Musik i computerspil

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 16. januar 2021; checks kræver 14 redigeringer .

Musik i computer- og/eller videospil  - alle melodier, kompositioner eller lydspor fra videospil. Ud over melodiernes birolle i konventionelle computerspil findes der en separat kategori af såkaldte musikvideospil , hvor musik spiller en nøglerolle i udviklingen af ​​spilhandling [1] .

Historie

Tidlige teknologier: musik på integrerede kredsløb

I 1970'erne, da videospil lige var begyndt at dukke op som en form for underholdning ( den første generation af spil), blev musik i analog form optaget på fysiske medier såsom kassetter og grammofonplader . Sådanne medier var dyre, skrøbelige og brød hurtigt ud af hyppig brug, hvilket gjorde dem uegnede til brug i arkademaskiner (selvom de stadig var til stede i sjældne tilfælde, for eksempel i spillet Journey). En nemmere og billigere måde at inkludere musik i et videospil var at bruge et digitalt signal: Når musikken skulle afspilles, konverterede et specielt bræt elektriske impulser fra programkoden til analoge lydbølger. Den samme metode blev brugt til at generere lydeffekter i spil.

Konverteringen af ​​programkode til lyd i 1970'erne tillod musik at blive inkluderet i arkadespil, men den var monofonisk , gentagne eller kun brugt lejlighedsvis, såsom i form af korte melodier ved overgangen til næste niveau , eller på begyndelsen af ​​spillet (som i Pac-Man eller Field Position ). Den berømte Atari 2600 videospilkonsol var for eksempel kun i stand til at generere to toner eller "noter" ad gangen. Nogle af undtagelserne var arkadespillene fra Exidy , som var banebrydende for brugen af ​​digital lyd til både musik og lydeffekter, og lydkvaliteten af ​​Exidy-spil var højere end noget andet spil indtil fremkomsten af ​​den fjerde generation af konsoller . Men generelt var lyddigitalisering ukarakteristisk for datidens spil, og beslutningen om at inkludere musik i spillet betød, at det på et tidspunkt ville være nødvendigt for programmøren at oversætte det til computerkode, uanset programmørens musikalske uddannelse. .

Forsøg på at digitalisere lyd begyndte i 1980'erne. Forbedring af processorteknologi og reduktion i deres omkostninger, inkorporeret i en ny generation af arkademaskiner og spilkonsoller , har gjort det muligt for alvor at ændre de tekniske egenskaber ved musikalsk akkompagnement. Arcade-maskiner baseret på Motorola 68000-processorer og Yamaha YM-lydkort gjorde det muligt at generere flere toner (eller kanaler) af lyd samtidigt, og antallet af kanaler kunne nå op til 8 eller endda overstige dette antal. En komparativ forbedring af lydgengivelsesteknologien blev også observeret i spilkonsoller: udgivet i 1982 genererede ColecoVision 4-kanals lyd. Den japanske Famicom , udgivet i 1983, blev dog mere mærkbar på dette område ( kendt som NES i USA ,  som Dendy i Rusland ). Famicom havde 5 kanaler, hvoraf den ene kunne afspille simple PCM - signaler. Nær slutningen af ​​Famicom-æraen blev nogle spilpatroner lavet på bestilling og havde ekstra lydkort betalt af spiludvikleren, hvilket øgede antallet af kanaler til at spille musik. Derudover er det værd at bemærke Commodore 64 hjemmecomputeren fra 1982 , som havde 3 lydkanaler, var i stand til at anvende simple filtre på signalet, arbejdede med forskellige typer signaler og modtog til sidst en anden lydkanal og muligheden for at afspille 4- biteksempler på den (digitaliserede lydfragmenter) . Den relativt lave pris på Commodore 64 og muligheden for at bruge et tv som skærm gjorde denne computer til et populært alternativ til andre modeller.

At skabe musik til spil på det tidspunkt involverede normalt at generere et simpelt tonesignal og/eller syntetisere det ved frekvensmodulation for at simulere musikinstrumenter og bruge en støjkanal til percussion (slagtøjsinstrumenter). Brugen af ​​PCM samples i denne periode var begrænset til korte sound bites ( Monopoly ), eller samples tjente som erstatning for lydeffekter ( Super Mario Bros. 3 ). På konsoller skulle de tilgængelige kanaler opdeles mellem musik og andre lydeffekter. For eksempel, hvis et rumskib affyrede en laserstråle på skærmen, og skuddet blev ledsaget af en lyd med en frekvens på 1400 Hz, så stoppede den lydkanal, der var optaget af musik, og begyndte at spille laserlyden.

I midten til slutningen af ​​1980'erne blev flere mennesker end før, som var bedre bevandret i musik, involveret i at skrive musik til spil på disse platforme. Kvaliteten af ​​sammensætningerne er som følge heraf forbedret markant. Komponister, der har gjort sig bemærket ved at komponere musik til spil, omfatter Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid og Kid Icarus ) ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ) og Yuzo Koshiro ( Ys ).

Udover at skabe personlige musikalske temaer til computerspil, blev der også brugt lån fra eksisterende værker. For eksempel, når man implementerede Tetris -spillet på Game Boy -spillekonsollen , blev den russiske folkesang "Peddlers" brugt. Efterfølgende begyndte denne komposition i Vesten at blive kaldt og er nu udelukkende kendt som "Tetris-temaet" [2] .

Begyndelse af forsøg på digitalisering og prøveudtagning

Den første hjemmecomputer, der brugte signaldigitalisering i form af sampling , var Commodore Amiga i 1985 . Hans lydkort havde 4 uafhængige 8-bit digital-til-analog-konvertere . I stedet for at syntetisere ved frekvensmodulation et simpelt signal, der lød som et almindeligt enkelt-tone bip , tillod teknologien, der blev brugt i Commodore Amiga, lydkortet til at afspille korte stykker musik læst fra hukommelsen . Dette gjorde det muligt for udvikleren at udsende lyde fra musikinstrumenter eller andre lydeffekter med meget højere kvalitet og troværdighed, end det tidligere var muligt eller kunne være muligt på hjemmecomputere i fremtiden i de næste par år. hvad der senere ville blive kaldt tabelformet lydsyntese og ville blive SoundFontPå grund af dens forhåndsudgivelse og rimelige pris, blev Amiga, især i Europa , det vigtigste instrument i tidlige eksperimenter med musik genereret af sekvens af kodekommandoer.

Amigaens vigtigste rival, Atari ST , brugte ikke prøveudtagning. Den inkluderede en programmerbar lydgenerator Yamaha YM2149 , hvis muligheder var begrænsede selv sammenlignet med Commodore 64 SID -kortet. Digital lyd på Atari ST kunne kun gengives ved hjælp af visse softwareteknikker, der optog processorkraft og lavede denne metode til lidt brug for spil. Atari ST havde dog indbyggede MIDI - porte og blev brugt af mange professionelle musikere som en MIDI-musikprogrammeringsenhed.

Derefter var der i flere år en pause inden for musikafspilning på computere: multimediekapaciteter blev dårligt forbedret i IBM PC-kloner , og sampling blev praktisk talt ikke brugt af andre spilkonsoller. Selvom det havde potentialet til at producere meget mere realistiske lyde, optog hver sample meget hukommelsesplads, mens al hukommelse, halvleder ( patroner ), magnetisk ( floppy ) eller hvad som helst, stadig var meget dyr, og der var hver eneste kilobyte . Under disse forhold var det mere rentabelt at bruge tavler, der genererede musik fra programkode, da koden var relativt enkel og optog meget mindre værdifuld hukommelse.

Den tidligere nævnte blandede tilgang til at skabe musik (både sampling og generering fra kode) af tredje generation af konsoller flyttede ind i den fjerde , ind i en ny æra med 16-bit konsoller. Så Sega Mega Drive (alias Sega Genesis) fra 1988 tilbød spillere forbedret grafik og forbedret lydsyntese, men fulgte grundlæggende de samme tilgange til at skabe musik som sin hovedkonkurrent Famicom . Mega Drive havde stereolyd og 10 kanaler til at generere toner, og en af ​​kanalerne kunne bruges som en digital-til-analog konverter til afspilning af 8-bit PCM samples. Dette adskilte positivt det nye præfiks fra Famicom med sin monofoni og 6 kanaler, hvoraf man også kunne afspille samples. Denne kanal blev ofte brugt til at spille percussion samples ( Sonic the Hedgehog 3 ). På trods af flere yderligere kanaler, bød det stadig på udfordringer for komponister, der var vant til at arbejde med konventionelle instrumenter, at skrive musik og tvang dem til at finde på utraditionelle teknikker til at bruge frekvensmodulation til at skabe musik, der var behagelig for øret.

Musikalsk tema "Overworld Theme"
Et 14-sekunders uddrag fra temasangen i Super Mario World .
Hjælp til afspilning

Efterhånden som prisen på magnetisk hukommelse i form af disketter faldt, skiftede understøttelse af spilmusik på Amigaen og senere på alle andre konsoller til en form for sampling. Det tog Amiga-spildesignerne flere år at bruge digitaliserede lydeffekter korrekt i musikken (med undtagelse af titeltemaet i tekstquesten The Pawn , som blev udgivet tilbage i 1986). Også i løbet af denne tid begyndte spilmusik allerede at antage sit eget særpræg, så mange komponister forsøgte bevidst at skabe musik, der lød ligesom den på Commodore 64. Dette førte til udviklingen af ​​" chiptune "-genren.

Med udgivelsen af ​​et gratis Amiga-program kaldet Sound Tracker i 1987 af Karsten Obarsky begyndte MOD -formatets æra , som gjorde det nemt for enhver at skabe musik ved hjælp af digitaliserede samples. MOD-filer blev oprettet af tracker-programmer ( opkaldt efter Obarsky's Sound Tracker ). Denne måde at skabe musik på i 1990'erne flyttede til personlige computere . Eksempler på Amiga-spil , der har brugt digitaliserede musikinstrumenteksempler, omfatter Shadow of the Beast med et soundtrack skrevet af Whittaker Turrican 2 med et soundtrack af Chris Hülsbeck og Laser Squad med musik af Furniss . Omkring dette tidspunkt komponerede Richard Joseph adskillige sange til Sensible Software -spil især Cannon Fodder med "War Has Never Been So Much Fun" (War Has Never Been So Much Fun ) og Sensible World of Soccer (1994) med sangen "Goal Scoring Superstar Hero " . Begge sange indeholdt lange vokalsamples .

Denne tilgang spredte sig fra Amiga til arkadespil, hvor separate specialiserede arkadeplatforme med avancerede lydbehandlingsfunktioner begyndte at dukke op . I 1991 gjorde CPS -1 spillet Street Fighter II udstrakt brug af stemme såvel som en række forskellige støjprøver. MVS-systemet (Multi Video System) på Neo-Geo-platformen havde også kraftfulde lydafspilningsfaciliteter, herunder blandt andet surroundlyd . Forbedringer udvidet til også at omfatte konsoller. Især Super Famicom (kendt som SNES i Europa og USA ) i 1990 havde en specialiseret chip fremstillet af Sony , som blev brugt både til lydgengivelse og til digital hardware-signalbehandling . SNES'en havde stereolyd, 8 kanaler til afspilning af 16-bit samples og en bred vifte af DSP effekter, inklusive ADSR effekter, der normalt var til stede i tidens mest avancerede synthesizere . Dette tillod eksperimentering med lydmiljøer: musikalsk akustik blev brugt til SNES-spil (tidlige spil som Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III og senere Chrono Trigger ), rumlig (nogle spil brugte f.eks. Dolby Pro-Logic- teknologi , f.eks. , King Arthur's World og Jurassic Park ) og retningsbestemt akustik ( Star Fox ), samt arkitektonisk og miljømæssig akustik ( Zelda III , Secret of Evermore ). Derudover gjorde mange spil i vid udstrækning brug af SNES's evne til at spille samples af høj kvalitet ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Den eneste større hindring for disse mere end seriøse forbedringer var de høje omkostninger ved solid state-drev .

I fjerde generation var der andre konsoller med lignende muligheder, men de nåede ikke populariteten og udbredelsen af ​​SNES. For eksempel muliggjorde kraften i Neo-Geo-platformen, udgivet som en hjemmekonsol, avanceret prøvebehandling, men den kostede flere gange mere end SNES. Sega-cd'en , en opgraderet version af Mega Drive, indeholdt flere PCM-kanaler, men få spil gjorde brug af denne funktion. I stedet gengav de direkte (uden mellemliggende signalændringer) lyden fra en CD fra RedBook -formatet .

Populariteten af ​​SNES og spil til den var begrænset til lande, hvor udsendelsesstandarden var NTSC ( USA , Canada , Japan ). For PAL- standarden ( Europa med undtagelse af CIS , hvor SECAM bruges ), var mange SNES-spil i den europæiske version ikke tilpasset og på grund af forskelle i billedhastighed blev de mærkbart "sænket", hvis de slet ikke blev udgivet for denne standard. Forskellen i udsendelsesstandarder har ført til en uoverensstemmelse mellem populær spilmusik mellem NTSC- og PAL-regionerne, hvilket fortsætter den dag i dag. Denne uoverensstemmelse indsnævres med fremkomsten af ​​æraen af ​​den femte generation af konsoller , som blev frigivet til alle regioner, og også efter Commodore-computere begyndte at vige pladsen for multi-purpose hjemme-pc'er.

Mens Sega-cd'en og i noget højere grad PC-motoren i Japan kunne give spillere en idé om, hvordan streaming af lyd (afspilning af samples i farten, uden nogen konvertering) ville udvikle sig i spil, bruger selv syvende generation af spilkonsoller både sampling og generering af lyde ved hjælp af kode. I den femte generation blev den store fordel ved optiske medier i mængden af ​​data, der kan lagres på dem, kombineret med forbedret lydbehandlingshardware og prøver af højere kvalitet. I 1991 understøttede PlayStation med CD-ROM 24 kanaler med 16-bit samples op til 44,1 kHz PWM, hvilket svarer til kvaliteten af ​​Red Book-musik, såvel som adskillige hardware DSP-effekter såsom rumklang . Kodegenereret musik fortsatte dog med at blive brugt, som det er med i mange af Squaresofts spil , såsom Final Fantasy 7 , Legend of Mana og Final Fantasy Tactics . Sega Saturn , også med et cd-drev, understøttede 32 PCM-kanaler til prøver af samme kvalitet som PlayStation. N64 - set-top-boksen , der blev udgivet i 1996 og stadig bruger en solid-state patron, havde et indbygget, udvideligt lydsystem, der potentielt var i stand til at understøtte 100 PCM-kanaler og en modulationsfrekvens på 48 kHz. På trods af dette inkluderede N64-spil, på grund af de høje omkostninger ved halvlederhukommelse, typisk prøver af lavere kvalitet end PlayStation og Sega Saturn, og musikken var enklere.

Den fremherskende tilgang i spil til konsoller med cd-drev har været at bevæge sig mod lydstreaming.

Streaming af lyd i spil

At afspille samples i stedet for at generere musik fra kode har mange fordele, især højere lydkvalitet. Samples kan oprettes helt frit ved at bruge et vilkårligt antal af alle musikinstrumenter og giver udviklere mulighed for blot at optage ét spor, som vil blive spillet under spillet. Dens kvalitet er kun begrænset af den indsats, der er lagt i selve behandlingen af ​​banen. Problemet med de høje hukommelsesomkostninger, som indtil begyndelsen af ​​1990'erne var en konstant kilde til bekymring, er blevet noget lindret af den overvejende brug af optiske medier i set-top-bokse. Lydkvalitet svarende til den, der leveres af Red Book-formatet, tillod spil at inkludere musik og stemmer, der potentielt ikke kunne skelnes fra nogen anden musikkilde eller genre.

På samme tid, fra slutningen af ​​1980'erne til midten af ​​1990'erne, påvirkede denne tilgang praktisk talt ikke pc- spil. Tidlige computerspil havde en 1-bit højttaler til deres rådighed , arvet fra IBM PC hardwarestandarden og ikke designet til at gengive komplekse lyde. Selvom det var muligt at få samplet lyd på en pc ved hjælp af pulsbreddemodulation , krævede dette betydelig processorkraft, så denne metode blev sjældent brugt i spil. Udvidelseskort, såsom AdLib -lydkortet , gjorde signalsyntese mulig ved hjælp af frekvensmodulation. MIDI -sequencers ( Doom ) blev brugt til at styre syntesen .

En almindelig pc havde hverken specialiseret processorkraft eller en outputenhed til at afspille samples. Derfor begyndte udviklere, i stedet for at optage deres egne samples, at bruge en anden tilgang: wavetable . En wavetable med forudindspillede samples efter almindelige MIDI-formatstandarder blev installeret på lydkortet enten som en integreret del af designet eller som et udvidelseskort. Kvaliteten af ​​disse tabelformede samples varierede meget fra producent til producent, men produkterne fra Roland Corporation blev accepteret som den uudtalte standard og fortsatte indtil udgivelsen af ​​SoundBlaster -lydkortet i 1989 af Creative Technology , som gav en overkommelig løsning på problemer med lyd til pc-brugere. Kortet havde en joystick-port, understøttet MIDI (ved hjælp af AdLib-kompatibel FM-teknologi), en standardiseret port til udvidelseskort såsom sin egen Wave Blaster eller kort fra andre producenter og 8-bit prøveoptagelse og afspilning ved 22,05 kHz ( senere 44,1 kHz) på en enkelt stereokanal. Denne teknologi blev dog ikke et vendepunkt i distributionen af ​​prøver i pc-spil, da det med dens hjælp var umuligt at spille mere end et lydfragment på samme tid. Kodegenereret musik fortsatte med at blive meget brugt i pc-spil indtil midten af ​​1990'erne, hvor computere med cd-drev begyndte at sprede sig, og det blev muligt at sætte spil på cd'er. Derudover har den samlede stigning i hukommelsen givet udviklere den plads, de har brug for til at bruge streaming-lyd.

I den fjerde generation af konsoller var brugen af ​​streaming af lyd begrænset til at spille en sang fra en cd-rom i RedBook-format under et spil ( Sonic the Hedgehog CD ). Den almindelige CD havde dog sine ulemper. Den teknologi, der brugte optiske medier, var meget afhængig af rotationshastigheden af ​​disken i drevet, som var begrænset. Dette betød, at mens musikken spillede, kunne systemet ikke få adgang til andre data på disken, før afspilningen stoppede. Looping-spor, som var meget almindeligt i spil, gav også et problem: Når laseren nåede til slutningen af ​​sangen, skulle man returnere den til begyndelsen, og det førte til en tydelig hørbar pause midt i melodien.

For at løse disse mangler har nogle pc-spiludviklere skabt deres egne komprimerede lydstreamingformater - nogle gange deres egne for hvert enkelt spil. Disse formater reducerede hukommelsesforbrug, reducerede latens på grund af den tid, det tog at finde og begynde at spille spor, og løste også problemet med loops med en pause midt i en melodi, da de understøttede databuffring . En mindre ulempe var, at de komprimerede lydspor skulle dekomprimeres før afspilning, og det skabte en belastning på processoren. Med stigningen i regnekraften blev denne belastning dog minimal, og i nogle tilfælde blev arbejdet med at dekomprimere lyden fuldstændig overtaget af specialiserede tavler (lydkort).

Den femte generation af konsoller skabte også deres egne formater til streaming af komprimeret lyd. Sony kaldte sine standarder YellowBook , og andre firmaer brugte dem efterfølgende. Spiludviklere har gjort meget brug af de nye funktioner, med prisværdige resultater ( Castlevania: Symphony of the Night ). Spil porteret til konsoller fra arkader, der fortsatte med at bruge frekvensmodulation, blev ofte modificeret til at omfatte prøver af meget højere kvalitet ( Street Fighter Alpha 2 ). Selvom disse spil teoretisk set kunne opnå "CD-kvalitet" lyd, viste de komprimerede spor i dem ikke ægte CD-kvalitet. De fleste af dem havde en frekvens under den ønskede, dog ikke så lav, at den var mærkbar for den gennemsnitlige forbruger. Nogle spil fortsatte med at bruge standard RedBook-format til deres musik, og diske med sådanne spil kunne afspilles i en almindelig cd-afspiller.

Denne mangfoldighed af tilgange gav spilmusik en bred vifte af muligheder, som den manglede i sammenligning med andre genrer. Nu var musikerne ikke forpligtet til at kende programmeringen eller arkitekturen i selve spillet, de kunne skabe kompositioner selvstændigt. Denne fleksibilitet er blevet udnyttet af nogle populære popmusikere, som har brugt deres talenter direkte til at skrive spilmusik. Et tidligt eksempel var Way of the Warrior med musik fra det amerikanske band White Zombie. Et bedre kendt eksempel er Trent Reznors musik til Quake . Nogle spildesignere greb musik på en anden måde: de indsatte allerede eksisterende musik i spillet, som ikke var skrevet specifikt til spillet (f.eks. TNMT ). Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter og efterfølgende spil i Star Wars -serien inkluderede musik komponeret af John Williams til Star Wars - filmene i 1970'erne og 1980'erne.

Begge tilgange til musikalsk akkompagnement i spil er meget brugt i dag. Musik af populære komponister findes i sportssimuleringer ( SSX , Tony Hawk's Pro Skater , Initial D ) samt spil, der omhandler sociale emner knyttet til musik ( Need For Speed: Underground , Grand Theft Auto ). Nogle gange er der en kombination af musik skrevet specielt til spillet og musik, der ikke havde noget med spillet at gøre, som i Dance Dance Revolution .

Musikgenerering fra kode bliver fortsat brugt i spil, for det meste RPG'er . Nogle gange bruges både generering og streaming lyd på samme tid. Spil som Republic: The Revolution og Command & Conquer: Generals brugte et sofistikeret lydkontrolsystem for baggrundsmusik , der sammenkædede korte musikalske sætninger til en melodi baseret på omgivelserne omkring spilleren og hans handlinger. Andre spil former lyden dynamisk baseret på spilmiljøet. For eksempel, hvis en snowboardspiller hopper ud af et skihop i SSX , dæmpes baggrundsmusikken, og fløjten og vindstøjen bliver højere for at skabe følelsen af ​​at flyve. Når afspilleren lander, vender musikken tilbage til normal lydstyrke. Sådan et lydkontrolsystem blev først introduceret af LucasArts med dets iMUSE -system , brugt i de tidlige eventyrspil og flysimulatorer Star Wars: X-Wing og Star Wars: TIE Fighter , hvor musikken ændrer sig afhængigt af fareniveauet.

Brugerdefineret lydspor

At kunne afspille dine egne numre, mens du tidligere spillede, betød normalt, at du skulle slukke for al lyd i spillet og bruge et eksternt program til at afspille musikken. Nogle tidlige Windows -spil gav dog mulighed for at slukke for musik og selvstændigt justere lydeffekter, mens afspilleren skulle bruge et separat program til at afspille deres musik, der kørte i baggrunden. Andre pc-spil, såsom Quake , spillede musik fra en cd, og dataene blev udelukkende taget fra harddisken , så du kunne erstatte spil-cd'en med en hvilken som helst anden musik-cd.

Nogle PlayStation-spil understøttede også at bytte en spildisk til en musikdisk, men når spillet havde brug for data, skulle diskene skiftes igen. Et af de tidligste spil, Ridge Racer , indlæst fuldstændigt i RAM , hvilket gør det muligt for afspilleren at indsætte en disk med musik og lytte til den gennem hele spillet. I Vib Ribbon blev dette et kendetegn for gameplay, da spillet skabte niveauer baseret på hvilken musik der var på spillerens indsatte disk. Gameplayet i Audiosurf til Windows-platformen er organiseret på nogenlunde samme måde.

Microsofts Xbox , en af ​​dens sjette generations konsoller , var i stand til at kopiere musik fra en cd til en intern harddisk, hvilket gav spillere mulighed for problemfrit at skifte fra musik i spillet til deres egen. Denne funktion, kaldet "Custom Soundtrack", skulle have lov til at blive brugt af spillets udvikler. Hun flyttede ind i syvende generation til Xbox 360 , men er allerede understøttet af konsollens egen software og er tilgængelig i ethvert spil.

Wii kan også afspille brugerens musik, hvis det er tilladt af spiludvikleren ( Excite Truck , Endless Ocean ). PlayStation 3 gør det samme ved at gemme musik på den interne harddisk, men få udviklere udnytter denne evne.

PlayStation Portable giver dig mulighed for at spille tredjepartsmusik fra Memory Stick i spil som Need for Speed ​​​​Carbon: Own the City og FIFA 08 .

Nuværende situation og mulig udvikling

Syvende generations Xbox 360-præfikssoftware understøtter Dolby Digital- teknologi , fungerer med mere end 256 lydkanaler og kan afspille 16-bit samples ved 48 kHz. Dette er et meget kraftfuldt og fleksibelt system, men ingen af ​​dets komponenter er en kæmpe ændring i teknologien til at skabe og afspille musik siden den forrige generation af konsoller. Personlige computere er på den anden side fortsat afhængige af tredjeparts hardwarekomponenter til at spille spilmusik, og SoundBlaster-familien af ​​lydkort fortsætter med at udvikle sig på trods af, at den praktisk talt er den eneste større spiller på markedet for udvidelseskort til underholdningslyd.

PlayStation 3 understøtter forskellige typer surround sound-teknologi, herunder Dolby TrueHD og DTS-HD .

Wii, der er fremstillet af Nintendo, deler mange lydkomponenter med den tidligere generation af Nintendo GameCube , inklusive Dolby Pro Logic II .

I øjeblikket har spiludviklere mange muligheder for at skabe musik. Sandsynligvis vil ændringer i denne proces ikke vedrøre teknologi, men andre faktorer i spilbranchen. Da salget af spilmusik i Vesten adskiller sig fra salget af selve spillet (dette har været tilfældet i Japan i årevis, og spilsoundtrack-diske blev solgt som uafhængige albums), begynder musikproduktionen at blive påvirket af standard forretningsprocesser, som tidligere havde ingen sådan indflydelse. For at skrive spilmusik er der ikke programmører involveret, men komponister og populære performere, ligesom man gør, når man skal skrive et soundtrack til en film. Andre faktorer har også indflydelse på f.eks. politikken på et bestemt tidspunkt eller bidraget fra den udøvende kunstner selv.

Spilmusik som genre

Mange spil til Famicom/NES og andre tidlige videospilskonsoller havde meget lignende musikstile, som måske kommer tættest på "videospilsmusik", når det ses med hensyn til musikalsk sammensætning (i modsætning til "musik i videospil" , såkaldt simpelthen fordi det er til stede i et videospil eller spilles af en spillekonsol). Nogle kompositoriske træk ved "videospilsmusik" fortsætter med at påvirke visse musikalske genrer, selvom de faktiske kompositioner, der findes i spil, allerede minder mere om filmlydspor end klassisk konsolmusik. De karakteristiske træk ved "videospilsmusik" udviklede sig højst sandsynligt på grund af tekniske begrænsninger, og det kan også have været påvirket af elektropop - bands, såsom Yellow Magic Orchestra , der var populære i den periode, hvor spilmusik fik karakteristisk lyd. Dens funktioner omfatter:

Spilmusik uden for videospil

Musik fra computerspil tjente som grundlag for de 8-bit musikalske retninger " chiptune ", " nintendocore " og " bitpop " [3] , og i stil med spilmusik fungerer for eksempel gruppen Random Encounter [4] .

Både komponister og fans fortsætter med at værdsætte spilmusik selv uden for den faktiske kontekst af spil, især musikken fra tredje og fjerde generation af konsoller, og nogle gange endda nyere generationer. Gamle melodier og kompositioner bliver ved med at blive brugt i nye spil, nogle gange årtier senere. For eksempel kan temamusikken fra 1986-spillet Metroid , komponeret af Hirokazu Tanaka , høres i spil i Metroid-serien 20 år senere, arrangeret af Kenji Yamamoto .

Videospils soundtracks blev solgt som individuelle cd'er i Japan længe før praksis spredte sig til resten af ​​verden. Arrangementer, remixer og liveoptrædener var almindelige variationer på det originale soundtrack. En af pionererne på dette felt var Koichi Sugiyama , som komponerede musikken til Dragon Quest -spillene . Efter udgivelsen af ​​det første spil blev der udgivet en cd i 1986 med en live-optræden af ​​London Philharmonic Orchestra (og senere andre, inklusive Tokyo Philharmonic Orchestra og NHK Symphony Orchestra ), der spillede Sugiyamas kompositioner. Yuzo Koshiro , en anden spilmusikpioner, udgav en livekoncertoptagelse af Actraisers temamusik . Og bidraget fra Koshiro og hans kollega Mieko Ishikawa til musikken fra Ys havde så stor en indflydelse på hele spilindustrien, at der næsten var flere albums med Ys -musik og dens forskellige variationer end for noget andet spil.

Andre indflydelsesrige komponister fra tiden præsenterede symfonikoncerter for offentligheden for at fremvise deres præstationer inden for spilmusik. På dette område blev Koichi Sugiyama igen den første, der efter at have komponeret Family Classic Concert i 1987 fortsatte sine  koncerter efter den næsten hvert år. I 1991 kompilerede Sugiyama en hel række koncerter kaldet Video Concertos for Orchestra Denne serie blev kendt, da andre talentfulde komponister deltog i dens skabelse: Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Mother , EarthBound ) og Kentaro Haneda ( Wizardry ) .

Ligesom anime- soundtracks blev spil-soundtracks, såvel som deres musikalske partiturer , normalt kun solgt i Japan. Spillere fra alle andre lande, der ønskede at have diske med sådan musik, skulle bestille dem gennem firmaer, der specialiserede sig i at importere dette produkt fra Japan. Problemet er blevet mindre for vesterlændinge med deres egne udgivere af anime og videospil og alle relaterede produkter, men dette gælder normalt kun for de mest populære titler. For spillere fra lande, hvor sådanne udgivelsesnetværk er uudviklede eller ikke-eksisterende, er problemet stadig.

Spilmusikkens popularitet i verden steg i 1990'erne efter de meget succesrige Squaresoft- projekter som Chrono Trigger , Final Fantasy VI og Final Fantasy VII . Nobuo Uematsus kompositioner til Final Fantasy IV var stærkt påvirket af keltisk musik og udgivet på albummet Final Fantasy IV: Celtic Moon , en irsk lavet optagelse af en liveoptræden af ​​musikere, der spiller strengeinstrumenter . Sammensætningen "Theme of Love" fra det samme spil blev inkluderet i programmet for japanske skoler i musikundervisning. [5] [6]

I begyndelsen af ​​2000'erne begyndte Comiket , udover amatørmanga og doujinshi , at udgive amatørvideospil og doujinmusik , tæt forbundet med otaku -kulturen . Især mange visuelle romaner som Kizuato (1996, Leaf ), ToHeart (1997, Leaf ), Kanon (1999, Key ) og Air (2000, Key ) har haft stor indflydelse på Comikets publikum, ikke mindst for deres soundtrack, og inspirerede amatørarrangementer, også distribueret på efterfølgende Comikets. Sådan blev scenen for dōjin musikarrangementer født. Siden 2003 har amatørspilserien Touhou Project vundet popularitet blandt Comikets publikum . Spil skabt udelukkende af én person, ZUN , inkluderede et soundtrack komponeret af ham, og på grund af de særlige kendetegn ved dōjin -kulturen, hvor Touhou Project-spil udgives, fik fans lov til at skabe og sælge deres egne arrangementer på Comiket Til sidst blev mange af disse arrangementer selv afspilbare lydspor i Bemani musikarkader , såsom Sound Voltex. [7] [8] [9]

Den første spillemusikkoncert uden for Japan fandt sted den 20. august 2003 i Leipzig i Gewandhaus koncertsalen . Musik fra spil lige fra The Legend of Zelda til Final Fantasy er blevet fremført af det tjekkiske nationale symfoniorkester . Koncerten var en del af "Symphonic Concerts of Game Music"-serien fungerede officielle åbning af Games Convention , Europas største videospilmesse. Senere blev koncerten gentaget årligt i 2004-2007.

Den 17. november 2003 introducerede Square Enix en ny tjeneste til AOL -brugere , internetradiostationen Final Fantasy Radio . I begyndelsen af ​​stationens drift kunne de fulde sange fra Final Fantasy XI og Final Fantasy XI: Rise of Zilart høres der , såvel som uddrag af melodier fra Final Fantasy VII og Final Fantasy X.

I USA fandt den første officielt støttede spilmusikkoncert, Final Fantasy-koncerten  2004 i Los Angeles . Musikken blev fremført af Los Angeles Philharmonic i Walt Disney Concert Hall . Alle billetter til denne koncert blev udsolgt inden for en dag. Efter forestillingen i Los Angeles fortsatte koncertturneen i andre amerikanske byer. Den 6. juli 2005 fremførte Los Angeles Orchestra en "Video Games Live"-koncert komponisterne Tallarico og Jack Wall Koncerten bød på musik fra en bred vifte af videospil, fra Pong til Halo 2 , samt laser- og lyseffekter. Senere organiserede komponisterne en årlig koncertturné, der fandt sted i landene i Amerika og Europa.

20. august 2006 i den svenske by Malmø var vært for den største koncert med spilmusik i det fri. Malmø Symfoniorkester og vært Orvar Sefström opførte foran et publikum på 17.000, hvilket i 2008 er tilskuerrekorden for denne slags arrangementer.

Australien var vært for første del af Eminence Symphony Orchestras A Night in Fantasia -koncert fra 20. til 27. april 2007 Dette orkester har været meget opmærksom på musik fra spil og anime siden dets dannelse, men for første gang bestod deres koncert udelukkende af spilkompositioner. Syv af verdens mest berømte spilmusikkomponister var inviteret som æresgæster.

Litteratur

Lignende musikgenrer

Se også

Noter

  1. Sergey Kanunnikov. Game Club: Musical Games, del 1  // World of Science Fiction . - marts 2014. - nr. 127 .
  2. Musik fra Tetris i videoer . Hentet 30. september 2017. Arkiveret fra originalen 13. maj 2022.
  3. Anton Vilgotsky. Fantastisk musik: The Music of Chiptune og 8 bit  // World of Science Fiction . - juni 2012. - Nr. 106 .
  4. Interview: Random Encounter  // Fantasy World . - marts 2013. - nr. 115 .
  5. Hitmitsu, Suppai. Final Fantasy bliver læseplan . IGN. Hentet 23. november 2008. Arkiveret fra originalen 14. august 2011.
  6. Final Fantasy Retrospective Part III [GameTrailers.com feature]. spiltrailere. (2007, 30. juli). Hentet 22. februar 2008. Arkiveret 5. august 2011 på Wayback Machine
  7. ZUN-VGMdb . Hentet 21. december 2016. Arkiveret fra originalen 28. juli 2021.
  8. Muligheden for Dojin-musik: En undersøgelse af musikaktiviteter afledt af den japanske Otaku-kultur (link ikke tilgængeligt) . Hentet 30. juni 2017. Arkiveret fra originalen 28. december 2016. 
  9. Lydvoltex kabine/gulv . Hentet 6. juli 2017. Arkiveret fra originalen 21. juli 2017.

Kilder

Links