mekaniker skal spilleren overvinde forhindringer og samle puslespilsbrikker .
Prototypespillet modtog også en pris i kategorien "Innovation in Game Design" på Independent Games Festival i 2006, og den endelige version blev allerede tildelt adskillige priser . Spillet blev hyldet som et mesterværk, fik universel kritik og blev til sidst det mest spillede spil på Xbox Live . Braid anses for at have været en vigtig indflydelse på udviklingen af indie-spilmarkedet . Fra 2015 var spillets samlede salgsindtægt tæt på $6 millioner, som Blow brugte til at udvikle sit næste projekt, The Witness .
Historien bag plottet fortæller, hvordan hovedpersonen, Tim, forsøger at redde prinsessen fra monsteret. Hints givet i plottet gør det muligt at give historien forskellige metaforiske fortolkninger: fra en simpel adskillelse fra en elsket til udviklingen af en atombombe [9] .
På jagt efter prinsessen rejser Tim gennem seks fantasiverdener. Hver verden svarer til et værelse i Tims hus. Landskabet viser de strabadser, som Tim gik igennem: ægteskab med en anden, krig , studier, alkoholisme [9] .
Handlingen fortælles gennem små grønne bøger, der er lidt forskellige fra hinanden [10] [11] .
Verden 2. Tid og tilgivelseI første omgang ser spilleren et platformspil , der ikke er meget anderledes end for eksempel Super Mario Bros. : Tim kan gå til venstre og højre, klatre i net og hoppe på monstres hoveder. Men når først Tim ved et uheld dør ved at falde ned i et hul eller af et monster, kan spilleren spole tiden frem og tilbage. Gameplayet er baseret på denne evne til at styre tid . Spilleren støder ofte på brikker i puslespillet, men hvad de skal bruges til er endnu ikke klart: verdenerne åbner sig, når Tim går fra indgang til udgang, hvilket slet ikke er svært.
Verden 3. Tid og mystikIkke alt i denne verden er underlagt tid. Objekter, der er fremhævet med grønt, påvirkes ikke af tilbagespoling. I denne verden dukker den første chef op, fremhævet med grønt.
Verden 4. Tid og stedI denne verden afhænger alt af positionen af Tims krop. Den vandrette afstand fra Tim til starten af niveauet er den tid, der er gået, siden man gik ind i niveauet. Hvis han bevæger sig til højre, går tiden fremad, og hvis han er til venstre, så er det allerede i niveauets tidligere tid, og hvis Tim fryser, så stopper tiden (fryser). Nogle gange hjælper det (hvis Tim bliver angrebet og han stopper), og nogle gange er det i vejen (for eksempel "Hunting"-niveauet, hvor du skal dræbe alle monstrene). Hvis Tim dræber monsteret og bevæger sig til venstre, forbliver monsteret i live (da monsteret ikke var dødt i fortiden). De grønne elementer, som før, påvirkes ikke af tilbagespolingen: hvor end Tim går, vil de bevæge sig med deres sædvanlige hastighed.
Verden 5. Tid og beslutningI denne verden, hver gang Tim spoler tiden tilbage, dukker en alternativ "skyggevirkelighed" op: "Hvad ville der ske, hvis jeg gjorde dette..." Samtidig kan objekter fremhævet i lilla blive påvirket af både den rigtige Tim og den skyggefulde. I denne verden dukker en chef op, fremhævet med lilla.
Verden 6. TøvenI denne verden kan spilleren bruge ringen til at bremse tiden - jo tættere objekter er på den, jo langsommere bevæger de sig. Grønne genstande fortsætter med at bevæge sig med normal hastighed.
Verden 1. NavnløsDen sidste verden i træk, men den første i navnet er begyndelsen på spillet. Den bliver tilgængelig, når spilleren færdiggør mosaikken i de andre fem verdener. I denne verden går tiden baglæns, hvilket giver anledning til usædvanlige situationer. Det ser sådan ud: monsteret er genfødt, og det er tydeligt, at han døde af at falde på spil. Så går han baglæns og forsvinder ved sit fødested. Men så snart Tim rejser sig på det sted, hvor det stadig døde monster flyver, sker der en interessant ting: historien om monsterets død bliver omskrevet, og det viser sig, at han døde af, at Tim dræbte ham ved at hoppe på ham. På denne måde bliver monsteret genoplivet og hjælper spilleren ved at flyve (faktisk falde) til højere platforme. I det sidste rum i denne verden mødes Tim med prinsessen - givet den tid, der ruller tilbage, er dette adskillelse. Og "monsteret", som prinsessen flygtede fra, var Tim selv [9] .
EpilogEpilogen er også et puslespil. Hver epilogskærm har to sider. Man kan ses ved at åbne en stor rød bog. Den anden - at lade den røde bog stå åben og gemme sig et eller andet sted. Men for at komme til gemmestedet uden at åbne den falske bog, skal spilleren tænde for fantasien [9] . I slutningen af epilogen kan du se et slot, der består af ikoner fra alle niveauer i spillet [11] .
StjernerOtte stjerner er skjult på forskellige niveauer af spillet. Hvis du samler de første 7 stjerner (hvilket er meget svært at gøre), så vil Tim på det sidste niveau have mulighed for at mødes med prinsessen, samt tage den sidste, ottende stjerne. Stjernerne repræsenterer de otte dyder, der er nødvendige for at bringe prinsessen tilbage: tålmodighed, opmærksomhed, udholdenhed, tillid, selvopofrelse, punktlighed, barmhjertighed og hurtighed [11] [12] .
Stjernebilledet Andromeda er synligt over Tims hus . Efter at have slået spillet fuldstændigt (inklusive at samle stjerner), har stjernebilledet en kontur. Hvis Tim kigger op, mens han er under stjernebilledet, vil han se en pige (Andromeda/Prinsesse).
Spillet blev udviklet af Jonathan Blow , som ønskede at gå imod de nuværende tendenser inden for videospil ved at skabe "en kombination af abstrakte brikker i et komplekst puslespil, der afslører dybe moralske og filosofiske spørgsmål" [13] . Blow begyndte først at arbejde på spillets koncept i 2004, mens han var på en rejse til Thailand , og begyndte udviklingen den følgende april [14] . I december 2005 havde Blow færdiggjort prototypen, som inkluderede alle verdener og puslespil i den endelige version, men spillet manglede kunstretning. Denne version vandt prisen for bedste spildesign på Independent Games Festival , Game Developers Conference 2006 [14] . Derefter, mens han allerede arbejdede på kunstværket, komplicerede Blow flowet og mekanikken i gåderne for at forbedre spilbarheden [14] . I løbet af de næste tre års udvikling bidrog Blow med omkring $200.000 af sine egne penge til projektet, hvortil han også hyrede David Hellman som kunstner og forsynede ham med leveomkostninger [15] [16] . I alt blev 90.000 meningsfulde linjer kode skrevet til spillet , hvoraf Jonathan skrev mere end 75.000 under udviklingen [17] .
Idéen til tidsmanipulation opstod, da Blow så en lignende mekaniker i Sands of Time , men den havde begrænset anvendelse, og Blow kaldte generelt implementeringen af mekanikeren trættende. Så fik udvikleren den idé, at spillet kan spole tilbage, som i en videoafspiller [18] . I første omgang udtænkte Blow spillet som opdelt i flere forskellige verdener, som i den endelige version. Hver af verdenerne udforskede forskellige aspekter af rum, tid, årsag og virkning og tilbød forskellige mekanikker på højt niveau. En af disse mekanikker, men umulig for yderligere implementering, vedrørte en verden uden en tidsakse, og som krævede, at spilleren fuldførte niveauet på en sådan måde, at dets passage kunne gentages i omvendt rækkefølge. For eksempel ville en spiller ikke være i stand til at springe fra en stor højde i fremadgående bevægelse, da han så ikke ville være i stand til at hoppe til den højde i det modsatte forløb af tiden [14] . Selvom Blow ikke var i stand til at implementere denne mekanik, var han i stand til at bruge de erfaringer, han lærte, når han arbejdede med andre aspekter af gameplayet relateret til tilbagespoling [14] . En anden spilmekaniker , som Blow ønskede at inkludere, var at vise spilleren det forventede resultat af en handling, de ville tage. Hun endte dog med at gøre gameplayet uinteressant ifølge Blow. Tidligt udforskede udvikleren det i et prototypespil kaldet Oracle Billiards , hvor spillet forudsagde udfaldet af hvert billardskud, før det blev affyret af spilleren [19] . Blow fandt dog, at dette gameplay var for kaotisk og besluttede at udforske lignende mekanikker i et enklere gameplay, der ligner Mario [20] . Efter at have afsluttet arbejdet med passende spilmekanik begyndte Bloy at introducere puslespil, der afspejlede hans filosofiske syn på spildesign generelt. Under udviklingsprocessen afviste Blow de mindst interessante gåder og verdener [14] . Spildesigneren ønskede, at tilbagespoling skulle have vigtige konsekvenser i hans spil, som mangler i spil som Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: Time Sweeperog TimeShift , hvor tilbagespoling praktisk talt ikke ændrer spilverdenen [14] . Mens timeshift-effekten i de ovenfor beskrevne spil udføres fra et første- eller tredjepersonsperspektiv i 3D-rum, besluttede Blow at bruge 2D-grafik i sit spil. Han indrømmede, at de gåder, han opfandt i den tredimensionelle verden, ville være uoverkommeligt svære at udvikle [14] .
Et af Blows hovedmål var naturligvis at tilbyde innovativt gameplay gennem den kunstneriske levering af spillet. Han var også inspireret af Rod Humbles bog "The Marriage", hvor Humble beskrev ideen om et spil, der afspejlede hans følelser af at være gift, i stedet for først at udvikle konceptet for gameplayet og derefter supplere det med en historie . Blow bemærkede, at på den ene side havde hans spil ikke tidligere ikke-eksisterende spilmekanik, men selve gameplayet viste sig at være anderledes end alle andre spil [21] . En anden idé brugt i udviklingen af Braid vedrørte præsentationen af spillet for spilleren. Blow bemærkede, at mange spil har ekstremt komplekse grænseflader, der gør det svært for spilleren at forstå, hvordan man spiller korrekt, selvom ethvert spil har brug for regler for at tiltrække spillere. Blow henviste til det mislykkede spil Space Giraffe Jeff Minter , der påpegede, at spillet ikke informerede spilleren om hovedmålet på forhånd og mente, at dette var årsagen til dets dårlige opfattelse [22] . Blow hævdede, at Braid var designet til at understøtte og fremme non-verbal kommunikation med spilleren, forklare den grundlæggende regel for hver verden i starten af gennemspilningen og give spilleren mulighed for at interagere med den verden baseret på den specifikke regel [21] . Spildesigneren indrømmede, at han stødte på nogle vanskeligheder under demonstrationen af videooptagelser af Braid før udgivelsen af spillet, da det ikke kunne afspejle, hvad "hvad der sker i spillerens sind under løsningen af puslespillet." Han stødte senere på et lignende problem under en demonstration af The Witness , hans næste projekt [23] .
Blow har indrømmet, at hans gåder generelt er svære, hvor nogle er sværere eller nemmere for visse spillere på grund af manglen på en indlæringskurve [21] . Han designede spilniveauerne på en sådan måde, at spillere kan omgå de gåder, der er svære for dem, og fortsætte med at nyde passagen. Kun konfrontation med de endelige chefer er en forudsætning for at bestå niveauet [21] . Blow håbede, at spillerne senere, efterhånden som de skred frem, ville være i stand til at finde løsninger på de gåder, de gik glip af [14] . Kun ved at løse gåden ville spilleren få adgang til samleobjektet, da "ufortjente belønninger er meningsløse" ifølge Blow. Spildesigneren anbefalede også på det kraftigste, at tredjeparts trinvise instruktioner til at passere Braid blev opgivet , da dette efter hans mening ville fratage spilleren en følelse af tilfredshed [24] . Blow har lavet sin egen gennemgang, der i første omgang guider spilleren, men kræver, at de løser gåder på egen hånd [25] [26] [27] . Sammen med nogle af gåderne hyldede Blow klassiske spil, såsom at Braid havde et puslespil svarende til et niveau i Donkey Kong , og slutningen i de fleste verdener fortæller spilleren sætningen "prinsessen er i et andet slot", ligesom Super Mario Bros. [28] [29] .
Historien i spillet var også inspireret af værker som "Invisible Cities" Italo Calvino , Einsteins drømme af Alan Lightman , Cat Walking Through Walls af Robert Heinlein og Mulholland Drive af David Lynch [14] [21] . Især Blow overtog fortællemodellen fra "Invisible Cities", men kunne tværtimod ikke lide, hvordan bogen "Einsteins drømme" blev henvist til den, og forsøgte at undgå at udvikle plottet i samme retning [14] . Blows hovedmål var at "udvide horisonten" for spilleren, og at han vil kunne opleve, at "han ikke tidligere havde oplevet fra noget andet" [14] . Spildesigneren besluttede at præsentere sin historie gennem tekst på skærmen i stedet for mellemsekvenser i spillet, og i modsætning til kritik fra nogle spilanmeldere argumenterede Blow for, at denne beslutning var bevidst, eftersom "Braid" blev opfattet som en historie, der blev opretholdt i traditionerne af litteraturen, som han respekterer " [30] .
Det tog mere end et år at lave coveret til spillet [14] . Spillets ydre design blev startet af Mike Corriero, kreativ illustrator og konceptkunstner, og afsluttet af David Hellman, alias tegneseriekunstneren A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible. Blow viste ham de ru planlayouts, som David Hellman skulle pynte med dekorative elementer på toppen [31] . Hellman og Blow eksperimenterede med forskellige stilarter, før de endelig besluttede sig for det kunstværk, de ville have. Som et resultat af deres fælles samarbejde blev der f.eks. føjet dekorative elementer til spillet, som kunne forsvinde for at forvirre spilleren [31] . Efter at udviklerne havde besluttet sig for spillets vigtigste kunststil, adskilte Blow og Hellman de funktionelle stykker, der kunne bruges i Braids niveaueditor . For at hver verden kunne skabes ved hjælp af disse dele, foretrak Blow flere ændringer, der satte karakteren af hver verden og undgik kunstneriske elementer, der forringede gameplayet. "Time and Forgiveness", det første niveau, spilleren møder, blev designet til at afspejle en følelse af udforskning og nydelse [31] , mens "Time and Decision" bruger en kombination af luksus husholdningsartikler (smukke møbler og stoffer) og ru gadeelementer (sumpet vand, rådnende moler og havreb) for at give niveauet en luft af "bevidst inkongruent" og forstærke følelsen af at være i en parallel virkelighed [32] .
Hellman skabte adskillige variationer af spilbaggrunde, indtil udviklerne besluttede at bruge slørede baggrunde for at undgå at distrahere spilleren, mens objekterne i forgrunden var klart i fokus [31] . Partikeleffekter blev anvendt på både forgrunden og baggrunden for at give effekten af bevægelse, såsom bevægelsen af græsstrå eller bevægelsen af skyer [31] . Figurerne blev oprindeligt skabt af Edmund McMillen , men senere omtegnet af Hellman for bedre at passe til spillets allerede etablerede kunststil. [ 32]
Fletning | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | år 2009 |
Genrer | action-eventyr og indie-spil |
Land | verden |
Sangsprog | engelsk [8] , fransk [8] , italiensk [8] , portugisisk [8] , tysk [8] , spansk [8] , japansk [8] , koreansk [8] og traditionel kinesisk [8] |
etiket | Magnatune, |
Braid byder på licenseret musik fra kunstnere som Cheryl Ann Fulton, Shiry Kammenog Jami Sieber[33] . Blow forklarede beslutningen om at bruge ikke-original musik med behovet for at spare penge på udvikling [34] . Spildesigneren mente også, at komponisterne af computerspils soundtracks ikke havde de nødvendige færdigheder til at formidle den stemning, som han ønskede at afspejle i Braid [34] . I sidste ende valgte Blow otte numre, der var lange nok til, at spilleren ikke ville blive irriteret af looping-musik, hvis de gik i stå med at løse et vanskeligt puslespil [34] . Disse melodier skulle også stadig lyde naturligt, når de afspilles, når afspilleren anvendte den omvendte tidsmekanik under passagen. Blow, mens han søgte efter numre, blev også styret af ideen om at finde "organiske og komplekse" melodier, der hjalp med at sætte stemningen i spillet og "repræsenterede noget, men ikke nødvendigvis sikkert" [34] . Valget af kompositioner påvirkede i sidste ende niveaukunsten. [34] . Kompositionerne Kammen og Sieber efter udgivelsen af spillet fik fornyet anerkendelse fra det nye publikum [34] . 9. april 2009 Magnatune labeludgav et soundtrack til spillet, som ud over hovedsporene inkluderede to yderligere remixes, som blev skabt ved hjælp af time shift-lydeffekterne fra spillet [35] [36] .
Fletning [34] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | spilniveau | Varighed | |||||
en. | "Maenam" | Jami Sieber | skjult himmel | 5:39 | |||||
2. | "Understrøm" | Jami Sieber | Frodig mekaniker | 5:34 | |||||
3. | "The Darkening Ground" | Jami Sieber | Frodig mekaniker | 3:12 | |||||
fire. | "Fortæl det udenad" | Jami Sieber | Andet syn | 5:50 | |||||
5. | "Længst forbi" | Jami Sieber | Andet syn | 4:44 | |||||
6. | Nedstrøms | Shira Kammenog ensemblet Luar na Lubre[37] | Musik af vandene | 6:36 | |||||
7. | "Vuggevisesæt" | Shira Kammen | vildt træ | 6:18 | |||||
otte. | Romanesca | Cheryl Ann Fulton | Engangs- og fremtidsharpen | 2:31 | |||||
9. | "Maenam (remix)" | John Schatz | 7:05 | ||||||
ti. | "Understrøm (remix)" | John Schatz | 4:54 |
Allerede før udgivelsen af Braid trak Blow sit spil tilbage fra Slamdance Guerrilla Games- konkurrencen.efter elimineringen af RPG-spillet Super Columbine Massacre!på grund af skandalen, på trods af at han var en af de seks finalister [38] [39] . Nogle udviklere har fulgt Blows ledetråd og også trukket deres spil, især det spilfirma med deres spil FlOw og The Behemoth .med spillet Castle Crashers [38] [40] .
Braid blev oprindeligt udviklet som et spil til personlige computere med mulig portering til spillekonsoller, selvom spillet ikke oprindeligt blev udtænkt til ovenstående platforme [41] . I midten af 2007 underskrev Blow en kontrakt med Microsoft om at udgive spillet på Xbox Live [41] . Denne version blev annonceret på Tokyo Game Show i 2007 [42] . Blow kritiserede senere denne kontrakt og bemærkede, at han skulle bruge meget tid på at rette spillet i henhold til alle kravene i Xbox Live-certificeringen, i stedet kunne han have tildelt denne tid til at færdiggøre spillet. Blow fik dog lov til at beholde nogle af de visioner, han havde for spillet, der var i konflikt med gameplayet. For eksempel muligheden for at give spilleren fuld kontrol over spillet i stedet for at starte startskærmen [43] . Microsoft pressede også på for at få flere hints til at blive tilføjet til spillet baseret på playtesting, men Blow nægtede principielt og truede med at annullere udviklingen, hvis han ikke fik noget valg [44] . Derefter meddelte Blow, at han ikke længere ønskede at udgive sine spil på Xbox Live [43] . Senere udgav udvikleren Braid -temaet til Xbox Life, han ville gøre det gratis, men Microsoft krævede, at temaet blev udgivet med en nominel pris [45] .
Udgivelsen af Windows-versionen skulle oprindeligt finde sted før oktober 2008. Der var dog planlagt en række high-budget spil til udgivelse på dette tidspunkt, så udgivelsen blev skubbet tilbage til begyndelsen af 2009 [46] . Udgivelsen af pc-versionen blev gjort lettere af det faktum, at Blow arbejdede på at udgive spillet på en standardiseret platform som Xbox 360, idet han var i stand til at færdiggøre hovedspillet, før han tog sig af kompatibilitetsproblemerne, som pc-spiludviklere stod over for [41] . Før pc-versionen blev udgivet, satte Blow et prisskilt på $20 for det, med henvisning til erfaring med at sælge lignende indie-spil såsom World of Goo og Crayon Physics Deluxe . Men prisen på pc-versionen var $5 højere end Xbox Live-versionen, og Blow blev kritiseret af mange for denne beslutning [47] . Blow svarede ved at sænke prisen og bemærkede, at "han vil have spillerne til at diskutere hans spil, ikke at det koster for meget" [48] . Af Hothead Gamesspillet blev overført til PlayStation 3 og Macintosh personlige computere [49] [50] . Linux - version porteret af Ryan Gordon[51] og udgivet i december 2010 på Humble Bundle sammen med Windows- og Mac-versionerne [52] . Det blev også tilføjet som en bonus til Humble Indie Bundle V. Blow bemærkede, at det ikke var muligt at overføre spillet til WiiWare på grund af systembegrænsninger [53] [54] [55] .
Blow udtalte, at han ikke har planer om at udgive yderligere niveauer eller lave en efterfølger, men sagde, at det ville være fantastisk, hvis andre udviklere bruger hans tidsmekanik i deres eget niveaudesignspil [56] . Kort efter udgivelsen af pc-versionen udgav Blow et program til at redigere Braids niveauer og importere ny grafik til spillet [57] [58] [59] . Siden da er adskillige mods blevet udgivet indeholdende nye puslespil og historieindhold [60] .
I august 2020 blev en jubilæumsudgivelse annonceret og er planlagt til at udgive senere til Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One og Xbox Series X/S platforme . Den opdaterede version vil omfatte grafik i højere opløsning, yderligere musik og udviklerkommentarer [61] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | X360: 93/100 [62] PC: 90/100 [63] PS3: 93/100 [64] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | X360: A+ [65] |
Destruktoid | 9,7/10 [67] |
kant | X360: 9/10 [66] |
Eurogamer | X360: 10/10 [28] |
GameSpot | X360: 9,5/10 [68] |
IGN | X360: 8,8/10 [69] PC: 8,8/10 [70] |
OXM | X360: 9/10 [71] |
TeamXbox | X360: 9,1/10 [72] |
Efter udgivelsen på Xbox Live Arcade modtog den kritikerros fra spilkritikere med en gennemsnitlig score på 93 ud af 100 på Metacritic [62] . Braid var det højest vurderede spil på Xbox Live Arcade [73] og det tiende højest vurderede spil på Xbox 360 [74] . Spillet blev købt over 55.000 gange inden for den første uge efter udgivelsen [75] . Blow, spillets skaber, hævdede, at Braid var det næstbedst sælgende spil på Xbox Live Arcade i 2008 [76] . Og salget gav ham en stor kontant fortjeneste, endda mere, end hvis han arbejdede i en højtlønnet stilling som videospiludvikler i en stor virksomhed [76] . Fra april 2012 er spillet blevet købt 450.000 gange [77] . I 2014 hævdede Blow, at spillet genererede over $4 millioner i salg, hvoraf det meste blev investeret i udvikling af The Witness [78] .
Braid er blevet hyldet som et mesterværk [79] [80] [81] [82] og modtog topkarakterer fra spilkritikere for sine unikke gåder. Dan Whitehead fra webstedet kommenterede, at de kreative variationer af tidsstyring og kravet om at forstå handlingernes ikke-linearitet fik ham til at føle, at "hans årelange spilbinge var blevet forpurret" [28] . Jason Hill fra The Age udtalte, at gåderne var "gennemtænkte og imponerende", men også "upåklageligt sat sammen og meget underholdende at løse" [83] . Paddy Reilly fra Herald Sun [84] udtrykte samme mening . Sammenkoblingen af gåderne og den overordnede præsentation af spillet blev godt modtaget; Tom McShea fra GameSpot konkluderede, at Braid var et sjældent spil af sin slags, der "vil lade dig stivne i dine hjerner og prøve at løse gåden på et minut, men vil også få dig til at komme overens med dets modne eventyr" [68] . Sam Roberts, game director på Slamdance Film Festivalvar imponeret over, at Braid føltes som et helt modent produkt [80] . Den kunstneriske præstation og præsentation fik også høj karakter. Nick Suttner fra 1UP.com , der kommenterede Braids kunststil , bemærkede, at han kombinerede old-school designelementer med impressionistiske baggrunde og en forkærlighed for håndmalede rum . [65] McShea udtalte, at spillets billeder er "attraktivt, men aldrig distraherende" [68] . Gene Snow of Wired skrev, at Braids smukke symfoniske melodier bidrager til en imponerende og unik vision, og at "beroligende melodier nok er grunden til, at du aldrig farer vild, når du står over for særligt svære gåder" [85] . Jason Rohrer, Arthouse Games-udvikleren Jason Rohrer så evnen til at spole tiden uendeligt tilbage som en kommentar til traditionelt platformspildesign: det faktum, at spilleren ikke er tvunget til at genstarte niveauet efter døden, giver dem mulighed for at koncentrere sig om at arbejde igennem de vigtigste opgaver i spillet [ 86] .
Hovedemnet for negativ kritik var spillets længde. Hilary Goldstein fra IGN kommenterede, at der var ringe grund til at vende tilbage til spillet, når det var blevet afsluttet, og alle gåderne var blevet løst [69] . Mens andre har sammenlignet Braids korte spiloplevelse med Portal , også kritiseret for dens længde. Og i begge spil kan denne mangel fuldstændig tilgives på baggrund af en unik tilgang til historiefortælling og gameplay [65] . Spillet blev også kritiseret for dets pris [87] selvom McShea indrømmede, at han "ikke sparede en øre" [68] . Blow hævdede senere, at han oprindeligt ønskede at sælge spillet for $10, men Microsoft krævede en prisstigning til $15 som en del af salget af spillet som en del af Summer of Arcade-kollektionen [88] . Redaktionen på Edge bemærkede også, at Blow forsøgte at integrere historie med gameplay gennem hele spillet, men kun formåede at gøre det i den sidste verden, mens i resten af verdenerne "så historien banal ud og sank ned i dets generte mørke" [66 ] . Ikke desto mindre har andre argumenteret for noget andet, herunder nye medieakademikere , der har rost den filosofiske kompleksitet i den narrative linje. John Finlay Kerr skrev, at "Jonathan Blow's Braid er den slags ontologisk labyrint, som Jorge Luis Borges kunne skabe . Virkelig store koncepter er indlejret i et simpelt gameplay-design” [89] .
PC-versionen blev set som en anstændig port og "sand" til den originale Xbox 360-version, idet den beholdt det samme spilindhold uden at tilføje nogen nye funktioner [70] . Anmeldere bemærkede, at Braid var i stand til at drage fordel af tastatur- og muskontroller [70] . Som en port af spillet på Xbox 360 tilbød spillet dog ikke i starten støtte til optimering af grafikvisningen på computeren, såsom at ændre skærmopløsningen eller deaktivere visse spileffekter. Dette blev set som en væsentlig mangel. Kritikere har udtrykt håb om, at denne mangel vil blive løst gennem opdateringer, der tilføjer ovenstående parametre. [90] . PlayStation 3- og Macintosh- versionerne fik også positive anmeldelser [91] [92] [93] [94] .
Ud over at vinde Independent Games Festival -prisen for bedste design i 2006, blev Braid belønnet af redaktørerne af GameSpot i 2008 i kategorierne "Bedste originale downloadbare konsolspil " [95] , "Bedste platform" [96] og "Bedste Licenseret musik" [97] ] , samt af det officielle Xbox Magazine i kategorierne "Årets Xbox Live Arcade Game", "Bedste soundtrack" og "Bedste afslutning" [98] . Braid vandt prisen Årets Casual Game på 12th Academy of Interactive Arts & Sciences [99] . Spillet blev nomineret til fem Xbox Live Arcade-priser i 2008 [100] og vandt en i kategorien Bedste innovation [101] . Macworld magazine inkluderede Braid i "sin 2009 gaming hall of fame" [102] . IGN kåret Braid til det 8. bedste Xbox Live-arkadespil fra 2010 [103] og det 25. bedste PlayStation 3 -spil fra 2013 [104] . Braid vandt nomineringen af Årets Indie (2009) fra magasinet Igromania [105] . Spillet blev rangeret som nr. 37 i Time Magazines Top 50 Games of All Time [106] .
Mange spiludviklere har hentet inspiration fra Braids spildesign . For eksempel bemærkede den japanske spiludvikler Goichi Suda , skaberen af Killer7 og No More Heroes , at efter at have lært Braid at kende , forsøgte han at skabe sit første 2D-spil [107] . Udviklere af indie-spil som Gorogoa og Superbrothers: Sword & Sworcery EP har hævdet, at Braid 's succes direkte påvirkede deres beslutning om at udvikle spil [108] [109] . Hovedpersonen Tim kan låses op som en spilbar karakter i Super Meat Boy , skabt af den uafhængige udvikler Edmund McMillen, som tidligere har skabt spillet Gish og også skabte de originale karakterdesigns til Braid [110] [111] . Spillet har også tiltrukket sig interesse fra akademikere på grund af dets kompleksitet: narratologer har observeret, at "enhver, der tænker ... de unikke begrænsninger af gameplayet kan ikke bruges bedre til at bygge en historie, som i Braid , der kombinerer ren mekanik og historie på et filosofisk grundlag" [112] . Braids narrative elementer , kombineret med gåder, er blevet sammenlignet med romaner som Life, Usage og Through the Looking-Glass [ 113] .
Braid anses for at være det spil, der vækkede mainstream-interessen for indie-spil fra 2008 og frem [114] [115] [116] [117] . The Guardian har kaldt Braid " Sex, løgne og video " fra videospilverdenen og et stærkt symbol på markedspotentialet for ikke-mainstream-produkter [118] . Joshua Bierman, redaktør af The New York Times , sammenlignede også spillet med kult-lavbudgetfilmen Easy Rider , efter hans mening lykkedes det at bevise, at en lille udvikler kan være lige så succesfuld som en stor [119] . En række indie-udviklere, såsom Playdead , Supergiant Games og Amanita Design , har hævdet, at Braid ikke var unik i sin art og kom ud på tidspunktet for populariseringen af digitale distributionstjenester sammen med en række andre succesfulde indie-spil som f.eks. Castle Crashers , World of Goo og Super Meat Boy . Imidlertid ses Braid som et eksempel på, hvordan et lille udviklingsteam kan opnå økonomisk succes og bane vejen for fremtidige indie-projekter udviklet på lignende måde [120] . Andre har set Braid som en arv fra andre værker, såsom Ars Technicas Sam Mackovic sammenlignede spillet med The Beach Boys ' Pet Sounds - album , især hvordan de både bruger genretransformation og genanvender velkendte elementer [121] . Braid blev nævnt sammen med Jonathan Blow i Indie Game: The Movie [88] .
I sommeren 2018, takket være en sårbarhed i Steam Web API-beskyttelsen, blev det kendt, at det nøjagtige antal Steam-brugere, der spillede spillet mindst én gang, er 1.012.406 personer [122] .
![]() |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |