Omstrejfende historie | |
---|---|
Omslagskunst med Ashley Riota og Callo Merloes | |
Udvikler | Square Co. |
Forlag |
Square Co. Square Electronic Arts Square Enix (PlayStation Network) |
Udgivelsesdatoer |
10. februar 2000
PlayStation [1] : 10. februar 2000 15. maj 2000 21. juni 2000 PlayStation Network: 12. august 2009 [2] 22. december 2009 [3] 1. marts 2011 [4] |
Genre | action rollespil |
Aldersvurderinger _ |
CERO : B - 12 år og opefter ELSPA: 11+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : MA15+ - Moden USK : USK 12 |
Skabere | |
Tilsynsførende | Yasumi Matsuno |
Producent | Yasumi Matsuno |
Spildesignere |
Yasumi Matsuno Kazutoyo Maehiro |
Manuskriptforfattere |
Yasumi Matsuno Jun Akiyama |
Programmer | Taku Murata |
Malere |
Akihiko Yoshida Hiroshi Minagawa |
Komponist | Hitoshi Sakimoto |
Tekniske detaljer | |
Platforme |
PlayStation PlayStation Network |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | Deutsch |
transportører |
CD-ROM digital distribution |
Styring | gamepad |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Vagrant Story (ベイ グラントストーリー beigurantō sutōri:, "Story of the Drifter") er et action-RPG- videospil udviklet og udgivet af det japanske firma Square Co. (nu Square Enix ) til PlayStation -konsollen i 2000 . Spillet blev senere genudgivet på PlayStation Networks digitale distributionsnetværk til PlayStation 3 og PlayStation Portable-konsollerne . Spillet blev udviklet af en række tidligere Quest -medarbejdere herunder spildesigneren Yasumi Matsuno , kunstneren Akihiko Yoshida og komponisten Hitoshi Sakimoto , alle tidligere medlemmer af Square Co. skabte den succesrige taktiske RPG Final Fantasy Tactics . Matsuno fungeredesom instruktør, producer og manuskriptforfatter under udviklingen af Vagrant Story på samme tid.
Spillet foregår i det fiktive middelalderland Valendia og den gamle ruinby Lea Monde, der ligger i udkanten. Spillets hovedperson, Ashley Riot, en "risikobryder" - en specialagent i regeringstjenesten - infiltrerer Lea Monde og bliver involveret i en magtkamp om skumle overnaturlige kræfter, der har slået sig ned i byen.
Vagrant Story er tæt beslægtet med spil i det fiktive Ivalice- univers , inklusive den tidligere Final Fantasy Tactics og den senere Final Fantasy XII , også udviklet under ledelse af Yasumi Matsuno. Med spil i Ivalice-universet kombinerer Vagrant Story en række gensidige referencer, referencer til karakterer og stednavne. I 2004 , under udviklingen af Final Fantasy XII , hævdede Matsuno, at begivenhederne i Vagrant Story også finder sted i Ivalice [5] . Senere understregede Matsuno dog, at Vagrant Story oprindeligt blev udviklet som et separat spil i et separat univers og forbliver det for ham [6] .
Vagrant Story adskiller sig fra dets moderne Square-spil, der minder om spil i den roguelike -genre [7] : Spilleren inviteres til at bevæge sig gennem Lea Mondas labyrintiske fangehuller og gader, deltage i kampe med forskellige modstandere, finde skatte og løse adskillige gåder. Det mangler "holdet" af helte, der er typiske for japanske rollespil (spilleren kontrollerer kun én Ashley), muligheden for fredelig interaktion med ikke-spillerfigurer og butikker - de er erstattet af et komplekst system til at skabe og ændre våben. Spillet modtog kritikerros; anmeldere bemærkede primært den geniale historie, sammenligne Vagrant Story med Hollywood blockbusters , og det komplekse, men vanedannende gameplay [8] [9] .
Det meste af handlingen i Vagrant Story foregår i fangehuller opdelt i mange rum. Helten styres i tredjepersonstilstand, men i pausetilstand kan du se omgivelserne i førstepersonstilstand. Hele spillet, inklusive karaktermodeller, er lavet i tredimensionel grafik. Bevægelse foregår i realtid, i nederste højre hjørne af skærmen vises et skematisk kort over den aktuelle placering [10] [11] .
Hovedpersonen Ashley kan løbe, hoppe, klatre på afsatser; for at overvinde nogle forhindringer er det nødvendigt at bære eller skubbe kasserne og stenblokkene placeret i fangehullerne, hvilket tilføjer elementer af puslespil og platformspil til gameplayet [10] . Når gåder er løst, kan de løses igen ved at besøge puslespilsrummet [8] .
Vagrant Story har et stort antal våben og rustninger af forskellig art. Der er ingen købmænd og butikker i spillet, men våben og rustninger opnås af spilleren som trofæer fra besejrede modstandere eller fra skattekister. I særlige værkstedsrum kan spilleren reparere og forbedre eksisterende våben eller designe nye [12] . Hvert våben i spillet har tre sæt karakteristika: type - piercing, knusning eller slashing; elementære niveauer, som er ansvarlige for effektivitet mod modstandere, der tilhører et bestemt element; og separate effektivitetsskalaer mod forskellige klasser af modstandere [11] . Når du bruger våben mod forskellige fjender, øges eller falder disse parametre, og de ændrer sig uanset karakterens egenskaber. Forsætligt at øge visse egenskaber ved våbnet, kan du gøre det ekstremt effektivt [13] . Ved uddeling og modtagelse af skader slides våben og rustninger, så spilleren skal overvåge våbens tilstand og reparere dem i tide [11] .
Som i en række andre Square -spil , i Vagrant Story , efter den første komplette passage, bliver spilleren tilgængelig "New Game +" - muligheden for at starte spillet igen, idet han bevarer våben og evner fra den forrige passage. Denne mulighed giver dig adgang til niveauer, der er utilgængelige i den første gennemspilning med stærkere modstandere og værdifulde skatte [8] .
Modstandere, der stødes på i separate rum, bevæger sig i realtid og kan frit angribe Ashley; som regel kan rummet ikke forlades uden at ødelægge alle modstandere i det. Kampsystemet i Vagrant Story har en lighed med et andet Square-spil, Parasite Eve [14] . Selvom kampen foregår i realtid, kan spilleren ved at trykke på en bestemt knap pause spillet for at angribe. Samtidig dukker en ødelæggelsessfære op omkring helten - den svarer til længden af det våben, som karakteren i øjeblikket er bevæbnet med. Korte våben som dolke eller korte sværd har en meget lille kugleradius, men har en hurtigere angrebshastighed end hellebarder eller armbrøster. Hvis nogen del af modstanderens krop kommer ind i ødelæggelsessfæren, kan den blive ramt. Mange modstandere har visse kropsdele mere sårbare over for bestemte våben og bestemte evner end andre, så at besejre den ene eller anden fjende er ofte et taktisk puslespil [11] .
Hvis det første hit ramte fjenden og forårsagede ham skade, kan spilleren fortsætte en masse hits , i overensstemmelse med prompten på skærmen, ved at trykke på en af angrebsknapperne på et bestemt tidspunkt. Spilleren har en række specielle evner til sin rådighed - nogle af dem forårsager yderligere skade på fjenden, andre giver dig mulighed for at genoprette helbred eller andre egenskaber til karakteren selv. Men for hvert efterfølgende slag bliver det sværere at fortsætte kombinationen [11] .
Ud over at angribe med våben kan spilleren i Vagrant Story bruge magiske besværgelser og bruge magiske point for at bruge dem. For at mestre en bestemt besværgelse skal du finde og bruge en speciel grimoire-genstand . En række forskellige besværgelser giver dig mulighed for at ødelægge fjender, styrke karakteren eller genoprette hans hitpoint, og gør det også lettere at rejse gennem fangehuller - for eksempel, så du kan se skjulte fælder eller låse op for låste skattekister [11] . En anden type evner - break art - giver dig mulighed for at påføre fjender stor skade ved at bruge en del af dine egne hit points [10] . Holder du L2- knappen på PlayStation- controlleren nede, kan du sætte kampen på pause og få hurtig adgangsmenuen frem til magi [15] .
Et vigtigt element i kampsystemet er en egenskab kaldet "risiko"; Mekanikken i dets brug ligner rasergepointsystemet i andre spil. Risikoværdien vises under indikatorerne for hitpoint og magiske point. Hvert angreb foretaget af spilleren øger risikoniveauet, og med det falder nøjagtigheden af angreb, og karakteren bliver mere sårbar over for fjendens angreb. Ved høje risikoniveauer øges chancen for et kritisk hit, der giver øget skade, men fjender kan også dræbe helten med flere hits [11] .
Spillet foregår i en fiktiv verden, lavet i entourage af dark fantasy , i byen Lea Monde , som ligger i kongeriget Valendia ( engelsk Valendia ) . Under begivenhederne i spillet er staten opslugt af borgerkrig. Lea Monde er en gammel by: den blev grundlagt to tusinde år før spillets start på en ø omgivet af rev. Lea Mondas mure er vidner til mange kampe, og, som det fremgår af spillet, var der ikke mere uindtageligt fæstning i hele Valendia [16] . 25 år før begivenhederne i spillet blev Lea Monde ødelagt af et jordskælv og forvandlet til en spøgelsesby [17] [18] . Byens historie går dog tilbage til ældre tider, hvor profetinden Müllenkamp ( eng. Müllenkamp ), en præstinde af en gammel religion, der ophørte med at eksistere på tidspunktet for religionsspillet kaldet Kildea ( eng. Kildea ) [ 19] boede i den .
I centrum af byen ligger den store katedral og, i fangehullerne under den, det gamle tempel Kildea. Fra alle fire sider er byen indhegnet med fæstningsmure. Under jorden, lige i byen, er der forladte miner og et kalkbrud, talrige katakomber og fangehuller [16] . Begivenhederne i spillets prolog og epilog finder sted uden for Lea Monda - i handelsbyen Greylands ( eng. Graylands ), hvor hertugen af Bardorbas ejendom ligger, og hovedstaden i Valendia - byen Valnain ( eng. Valnain ). Valneina er hovedkvarteret for organisationen Valendine Knights of Peace , som hovedpersonen Ashley Riot tilhører. Designet af Lea Monda, Valneuin og Bardorba Slot var inspireret af fransk middelalderarkitektur [17] .
Nøgleobjektet i spillets mytologi er The Dark , en formløs, immateriel enhed, der bor i Lea Monde. Den rammer umærkeligt dem, der kommer i kontakt med den, og de kan ikke længere dø: selv efter den kropslige død forbliver deres sjæle for evigt bundet til byen. Sådanne kropsløse sjæle leder efter kroppe, som de kan tage i besiddelse af, så de omvandrende døde dukker op på gaderne i Lea Monda [20] . Men i løbet af livet får de, der er kommet i kontakt med Mørket, overnaturlige talenter – for eksempel til at læse andres tanker eller observere fjerne begivenheder [21] . Der er en måde at kontrollere Mørket på og underlægge det og alle de sjæle, der er slavebundet af byen, til din magt. Nøglen til det er den såkaldte Blood-Sin , overført fra en værge til en anden, "arvingen", som vil ofre sin sjæl og give den til Mørket, men til gengæld vil modtage magt over sidstnævnte [22] . Hertugen af Bardorba og Sidney forsøgte at forhindre denne magt i at falde i hænderne på dem, der kunne disponere over den på en dårlig måde [23] .
Spillets hovedperson er Ashley Riot , en risikobrydende specialagent fra Valendian Knights of Peace (VPM), en slags statssikkerhedstjeneste, der tjener regeringens interesser [24] . Tidligere havde Ashley en kone, Tia ( eng. Tia ) og en ung søn, Marco ( eng. Marco ), men de døde under borgerkrigen, som fik Ashley til at hærde.
En ung kvinde ved navn Callo Merlose , en uerfaren "Inquisitor"-agent i CWP's tjeneste, får til opgave at arbejde sammen med Ashley [25] , men de skilles kort efter spillets start, da Callo holdes som gidsel af sekterne. Gennem kontakten med Mørket i Lea Monde fik hun talentet til at læse andres tanker. Jan Rosenkrantz er ifølge sit eget udsagn en anden risikobryder sendt af BPM for at hjælpe Ashley, men han forfølger sine egne mål i Lea Monde [26] .
Bardorba-familien spiller en væsentlig rolle i plottet af Vagrant Story , selvom dens repræsentanter: hertug Aldous Byron Bardorba , der ligger på sit dødsleje , og hans stumme fire-årige søn Joshua ( eng . Joshua Corrinne Bardorba ) kun optræder i et par scener. Hertugen af Bardorba er den sande herre over nøglen til byen, en efterkommer af præstinden Müllenkamp [27] . Sydney Losstarot ( eng. Sydney Losstarot ) - den udødelige troldmand og leder af kulten af Müllenkamp, bæreren af den blodige synd - er faktisk den ældste søn af hertugen af Bardorba; han forsøger at overføre den blodige synd til andre, mere pålidelige hænder. Sydney er en krøbling, han mistede sine egne arme og ben som barn og bruger i stedet metalproteser, der på magisk vis adlyder ham, som lemmer lavet af kød og blod [17] . John Hardin ( engl. John Hardin ), Sydneys hjælper, arbejdede engang for regeringen, men blev narret og smidt i fængsel; efter at være flygtet sluttede han sig til Mullenkamp-kulten, uvidende om Sydneys sande planer [28] .
Den tredje part i spillet er Bloody Blades, medlemmer af den åndelige Korsridderorden ( eng. Cardinal's Knights of the Cross ), sendt til Greylands og derefter til Lea Monde på ordre fra kardinal Batistum, uden at kendskab til BPM [29] . The Bloody Blades er kommanderet af Romeo Guildenstern , som af dem omkring ham ses som en from og trofast over for kirken. Guildenstern er kommet i kontakt med Mørket selv uden for Lea Mond og leder efter en kilde til styrke og kraft i byen. Hans hold omfatter Samantha ( engelsk Samantha ), brødrene Duane ( engelsk Duane ) og Grissom ( engelsk Grissom ), Tiger ( engelsk Tieger ), Nisa ( engelsk Neesa ) og andre.
Kroppen er intet andet end et kar for sjælen.
En dukke ført af en usynlig dukkefører.
Tænk selv: kroppen er trods alt ikke evig.
En fremmeds kød tjener ham som mad,
ellers vender støvet tilbage til støvet.
Og derfor er sjælen forpligtet til at lyve, at
forråde, at foragte, at dræbe.
Begivenhederne i Vagrant Story har undertitlen "The Phantom Pain" og strækker sig over en uge, fra mødet i Valnayn i spillets prolog til hertugen af Bardorbas død i spillets finale. Prologen afslører, at hertugen blev dræbt af spillets hovedperson, Ashley Riot [30] . BPM sender Ashley og Kallo til Duke Bardorbas ejendom i Greylands, som er blevet overtaget af Mullenkamp-kulten, for at opklare forbindelsen mellem hertugen og kultisterne og finde ud af, hvorfor kardinalen sendte sine Blood Blades for at befri godset [29 ] [31] . Ashley infiltrerer godset, hvor hun løber ind i hovedet på Mullenkamp-kulten, Sydney. Sydney bliver dræbt af Ashley, men rejser sig fra de døde [32] og tilkalder en bevinget wyvern for at bekæmpe Ashley [33] . Sidney og hans ledsagere, med hertugens kidnappede søn, Joshua, forlader Gralands til Lea Monde [34] .
Ashley og Callo ankommer til udkanten af Lea Monda. Ashley kommer alene ind i byen gennem vinkældrene, mens Callo falder i Sydneys hænder. Ved vinkældrene løber Ashley ind i Blood Blades og Sydney; sidstnævnte skræmmer Ashley med en vision-påmindelse om døden af risikobryderens familie-kone Tia og søn Marco [35] , og trækker risikobryderen i jagten [36] . Senere møder helten kaptajnen for ridderne Guildenstern og hans elskede Samantha og overhører deres samtale om "ufuldstændig død". Guildenstern mener, at Sydney har opnået udødelighed [37] . Ashley dræber en af Blood Blades, Dwayne; efter det skynder Duanes bror Grissom i jagten på Ashley ved hjælp af sort magi. Det afsløres senere, at Guildenstern søger byen efter en bog kaldet Grand Grimoire, i den tro, at den er nøglen til magten over Sydneys mørke og udødelighed .[38]
Mens Ashley vandrer rundt i byen og dens omgivelser på jagt efter Sydney og Kallo, møder Ashley en tvivlsom allieret - en anden risikobryder, Rosencrantz. Han hævder, at WRM og parlamentet kendte til de mørke kræfter, der bor i Lea Monde; Parlamentet beskyttede folks byer mod mørket, men mørket boede i Lea Monde fra begyndelsen [39] . Rosencrantz tilbyder også Ashley en anden version af Sydneys scene for mordet på en kvinde og et barn - Ashley dræbte ved et uheld fuldstændigt fremmede, og glemte derefter det, idet han adlød ordrerne fra BPM [40] . Rosencrantz mødes med Guildenstern og Samantha og informerer dem om, at hele byen er "Grand Grimoire" - en enorm magisk cirkel, i hvis centrum er Den Store Katedral [41] .
Kallo, som forbliver en fange af Mullenkamps sammen med lille Joshua, opdager et nyt talent i sig selv - at læse andres tanker [21] . Hun ser disse tanker som grå spøgelser, der taler til hende; ved at læse Hardins tanker lærer hun om sektens planer og mistilliden mellem Hardin og Sydney [28] ; Kallo ser et mentalt billede af Sydney som en lille dreng, der ligner Joshua meget. Sydney har til hensigt at give Ashley magt over Lea Mond, da han i risikobryderen ser en værdig efterfølger for sin far, hertugen af Bardorba [27] [42] . Ashley selv ønsker ikke at blive arving, og hans eneste mål i øjeblikket er at redde Callo Merloes [43] . Rosencrantz betragter sig selv som den bedste arving til byen og forsøger at tvinge Sydney til at overføre magten over Darkness til ham [44] . En statue vækket til live af Sydney dræber Rosencrantz.
Guildenstern og de få mennesker, han har tilbage, når de øverste etager i Den Store Katedral, hvor de finder Kallo, Hardin og Joshua. Guildenstern indser, at Sydney altid bar nøglen til byen med sig: magten over mørket giver Sydney et mærke brændt på ryggen i form af et omvendt krucifiks - Bloody Sin [45] . Guildenstern har til hensigt at underlægge Mørket sig selv og med dets hjælp få magt over andre mennesker, og slavebinde Valendia [46] ; han flår den blodige synd fra Sydneys ryg levende og stikker den på ryggen. Mørket adlyder ham faktisk - Guildenstern modtager overmenneskelig styrke og får et dæmonisk udseende, men Ashley konvergerer med ham i den sidste kamp og vinder.
Efter sejren dukker et nyt stigma op på Ashleys ryg – magtoverførslen har fundet sted. Lea-Mond kollapser, de overlevende helte forlader byen. Hardin dør snart og efterlader Callo og Joshuas skæbne ukendt. I epilogen om den døende hertug besøger Bardorba, forklædt som Ashley, Sydney og informerer sin far om arvens succes [47] . I de sidste øjeblikke af sit liv dræber hertugen Sydney og dør selv. I slutningen af spillet dukker Ashley, som har mestret sine nye kræfter og forklæder sig som Kallo, op på gaderne i Valnein.
Ifølge instruktør og producer Yasumi Matsuno havde udviklingsteamet ikke til formål at passe Vagrant Story ind i et specifikt genreformat. Spillet indeholder elementer af både et computerrollespil , et quest -spil og et platformspil ; behovet for spillere til at tænke og omhyggeligt udvælge våben og kamptaktik, fra Matsunos synspunkt, gjorde det beslægtet med taktiske rollespil . Spiludviklingsprocessen var ikke baseret på langsigtet planlægning, men på brainstorming og indsamling af ideer fra alle studiets medarbejdere. Mens man arbejdede på Vagrant Story og brugte erfaringerne fra tidligere projekter, blev det tænkt som noget helt nyt, forskelligt fra dets forgænger spil både eksternt og indholdsmæssigt - spillets stil, de følelser, det burde vække hos spillerne [48] .
I de tidlige stadier af spillets udvikling så Yasumi Matsuno fotografier taget af en af hans kolleger under en turistrejse til Frankrig , især i byen Saint-Emilion nær Bordeaux , berømt for sine vinmarker. I september 1998 besøgte en gruppe på fem udviklere, inklusive Matsuno selv og studiets bedste kunstnere og designere, selv Saint-Emilion for at bringe oplevelsen til spillet [48] [49] . Saint-Emilion fungerede som prototypen for Lea Monde, mens hertugen af Bardorbas ejendom var modelleret efter en af de parisiske bygninger [48] .
Vagrant Story blev udviklet på et tidspunkt, hvor de fleste spil gik over til 3D-grafik . Populariteten af komplekse polygonale modeller i realtid førte til beslutningen om at gøre det samme for Vagrant Story -grafik . Ifølge spillets ledende programmør, Taku Murata, var Vagrant Story hans første projekt udelukkende baseret på 3D-grafik. Denne tilgang gjorde det muligt effektivt at organisere kameraets bevægelse, formidle følelserne fra karakterernes mimik - ved at manipulere øjnene og munden på karaktermodellen. Programmørerne fik til opgave at holde billedhastigheden i spillet på et niveau på mindst 30 billeder i sekundet. Samtidig kunne der være op til 3000 polygoner på hvert kort , og modellen af hver enkelt karakter kunne maksimalt bestå af 300 polygoner [48] . Oprindeligt var spillets 3D-modeller endnu mere komplekse, men på grund af PlayStations hardwarebegrænsninger måtte mange modeller drastisk reducere antallet af polygoner under udviklingen . Dette træk gjorde modellerne mindre udtryksfulde, men gjorde konsollen lettere at arbejde med [50] . Som bemærket af spillets art director Hiroshi Minagawa , blev selv de modeller af karakterer, der dukkede op i spillet i et spørgsmål om sekunder, udviklet i detaljer. De samme modeller blev brugt i både kampscener og scener i spillet i spilmotoren for at skabe en problemfri overgang mellem historiebegivenheder og gameplay [48] .
Selvom de fleste japanske spil på den tid viste dialogtekst i rektangulære felter i bunden eller toppen af skærmen, ud fra et ønske om at gøre spillet mere tiltalende for den vestlige spiller, blev de rektangulære bokse erstattet med "ordbobler" som i Western. tegneserier [48] [49] . Den indledende cutscene i begyndelsen af spillet, i modsætning til de in-game scener, der gengives i spillets motor, blev skabt ved hjælp af CGI . Denne 30-sekunders video blev skabt af holdet, der tidligere har arbejdet på åbningsscenerne til Final Fantasy VIII . Oprettelsen af videoen tog tre måneder. Mavedanserinden i cutscenen er præstinde Müllenkamp, der ikke optræder i spillet, men som er nævnt flere gange af karaktererne. Matsuno bad skaberne af videoen om at få den til at ligne åbningssekvenserne af James Bond-film [48] .
Mere end halvdelen af det oprindeligt udtænkte scenarie blev ikke implementeret i spillet på grund af begrænsningerne i konsolarkitekturen og ekstremt komprimeret udviklingstid [12] [50] . Oprindeligt skulle spillet introducere muligheden for kooperativ passage for to spillere og følgelig to satellitfigurer; hvis kun én spiller spillede Vagrant Story , skulle den anden karakter styres af kunstig intelligens . Denne idé blev kasseret som for svær at implementere, men en del af den blev bragt til live i Matsunos senere spil, Final Fantasy XII [51] . Yasumi Matsuno nævnte også i et interview, at han tænkte på at introducere flere AI -kontrollerede satellitter i spillet, som ville slutte sig til Ashley mod midten af spillet, men denne idé måtte opgives på grund af mangel på RAM på PlayStation [50] . En af skitserne til spillet, skabt af Akihiko Yoshida og vist i spillets afslutning, viser Ashley i selskab med to Knights of the Cross - Tiger og Nisa, som er heltens modstandere i spillet [11] ; måske var disse karakterer tænkt som partnere.
En demo af Vagrant Story var inkluderet i den japanske udgave af spillet Seiken Densetsu: Legend of Mana . Under Square Millennium Event i Tokyo blev der vist en gameplay-video af spillet, der viser åbningsvideoen og udviklingen af våbensystemet. Matsuno hævdede, at en normal gennemspilning af spillet ville tage fem til seks timer [52] .
I Nordamerika blev Vagrant Story udgivet som en del af Square Summer of Adventure- kampagnen , der løb fra maj til september 2000 [53] [54] . Spillet blev udgivet på to cd'er - den første indeholdt selve spillet, og den anden, kaldet 2000 Collector's CD Vol.3 , indeholdt demoer af andre spil fra Square: Chocobo Racing , Front Mission 3 og Threads of Fate , Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 og Legend of Mana . Begge diske blev inkluderet i den nordamerikanske udgivelse den 15. maj 2000 [55] . Udgivelsen af Vagrant Story i Canada blev forsinket på grund af manglende overholdelse af regionale regler: ifølge kravet fra myndighederne i Quebec skulle computerspil udgivet i Canada forsynes med instruktioner på fransk og engelsk [56] . Den europæiske udgivelse inkluderer ikke en disk med demoversioner af projekter fra Square.
Det japanske firma DigiCube , et datterselskab af Square, har udgivet to bøger i Japan med manualer og yderligere information om spillet. Den anden af disse, en del af Ultimania -serien , blev produceret af Studio BentStuff .
En anden bogmanual blev udgivet af det japanske forlag ASCII :
To manualbøger er blevet udgivet i USA på engelsk:
I Japan solgte de smykker, T-shirts, lightere og plakater, der forestillede spillets karakterer og symboler [57] .
I USA udgav Eruptor Entertainment til Electronic Entertainment Expo i Los Angeles i maj 2000 tegneserien Vagrant Story E3 Preview Edition - en lille udgave, til distribution kun på udstillingen. Tegneserien indeholdt 12 sort-hvide tegninger kombineret med Ashley Riots karakters interne monolog og et interview med spillets udviklingschef og forfatter, Yasumi Matsuno [50] .
I 2003, tre år efter udgivelsen, blev Vagrant Story genudgivet i Greatest Hits -serien og solgt til en lavere pris [58] . Endnu senere, i 2006 , blev spillet genudgivet i Ultimate Hits -serien [59] . I 2009 blev en PlayStation Portable og PlayStation 3 port af spillet udgivet på PlayStation Network [2] [3] digitale distributionsnetværk ; i Nordamerika blev denne version af spillet først udgivet i 2011 [4] .
Spillet blev oversat fra japansk til engelsk til udgivelse i Nordamerika og Europa af Alexander O. Smith , som senere bidrog til lokaliseringen af Final Fantasy XII og PSP - versionen af Final Fantasy Tactics [60] . Spillet inkluderer ikke voiceovers , så Smiths rolle omfattede kun oversættelse af teksten [61] . Dette var Smiths første selvstændige værk om oversættelse af spillet - spillet blev oprindeligt tildelt en anden oversætter, og Smith havde kun mindre redigeringsarbejde. Men med den oprindelige oversætters afgang til et andet projekt, tog Smith føringen med at lokalisere spillet. Ud over ham arbejdede den japanske oversætter Amanda Katsurada, som oversatte navnene på objekter, og redaktør Richard Emtower på Vagrant Story . Ifølge Smith var muligheden for at arbejde på et spil "der bare tiggede om at blive oversat til engelsk" "heldig" for ham [62] . Richard Honeywood, en anden oversætter, der arbejdede på Square i slutningen af 2000'erne, huskede: "Alex' arbejde med Vagrant Story blæste os virkelig væk," og sammenlignede Smith med en baseballspiller, der kommer i position og straks slår bolden ud af stadion . Spillets producer/skribent Matsuno arbejdede tæt sammen med lokaliseringsteamet, rådgav oversættere og gav Smith og hans kolleger en foreløbig ordliste og store referencetekster om verden, karakterer og deres forhold til hinanden i begyndelsen af arbejdet med det engelske version [64] , og senere overvejede og godkendte varianterne af navne og titler foreslået af oversætterne [65] .
Et karakteristisk træk ved Smiths oversættelse er et bevidst komplekst og rigt sprog, der kombinerer arkaiske ord og taleformer med ganske moderne. Spillets redaktør, Emtower, havde en filologisk baggrund og specialiserede sig i Chaucers arbejde ; med hans hjælp og på materialet af adskillige middelalderdigte på mellemengelsk forsøgte Smith at give spillets tekster en middelalderlig smag, samtidig med at den moderne spiller bevarede tilgængeligheden af dialog . Han betragtede de metoder, som oversætterne af mange konsolspil brugte til samme formål, som "destruktive" - for eksempel den umådelige brug af de forældede pronominer du og dig . Ifølge Smith er der kun én dig i Vagrant Story , og det er i et direkte citat fra Bibelen [65] . Det tog to måneder at oversætte spillet [66] .
Smith bemærkede senere, at han var yderst tilfreds med sin oversættelse af Vagrant Story , men hvis han havde mulighed for at gøre dette spil igen, ville han have oversat det anderledes. Erfaring med at arbejde på Final Fantasy XII og fortrolighed med Vagrant Story -radiospillet skabt og udtrykt af fans af spillet førte Smith til den idé, at dialogen i hans oversættelse var for boglig, ikke beregnet til at blive sagt højt [67] .
Vagrant Story originale soundtrack | |
---|---|
Japansk ベイグラントストーリー | |
Soundtracket til Hitoshi Sakimoto | |
Udgivelses dato | 8. marts 2000 |
Genre | Musik i computerspil |
Varighed |
Disk 1: 73:08 Disk 2: 74:17 |
Producent | Hitoshi Sakimoto |
Sangsprog | Deutsch |
etiket |
DigiCube SME Intermedia (distribution) |
Al spillets musik blev komponeret af Hitoshi Sakimoto , som også leverede musikken til Final Fantasy Tactics og den senere Final Fantasy XII . Violinisten Masatsugu Shinozaki og hans Shinozaki-gruppe [68] deltog i indspilningen af det orkestrale musikalske tema, og lød på slutteksterne - Staff Roll . Hirosato Noda fremførte den store katedrals temasang komponeret af Sakimoto [69] . Hans kollega Hidenori Iwasaki deltog i optagelsen af det musikalske akkompagnement til spillets åbningspauseskærm - Opening Movie - sporet [70] .
I de tidlige stadier af spillets udvikling foreslog Yasumi Matsuno, at komponisten skulle bruge et traditionelt balinesisk musikinstrument - faktisk var dette begyndelsen på at skrive musik til spillet [71] . Ifølge Sakimoto skrev han oprindeligt "lyse og muntre" melodier svarende til temamusikken fra Final Fantasy Tactics , men den samme Matsuno meddelte ham, at han ønskede at se Vagrant Storys musik "dybere og mere undertrykkende", hvilket gjorde følgende sammenligning: "du nu skriver du musik til Indiana Jones , og du ved, jeg har brug for The X - Files . Sakimoto skrev separate musikalske temaer for hver af hovedkaraktererne og forsøgte at afspejle deres uligheder, personligheder og forhold gennem de forskellige instrumenter og toner, der blev brugt. Ved at komponere de musikalske temaer i fangehullerne, som helten skal komme igennem, forsøgte komponisten at følge spillets plot og de følelser, spilleren forårsagede: i de tidlige stadier af spillet ser miljøet enkelt og forståeligt ud. spilleren, og musikken matcher den, men tættere på den endelige musik bliver mere mystisk, passende Lea-Monds gåder og karakterens mentale kvaler [72] . Sakimotos arbejde med det musikalske akkompagnement til Vagrant Story tog 18 måneder, og for dette måtte komponisten nægte at deltage i udviklingen af spillet Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber - musikken til dette spil blev skrevet af andre komponister [73] . Vagrant Story - soundtracket er fortsat et af Hitoshi Sakimotos yndlingsværker [74] [75] .
Musikalbummet Vagrant Story Original Soundtrack ( SSCX-10042 ) blev udgivet på to cd'er den 8. marts 2000 af DigiCube , et af Squares datterselskaber . Albummet indeholder 57 numre, hvoraf to er bonusmelodier, der ikke er inkluderet i spillet. Disse to numre - Opening Movie (Fight mix) og Dungeon (Robot mix) - er remixer af numre skrevet af Sakimoto, skabt af henholdsvis lyddesigner Takeharu Ishimoto og keyboardspiller Hirosato Noda. Inkluderet var et lille hæfte indeholdende et interview med Hitoshi Sakimoto om tilblivelsen af albummet [68] [76] . Soundtracket blev genudgivet ( SQEX-10068/9 ) den 24. marts 2006 af Square Enix . Det ligner i sammensætning den første udgave af soundtracket, men numrene i det er blevet remasteret for at forbedre lydkvaliteten. Dette arbejde blev udført af Square Enix stab lydtekniker Kenji Nagashima, som tidligere deltog i den originale optagelse af lydsporet [77] .
Vagrant Story originale soundtrack. Disk 1 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | engelsk navn | Varighed | ||||||
en. | "Åbningsfilm" | 1:17 | |||||||
2. | "バレンディア治安維持騎士団本部~バルドルバ公爵邸内" | Valendia Knights of Peaces hovedkvarter - inde i hertug Bardorbas herregård | 4:27 | ||||||
3. | "グレイランド事件クライマックス" ( gureirando jiken kuraimakkusu ) | Graylands Incident Climax | 11:52 | ||||||
fire. | "序文~グレイランド事件に関する調査書" ( Jōbun~gureirando jiken ni kansuru cho:sashō ) | Forord - Graylands Incident Investigation Report | 2:20 | ||||||
5. | "閉ざされたレアモンデ" ( tozasareta reamonde ) | Lukket Lea Monde | 3:20 | ||||||
6. | "ミノタウロス" ( minotaurosu ) | Minotaurus | 2:42 | ||||||
7. | "追憶" ( tsuyoku ) | Erindring | 1:26 | ||||||
otte. | "地下墓地" ( chikabochi ) | katakomberne | 4:34 | ||||||
9. | "デュラハン" ( durahan ) | Dullahan | 1:57 | ||||||
ti. | "偽りの記憶" ( itsuwari no kyoku ) | En falsk hukommelse | 5:12 | ||||||
elleve. | "地下教会" ( chikakyōkai ) | Sanctum | 2:17 | ||||||
12. | "ゴーレム" ( go:remu ) | Golem | 2:18 | ||||||
13. | "罠を張る兎" ( wana o haru usagi ) | Snarer lagt af Haren | 1:21 | ||||||
fjorten. | "廃坑第一層" ( haiko: daiisso :) | Forladte miner, B1 | 2:43 | ||||||
femten. | "聖印騎士団" ( seiin kishidan ) | Korsriddere | 1:59 | ||||||
16. | "ワイバーン" ( waiba:n ) | Wyvern | 1:43 | ||||||
17. | "レアモンデ市街地" ( reamonde shigai ) | Lea Mondes centrum | 3:19 | ||||||
atten. | "対面" ( taimen ) | Et møde | 3:03 | ||||||
19. | "羽虫の森" ( hamushi no mori ) | sneflueskov | 2:55 | ||||||
tyve. | "リザードマン" ( riza: doman ) | Lizardman | 1:24 | ||||||
21. | "もう一人のリスクブレイカー" ( mo:hitori no risukubureika: ) | Endnu en risikobryder | 1:20 | ||||||
22. | "外壁内部" ( gaiheki naibu ) | Indenfor bymurene | 1:58 | ||||||
23. | "洗脳" ( senno :) | Hjernevask | 1:29 | ||||||
24. | "ローゼンクランツ" ( ro:zenkuranzu ) | Rosencrantz | 1:57 | ||||||
25. | "地下街" ( chikagai ) | Underby | 3:46 | ||||||
26. | "Game over" | 0:29 | |||||||
73:08 |
Vagrant Story originale soundtrack. Disk 2 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | engelsk navn | Varighed | ||||||
en. | "Værksted" | 2:36 | |||||||
2. | "ティーガー&ニーチ" ( chi: ga: to ni: ti ) | Tieger og Neesa | 3:13 | ||||||
3. | "カーリー" ( ka:ri :) | Kali | 1:37 | ||||||
fire. | "ジョシュア2 " ( Joshua 2 ) | Joshua 2 | 0:59 | ||||||
5. | "ナイトメア" ( naitomea ) | mareridt | 1:41 | ||||||
6. | "開眼" ( kaigan ) | Opvågning | 1:32 | ||||||
7. | "ジョシュア" ( joshua ) | Joshua | 2:06 | ||||||
otte. | "廃坑第2層" ( haiko: dainiso :) | Forladte miner, B2 | 4:20 | ||||||
9. | "アイアンクラブ" ( ayan kurabu ) | Jernkrabbe | 1:46 | ||||||
ti. | "血塗れの罪" ( chimamure no tsumi ) | Blod Synd | 1:16 | ||||||
elleve. | "逆聖印の入れ墨" ( gyaku seiin no irezumi ) | Rood omvendt tatovering | 2:08 | ||||||
12. | "回想" ( kaiso :) | Reminiscens | 0:46 | ||||||
13. | "ライムストーン運搬溝" ( raimusuto:n umpammizo ) | Kalkbrud | 2:40 | ||||||
fjorten. | "ダークエレメント" ( da:ku eremento ) | Mørkt element | 2:14 | ||||||
femten. | "ローゼンクランツの最後~カーリー" ( ro:zenkuranzu no saigo~ka:ri :) | The End of Rosencrantz – Kali | 2:12 | ||||||
16. | "オーガ" ( o:ga ) | Ogre | 2:08 | ||||||
17. | "キルティア神殿" ( kirutia shinden ) | Kiltias tempel | 2:10 | ||||||
atten. | "大聖堂" ( daiseido :) | Store katedral | 1:16 | ||||||
19. | "イフリート" ( ifuri:to ) | Ifrit | 3:03 | ||||||
tyve. | "ファンファーレ" ( fanfa:re ) | Fanfare | 0:36 | ||||||
21. | "最後の力" ( saigo no chikara ) | Sidste Styrke | 1:19 | ||||||
22. | "大聖堂屋根裏" ( daiseido: yaneura ) | Store Katedralloft | 2:00 | ||||||
23. | "転生の宴" ( tensei ingen udage ) | Banket for transmigrationen | 2:08 | ||||||
24. | "真実" ( shinjitsu ) | Sandhed | 3:50 | ||||||
25. | "異形の者" ( igyo no mono ) | Grotesk væsen | 2:10 | ||||||
26. | "脱出" ( dashyutsu ) | Flugt | 2:09 | ||||||
27. | "エピローグ" ( epiro:gu ) | epilog | 1:06 | ||||||
28. | "レアモンデの夜明け~放浪者の物語" ( reamonde no yoake~ho:ro:sha no monogatari ) | Dawn of Lea Monde — Vagrant Story | 2:49 | ||||||
29. | Personalerulle | 7:28 | |||||||
tredive. | "Åbningsfilm (Fight mix) [bonusnummer]" | 5:21 | |||||||
31. | "Dungeon (Robot mix) [bonusnummer]" | 3:38 | |||||||
74:17 |
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 91,97 % [87] |
Metakritisk | 92/100 [88] |
MobyRank | 93/100 [89] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | A [78] |
Alle spil | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
kant | 7/10 [85] |
EGM | 9.16/10 [84] |
Eurogamer | 10/10 [82] |
Famitsu | 40/40 [80] [81] |
Game Informer | 9/10 [15] |
GamePro | 5/5 [83] |
GameSpot | 9,6/10 [10] |
IGN | 9,6/10 [8] |
OPM | 4,5/5 |
AllRPG.com | 8,7/10 [9] |
PSXExtreme.com | 9,6/10 [86] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
" Legeland " | 9.0/10 [90] |
I maj 2000 rangerede Vagrant Story som nummer fem på listen over bedst sælgende PlayStation -spil for den måned [91] . I de første 20 dage efter udgivelsen solgte spillet 100.000 eksemplarer [8] , men Vagrant Story blev overskygget af andre Square-spil udgivet på samme tid, såsom Final Fantasy IX , Legend of Mana og Chrono Cross . IGN , der citerede unavngivne Square -kilder , hævdede, at en efterfølger til spillet ville have været mulig, hvis Vagrant Storys salg i USA havde oversteget 500.000 eksemplarer [91] . Vagrant Story var det tredje - og eneste på PlayStation - spil, der modtog den højeste score fra Famitsu magazine - 40 ud af 40 [80] .
1UP.com- anmelderen var primært opmærksom på spillets skønhed og beskrev det som " Renaissance Metal Gear Solid " og roste den realistiske grafik, opmærksomhed på detaljer, fremragende musik og lyd . Selvom det kun er det andet fuldt 3D Square-spil efter Brave Fencer Musashi , er det ifølge anmelderen et af de mest grafisk avancerede spil på PlayStation. Spillets snoede plot er blevet kaldt "byzantinsk"; kun den unødvendigt komplekse mekanik med at opgradere og bruge våben blev kritiseret [78] .
IGNs David Zdyrko sammenlignede også Vagrant Story med Metal Gear Solid i sin anmeldelse . Han erklærede spillets åbningsscener for at være de bedste nogensinde set i et spil, og sammenlignede spillets store plot-drejninger med dem fra filmene Fight Club og The Sixth Sense . Det "middelalderlige" sprog i den engelske version af spillet, "på trods af lejlighedsvise tastefejl og grammatiske hikke", aftvinget respekt fra anmelderen. Kampsystemet er blevet beskrevet som ekstremt dybt og intuitivt, i stand til at appellere til fans af både Action/RPG og traditionelle turbaserede RPG'er. Zdyrko afviste pre-release rygter om, at spillet kun tog fem til syv timer at færdiggøre, og forsikrede læserne af hans anmeldelse, at det ville tage mere end 30 timer at færdiggøre. Som ulemper ved spillet kaldte anmelderen ujævn balance - nogle almindelige modstandere kan være farligere end bosser - og for sjældne point til at redde spillet [8] .
GameSpot-anmelder Peter Bartholow beskrev Vagrant Story som et "næsten perfekt spil", dog ganske kort, men langt bedre end længere spil i dybde og rigdom af historie og gameplay. Populær blandt andre forfattere, beskrivelsen af Vagrant Story som " Metal Gear Solid in the Middle Ages" anså han for både sand - på grund af filmkunsten og udviklernes opmærksomhed på detaljer - men også fejlagtig, eftersom Vagrant Story ikke er et stealth actionspil . Han beskrev spillets grafik og visuelle stil som "en fest for øjet". Bartholow roste dybden af kontrol, spillet giver spilleren, men anså det for at være alt for komplekst, og bemærkede, at en fuld forståelse af våbens egenskaber og hvordan de vokser på bestemte punkter i spillet er et must. Imidlertid kaldte Bartholow Vagrant Story for et spil, man ikke må gå glip af [10] .
En Eurogamer - anmeldelse fra 2000 sammenlignede i spøg spillets twist-fyldte plot med "fire slanger, der spiller twister ". Ifølge en anonym anmelder skjuler Vagrant Storys næsten uskyldige facade af gameplay et dybt og komplekst rollespilssystem, der vil få selv den mest garvede eventyrer til at klø sig i hovedet. Oversættelsen af spillet blev især bemærket, og det blev sagt, at oversætterne fortjener en medalje for deres arbejde [82] . I en retroanmeldelse af 2012 , også offentliggjort på Eurogamer-portalen, mente klummeskribenten Simon Parkin , at kernen i spillets plot, skjult under dækkene af middelalderlige intriger, grimoirer og kampen om magten ved hjælp af metoderne kappe og dolk, er konfrontation mellem to helte, Ashley Riot og Sidstnævnte blev kaldt "det mest hypnotiserende uhyggelige" af alle de skurkebilleder, Square nogensinde har lavet i en Eurogamer-anmeldelse. Parkin beskrev våbenfremstillings- og opgraderingssystemet som svimlende fleksibelt, og beskrev spillets overordnede atmosfære som tung og undertrykkende, primært på grund af det kunstfærdige landskab. Parkin understregede, at takket være professionel regi og sofistikeret kameraarbejde, har scener i spillet bevæget sig ud over den sædvanlige pantomime af computerspil og blevet til noget mere [92] .
En anmelder for Edge magazine kaldte spillet "atypisk på alle mulige måder"; fra hans synspunkt er selv Vagrant Story -omslaget vildledende - karaktererne afbildet side om side, Ashley Riot og Callo Merloes, har praktisk talt ingen kontakt i spillet, og nogle antydninger af intimitet optræder kun i det sidste spil mellem andre karakterer, Ashley og hans antagonist, Sydney. Ifølge anmelderen tager den selvtillid, som Vagrant Storys karakterer er skrevet med, spillets scener fra pantomime til spændende teaterforestilling; Vagrant Story kombinerer detaljerede historiske rammer med anakronistiske karakter- og kostumedesign, der bringer "runway sexiness" til pc-spilgenren. Den sofistikerede iscenesættelse af scenerne og kameraets konstante bevægelse gør det efter hans mening muligt at udstyre selv de mest sløve scener med indre spændinger. Spilmekanikken blev anset for at være for spilleruvenlig - hvis de var nemmere at mestre, ville Vagrant Story have været i stand til at få flere fans. Yderligere niveauer, der låses op ved gentagen gennemspilning, er i modsætning til resten af spillet: hvis indholdet, der er tilgængeligt på den første gennemspilning, udelukkende er dedikeret til historien, der fortælles, så er det ekstra et helt computerspil, hvilket ikke tillader Vagrant Story at blive opfattet som et rent kunstværk. Vagrant Story kaldes "et storslået, umuligt rod", der ikke kan gentages eller fortsættes [93] .
Redaktionen af PSM3 magazine fandt i deres retroanmeldelse selv manglen på stemmeskuespil i Vagrant Story bemærkelsesværdig, i betragtning af at spillets rige og smukke tekster kun ville tabe på at tale højt. Forfatterne af anmeldelsen kontrasterede Vagrant Story som et voksent og seriøst værk med typiske japanske rollespil fra dengang, med deres teenagekarakterer og primitive plots. Fra deres synspunkt spiller ikke så meget den visuelle del som musik og lyd, og frem for alt støj og raslen i fangehullernes stilhed , en større rolle i at skabe den dystre og smukke atmosfære i Vagrant Story . Forfatterne af anmeldelsen kaldte gameplayet og frem for alt våbenudviklingssystemet dybt, men "uærligt": spillet advarer ikke om, hvor svært det er i denne henseende, og en spiller, der ikke har dykket ned i udviklingen af våben, kan evt. befinder sig i en håbløs situation, når han først kan starte spillet igen [94] .
Anmelder Eric Jonathan Smith analyserede i en artikel offentliggjort i 2007 på webstedet HardcoreGaming101 spillets plot, kædede det til Campbells monomyte og sammenlignede Ashley Riots indtræden i Lea Monde med at forlade den dødelige verden og flytte til et fabelagtigt overjordisk rum, hvilket ændrer helten selv. At overvinde spillets niveauer, besejre cheferne og mestre den komplekse spilmekanik af spilleren selv sammenlignes med de tests, som monomytens helt gennemgår [95] . Ifølge Faisal Shahzad, en klummeskribent for det pakistanske engelsksprogede site SegmentNext , Faisal Shahzad , var tre karakteristiske komponenter i spillet afgørende for ham: den ødelagte by Lea-Mond - ifølge Shahzad er byen hovedpersonen i spil; en fejlfri engelsk oversættelse og skildring af spillets antagonist, Sydney Losstaroth [96] .
Richard Mitchell , en af redaktørerne af Joystiq.com-bloggen, beskrev i sin klumme dedikeret til Vagrant Story spillet som en dungeon - crawler , gennemsyret af den traditionelle japanske tilgang til at skabe computerrollespil - ikke desto mindre betragter han Vagrant Story at være langt fra alle andre Square-spil. Ifølge Mitchell kræver mekanikken i Vagrant Story mere og mere påtrængende ledelse, efterhånden som de mestres, og derfor vil nogle spillere med fordybelse i spillet blive luget ud [97] . Sergei Ovchinnikov, en klummeskribent for magasinet Country of Games , kaldte atmosfæren gennemtænkt for bagateller for spillets største fordel, og de noget monotone niveauer og komplekse kampsystem ulemperne. Ovchinnikov kaldte Vagrant Story for "det bedste Square-spil på PlayStation"; sammenlignet det med Metal Gear Solid , udtalte han, at Vagrant Story var Hideo Kojimas skabelse overlegen på grund af dets ekstremt favorabelt valgte univers [90] . I 2012 nævnte Natalya Odintsova på siderne i det samme magasin " Country of Games " i artiklen "10 grunde til at spille Vagrant Story" følgende fordele ved spillet: en atypisk hovedperson, veludviklet sceneri, en kompleks, men vel- gennemtænkt kampsystem med "betinget realtid", kinematografi, ingen "dum nivellering", friheden til at skabe dine egne våben og rustninger, en smuk ("bedre end originalen") engelsk oversættelse, en fantastisk historie, "a spil, som Matsuno ikke blev forhindret i at spille" [98] .
I 2000 vandt Vagrant Story IGN Award for E3 -spil i kategorien "Bedste PlayStation-spil" [99] . I 2001 blev spillet nomineret til Academy of Interactive Arts and Sciences Award i kategorien "Bedste Action-Adventure Console Game " [100] .
Vagrant Story indeholder flere referencer til Yasumi Matsunos tidligere spil, Final Fantasy Tactics ; især indeholder spillet genstande relateret til Final Fantasy Tactics- karaktererne Knight Agrias og Count Orlando [101] . En række mere eksplicitte referencer til plottet og verden af Vagrant Story er også til stede i det senere spil - Final Fantasy XII , fusioneret med Final Fantasy Tactics i den samme verden af Ivalice . Her, selv om landet Valendia forekommer med nogle forskelle i lokalisering, støder man på Kiltias religion, begreberne "risikobryder" og "Lea-Mond". I 2004 udtalte Matsuno i et interview med magasinet Joypad , at Ivalices verden er en kompleks verden med en meget lang historie, beskrevet i Vagrant Story , Final Fantasy Tactics og Final Fantasy XII , og handlingen i de tidligere spil - Vagrant Story og Final Fantasy Tactics - foregår meget tæt på placeringer af Final Fantasy XII [5] . En række spilmagasiner og websteder har på forskellige tidspunkter hævdet, at Vagrant Story også finder sted i Ivalice [102] [103] [104] [105] [106] .
Men i 2011 annoncerede Matsuno, mens han besvarede fans spørgsmål på Twitter , at Vagrant Story oprindeligt ikke var beregnet til at være baseret på Ivalice [107] , og at den, fra Matsunos synspunkt, foregår i en anden verden, selvom reklame ( Final Fantasy XII-spil ) og kan hævde andet [6] . Alle referencer til Final Fantasy Tactics i Vagrant Story , såvel som til Vagrant Story i Final Fantasy XII , beskrev han som " fanservice " [108] .
I oktober 2007 blev den udøvende producer Akitoshi Kawazu spurgt om muligheden for at lave eller overføre spillet til PlayStation Portable , som det var tilfældet med Final Fantasy Tactics . Kawazu bemærkede, at Vagrant Story , der er ekstremt populær i fremmede lande (uden for Japan), er "en naturlig næste kandidat til sådan en opdatering", selvom portering af spillet kan give nogle vanskeligheder. Da Kawazu blev spurgt om Ashley Riots mulige optræden i spil i Ivalice-universet - som for eksempel Balthier fra Final Fantasy XII optrådte i Final Fantasy Tactics -genudgivelsen - svarede Kawazu, at selv i selve Vagrant Story siges der lidt om Ashley Riots tidligere liv og hans optræden i andre projekter relateret til Ivalice vil være uforståelige for spillerne [109] . I et interview med IGN nævnte den samme Kawazu Vagrant Story som et spil, der kunne udgives som en del af Ivalice Alliance -opsamlingen [110] .
![]() |
|
---|
Ivalice | |
---|---|
Final Fantasy XII |
|
Final Fantasy Taktik |
|
Andre spil |
|
musik |
|
Karakterer |