JRPG

Japansk rollespil ( eng.  Japanese Role-Playing Game eller JRPG ) er en undergenre, der skelnes blandt computerrollespil . Spil af denne genre har lignende, genkendelige træk af stil, historiefortælling og spilmekanik, som er slående forskellige fra RPG'er i "Western style" ( engelsk  vestlig RPG ) [1] .

De fleste af disse spil blev udviklet i Japan og primært til det japanske hjemmemarked for videospilkonsoller . Det første spil i JRPG-undergenren betragtes som Dragon Slayer , udgivet i Japan i 1984 og har mange efterfølgere og imitatorer. JRPG-undergenren blev kendt i den vestlige verden i 1986 med udgivelsen af ​​Dragon Quest på Nintendo Entertainment System . Moderne japanske RPG'er inkluderer de populære serier Final Fantasy , Pokemon , Megami Tensei , Digimon world , Tales og Persona [2] [3] [4] .

Definitionen af ​​spil som "japansk" er ikke begrænset til det land, hvor spillet er udgivet: for eksempel blev nogle computerrollespil udgivet i USA og Europa beskrevet som spil "i JRPG's ånd" [5]  - for eksempel Anachronox og Septerra Core , og japanske udviklere udgav også spil "Western sample", såsom Dark Souls og Dragon's Dogma .

Nomenklatur

Udtrykket JRPG, accepteret i det russisktalende spilsamfund, angiver først og fremmest spillets oprindelsesland - de fleste af spillene i denne undergenre er virkelig udviklet i Japan [1] [2] (på trods af eksistensen af JRPG'er af ikke-japansk oprindelse [5] ). Da konsoller er den mest populære spilleplatform i Japan , findes de fleste JRPG'er på konsoller - deraf den anden betegnelse: "konsolrollespil" eller "konsolrollespil" ( engelsk.  Console Role-Playing Game ). Som regel bruges efternavnet i den engelsksprogede spillepresse. Det er ofte årsag til en vis forvirring, da mange computerrollespil udgives både på personlige computere og spillekonsoller.

Navnet "JRPG" skaber også en vis forvirring, da bordrollespil udviklet i Japan ofte beskrives med samme navn .

Karakteristika

Plot

Som regel har JRPG'er et udviklet, begivenhedsrigt og uventet twist, mere eller mindre lineært plot, der "fører" spilleren. Det er meningen, at spilleren skal følge plottet tæt og nyde historiens drejninger; denne JRPG er tættere på litteratur og film end på computerrollespil [1] [6] . Den vigtigste metode til at præsentere historien i JRPG'er er scener eller videoer , der afspilles på spilmotoren , ofte meget lange: for eksempel, i Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht , overstiger varigheden af ​​nogle ikke-interaktive historiescener 45 minutter [ 7] .

Som regel er plottet ret lineært, og spilleren kan ikke have meget indflydelse på dens udvikling. Nogle JRPG'er (såsom Final Fantasy VII , Tales of Symphonia ) har flere alternative historielinjer; valget af den ene eller anden historie afhænger af spillerens adfærd på flere nøglepunkter i spillet. Nogle JRPG'er - såsom Chrono Trigger [8] , Chrono Cross [9] , Vandal Hearts II[10]  - har flere alternative slutninger, valget mellem hvilke også afhænger af spillerens handlinger.

Plottene i JRPG'er kan minde om japansk anime og manga  - de er også bygget på eventyr fra lyse, unægteligt positive karakterer, som kan forbindes med iagttageren selv. Ofte er centrum for spillets plot en episk konfrontation mellem kræfterne fra "det gode " og " det onde ", der påvirker hele universet, og spilkaraktererne, der er på "det gode"s side, skal forhindre en universel apokalypse [11] .

Verden

Med sjældne undtagelser finder JRPG'er sted i fiktive verdener - normalt udvikler hvert spil sit eget univers med sin egen geografi, historie og mytologi [12] [13] [14] . Normalt, efterhånden som historien skrider frem, udforsker karaktererne spilverdenen fuldstændigt og redder den ofte fra ødelæggelse. Mest traditionelle for JRPG'er, især tidlige, er en fantasimiddelalderverden med magi, kongeriger og mytiske monstre (såsom drager ) som fjender. Der er JRPG-spil, der foregår i sci-fi- , post-apokalyptiske eller techno -punk- universer, men det, der er almindeligt i nutidens JRPG'er, er en fiktiv eklektisk verden, der indeholder forskellige, finurligt blandede elementer. Der er dog undtagelser. Shadow Hearts -serien foregår således i det tidlige 20. århundredes Europa, Megami Tensei-serien  foregår i det nuværende Japan, og Mother -serien (begyndt i 1989 med Mother og gjort berømt af den efterfølgende efterfølger EarthBound / Mother 2 ) satte spillere i rollen som en moderne teenager, der bor i landet, kaldet Eagleland (en hentydning til USA) og involveret i at redde verden fra ødelæggelse.

Tegn

I modsætning til CRPG har JRPG-spilleren sædvanligvis ikke mulighed for at skabe en spilkarakter, før han starter spillet, i stedet tilbydes en helt eller en gruppe helte med allerede definerede karakterer, udseende og baggrundshistorie (den traditionelle JRPG-evne til vilkårligt at ændre navne på helte ved deres første optræden i historien). Spilleren har meget lidt indflydelse på deres adfærd inden for rammerne af plottet - spilkarakterer handler i overensstemmelse med deres karakterer og ønsker (det vil sige udviklernes intention) [6] .

Mens nogle spil, såsom Vagrant Story , Brave Fencer Musashi , Alundra , Threads of Fate , Legend of Mana , har spilleren til at styre en enkelt karakter, kontrollerer spilleren i hovedparten af ​​JRPG'er en gruppe af flere helte. Normalt får spilleren rollen som holdleder (såkaldt "Bunch of Kids"). I mange spil er antallet af tilgængelige spilbare karakterer større end det maksimalt tilladte for kamp: 8 i Final Fantasy X [15] , 6 i Final Fantasy XII [16] , 45 i Chrono Cross [17] . I starten af ​​spillet er gruppen lille, men som historien skrider frem, slutter flere og flere karakterer sig til den. I de fleste tilfælde kan spilleren ikke nægte at slutte sig til dem - som regel er kun nogle få karakterer valgfrie, "efter valg"; fuld kontrol over karaktererne - for eksempel evnen til at udelukke en helt fra truppen - optræder ekstremt sjældent ( Final Fantasy Tactics , Saga Frontier ). Selvom hele gruppen deltager i historiescenerne, er det tre eller fire helte, der deltager i kampen, resten forbliver "reserve"; udskiftninger i gruppens kampenhed kan normalt foretages når som helst i spillet, bortset fra kampe. I ikke-kampområder er gruppen ofte markeret med kun én hovedperson, eller ledsagere følger lederen af ​​truppen trin for trin.

Som regel er hovedpersonen i spillet (hvis det tydeligt kan skelnes) ikke et "blankt tavle", som hovedpersonerne i vestlige computerrollespil - det er en selvstændig karakter med sit eget udseende, karakter og verdensbillede , der spiller en bestemt rolle i plottet og er forbundet på en bestemt måde med andre karakterer.

I JRPG lægges der stor vægt på forholdet mellem karakterer og udviklingen af ​​deres karakterer, ofte er en separat del (kapitel) af plottet dedikeret til hver af karaktererne. Plottet er normalt stærkt påvirket af en udførlig kærlighedshistorie - romantiske forhold mellem de spilbare karakterer (såsom Squall og Rinoa i Final Fantasy VIII ). Plottet er ofte bestemt af forholdet mellem helte og ikke-spillerfigurer, som er praktisk talt ukontrollerbare af spilleren.

Karakterudvikling udføres normalt på en måde, der ligner mange computerrollespil - hver helt tildeles et bestemt "niveau", som er direkte proportional med alle heltens egenskaber. For sejr over modstandere i kampe gives erfaringspoint , efter at have opnået et vist antal erfaringspoint stiger heltens niveau, og alle hans egenskaber stiger.

Som regel er udviklingen af ​​karakterer meget strengt begrænset af deres billeder, for eksempel for en helt, der er en ridder eller en knytnævekæmper i historien, øges karakteristikaene for styrke og HP (" hitpoint ", sundhedspoint). mere intensivt , for en magisk helt - egenskaberne ved magi og MP (magiske punkter). Forskellige færdigheder og evner er også ofte strengt tildelt bestemte karakterer - for eksempel er det kun en tyvekarakter i historien, der kan stjæle ting fra fjender, og kun en ridderkarakter kan levere supermægtige sværdslag. Men mange JRPG'er introducerer deres egne evnetilpasningssystemer, hvilket giver mulighed for fleksibel tilpasning af karakterfærdigheder og -evner, såsom linkage-systemet i Final Fantasy VIII , orb-gitteret i Final Fantasy X [18] eller "element"-systemet i Chrono Kors [19] .

Rejs rundt i verden

Traditionelt for JRPG er et to-niveau bevægelsessystem rundt om i verden. Hovedniveauet er det såkaldte "verdenskort" ( engelsk  verdenskort ). Det er et omfattende (ofte tredimensionelt) kort over et land, kontinent eller planet med skematisk markerede placeringer - byer, slotte, huler og så videre. En lige så symbolsk afbildet gruppe af helte bevæger sig langs "verdenskortet" (normalt en førende helt). Hvis helten nærmer sig et sted langs "verdenskortet", skifter handlingen til et andet niveau - til selve stedet, hvor situationens skala (huse, træer, passager osv.) allerede svarer til de virkelige [19] [20] . I nogle spil kan du ikke bevæge dig frit på verdenskortet - du kan kun vælge den ønskede placering fra den tilgængelige liste; eller der er intet verdenskort, og alle lokationer er direkte forbundet med hinanden.

Normalt, i begyndelsen af ​​spillet, er bevægelse på verdenskortet stærkt begrænset af naturlige forhindringer som hav, floder og bjerge, grænseposter, der ikke tillader spilleren at udforske spilverdenen fuldt ud. Men efterhånden som historien skrider frem, fjernes forhindringerne enten, eller spilleren får adgang til køretøjer og andre muligheder for at overvinde forhindringer [19] .

Gameplay

JRPG'er, som mange computerrollespil , er bygget på princippet om at gennemføre en kæde af quests. Spilleren, der flytter en gruppe helte i spilrummet, skal udføre opgaver, ofte i det væsentlige svarende til opgaver i bordrollespil  - for eksempel gå gennem et sted til et bestemt punkt, besejre en fjende, finde et objekt, osv. (selvom inden for plot kan disse opgaver være klædt i en fascinerende form).

Næsten enhver JRPG er også bygget op omkring adskillige kampe med AI -kontrollerede modstandere. Kamp er normalt turbaseret, selvom nogle JRPG'er (såsom Seiken Densetsu og Tales of series ) har kamp i realtid [1] . De mest populære kampsystemer i JRPG'er er:

I begge tilfælde er kampens handling suspenderet i løbet af spillerens valg af handling.

Selve kampene ser ret abstrakte ud sammenlignet med computerrollespil . Alle kæmpere styres ofte gennem en række menuer, hvor du skal vælge muligheder som "angreb", "forsvar", "brug magi" osv. Ofte bevæger helte og deres modstandere sig ikke rundt på slagmarken det meste af tiden, men stå imod hinanden ven, kun løbe op eller hoppe for at slå og straks vende tilbage til stedet [19] [20] . Samtidig kan animationen af ​​selve slagene, evner, heltenes og deres modstanderes adfærd være ret spektakulær og lang i tid. Efter kampen opsummeres dens resultater, erfaringspoint tildeles, genstande modtaget for sejren, penge osv. annonceres.

Ganske traditionelt for JRPG er det tilfældige møde -system , hvor simple kampe starter tilfældigt (spilleren ser ikke fjender), mens han bevæger sig rundt på kortet (verden, placering) [21] og føres ud til en separat slagmark, hvor en tur- baseret kamp begynder mellem en gruppe af helte og et løsrivelsesmonstre [22] . I nogle spil, såsom Chrono Trigger , er modstandere synlige på kortet [8] .

Noter

  1. 1 2 3 4 Kurt Kalata. En japansk RPG Primer: The Essential 20 . Gamasutra (19. marts 2008). Dato for adgang: 15. april 2014.
  2. 12 John Robertson . De bedste JRPG'er på 3DS . Now Gamer (23. december 2013). Dato for adgang: 15. april 2014.
  3. Martin Gaston. Ny JRPG in Tales-franchise annonceret til PS3, USA's udgivelsesdato er usikker . Gamespot (12. december 2013). Dato for adgang: 15. april 2014.
  4. Martin Gaston. Klassisk kult JRPG Persona 4 kan komme til PS3 . Gamespot (2. april 2014). Dato for adgang: 15. april 2014.
  5. 1 2 Kat Bailey. Disse vestligt udviklede JRPG'er fortjener din tid . Joystiq (12. september 2012). Dato for adgang: 15. april 2014.
  6. 12 Chad Awkerman . Dræbte Bioware og Bethesda JRPG? . DualShockers (5. august 2010). Dato for adgang: 15. april 2014.
  7. Hold 1UP. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht Anmeldelse til PS2 fra 1UP.com  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . 1UP.com (1. januar 2000). Hentet 14. april 2014. Arkiveret fra originalen 24. februar 2013.
  8. 1 2 Chrono Trigger: A New Standard for RPGs  // Nintendo Power  : magazine  . - 1995. - Juni ( bind 73 ). — S. 37 .
  9. Chrono Compendium-hold. Chrono Cross Endings  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Chrono-kompendium (2005). Hentet 17. april 2014. Arkiveret fra originalen 15. juni 2006.
  10. Jaime. Vandal Hearts II  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . RPGFan. Hentet 17. april 2014. Arkiveret fra originalen 18. april 2014.
  11. Kalata, Kurt. Gamasutra - En japansk RPG-primer: The Essential 20 (side 2  ) . Gamasutra (19. marts 2008). Hentet: 14. april 204.
  12. Chrono Cross FAQ - Chrono Compedium  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Chrono Kompedium . Hentet 5. april 2010. Arkiveret fra originalen 3. april 2014.
  13. Square Co, Final Fantasy X International. Ed. Firkantet EA. PlayStation 2 (20. december 2001). Niveau/Zone: Beyond Final Fantasy: Producer.
  14. Final Fantasy XII nordamerikansk instruktionsmanual  / Square Enix. - Square Enix , 2006. - S. 12.
  15. Final Fantasy X :: Karakterer . Dato for adgang: 17. april 2014.
  16. Final Fantasy XII :: Hovedspil . Dato for adgang: 17. april 2014.
  17. Chrono Cross Ultimania  (japansk) / Studio BentStuff. - Square Enix , 1999. - S. 476-477. — ISBN 4-925075-73-X .
  18. Andy Tsai; Christine Bomke. Guider: Final Fantasy X - Sphere Grid  (engelsk)  (utilgængeligt link) . IGN . Hentet 17. april 2014. Arkiveret fra originalen 27. maj 2012.
  19. 1 2 3 4 Chrono Cross Instruktioner - Chrono Fan  (eng.) (zip). Chrono fan . Hentet 5. april 2010. Arkiveret fra originalen 27. januar 2011.
  20. 1 2 Final Fantasy IX Instruktionsmanual / Square Enix personale. - Square Co., 2000. - ISBN SLUS-01251.
  21. Computerrollespils historie, del 2: Den gyldne tidsalder (1985-1993) . Gamasutra.com (23. februar 2007). Hentet 9. november 2010. Arkiveret fra originalen 2. januar 2012.
  22. David Smith. Anmeldelse af Final Fantasy IX  (engelsk)  (utilgængeligt link) . IGN (2000). Hentet 21. juli 2009. Arkiveret fra originalen 12. februar 2009.