Omstrejfende historie

Omstrejfende historie

Omslagskunst med Ashley Riota og Callo Merloes
Udvikler Square Co.
Forlag Square Co.
Square Electronic Arts
Square Enix
(PlayStation Network)
Udgivelsesdatoer 10. februar 2000
PlayStation [1] :
10. februar 2000
15. maj 2000
21. juni 2000
PlayStation Network:
12. august 2009 [2]
22. december 2009 [3]
1. marts 2011 [4]
Genre action rollespil
Aldersvurderinger
_
CERO : B - 12 år og opefter
ELSPA: 11+
ESRB : T - Teens OFLC (A) : MA15+ - Moden USK : USK 12


Skabere
Tilsynsførende Yasumi Matsuno
Producent Yasumi Matsuno
Spildesignere Yasumi Matsuno
Kazutoyo Maehiro
Manuskriptforfattere Yasumi Matsuno
Jun Akiyama
Programmer Taku Murata
Malere Akihiko Yoshida
Hiroshi Minagawa
Komponist Hitoshi Sakimoto
Tekniske detaljer
Platforme PlayStation
PlayStation Network
Spilletilstand enkelt bruger
Interface sprog Deutsch
transportører CD-ROM
digital distribution
Styring gamepad
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Vagrant Story (ベ グラントストーリー beigurantō sutōri:, "Story of the Drifter")  er et action-RPG- videospil udviklet og udgivet af det japanske firma Square Co. (nu Square Enix ) til PlayStation -konsollen i 2000 . Spillet blev senere genudgivet på PlayStation Networks digitale distributionsnetværk til PlayStation 3 og PlayStation Portable-konsollerne . Spillet blev udviklet af en række tidligere Quest -medarbejdere herunder spildesigneren Yasumi Matsuno , kunstneren Akihiko Yoshida og komponisten Hitoshi Sakimoto  , alle tidligere medlemmer af Square Co. skabte den succesrige taktiske RPG Final Fantasy Tactics . Matsuno fungeredesom instruktør, producer og manuskriptforfatter under udviklingen af ​​Vagrant Story på samme tid.

Spillet foregår i det fiktive middelalderland Valendia og den gamle ruinby Lea Monde, der ligger i udkanten. Spillets hovedperson, Ashley Riot, en "risikobryder" - en specialagent i regeringstjenesten - infiltrerer Lea Monde og bliver involveret i en magtkamp om skumle overnaturlige kræfter, der har slået sig ned i byen.

Vagrant Story er tæt beslægtet med spil i det fiktive Ivalice- univers , inklusive den tidligere Final Fantasy Tactics og den senere Final Fantasy XII , også udviklet under ledelse af Yasumi Matsuno. Med spil i Ivalice-universet kombinerer Vagrant Story en række gensidige referencer, referencer til karakterer og stednavne. I 2004 , under udviklingen af ​​Final Fantasy XII , hævdede Matsuno, at begivenhederne i Vagrant Story også finder sted i Ivalice [5] . Senere understregede Matsuno dog, at Vagrant Story oprindeligt blev udviklet som et separat spil i et separat univers og forbliver det for ham [6] .

Vagrant Story adskiller sig fra dets moderne Square-spil, der minder om spil i den roguelike -genre [7] : Spilleren inviteres til at bevæge sig gennem Lea Mondas labyrintiske fangehuller og gader, deltage i kampe med forskellige modstandere, finde skatte og løse adskillige gåder. Det mangler "holdet" af helte, der er typiske for japanske rollespil (spilleren kontrollerer kun én Ashley), muligheden for fredelig interaktion med ikke-spillerfigurer og butikker - de er erstattet af et komplekst system til at skabe og ændre våben. Spillet modtog kritikerros; anmeldere bemærkede primært den geniale historie, sammenligne Vagrant Story med Hollywood blockbusters , og det komplekse, men vanedannende gameplay [8] [9] .

Gameplay

Det meste af handlingen i Vagrant Story foregår i fangehuller opdelt i mange rum. Helten styres i tredjepersonstilstand, men i pausetilstand kan du se omgivelserne i førstepersonstilstand. Hele spillet, inklusive karaktermodeller, er lavet i tredimensionel grafik. Bevægelse foregår i realtid, i nederste højre hjørne af skærmen vises et skematisk kort over den aktuelle placering [10] [11] .

Hovedpersonen Ashley kan løbe, hoppe, klatre på afsatser; for at overvinde nogle forhindringer er det nødvendigt at bære eller skubbe kasserne og stenblokkene placeret i fangehullerne, hvilket tilføjer elementer af puslespil og platformspil til gameplayet [10] . Når gåder er løst, kan de løses igen ved at besøge puslespilsrummet [8] .

Vagrant Story har et stort antal våben og rustninger af forskellig art. Der er ingen købmænd og butikker i spillet, men våben og rustninger opnås af spilleren som trofæer fra besejrede modstandere eller fra skattekister. I særlige værkstedsrum kan spilleren reparere og forbedre eksisterende våben eller designe nye [12] . Hvert våben i spillet har tre sæt karakteristika: type - piercing, knusning eller slashing; elementære niveauer, som er ansvarlige for effektivitet mod modstandere, der tilhører et bestemt element; og separate effektivitetsskalaer mod forskellige klasser af modstandere [11] . Når du bruger våben mod forskellige fjender, øges eller falder disse parametre, og de ændrer sig uanset karakterens egenskaber. Forsætligt at øge visse egenskaber ved våbnet, kan du gøre det ekstremt effektivt [13] . Ved uddeling og modtagelse af skader slides våben og rustninger, så spilleren skal overvåge våbens tilstand og reparere dem i tide [11] .

Som i en række andre Square -spil , i Vagrant Story , efter den første komplette passage, bliver spilleren tilgængelig "New Game +" - muligheden for at starte spillet igen, idet han bevarer våben og evner fra den forrige passage. Denne mulighed giver dig adgang til niveauer, der er utilgængelige i den første gennemspilning med stærkere modstandere og værdifulde skatte [8] .

Kampsystem

Modstandere, der stødes på i separate rum, bevæger sig i realtid og kan frit angribe Ashley; som regel kan rummet ikke forlades uden at ødelægge alle modstandere i det. Kampsystemet i Vagrant Story har en lighed med et andet Square-spil, Parasite Eve [14] . Selvom kampen foregår i realtid, kan spilleren ved at trykke på en bestemt knap pause spillet for at angribe. Samtidig dukker en ødelæggelsessfære op omkring helten - den svarer til længden af ​​det våben, som karakteren i øjeblikket er bevæbnet med. Korte våben som dolke eller korte sværd har en meget lille kugleradius, men har en hurtigere angrebshastighed end hellebarder eller armbrøster. Hvis nogen del af modstanderens krop kommer ind i ødelæggelsessfæren, kan den blive ramt. Mange modstandere har visse kropsdele mere sårbare over for bestemte våben og bestemte evner end andre, så at besejre den ene eller anden fjende er ofte et taktisk puslespil [11] .

Hvis det første hit ramte fjenden og forårsagede ham skade, kan spilleren fortsætte en masse hits , i overensstemmelse med prompten på skærmen, ved at trykke på en af ​​angrebsknapperne på et bestemt tidspunkt. Spilleren har en række specielle evner til sin rådighed - nogle af dem forårsager yderligere skade på fjenden, andre giver dig mulighed for at genoprette helbred eller andre egenskaber til karakteren selv. Men for hvert efterfølgende slag bliver det sværere at fortsætte kombinationen [11] .

Ud over at angribe med våben kan spilleren i Vagrant Story bruge magiske besværgelser og bruge magiske point for at bruge dem. For at mestre en bestemt besværgelse skal du finde og bruge en speciel grimoire-genstand . En række forskellige besværgelser giver dig mulighed for at ødelægge fjender, styrke karakteren eller genoprette hans hitpoint, og gør det også lettere at rejse gennem fangehuller - for eksempel, så du kan se skjulte fælder eller låse op for låste skattekister [11] . En anden type evner - break art - giver dig mulighed for at påføre fjender stor skade ved at bruge en del af dine egne hit points [10] . Holder du L2- knappen på PlayStation- controlleren nede, kan du sætte kampen på pause og få hurtig adgangsmenuen frem til magi [15] .

Et vigtigt element i kampsystemet er en egenskab kaldet "risiko"; Mekanikken i dets brug ligner rasergepointsystemet i andre spil. Risikoværdien vises under indikatorerne for hitpoint og magiske point. Hvert angreb foretaget af spilleren øger risikoniveauet, og med det falder nøjagtigheden af ​​angreb, og karakteren bliver mere sårbar over for fjendens angreb. Ved høje risikoniveauer øges chancen for et kritisk hit, der giver øget skade, men fjender kan også dræbe helten med flere hits [11] .

Plot

Spilverden

Spillet foregår i en fiktiv verden, lavet i entourage af dark fantasy , i byen Lea Monde , som ligger i kongeriget Valendia ( engelsk  Valendia ) . Under begivenhederne i spillet er staten opslugt af borgerkrig. Lea Monde er en gammel by: den blev grundlagt to tusinde år før spillets start på en ø omgivet af rev. Lea Mondas mure er vidner til mange kampe, og, som det fremgår af spillet, var der ikke mere uindtageligt fæstning i hele Valendia [16] . 25 år før begivenhederne i spillet blev Lea Monde ødelagt af et jordskælv og forvandlet til en spøgelsesby [17] [18] . Byens historie går dog tilbage til ældre tider, hvor profetinden Müllenkamp ( eng. Müllenkamp ), en præstinde af en gammel religion, der ophørte med at eksistere på tidspunktet for religionsspillet kaldet Kildea ( eng. Kildea ) [ 19] boede i den .    

I centrum af byen ligger den store katedral og, i fangehullerne under den, det gamle tempel Kildea. Fra alle fire sider er byen indhegnet med fæstningsmure. Under jorden, lige i byen, er der forladte miner og et kalkbrud, talrige katakomber og fangehuller [16] . Begivenhederne i spillets prolog og epilog finder sted uden for Lea Monda - i handelsbyen Greylands ( eng.  Graylands ), hvor hertugen af ​​Bardorbas ejendom ligger, og hovedstaden i Valendia - byen Valnain ( eng.  Valnain ). Valneina  er hovedkvarteret for organisationen Valendine Knights of Peace , som hovedpersonen Ashley Riot tilhører. Designet af Lea Monda, Valneuin og Bardorba Slot var inspireret af fransk middelalderarkitektur [17] .

Nøgleobjektet i spillets mytologi er The Dark , en  formløs, immateriel enhed, der bor i Lea Monde. Den rammer umærkeligt dem, der kommer i kontakt med den, og de kan ikke længere dø: selv efter den kropslige død forbliver deres sjæle for evigt bundet til byen. Sådanne kropsløse sjæle leder efter kroppe, som de kan tage i besiddelse af, så de omvandrende døde dukker op på gaderne i Lea Monda [20] . Men i løbet af livet får de, der er kommet i kontakt med Mørket, overnaturlige talenter – for eksempel til at læse andres tanker eller observere fjerne begivenheder [21] . Der er en måde at kontrollere Mørket på og underlægge det og alle de sjæle, der er slavebundet af byen, til din magt. Nøglen til det er den såkaldte Blood-Sin , overført fra en værge til en anden, "arvingen", som vil ofre sin sjæl og give den til Mørket, men til gengæld vil modtage magt over sidstnævnte [22] . Hertugen af ​​Bardorba og Sidney forsøgte at forhindre denne magt i at falde i hænderne på dem, der kunne disponere over den på en dårlig måde [23] .  

Tegn

Spillets hovedperson er Ashley Riot , en  risikobrydende specialagent fra Valendian Knights of Peace (VPM), en slags statssikkerhedstjeneste, der tjener regeringens interesser [24] . Tidligere havde Ashley en kone, Tia ( eng. Tia ) og en ung søn, Marco ( eng. Marco ), men de døde under borgerkrigen, som fik Ashley til at hærde.   

En ung kvinde ved navn Callo Merlose , en uerfaren "Inquisitor"-agent i CWP's tjeneste,  får til opgave at arbejde sammen med Ashley [25] , men de skilles kort efter spillets start, da Callo holdes som gidsel af sekterne. Gennem kontakten med Mørket i Lea Monde fik hun talentet til at læse andres tanker. Jan Rosenkrantz er  ifølge sit eget udsagn en anden risikobryder sendt af BPM for at hjælpe Ashley, men han forfølger sine egne mål i Lea Monde [26] .

Bardorba-familien spiller en væsentlig rolle i plottet af Vagrant Story , selvom dens repræsentanter: hertug Aldous Byron Bardorba , der ligger på sit dødsleje , og hans stumme fire-årige søn Joshua ( eng  . Joshua Corrinne Bardorba ) kun optræder i et par scener. Hertugen af ​​Bardorba er den sande herre over nøglen til byen, en efterkommer af præstinden Müllenkamp [27] . Sydney Losstarot ( eng. Sydney Losstarot ) - den udødelige troldmand og leder af kulten af ​​Müllenkamp, ​​bæreren af ​​den blodige synd - er faktisk den ældste søn af hertugen af ​​Bardorba; han forsøger at overføre den blodige synd til andre, mere pålidelige hænder. Sydney er en krøbling, han mistede sine egne arme og ben som barn og bruger i stedet metalproteser, der på magisk vis adlyder ham, som lemmer lavet af kød og blod [17] . John Hardin ( engl. John Hardin ), Sydneys hjælper, arbejdede engang for regeringen, men blev narret og smidt i fængsel; efter at være flygtet sluttede han sig til Mullenkamp-kulten, uvidende om Sydneys sande planer [28] .    

Den tredje part i spillet er Bloody Blades, medlemmer af den åndelige Korsridderorden ( eng.  Cardinal's Knights of the Cross ), sendt til Greylands og derefter til Lea Monde på ordre fra kardinal Batistum, uden at kendskab til BPM [29] . The Bloody Blades er kommanderet af Romeo Guildenstern ,  som af dem omkring ham ses som en from og trofast over for kirken. Guildenstern er kommet i kontakt med Mørket selv uden for Lea Mond og leder efter en kilde til styrke og kraft i byen. Hans hold omfatter Samantha ( engelsk  Samantha ), brødrene Duane ( engelsk  Duane ) og Grissom ( engelsk  Grissom ), Tiger ( engelsk  Tieger ), Nisa ( engelsk  Neesa ) og andre.

Historie

Kroppen er intet andet end et kar for sjælen.
En dukke ført af en usynlig dukkefører.
Tænk selv: kroppen er trods alt ikke evig.
En fremmeds kød tjener ham som mad,
ellers vender støvet tilbage til støvet.
Og derfor er sjælen forpligtet til at lyve, at
forråde, at foragte, at dræbe.


A. D. Durai En epigraf for spillet, komponeret af Yasumi Matsuno selv og tilskrevet den fiktive historiker Arazlam Durai, en karakter fra et andet Matsuno-spil, Final Fantasy Tactics .

Begivenhederne i Vagrant Story har undertitlen "The Phantom Pain" og strækker sig over en uge, fra mødet i Valnayn i spillets prolog til hertugen af ​​Bardorbas død i spillets finale. Prologen afslører, at hertugen blev dræbt af spillets hovedperson, Ashley Riot [30] . BPM sender Ashley og Kallo til Duke Bardorbas ejendom i Greylands, som er blevet overtaget af Mullenkamp-kulten, for at opklare forbindelsen mellem hertugen og kultisterne og finde ud af, hvorfor kardinalen sendte sine Blood Blades for at befri godset [29 ] [31] . Ashley infiltrerer godset, hvor hun løber ind i hovedet på Mullenkamp-kulten, Sydney. Sydney bliver dræbt af Ashley, men rejser sig fra de døde [32] og tilkalder en bevinget wyvern for at bekæmpe Ashley [33] . Sidney og hans ledsagere, med hertugens kidnappede søn, Joshua, forlader Gralands til Lea Monde [34] .

Ashley og Callo ankommer til udkanten af ​​Lea Monda. Ashley kommer alene ind i byen gennem vinkældrene, mens Callo falder i Sydneys hænder. Ved vinkældrene løber Ashley ind i Blood Blades og Sydney; sidstnævnte skræmmer Ashley med en vision-påmindelse om døden af ​​risikobryderens familie-kone Tia og søn Marco [35] , og trækker risikobryderen i jagten [36] . Senere møder helten kaptajnen for ridderne Guildenstern og hans elskede Samantha og overhører deres samtale om "ufuldstændig død". Guildenstern mener, at Sydney har opnået udødelighed [37] . Ashley dræber en af ​​Blood Blades, Dwayne; efter det skynder Duanes bror Grissom i jagten på Ashley ved hjælp af sort magi. Det afsløres senere, at Guildenstern søger byen efter en bog kaldet Grand Grimoire, i den tro, at den er nøglen til magten over Sydneys mørke og udødelighed .[38]

Mens Ashley vandrer rundt i byen og dens omgivelser på jagt efter Sydney og Kallo, møder Ashley en tvivlsom allieret - en anden risikobryder, Rosencrantz. Han hævder, at WRM og parlamentet kendte til de mørke kræfter, der bor i Lea Monde; Parlamentet beskyttede folks byer mod mørket, men mørket boede i Lea Monde fra begyndelsen [39] . Rosencrantz tilbyder også Ashley en anden version af Sydneys scene for mordet på en kvinde og et barn - Ashley dræbte ved et uheld fuldstændigt fremmede, og glemte derefter det, idet han adlød ordrerne fra BPM [40] . Rosencrantz mødes med Guildenstern og Samantha og informerer dem om, at hele byen er "Grand Grimoire" - en enorm magisk cirkel, i hvis centrum er Den Store Katedral [41] .

Kallo, som forbliver en fange af Mullenkamps sammen med lille Joshua, opdager et nyt talent i sig selv - at læse andres tanker [21] . Hun ser disse tanker som grå spøgelser, der taler til hende; ved at læse Hardins tanker lærer hun om sektens planer og mistilliden mellem Hardin og Sydney [28] ; Kallo ser et mentalt billede af Sydney som en lille dreng, der ligner Joshua meget. Sydney har til hensigt at give Ashley magt over Lea Mond, da han i risikobryderen ser en værdig efterfølger for sin far, hertugen af ​​Bardorba [27] [42] . Ashley selv ønsker ikke at blive arving, og hans eneste mål i øjeblikket er at redde Callo Merloes [43] . Rosencrantz betragter sig selv som den bedste arving til byen og forsøger at tvinge Sydney til at overføre magten over Darkness til ham [44] . En statue vækket til live af Sydney dræber Rosencrantz.

Guildenstern og de få mennesker, han har tilbage, når de øverste etager i Den Store Katedral, hvor de finder Kallo, Hardin og Joshua. Guildenstern indser, at Sydney altid bar nøglen til byen med sig: magten over mørket giver Sydney et mærke brændt på ryggen i form af et omvendt krucifiks - Bloody Sin [45] . Guildenstern har til hensigt at underlægge Mørket sig selv og med dets hjælp få magt over andre mennesker, og slavebinde Valendia [46] ; han flår den blodige synd fra Sydneys ryg levende og stikker den på ryggen. Mørket adlyder ham faktisk - Guildenstern modtager overmenneskelig styrke og får et dæmonisk udseende, men Ashley konvergerer med ham i den sidste kamp og vinder.

Efter sejren dukker et nyt stigma op på Ashleys ryg – magtoverførslen har fundet sted. Lea-Mond kollapser, de overlevende helte forlader byen. Hardin dør snart og efterlader Callo og Joshuas skæbne ukendt. I epilogen om den døende hertug besøger Bardorba, forklædt som Ashley, Sydney og informerer sin far om arvens succes [47] . I de sidste øjeblikke af sit liv dræber hertugen Sydney og dør selv. I slutningen af ​​spillet dukker Ashley, som har mestret sine nye kræfter og forklæder sig som Kallo, op på gaderne i Valnein.

Udvikling

Ifølge instruktør og producer Yasumi Matsuno havde udviklingsteamet ikke til formål at passe Vagrant Story ind i et specifikt genreformat. Spillet indeholder elementer af både et computerrollespil , et quest -spil og et platformspil ; behovet for spillere til at tænke og omhyggeligt udvælge våben og kamptaktik, fra Matsunos synspunkt, gjorde det beslægtet med taktiske rollespil . Spiludviklingsprocessen var ikke baseret på langsigtet planlægning, men på brainstorming og indsamling af ideer fra alle studiets medarbejdere. Mens man arbejdede på Vagrant Story og brugte erfaringerne fra tidligere projekter, blev det tænkt som noget helt nyt, forskelligt fra dets forgænger spil både eksternt og indholdsmæssigt - spillets stil, de følelser, det burde vække hos spillerne [48] .

I de tidlige stadier af spillets udvikling så Yasumi Matsuno fotografier taget af en af ​​hans kolleger under en turistrejse til Frankrig , især i byen Saint-Emilion nær Bordeaux , berømt for sine vinmarker. I september 1998 besøgte en gruppe på fem udviklere, inklusive Matsuno selv og studiets bedste kunstnere og designere, selv Saint-Emilion for at bringe oplevelsen til spillet [48] [49] . Saint-Emilion fungerede som prototypen for Lea Monde, mens hertugen af ​​Bardorbas ejendom var modelleret efter en af ​​de parisiske bygninger [48] .

Vagrant Story blev udviklet på et tidspunkt, hvor de fleste spil gik over til 3D-grafik . Populariteten af ​​komplekse polygonale modeller i realtid førte til beslutningen om at gøre det samme for Vagrant Story -grafik . Ifølge spillets ledende programmør, Taku Murata, var Vagrant Story hans første projekt udelukkende baseret på 3D-grafik. Denne tilgang gjorde det muligt effektivt at organisere kameraets bevægelse, formidle følelserne fra karakterernes mimik  - ved at manipulere øjnene og munden på karaktermodellen. Programmørerne fik til opgave at holde billedhastigheden i spillet på et niveau på mindst 30 billeder i sekundet. Samtidig kunne der være op til 3000 polygoner på hvert kort , og modellen af ​​hver enkelt karakter kunne maksimalt bestå af 300 polygoner [48] . Oprindeligt var spillets 3D-modeller endnu mere komplekse, men på grund af PlayStations hardwarebegrænsninger måtte mange modeller drastisk reducere antallet af polygoner under udviklingen . Dette træk gjorde modellerne mindre udtryksfulde, men gjorde konsollen lettere at arbejde med [50] . Som bemærket af spillets art director Hiroshi Minagawa , blev selv de modeller af karakterer, der dukkede op i spillet i et spørgsmål om sekunder, udviklet i detaljer. De samme modeller blev brugt i både kampscener og scener i spillet i spilmotoren for at skabe en problemfri overgang mellem historiebegivenheder og gameplay [48] .

Selvom de fleste japanske spil på den tid viste dialogtekst i rektangulære felter i bunden eller toppen af ​​skærmen, ud fra et ønske om at gøre spillet mere tiltalende for den vestlige spiller, blev de rektangulære bokse erstattet med "ordbobler" som i Western. tegneserier [48] [49] . Den indledende cutscene i begyndelsen af ​​spillet, i modsætning til de in-game scener, der gengives i spillets motor, blev skabt ved hjælp af CGI . Denne 30-sekunders video blev skabt af holdet, der tidligere har arbejdet på åbningsscenerne til Final Fantasy VIII . Oprettelsen af ​​videoen tog tre måneder. Mavedanserinden i cutscenen  er præstinde Müllenkamp, ​​der ikke optræder i spillet, men som er nævnt flere gange af karaktererne. Matsuno bad skaberne af videoen om at få den til at ligne åbningssekvenserne af James Bond-film [48] .

Mere end halvdelen af ​​det oprindeligt udtænkte scenarie blev ikke implementeret i spillet på grund af begrænsningerne i konsolarkitekturen og ekstremt komprimeret udviklingstid [12] [50] . Oprindeligt skulle spillet introducere muligheden for kooperativ passage for to spillere og følgelig to satellitfigurer; hvis kun én spiller spillede Vagrant Story , skulle den anden karakter styres af kunstig intelligens . Denne idé blev kasseret som for svær at implementere, men en del af den blev bragt til live i Matsunos senere spil, Final Fantasy XII [51] . Yasumi Matsuno nævnte også i et interview, at han tænkte på at introducere flere AI -kontrollerede satellitter i spillet, som ville slutte sig til Ashley mod midten af ​​spillet, men denne idé måtte opgives på grund af mangel på RAM på PlayStation [50] . En af skitserne til spillet, skabt af Akihiko Yoshida og vist i spillets afslutning, viser Ashley i selskab med to Knights of the Cross - Tiger og Nisa, som er heltens modstandere i spillet [11] ; måske var disse karakterer tænkt som partnere.

Promovering og frigivelse

En demo af Vagrant Story var inkluderet i den japanske udgave af spillet Seiken Densetsu: Legend of Mana . Under Square Millennium Event i Tokyo blev der vist en gameplay-video af spillet, der viser åbningsvideoen og udviklingen af ​​våbensystemet. Matsuno hævdede, at en normal gennemspilning af spillet ville tage fem til seks timer [52] .

I Nordamerika blev Vagrant Story udgivet som en del af Square Summer of Adventure- kampagnen , der løb fra maj til september 2000 [53] [54] . Spillet blev udgivet på to cd'er  - den første indeholdt selve spillet, og den anden, kaldet 2000 Collector's CD Vol.3 , indeholdt demoer af andre spil fra Square: Chocobo Racing , Front Mission 3 og Threads of Fate , Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 og Legend of Mana . Begge diske blev inkluderet i den nordamerikanske udgivelse den 15. maj 2000 [55] . Udgivelsen af ​​Vagrant Story i Canada blev forsinket på grund af manglende overholdelse af regionale regler: ifølge kravet fra myndighederne i Quebec skulle computerspil udgivet i Canada forsynes med instruktioner på fransk og engelsk [56] . Den europæiske udgivelse inkluderer ikke en disk med demoversioner af projekter fra Square.

Det japanske firma DigiCube  , et datterselskab af Square, har udgivet to bøger i Japan med manualer og yderligere information om spillet. Den anden af ​​disse, en del af Ultimania -serien , blev produceret af Studio BentStuff .

En anden bogmanual blev udgivet af det japanske forlag ASCII :

To manualbøger er blevet udgivet i USA på engelsk:

I Japan solgte de smykker, T-shirts, lightere og plakater, der forestillede spillets karakterer og symboler [57] .

I USA udgav Eruptor Entertainment til Electronic Entertainment Expo i Los Angeles i maj 2000 tegneserien Vagrant Story E3 Preview Edition  - en lille udgave, til distribution kun på udstillingen. Tegneserien indeholdt 12 sort-hvide tegninger kombineret med Ashley Riots karakters interne monolog og et interview med spillets udviklingschef og forfatter, Yasumi Matsuno [50] .

I 2003, tre år efter udgivelsen, blev Vagrant Story genudgivet i Greatest Hits -serien og solgt til en lavere pris [58] . Endnu senere, i 2006 , blev spillet genudgivet i Ultimate Hits -serien [59] . I 2009 blev en PlayStation Portable og PlayStation 3 port af spillet udgivet på PlayStation Network [2] [3] digitale distributionsnetværk ; i Nordamerika blev denne version af spillet først udgivet i 2011 [4] .

Lokalisering

Spillet blev oversat fra japansk til engelsk til udgivelse i Nordamerika og Europa af Alexander O. Smith , som senere bidrog til lokaliseringen af ​​Final Fantasy XII og PSP - versionen af ​​Final Fantasy Tactics [60] . Spillet inkluderer ikke voiceovers , så Smiths rolle omfattede kun oversættelse af teksten [61] . Dette var Smiths første selvstændige værk om oversættelse af spillet - spillet blev oprindeligt tildelt en anden oversætter, og Smith havde kun mindre redigeringsarbejde. Men med den oprindelige oversætters afgang til et andet projekt, tog Smith føringen med at lokalisere spillet. Ud over ham arbejdede den japanske oversætter Amanda Katsurada, som oversatte navnene på objekter, og redaktør Richard Emtower på Vagrant Story . Ifølge Smith var muligheden for at arbejde på et spil "der bare tiggede om at blive oversat til engelsk" "heldig" for ham [62] . Richard Honeywood, en anden oversætter, der arbejdede på Square i slutningen af ​​2000'erne, huskede: "Alex' arbejde med Vagrant Story blæste os virkelig væk," og sammenlignede Smith med en baseballspiller, der kommer i position og straks slår bolden ud af stadion . Spillets producer/skribent Matsuno arbejdede tæt sammen med lokaliseringsteamet, rådgav oversættere og gav Smith og hans kolleger en foreløbig ordliste og store referencetekster om verden, karakterer og deres forhold til hinanden i begyndelsen af ​​arbejdet med det engelske version [64] , og senere overvejede og godkendte varianterne af navne og titler foreslået af oversætterne [65] .

Et karakteristisk træk ved Smiths oversættelse er et bevidst komplekst og rigt sprog, der kombinerer arkaiske ord og taleformer med ganske moderne. Spillets redaktør, Emtower, havde en filologisk baggrund og specialiserede sig i Chaucers arbejde ; med hans hjælp og på materialet af adskillige middelalderdigte på mellemengelsk forsøgte Smith at give spillets tekster en middelalderlig smag, samtidig med at den moderne spiller bevarede tilgængeligheden af ​​dialog . Han betragtede de metoder, som oversætterne af mange konsolspil brugte til samme formål, som "destruktive" - ​​for eksempel den umådelige brug af de forældede pronominer du og dig . Ifølge Smith er der kun én dig i Vagrant Story , og det er i et direkte citat fra Bibelen [65] . Det tog to måneder at oversætte spillet [66] .

Smith bemærkede senere, at han var yderst tilfreds med sin oversættelse af Vagrant Story , men hvis han havde mulighed for at gøre dette spil igen, ville han have oversat det anderledes. Erfaring med at arbejde på Final Fantasy XII og fortrolighed med Vagrant Story -radiospillet skabt og udtrykt af fans af spillet førte Smith til den idé, at dialogen i hans oversættelse var for boglig, ikke beregnet til at blive sagt højt [67] .

Musikalsk akkompagnement

Vagrant Story originale soundtrack
Japansk ベイグラントストーリー
Soundtracket til Hitoshi Sakimoto
Udgivelses dato 8. marts 2000
Genre Musik i computerspil
Varighed Disk 1: 73:08
Disk 2: 74:17
Producent Hitoshi Sakimoto
Sangsprog Deutsch
etiket DigiCube
SME Intermedia
(distribution)

Al spillets musik blev komponeret af Hitoshi Sakimoto  , som også leverede musikken til Final Fantasy Tactics og den senere Final Fantasy XII .  Violinisten Masatsugu Shinozaki og hans Shinozaki-gruppe [68] deltog i indspilningen af ​​det orkestrale musikalske tema, og lød på slutteksterne - Staff Roll . Hirosato Noda fremførte den store katedrals temasang komponeret af Sakimoto [69] . Hans kollega Hidenori Iwasaki deltog i optagelsen af ​​det musikalske akkompagnement til spillets åbningspauseskærm - Opening Movie - sporet [70] .

I de tidlige stadier af spillets udvikling foreslog Yasumi Matsuno, at komponisten skulle bruge et traditionelt balinesisk musikinstrument - faktisk var dette begyndelsen på at skrive musik til spillet [71] . Ifølge Sakimoto skrev han oprindeligt "lyse og muntre" melodier svarende til temamusikken fra Final Fantasy Tactics , men den samme Matsuno meddelte ham, at han ønskede at se Vagrant Storys musik "dybere og mere undertrykkende", hvilket gjorde følgende sammenligning: "du nu skriver du musik til Indiana Jones , og du ved, jeg har brug for The X - Files . Sakimoto skrev separate musikalske temaer for hver af hovedkaraktererne og forsøgte at afspejle deres uligheder, personligheder og forhold gennem de forskellige instrumenter og toner, der blev brugt. Ved at komponere de musikalske temaer i fangehullerne, som helten skal komme igennem, forsøgte komponisten at følge spillets plot og de følelser, spilleren forårsagede: i de tidlige stadier af spillet ser miljøet enkelt og forståeligt ud. spilleren, og musikken matcher den, men tættere på den endelige musik bliver mere mystisk, passende Lea-Monds gåder og karakterens mentale kvaler [72] . Sakimotos arbejde med det musikalske akkompagnement til Vagrant Story tog 18 måneder, og for dette måtte komponisten nægte at deltage i udviklingen af ​​spillet Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber  - musikken til dette spil blev skrevet af andre komponister [73] . Vagrant Story - soundtracket er fortsat et af Hitoshi Sakimotos yndlingsværker [74] [75] .

Musikalbummet Vagrant Story Original Soundtrack ( SSCX-10042 ) blev udgivet på to cd'er den 8. marts 2000 af DigiCube , et af Squares  datterselskaber . Albummet indeholder 57 numre, hvoraf to er bonusmelodier, der ikke er inkluderet i spillet. Disse to numre - Opening Movie (Fight mix) og Dungeon (Robot mix)  - er remixer af numre skrevet af Sakimoto, skabt af henholdsvis lyddesigner Takeharu Ishimoto og keyboardspiller Hirosato Noda. Inkluderet var et lille hæfte indeholdende et interview med Hitoshi Sakimoto om tilblivelsen af ​​albummet [68] [76] . Soundtracket blev genudgivet ( SQEX-10068/9 ) den 24. marts 2006 af Square Enix . Det ligner i sammensætning den første udgave af soundtracket, men numrene i det er blevet remasteret for at forbedre lydkvaliteten. Dette arbejde blev udført af Square Enix stab lydtekniker Kenji Nagashima, som tidligere deltog i den originale optagelse af lydsporet [77] .

Anmeldelser og popularitet

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer91,97 % [87]
Metakritisk92/100 [88]
MobyRank93/100 [89]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
1UP.comA [78]
Alle spil4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner[79]
kant7/10 [85]
EGM9.16/10 [84]
Eurogamer10/10 [82]
Famitsu40/40 [80] [81]
Game Informer9/10 [15]
GamePro5/5 [83]
GameSpot9,6/10 [10]
IGN9,6/10 [8]
OPM4,5/5
AllRPG.com8,7/10 [9]
PSXExtreme.com9,6/10 [86]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
" Legeland "9.0/10 [90]

I maj 2000 rangerede Vagrant Story som nummer fem på listen over bedst sælgende PlayStation -spil for den måned [91] . I de første 20 dage efter udgivelsen solgte spillet 100.000 eksemplarer [8] , men Vagrant Story blev overskygget af andre Square-spil udgivet på samme tid, såsom Final Fantasy IX , Legend of Mana og Chrono Cross . IGN , der citerede unavngivne Square -kilder , hævdede, at en efterfølger til spillet ville have været mulig, hvis Vagrant Storys salg i USA havde oversteget 500.000 eksemplarer [91] . Vagrant Story var det tredje - og eneste på PlayStation - spil, der modtog den højeste score fra Famitsu magazine  - 40 ud af 40 [80] .

1UP.com- anmelderen var primært opmærksom på spillets skønhed og beskrev det som " Renaissance Metal Gear Solid " og roste den realistiske grafik, opmærksomhed på detaljer, fremragende musik og lyd . Selvom det kun er det andet fuldt 3D Square-spil efter Brave Fencer Musashi , er det ifølge anmelderen et af de mest grafisk avancerede spil på PlayStation. Spillets snoede plot er blevet kaldt "byzantinsk"; kun den unødvendigt komplekse mekanik med at opgradere og bruge våben blev kritiseret [78] .

IGNs David Zdyrko sammenlignede  også Vagrant Story med Metal Gear Solid i sin anmeldelse . Han erklærede spillets åbningsscener for at være de bedste nogensinde set i et spil, og sammenlignede spillets store plot-drejninger med dem fra filmene Fight Club og The Sixth Sense . Det "middelalderlige" sprog i den engelske version af spillet, "på trods af lejlighedsvise tastefejl og grammatiske hikke", aftvinget respekt fra anmelderen. Kampsystemet er blevet beskrevet som ekstremt dybt og intuitivt, i stand til at appellere til fans af både Action/RPG og traditionelle turbaserede RPG'er. Zdyrko afviste pre-release rygter om, at spillet kun tog fem til syv timer at færdiggøre, og forsikrede læserne af hans anmeldelse, at det ville tage mere end 30 timer at færdiggøre. Som ulemper ved spillet kaldte anmelderen ujævn balance - nogle almindelige modstandere kan være farligere end bosser  - og for sjældne point til at redde spillet [8] .

GameSpot-anmelder Peter Bartholow beskrev Vagrant Story som et  "næsten perfekt spil", dog ganske kort, men langt bedre end længere spil i dybde og rigdom af historie og gameplay. Populær blandt andre forfattere, beskrivelsen af ​​Vagrant Story som " Metal Gear Solid in the Middle Ages" anså han for både sand - på grund af filmkunsten og udviklernes opmærksomhed på detaljer - men også fejlagtig, eftersom Vagrant Story ikke er et stealth actionspil . Han beskrev spillets grafik og visuelle stil som "en fest for øjet". Bartholow roste dybden af ​​kontrol, spillet giver spilleren, men anså det for at være alt for komplekst, og bemærkede, at en fuld forståelse af våbens egenskaber og hvordan de vokser på bestemte punkter i spillet er et must. Imidlertid kaldte Bartholow Vagrant Story for et spil, man ikke må gå glip af [10] .

En Eurogamer - anmeldelse fra 2000 sammenlignede i spøg spillets twist-fyldte plot med "fire slanger, der spiller twister ". Ifølge en anonym anmelder skjuler Vagrant Storys næsten uskyldige facade af gameplay et dybt og komplekst rollespilssystem, der vil få selv den mest garvede eventyrer til at klø sig i hovedet. Oversættelsen af ​​spillet blev især bemærket, og det blev sagt, at oversætterne fortjener en medalje for deres arbejde [82] . I en retroanmeldelse af 2012 , også offentliggjort på Eurogamer-portalen, mente klummeskribenten Simon Parkin , at kernen i spillets plot, skjult under dækkene af middelalderlige intriger, grimoirer og kampen om magten ved hjælp af metoderne kappe og dolk, er konfrontation mellem to helte, Ashley Riot og  Sidstnævnte blev kaldt "det mest hypnotiserende uhyggelige" af alle de skurkebilleder, Square nogensinde har lavet i en Eurogamer-anmeldelse. Parkin beskrev våbenfremstillings- og opgraderingssystemet som svimlende fleksibelt, og beskrev spillets overordnede atmosfære som tung og undertrykkende, primært på grund af det kunstfærdige landskab. Parkin understregede, at takket være professionel regi og sofistikeret kameraarbejde, har scener i spillet bevæget sig ud over den sædvanlige pantomime af computerspil og blevet til noget mere [92] .

En anmelder for Edge magazine kaldte spillet "atypisk på alle mulige måder"; fra hans synspunkt er selv Vagrant Story -omslaget vildledende - karaktererne afbildet side om side, Ashley Riot og Callo Merloes, har praktisk talt ingen kontakt i spillet, og nogle antydninger af intimitet optræder kun i det sidste spil mellem andre karakterer, Ashley og hans antagonist, Sydney. Ifølge anmelderen tager den selvtillid, som Vagrant Storys karakterer er skrevet med, spillets scener fra pantomime til spændende teaterforestilling; Vagrant Story kombinerer detaljerede historiske rammer med anakronistiske karakter- og kostumedesign, der bringer "runway sexiness" til pc-spilgenren. Den sofistikerede iscenesættelse af scenerne og kameraets konstante bevægelse gør det efter hans mening muligt at udstyre selv de mest sløve scener med indre spændinger. Spilmekanikken blev anset for at være for spilleruvenlig - hvis de var nemmere at mestre, ville Vagrant Story have været i stand til at få flere fans. Yderligere niveauer, der låses op ved gentagen gennemspilning, er i modsætning til resten af ​​spillet: hvis indholdet, der er tilgængeligt på den første gennemspilning, udelukkende er dedikeret til historien, der fortælles, så er det ekstra et helt computerspil, hvilket ikke tillader Vagrant Story at blive opfattet som et rent kunstværk. Vagrant Story kaldes "et storslået, umuligt rod", der ikke kan gentages eller fortsættes [93] .

Redaktionen af ​​PSM3 magazine fandt i deres retroanmeldelse selv manglen på stemmeskuespil i Vagrant Story bemærkelsesværdig, i betragtning af at spillets rige og smukke tekster kun ville tabe på at tale højt. Forfatterne af anmeldelsen kontrasterede Vagrant Story som et voksent og seriøst værk med typiske japanske rollespil fra dengang, med deres teenagekarakterer og primitive plots. Fra deres synspunkt spiller ikke så meget den visuelle del som musik og lyd, og frem for alt støj og raslen i fangehullernes stilhed , en større rolle i at skabe den dystre og smukke atmosfære i Vagrant Story . Forfatterne af anmeldelsen kaldte gameplayet og frem for alt våbenudviklingssystemet dybt, men "uærligt": spillet advarer ikke om, hvor svært det er i denne henseende, og en spiller, der ikke har dykket ned i udviklingen af ​​våben, kan evt. befinder sig i en håbløs situation, når han først kan starte spillet igen [94] .

Anmelder Eric Jonathan Smith analyserede i  en artikel offentliggjort i 2007 på webstedet HardcoreGaming101 spillets plot, kædede det til Campbells monomyte og sammenlignede Ashley Riots indtræden i Lea Monde med at forlade den dødelige verden og flytte til et fabelagtigt overjordisk rum, hvilket ændrer helten selv. At overvinde spillets niveauer, besejre cheferne og mestre den komplekse spilmekanik af spilleren selv sammenlignes med de tests, som monomytens helt gennemgår [95] . Ifølge Faisal Shahzad, en klummeskribent for det pakistanske engelsksprogede site SegmentNext , Faisal Shahzad , var tre karakteristiske komponenter i spillet afgørende for ham: den ødelagte by Lea-Mond - ifølge Shahzad er byen hovedpersonen i spil; en fejlfri engelsk oversættelse og skildring af spillets antagonist, Sydney Losstaroth [96] .  

Richard Mitchell , en af  ​​redaktørerne af Joystiq.com-bloggen, beskrev i sin klumme dedikeret til Vagrant Story spillet som en dungeon - crawler , gennemsyret af den traditionelle japanske tilgang til at skabe computerrollespil - ikke desto mindre betragter han Vagrant Story at være langt fra alle andre Square-spil. Ifølge Mitchell kræver mekanikken i Vagrant Story mere og mere påtrængende ledelse, efterhånden som de mestres, og derfor vil nogle spillere med fordybelse i spillet blive luget ud [97] . Sergei Ovchinnikov, en klummeskribent for magasinet Country of Games , kaldte atmosfæren gennemtænkt for bagateller for spillets største fordel, og de noget monotone niveauer og komplekse kampsystem ulemperne. Ovchinnikov kaldte Vagrant Story for "det bedste Square-spil på PlayStation"; sammenlignet det med Metal Gear Solid , udtalte han, at Vagrant Story var Hideo Kojimas skabelse overlegen på grund af dets ekstremt favorabelt valgte univers [90] . I 2012 nævnte Natalya Odintsova på siderne i det samme magasin " Country of Games " i artiklen "10 grunde til at spille Vagrant Story" følgende fordele ved spillet: en atypisk hovedperson, veludviklet sceneri, en kompleks, men vel- gennemtænkt kampsystem med "betinget realtid", kinematografi, ingen "dum nivellering", friheden til at skabe dine egne våben og rustninger, en smuk ("bedre end originalen") engelsk oversættelse, en fantastisk historie, "a spil, som Matsuno ikke blev forhindret i at spille" [98] .  

I 2000 vandt Vagrant Story IGN Award for E3 -spil i kategorien "Bedste PlayStation-spil" [99] . I 2001 blev spillet nomineret til Academy of Interactive Arts and Sciences Award i kategorien "Bedste Action-Adventure Console Game " [100] .

Indflydelse

Vagrant Story indeholder flere referencer til Yasumi Matsunos tidligere spil, Final Fantasy Tactics ; især indeholder spillet genstande relateret til Final Fantasy Tactics- karaktererne  Knight Agrias og Count Orlando [101] . En række mere eksplicitte referencer til plottet og verden af ​​Vagrant Story er også til stede i det senere spil - Final Fantasy XII , fusioneret med Final Fantasy Tactics i den samme verden af ​​Ivalice . Her, selv om landet Valendia forekommer med nogle forskelle i lokalisering, støder man på Kiltias religion, begreberne "risikobryder" og "Lea-Mond". I 2004 udtalte Matsuno i et interview med magasinet Joypad , at Ivalices verden er en kompleks verden med en meget lang historie, beskrevet i Vagrant Story , Final Fantasy Tactics og Final Fantasy XII , og handlingen i de tidligere spil - Vagrant Story og Final Fantasy Tactics  - foregår meget tæt på placeringer af Final Fantasy XII [5] . En række spilmagasiner og websteder har på forskellige tidspunkter hævdet, at Vagrant Story også finder sted i Ivalice [102] [103] [104] [105] [106] .

Men i 2011 annoncerede Matsuno, mens han besvarede fans spørgsmål på Twitter , at Vagrant Story oprindeligt ikke var beregnet til at være baseret på Ivalice [107] , og at den, fra Matsunos synspunkt, foregår i en anden verden, selvom reklame ( Final Fantasy XII-spil ) og kan hævde andet [6] . Alle referencer til Final Fantasy Tactics i Vagrant Story , såvel som til Vagrant Story i Final Fantasy XII , beskrev han som " fanservice " [108] .

I oktober 2007 blev den udøvende producer Akitoshi Kawazu spurgt om muligheden for at lave eller overføre spillet til PlayStation Portable , som det var tilfældet med Final Fantasy Tactics . Kawazu bemærkede, at Vagrant Story , der er ekstremt populær i fremmede lande (uden for Japan), er "en naturlig næste kandidat til sådan en opdatering", selvom portering af spillet kan give nogle vanskeligheder. Da Kawazu blev spurgt om Ashley Riots mulige optræden i spil i Ivalice-universet - som for eksempel Balthier fra Final Fantasy XII optrådte i Final Fantasy Tactics -genudgivelsen  - svarede Kawazu, at selv i selve Vagrant Story siges der lidt om Ashley Riots tidligere liv og hans optræden i andre projekter relateret til Ivalice vil være uforståelige for spillerne [109] . I et interview med IGN nævnte den samme Kawazu Vagrant Story som et spil, der kunne udgives som en del af Ivalice Alliance -opsamlingen [110] .

Noter

  1. Vagrant Story Release Information til PlayStation  . SpilOfte stillede spørgsmål . Hentet 8. august 2013. Arkiveret fra originalen 20. august 2013.
  2. 12 Spencer . Vagrant-historie kravler videre til spilarkiver . Siliconera.com (11. august 2009). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.  
  3. 1 2 Vagrant-historie dateret til (PAL) PlayStation Store  -udgivelse . Kotaku (17. december 2009). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  4. 1 2 Gutierrez, Rey. The Drop: Uge af 28. februar 2011 Nye udgivelser (27. februar 2011). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  5. 1 2 Interview  (fr.) . FFWorld.com (2004). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  6. 1 2 Matsuno, Yasumi Yasumi Matsuno @ Twitter . Twitter (28. juni 2011). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 28. juli 2018.
  7. Parish, Jeremy. Essential 50 >> 12.  Rogue . 1UP.com . - "Den superlative Vagrant Story formåede endda at kombinere den detaljerede statistiske opbygning af Roguelike-genren med en af ​​de fineste historier nogensinde fortalt gennem polygoner, hvilket giver et glimt af Rogues imponerende potentiale for fremtiden." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  8. 1 2 3 4 5 6 Zdyrko, David. Omstrejfende  historie . IGN (22. maj 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  9. 1 2 Brown, Jeff Vagrant Story : Anmeldelse  . AllRPG.com (2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 7. november 2003.
  10. 1 2 3 4 5 Bartholow, Peter. PlayStation Vagrant-  historieanmeldelse . GameSpot . CBS Interactive (15. februar 2000). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 30. september 2007.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 Birlew, Dan. Vagrant Story Officiel strategivejledning . - Brady, 2000. - 173 s. — ISBN 1-566869-71-4 .
  12. 1 2 Parkin , Simon Vagrant Story Retrospective  . Eurogamer (9. september 2012). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  13. ↑ Vagrant Story - Retroview  . RPGamer . Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  14. Parish, Jeremy. Retronauter: bind 4 - Yasumi Matsuno . 1UP.com (18. marts 2006). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  15. 1 2 Vagrant Story -  PlayStation . Game Informer (26. juni 2000). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2000.
  16. 1 2 Square, Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  17. 1 2 3 Vagrant Story Ultimania PSX Game Guide Book  (japansk) . - Studio BentStuff & DigiCube, 2000. - ISBN 4-925075-75-6 .
  18. Fortæller : På sit højeste var Leá Monde et blomstrende samfund med mere end 5.000 mennesker stærkt. For 25 år siden afsluttede et stort jordskælv dette kapitel i Leá Mondes historie." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  19. " Rosencrantz : Leá Monde har imidlertid stærke bånd til mørket, for dette er den mørke by for den gamle Kildeanske præstinde Müllenkamp." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  20. Guildenstern : Mørket er formløst og usynligt. Den invaderer kroppen som en pest, en uset gæst. Alligevel bliver dem, den pletter... udødelige. / Samantha : Udødelig? / Guildenstern : Ja. De dør ikke. <…> Selv hvis deres kød smuldrer til forrådnelse, vil deres sjæl vandre evigt. Leà Mondes udøde dør... Men det er... en ufuldstændig død. <...> Fanget i udrensning længes de efter livet. Således søger de kroppe uden sjæle... og de "lige der går" bliver født. De siger, at nordenvindens hyl er de vandrende sjæles skrig..." - Square, Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  21. 1 2 " Hardin : Som jeg kan skrige på fjerne lokaliteter, så har hjerteseernes talent blomstret i dig." <...> Vi besidder alle energi, inkvisitor. Men det er en negativ energi. En energi, der ikke burde eksistere. Alligevel gør det det, og det vækker den sovende kraft..." - Square, Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  22. Hardin : Kun den, der besidder Blod-Synden, kan vinde den mørke by. Den kommende efterfølger skal afstå sin fantomsjæl, hvis han skal modtage sin pris - kontrol over mørket. Disse gader er allerede sammen med sjæle. Alt, der skal til, er nøglen." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  23. Sydney : Jeg ville hjælpe far, som han hjalp mig, da jeg blev født. Han ville have byen ødelagt, selvom det betød hans egen død. Så bønfaldt han mig... Lad dem ikke bruge den... kraften. Stop ham... Stop Guildenstern. De, der higer efter mørket, kan ikke kontrollere mørket." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  24. " Rosencrantz : Vi var altid retfærdighedens forkæmpere, sandt, men en retfærdighed, der tjente staten alene." Square , Vagrant Story. PlayStation (31. oktober 2006).
  25. " Ashley : En agent uden kamperfaring ville bare være et ansvar." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  26. Rosencrantz : Grand Stewart LeSait har sendt mig for at hjælpe dig. Vi skal være partnere. Ashley : Du skal vide, Riskbreakers arbejder altid alene. Og en ændring af planer midt i missionen er utænkelig." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  27. 1 2 " Hardin : Nøglebæreren, hertugen, dør snart. Hvis han dør uden en efterfølger, er alt tabt. Hertugen tror, ​​han kan afskære den forbandede Mullenkamp-blodlinje, for det må ikke få lov til at ske." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  28. 1 2 " Hardin : Der var en undersøgelse af en hændelse. Jeg var en del af et særligt team, der havde fået til opgave at levere knive til oprørere i et nabokongerige. Tilsyneladende nåede nogle ikke deres bestemmelsessted. De hævdede, at nogle af os lavede kobber og solgte stålet på det sorte marked. …Vi var alle skyldige, jeg var ikke den eneste. De gav mig et tilbud. Forråd mine venner, og jeg ville gå fri. <…> …jeg havde en bror på halvdelen af ​​min alder. Han var alvorligt syg, og vi vidste ikke, hvornår han ville forlade os. Jeg ville have penge... jeg ville have min frihed. Jeg solgte min ven, min bror. Men de satte mig ikke fri. Da jeg flygtede fra fængslet, var min bror død." Square , Vagrant Story. (15. maj 2000).
  29. 1 2 " VKP-officer : Desuden skal vi finde ud af, hvorfor kardinalen sendte sine knive for at håndtere denne hændelse uden vores godkendelse." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  30. Fortæller : Ashley Riot, en agent for Riskbreaker-militsen, har myrdet et seniormedlem af parlamentet, hertug Bardorba, og er stadig på fri fod. <…> Hændelsen begyndte med besættelsen af ​​hertugens herregård for en uge siden." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  31. " VKP Officer : Vores inkvisitorer har fundet ud af, at Müllenkamps mønt kommer fra den fangede hertug selv. <…> Desuden skal vi finde ud af, hvorfor kardinalen sendte sine knive for at håndtere denne hændelse uden vores godkendelse." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  32. Ashley : Hvad sker der ? Du var helt sikkert død! Overlad det tilbage fra graven til eventyr..." - Square, Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  33. Duke Bardorba : Fjolsen Sydney brugte sin Wyvern. Vi kan ikke have vidner, der fortæller verden, vel?” Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  34. Sydney : Jeg... Jeg er den , du vil have. Hardin ... gå hurtigt ... gå ... til Lea Monde." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  35. Sydney : Du dræbte din kone og dit barn... / Ashley : ...De blev dræbt af faldne riddere, sjakaler. / Sydney : Forkert. Du formåede ikke at beskytte din kone, dit barn. Du svigtede din pligt som ridder, som ægtemand ... som far. Du dræbte dem!!" Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  36. Sydney : Dette er mit spil. Jeg løber, du jagter. Jeg er hjertet, og du jægeren. Men denne hjerte har lagt et par snarer af sine egne... Jeg venter på dig, Riskbreaker! Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  37. " Guildenstern : Der er én, der har fundet den sande udøde. Udødelighed, min kærlighed. / Samantha : Lad os søge efter dette... Sydney." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  38. " Samantha : The Gran Grimoire... den ultimative kodeks for trolddom." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  39. Rosencrantz : For at vide, der er ingen magt uden mørket. Alligevel er det ikke let at tæmme. Således rejste parlamentet en blegning rundt om menneskets byer og satte Mørket ud på græs. …Leà Monde har imidlertid stærke bånd til mørket, for dette er den gamle Kildeanske præstinde Mullenkamps mørke by. Alt, hvad der skulle til, er foder, og DE ville komme for at fodre." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  40. Rosencrantz : Du var en snigmorder og en sabotør i et elitehold. Hvis du forvekslede dem med dit mål, myrdede du en uskyldig familie. For land og retfærdighed ville du tage ethvert liv uden at tænke, indtil du sendte den familie i døden. VKP så muligheden for at vende din skyldfølelse til patriotisk iver. De fordrejede din sjæl, Ashley." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  41. Rosencrantz : Byen er Cirklen, "kilden". Og "bogen" - Gran Grimoire - som du søger... Du står i den. Leà Monde er Gran Grimoire!" Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  42. " Sydney : Jeg giver dig byen, Riskbreaker!" Al dens magt - alt til dig! Skynd dig! tilslut dig mig! Allerede nu er dine kræfter tæt på parathed! Komme!" Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  43. Ashley : Behold din forbandede by! Hvor er Merlose!?" Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  44. Rosencrantz : Dette... Dette er din " efterfølger"? Åbn dine øjne, Sydney. Jeg er den ene!" Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  45. " Guildenstern : Gode Gud!" Sydney havde nøglen hele tiden! Tatoveringen på hans ryg, det er Blodsynden! Han har nøglen! Han har spillet dig falsk!" Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  46. Guildenstern : ... adelen! De gør ingenting og giver andre skylden for deres fiasko; de stjæler mænds drømme og forvandler dem til mareridt...Vi må rense denne korruption. Der skal være stærk, urokkelig retfærdighed. Og der skal være frygt for at håndhæve den retfærdighed." Square , Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  47. Hertug Bardorba : Så det er gjort... Du har lidt meget. Jeg har også spillet min rolle. Lad os overlade resten til denne Ashley. Han er den, du har valgt..." - Square, Vagrant Story. PlayStation (15. maj 2000).
  48. 1 2 3 4 5 6 7 Fra  udviklingsteamet . Vagrant Story.com (5. august 2000). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 28. april 2001.
  49. 1 2 Leamundis - Arkitektur  (fr.) . rpgsoluce.com (2. juli 1999). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 22. februar 2012.
  50. 1 2 3 4 Vagrant Story E3 Preview Edition tegneserie  . - Eruptor Entertainment & Square Soft, 2000. - ISBN 4-925075-75-6 .
  51. Entrevista Final Fantasy XII  (spansk) . Vandal Online (5. august 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  52. ↑ Vagrant Story : Detaljer dukker op  . rpgamer.com (2. juli 1999). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  53. Hill, Doug. Square annoncerer en sommer af  eventyr . RPGamer (11. april 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  54. Bilyk, Andrew. Squares Vagrant - historie rammer nordamerikanske butikker  . RPGamer (17. maj 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  55. ↑ Kig i dybden på Squares demo-cd  . IGN . News Corporation (26. april 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  56. ↑ Canadian Legend of Mana, Vagrant Story-udgivelsesopdatering  . Gia.com (14. juni 2000). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. februar 2002.
  57. Vestahl, Andrew. Vagrant Story Game  Review . Gia.com (2000). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 27. januar 2000.
  58. Morris, Tyler. Square Classics Hit it Cheap  . RPGamer.com (11. maj 2003). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  59. ↑ Winkler , Chris Square Enix føjer 16 til Ultimate Hits-serien  . RPGFan.com (28. april 2006). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  60. Tsilyurik, Sergey. Tactics Ogre: Let Us Cling Together (utilgængeligt link) . Landsspil #1 2011 . Gameland (25. januar 2011). "Gode nyheder: Alexander O. Smith, mangeårig samarbejdspartner for Yasumi Matsuno og lokalisator for Vagrant Story, FF XII og FF Tactics: The War of the Lions, er ansvarlig for oversættelsen." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 11. november 2012. 
  61. Koehler, Paul Vagrant Story - Retroview  . RPGamer . Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  62. Jeriaska. Lokaliseringstaktik: En samtale med Alexander O. Smith  (engelsk) . Square Haven (27. april 2007). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  63. Fenlon, Wesley The Rise of Squaresoft Localization  . 1UP.com (28. april 2011). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  64. Jeriaska. Interview: Kajiya Productions om at oversætte Final Fantasy  (engelsk) . Gamasutra (16. november 2009). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  65. 1 2 Jeriaska. Dybdegående: Kajiya Productions On The Art Of Localizing Tactics Ogre  (engelsk) . Gamasutra (15. februar 2011). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  66. Ward, Dave Alexander O. Smith Interview  . RPG-side (8. november 2011). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  67. JM - Corporate Ninja Et eksklusivt dybdegående interview med Alexander O. Smith  . GameFlush (10. oktober 2010). - "Faktisk Vagrant Story, nu hvor du nævner det. Hvis jeg går tilbage og læser den nu, er jeg meget glad for den. Det er ikke den slags oversættelse, jeg ville lave nu, for, og det er noget, jeg først virkelig indså efter at have lavet FF XII, jeg synes nu, at al dialog skal skrives, som om den rent faktisk ville blive talt." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  68. 1 2 Vagrant Story Originalt  soundtrack . Square Enix Music Online (2005). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  69. Greening, Chris Hirosato Noda  . Square Enix Music Online (september 2007). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  70. Greening, Chris. Hidenori Iwasaki  (engelsk) . Square Enix Music Online (september 2007). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  71. Kennedy, Sam; Parish, Jeremy. Fortryllende melodier: Vi interviewer rollespils ubesungne maestro  (engelsk) . 1UP.com (30. juli 2007). — “Vi brugte et traditionelt instrument fra Bali. [Spilproducent] Yasumi Matsuno kom på ideen til at bruge det instrument og spurgte mig, hvad jeg syntes, og det er dybest set her, musikken til projektet opstod." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  72. 1 2 RocketBaby. Interview med Hitoshi Sakimoto (RocketBaby - april 2001)  (engelsk) . Square Enix Music Online (april 2001). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  73. Chris. Hitoshi Sakimoto :: Biografi  (engelsk) . Square Enix Music Online (4. juli 2008). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  74. Sakimoto, Hitoshi.; Kennedy, Sam. Final Fantasy XII-komponist Hitoshi Sakimoto Interview fra  1UP.com . 1UP.com (30. oktober 2007). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  75. Spence D. Sakimoto Talks Valkyria Chronicles Music  . IGN (6. november 2008). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  76. Vagrant Story Original Soundtrack  (eng.)  (link utilgængeligt) . Square Enix Music Online (2005). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 30. marts 2012.
  77. Harry. Vagrant Story Original Soundtrack: Anmeldelse af Harry  . Square Enix Music Online (2006). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  78. 12 1UP Staff. Vagrant Story (PS1) Rollespil af høj kaliber for sjælen  (engelsk) . 1UP . Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  79. Ottoson, Joe. Vagrant Story Review  . alle spil . Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 19. september 2012.
  80. 1 2 プレイステーション - Ugentlig Famitsu. Nummer 915. Del 2. s.15. 30. juni 2006.
  81. Lumb, Jonathan FF XII scorer perfekt i Famitsu  (engelsk) (3. august 2006). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  82. 1 2 Anmeldelse af Vagrant Story  . Eurogamer (4. juli 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  83. E. COLI'. Anmeldelse : Vagrant Story  . GamePro (24. november 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 27. november 2007.
  84. Mark McDonald. Vagrant Story  (engelsk)  // Electronic Gaming Monthly . - EGM Media, 2000. - Nej. 131 . - S. 168 .
  85. Tidsforlængelse: Vagrant  Story . Edge Online (10. november 2012). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  86. Solid Slange. Vagrant Story: Anmeldelse . PSXExtreme.com (2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  87. Vagrant Story til  PlayStation . Spilrangeringer . Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  88. Vagrant Story til  PlayStation . Metakritisk . Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  89. Omstrejfende historie  . MobyGames . Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  90. 1 2 Sergey Ovchinnikov. Oversigt over Vagrant Story  // Country of Games  : magazine. - Gameland Publishing, 2000. - Maj ( Nr. 10 (67) ). - S. 56-57 . — ISSN 7157-1000 .
  91. 12 IGN Staff . Square's Summer Lineup til en Hot Start (15. juni 2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  92. Parkin, Simon. Vagrant Story Retrospective Jeg forudser en Riot.  (engelsk) . Eurogamer (9. september 2012). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 18. april 2013.
  93. Kantstav. Time Extend: Vagrant Story  (engelsk) . Edge (10. november 2012). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 18. april 2013.
  94. PSM3 Staff. Vagrant Story : Udforsker dens kolde majestæt  . PSM3/Computer og videospil. Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 18. april 2013.
  95. ↑ Smith , Eric Jonathan Vagrant-historie  . hardcoregaming101.ne (29. juli 2007). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 18. april 2013.
  96. ↑ Shahzad , Faisal Remembering Vagrant Story  . SegmentNext (22. november 2012). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 18. april 2013.
  97. Mitchell, Richard Vagrant Story : Game of a million swords  . Joystiq.com (21. januar 2013). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 18. april 2013.
  98. Natalya Odintsova. 10 grunde til at spille Vagrant Story  // " Country of Games ". - 2012. - Nr. 12 (340) . - S. 204-209 .
  99. IGN tildeler det bedste fra E3 . IGN . News Corporation (2000). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  100. Academy of Interactive Arts and Sciences 4th Annual Interactive Achievements Awards . Academy of Interactive Arts and Sciences (2001). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 27. september 2007.
  101. Parish, Jeremy 30 ting, du (sandsynligvis ) ikke vidste om Final Fantasy  . 1UP.com (15. april 2011). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  102. Athab, Majed The Zodiac Braves giver plads for nye løver  . RPGamer . - 2007. - "Faktisk udvidede virksomheden spillets originale rammer for Ivalice gennem den klassiske Vagrant Story, og for nylig med Ivalice Alliance-kompilationen." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  103. Fahey, Mike. Vagrant-historie kommer til PAL  PSN . Kotaku (10. november 2009). - "Spillet, som faktisk foregår i Final Fantasy Ivalice-indstillingen, der bruges i taktiktitlerne og Final Fantasy XII." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  104. Parish, Jeremy. Future Fantasy 20 ÅR: Hvor går RPG-juggernauten herfra?  (engelsk) . 1UP.com (7. december 2007). "Den mere intellektuelle gren af ​​slægtstræet, Ivalice Alliance-spillene foregår i Ivalice-landet (et mangfoldigt, temmelig middelalderligt land, der til tider er både ægte og imaginært) i forskellige perioder gennem dets historie. Disse inkluderer Tactics-spillene, Final Fantasy XII og FF-spin-off-in-disguise Vagrant Story." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  105. Valentinov, Radik Final Fantasy (utilgængeligt link) . Spilland (21. april 2010). "Begivenhederne i den tolvte del fandt sted i Ivalices verden, som tidligere har været med i Final Fantasy Tactics (1997) og Vagrant Story (2000)." Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 15. februar 2013. 
  106. Bashkirov, Alexander. Hotline: Spil . Gambling (23. august 2010). - "Betinget kan Vagrant Story skrives i én cyklus med Final Fantasy XII og Final Fantasy Tactics - handlingen i alle disse spil foregår i Ivalices verden." Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 15. maj 2013.
  107. Yasumi Matsuno @ Twitter  ( 29. juni 2011). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 28. juli 2018.
  108. Yasumi Matsuno @ Twitter  ( 29. juni 2011). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 28. juli 2018.
  109. Mielke, James. Square Enix taler om Ivalice Alliance . 1UP.com (10. september 2007). Dato for adgang: 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  110. Harris, Craig Interview : Final Fantasy Tactics A2  . IGN (16. maj 2007). Hentet 17. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.

Links