Nintendo underholdningssystem

Nintendo underholdningssystem
Til venstre er Nintendo Entertainment System. Højre familiecomputer (Famicom).
Udvikler Nintendo forskning og udvikling 2
Fabrikant nintendo
Type Spillekonsol
Generation tredje [1]
udgivelses dato 15. juli 1983 ( Japan )
18. oktober 1985 ( USA )
1. september 1986 ( Europa )
1987 ( Europa/ Australien )
Support afbrudt 1995 ( USA ) [2]
25. september 2003 ( Japan ) [3]
Stykker solgt 61 910 000 [4]
Transportør Patron
CPU Ricoh 2A03
Bedst sælgende Super Mario Bros. (40,24 millioner)
Super Mario Bros. 3 (17,28 millioner eksemplarer)
Tidligere Nintendo farve-tv-spil
Næste Super Nintendo underholdningssystem
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Nintendo Entertainment System ( NES ) i Nordamerika og Europa , Famicom (fra FAMIly COM puter - familiecomputer) i Japan , Hyundai Comboy [5] [6] i Sydkorea , Samurai [7] i Indien  - en otte-bit spilkonsol , populær i midten af ​​1980'erne og begyndelsen af ​​1990'erne.

Konsollen dukkede første gang op på det japanske marked i 1983 under navnet Famicom, og derefter, omdøbt til NES, blev udgivet i Europa og USA i 1985. Nyheden viste sig at være ekstremt vellykket og formåede at erobre næsten hele det amerikanske og japanske marked. Konsollen kom med en stor pakke af spil, blandt hvilke Super Mario Bros. -familien af ​​spil blev den mest berømte og bedst sælgende. Mario blev Nintendo Corporations maskot. I alt blev der ifølge officielle tal solgt mere end 60 millioner konsoller og mere end 500 millioner spil [8] .

Siden konsollen blev frigivet kort efter krisen i spilindustrien , tilskriver mange kritikere den til genoplivningen af ​​spilmarkedet og åbningen af ​​tredje generation af videokonsoller , da vellykkede hardwareegenskaber og et rigt bibliotek af spil vakte interesse fra både forbrugere og udviklere, der vendte spilindustrien ryggen efter kollaps [9] .

Siden begyndelsen af ​​1990'erne begyndte populariteten af ​​NES at falde støt på grund af fremkomsten af ​​mere avancerede seksten-bit konsoller , primært Sega Mega Drive og den næste generation af konsoller fra Nintendo selv - SNES / Super Famicom . Ikke desto mindre fortsatte udgivelsen af ​​konsollen indtil 2003 [10] .

NES spilbiblioteket er tilgængeligt for brugere af de fleste moderne computersystemer, der bruger emulatorer . Du kan også spille NES-spil på Wii Virtual Console , ‎‎ Nintendo 3DS ‎‎ og Wii U ,‎‎ samt Nintendo Switch ‎ Online .

Den 11. november 2016 udgav Nintendo Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System , en retro-konsol, der inkluderede en spilcontroller og 30 klassiske NES/Famicom-spil [11] .

Historie

Lancering af produktion

Efter at have udgivet flere populære arkademaskiner i begyndelsen af ​​1980'erne, besluttede Nintendo at frigive sin egen konsol, der kørte på udskiftelige patroner . Effektiviteten i at skrive spil og de lave produktionsomkostninger af konsollen var, at modtagelsen af ​​information og data i NES blev udført uden at tjekke, anmode om og fuldt indlæse i RAM, hvilket var tilfældet med andre konsoller på den tid. På grund af den nye teknologi og øjeblikkelig indlæsning fra patronen kunne der opnås god grafik, animation og lyd. Designet af Masayuki Uemura og udgivet i Japan den 15. juli 1983, tog Nintendo Family Computer (Famicom) langsomt fart: i dets første år blev konsollen ofte kritiseret som upålidelig, udsat for nedbrud og programmeringsfejl [12] . Efter en produkttilbagekaldelse og en genudgivelse med et nydesignet bundkort steg konsollens popularitet i vejret - ved udgangen af ​​1984 var Famicom blevet Japans bedst sælgende spillekonsol (over 2,5 millioner solgte), og efterlod dens nærmeste konkurrent, Sega SG -1000 , bagved [13] . Ved at udvide markedet vendte Nintendo sin opmærksomhed mod de nordamerikanske markeder .

Nintendo indledte forhandlinger med Atari om i fællesskab at markedsføre konsollen på det nordamerikanske marked under navnet "Nintendo Enhanced Video System". Aftalen faldt igennem - Atari afbrød forholdet til Nintendo som svar på en offentlig udtalelse fra Coleco , som talte om en ulicenseret port af Donkey Kong- spillet til deres Coleco Adam . Selvom spillet blev udgivet uden tilladelse eller støtte fra Nintendo, tog Atari det som et tegn på, at Nintendo samarbejdede med en af ​​Ataris hovedkonkurrenter [13] .

Atari besluttede at fokusere på sin egen næste generation af otte-bit konsol, Atari 7800 [14] . Nintendos efterfølgende planer om selvstændigt at markedsføre Famicom-konsollen i Nordamerika med det medfølgende tastatur, kassettebåndoptager, trådløs gamepad og speciel patron med BASIC -programmeringssproget blev heller ikke til noget. Nintendo introducerede til sidst den amerikanske version af Famicom på Consumer Electronics Show (CES) i juni 1985.

Gyldne år

Med en fuldstændig redesignet krop og et nyt navn, Nintendo Entertainment System, viste konsollen sig at være lige så populær i Amerika, som Famicom var i Japan, og var medvirkende til at genoplive interessen for videospilindustrien. Nintendo udgav oprindeligt 50.000 konsoller i New York , og i en bølge af efterspørgsel blev NES-konsoller solgt over hele landet. Udgivelsen af ​​systemerne i New York fandt sted den 18. oktober 1985, og udgivelsen for resten af ​​USA i februar det følgende år [15] .

Indtil slutningen af ​​årtiet var Nintendo den ubestridte leder på det amerikanske og japanske spilmarked, og dets spil slog alle salgsrekorder. I 1989 blev filmen " The Wizard " lavet, hvis plot var bygget op omkring Nintendo-spil. Filmen indeholdt adskillige optagelser, der viser Nintendos varemærker og gameplay-optagelser, og blev afvist af filmkritikere som en tyndt forklædt reklame for NES-videospil [16] [17] . Roger Ebert kaldte det især "en kynisk udnyttelsesfilm med masser af reklamer" [16] .

Konsollen opnåede dog ikke det samme niveau af popularitet i andre vestlige lande, i høj grad på grund af den manglende omtale indtil begyndelsen af ​​1990'erne. Situationen blev kompliceret af ledelsesproblemer i Canada , og den europæiske afdeling af Nintendo eksisterede slet ikke før 1990: uafhængige virksomheder var involveret i distributionen af ​​konsollen. Dette gjorde det muligt for deres konkurrent, Sega , med sit Sega Master System , at overhale Nintendo i mange lande. Ikke desto mindre blev NES efter 1990 den bedst sælgende konsol i videospils historie [18] .

Fald i popularitet

Siden begyndelsen af ​​1990'erne har konkurrence fra teknisk overlegne systemer såsom 16-bit Sega Mega Drive gjort en ende på dominansen af ​​NES. Den nye fjerde generations konsol  , Super Nintendo Entertainment System (SNES), overskyggede NES, og antallet af brugere af sidstnævnte begyndte gradvist at falde. I den første halvdel af årtiet fortsatte Nintendo med at støtte NES i Amerika og udgav endda en ny version af konsollen for at afhjælpe manglerne ved den originale NES-hardware. Efter 1995, midt i faldende salg og mangel på nye spil, stoppede Nintendo i Amerika officielt støtten til NES. På trods af dette fortsatte Nintendo Japan med at udgive Famicom-konsoller i små antal indtil oktober 2003. Ifølge officielle tal er omkring 60 millioner konsoller og 500 millioner spil blevet solgt i NES-salgets historie [8] .

I 2007 annoncerede den japanske afdeling af Nintendo, at Famicom ikke længere ville blive repareret på grund af mangel på nødvendige dele [19] .

NES genopblussen gennem emulering

Med udviklingen af ​​emulatorer blev det muligt at spille videospil på personlige computere og senere på andre konsoller. Dette kræver et emulatorprogram og et passende ROM-patronbillede (kendte emulatorer: FCEUX , Nestopia , Jnes ). Derudover gør moderne teknologier det muligt at efterligne spil på mobiltelefoner ( vNES , vNES J2ME , Nescube-emulatorer ). Parallelt med den stigende interesse for emulering har der også været en stigning i interessen for konsolmodding . Hobbyister lagde NES'ens inderside i et andet etui eller demonterede simpelthen konsollen stykke for stykke for deres egen nydelse. Spilcontrollere var et særligt mål for modding: de var ofte forbundet til en computer via en parallel- eller USB -port. Nogle moddere har forvandlet konsollen til et bærbart system ved hjælp af AA-batterier og en LED- eller LCD-skærm [20] [21] . Ud over modding er romhacking også blevet udbredt  - processen med at lave ændringer til ROM-billeder af videospil for at ændre spilgrafik, tekst, niveauer og andre komponenter.

I 2005 annoncerede Nintendo planer om at skabe en tjeneste til at downloade og køre klassiske NES-spil på Wii . Oprindeligt indeholdt tjenesten, kaldet Virtual Console , Mario Bros. , The Legend of Zelda and Donkey Kong , [22] ramte senere Super Mario Bros. , Punch Out!! og Metroid [23] .

Til dato er der mange steder, hvor du kan downloade ROM-billeder til afspilning i emulatoren. Udover at spille på en computer, kan emulatorer findes på mobiltelefoner, PDA'er og håndholdte spillekonsoller. Nogle konsoller såsom Dingoo A320 tilbyder NES-emulering som en kernefunktion, så du kan spille på en lille skærm med 320x240 opløsning (hvilket er meget tæt på den oprindelige opløsning af den originale NES). På grund af de lave omkostninger ved sådanne konsoller, tilstedeværelsen af ​​mange emulatorer og ROM'er til spillet, forbliver NES populær blandt entusiaster den dag i dag.

Derudover skabes uofficielle nye spil til konsollen med jævne mellemrum af entusiaster, såsom D-Pad Hero , et modspil til Guitar Hero-serien .

Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition

Den 11. november 2016 genudgav Nintendo NES i form af en retro-konsol Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System , som næsten fuldstændig gengiver designet af den originale konsol, adskilt i mere beskedne dimensioner. Konsollen er forbundet til et tv ved hjælp af et HDMI -interface og strømforsynes via en USB -port . 6 måneder efter udgivelsen, den 13. april 2017, annoncerede Nintendo of America afslutningen på produktionen. Men senere, den 12. september samme år, annoncerede Nintendo of Japan på Twitter, at NES Mini vender tilbage til butikshylderne senest sommeren 2018 [24] . Spillekonsollen koster $60 [25] .

Regionale forskelle

Den japanske Famicom og den nordamerikanske NES adskilte sig i hardware, hvilket udelukkede muligheden for at bruge patroner fra en anden region og gjorde det umuligt at importere ulovligt patroner fra Japan (hvor kontrollen over distributionen af ​​spil er meget svagere end i USA). På et teknisk niveau brugte den originale Famicom (såvel som AV Family Computer ) 60-bens patronstik i forhold til de 72-benede på NES og NES 2 . Til den nordamerikanske version blev der tilføjet 10 ben, hvorigennem spillet på patronen kunne forbindes direkte til udvidelsesporten placeret i bunden af ​​konsollen. Yderligere fire ben blev tilføjet til driften af ​​10NES regionale låsechip [26] . Efterfølgende blev blokeringschippen fjernet i revision NES 2 [27] .

Til sidst blev der fjernet to stifter, der gjorde det muligt for patronerne at have deres egne chips for at udvide set-top-boksens soniske muligheder. Som et resultat kunne eksterne patroner ikke bruge denne funktionalitet, og mange spillokaliseringer led af dårlig lydkvalitet sammenlignet med deres Famicom-modstykker. Castlevania III: Dracula's Curse , som brugte Konami VRC6 -lydchippen , var et af de mest fremtrædende eksempler på dette [28] .

Mange tidlige spil (såsom Gyromite ) udgivet i Nordamerika var faktisk Famicom-patroner, der var tilsluttet en adapter (såsom T89 Cartridge Converter), der gjorde det muligt at sætte dem i NES-slottet. Nintendo gjorde dette for at holde omkostningerne nede ved at bruge de samme patronkort til både Amerika og Japan.

Derudover adskilte NES sig fra Famicom i sit originale kabinetdesign. Famicom havde et patronstik på toppen, en 15-bens udvidelsesport foran til tilslutning af tilbehør, gamepads var ikke-aftagelige og forbundet bagfra. Designet af NES-kassen var radikalt anderledes: den forreste placering af patronåbningen, som havde en helt anden enhed; bunden ekspansionsport; aftagelige gamepads, grå-hvid farve.

De valgte løsninger til NES gjorde det umuligt at bruge det meste af tilbehøret, der blev udgivet til Famicom udelukkende i Japan:

Spilcontrollere

De controllere, der blev brugt i NES og Famicom, var rektangulære, når de blev set ovenfra med et simpelt arrangement af fem knapper: to runde knapper mærket A og B , en Start - knap, en Select -knap og en D-pad. Gamepads blev designet af Gunpei Yokoi til at erstatte de mere massive joysticks , der blev brugt i tidligere spilsystemer. Den originale version af gamepad'en, produceret før konsollens tilbagekaldelse i 1984, indeholdt firkantede A- og B -knapper .

Den originale Famicom havde oprindeligt to controllere med kabler loddet på bagsiden af ​​konsollen. Den anden controller havde ikke Start- og Vælg -knapper , men havde en lille mikrofon , der blev brugt i relativt få spil. NES-gamepads var frit aftagelige: På forsiden af ​​konsollen var der to syv-bens stik til controllere. De gamepads, der fulgte med NES (to af dem) var de samme - den anden gamepad havde ikke en mikrofon, men der var Start- og Select -knapper .

Adskillige ekstra controllere blev frigivet til systemet, designet til brug i nogle specifikke spil, selvom kun sjældne blev populære blandt enhederne. Blandt dem var: NES Zapper ( lyspistol ), Power Pad , ROB (en robot, der begyndte at bevæge sine arme, da den blev vendt mod fjernsynet) og Power Glove gamepad-handsken . Famicom havde en DB-15 udvidelsesport , placeret på forsiden af ​​konsollen, designet til at forbinde de fleste hjælpeenheder. På NES var disse specielle controllere normalt forbundet til en af ​​de to porte på forsiden af ​​set-top-boksen.

Mod slutningen af ​​NES'ens levetid, med udgivelsen af ​​AV Famicom og NES 2 med patronåbningen øverst, ændrede udseendet af spilcontrollere sig en smule. Selvom knaplayoutet forblev det samme, i stedet for en rektangulær form, blev der brugt et lidt mere bekvemt buet design, de lignede SNES-controllere. Derudover har Nintendo opgivet loddede controllere til fordel for aftagelige. Ligesom NES var AV Famicom-controllerne ergonomisk formet, men de havde en kortere ledning: en meter versus to til NES.

I disse år blev NES gamepad et af de mest genkendelige symboler i systemet. Nintendo kopierede controllerens udseende i nogle senere produkter, fra en række varer til en speciel limited-edition version af Game Boy Micro håndholdte spillekonsol. Derudover har udseendet af gamepad'en meget til fælles med udseendet af Nintendo Game & Watch håndholdte elektroniske spil , også udviklet af Gunpei Yokoi.

Hardware mangler

Da NES blev udgivet i USA , var designet af NES bevidst anderledes end andre konsoller på den tid. Nintendos udviklere ønskede, at konsollen skulle adskille sig fra konkurrenternes produkter, til dels for at undgå det dårlige ry, som videospilskonsoller fik efter videospilnedbruddet i 1983 . Et resultat af denne filosofi var den frontladede ZIF - patronslot , designet til at ligne indlæsningsmekanismen, der findes på videobåndoptagere . ZIF-stikket fungerede meget godt, så længe dets kontakter blev holdt rene og uoxiderede.

Desværre var ZIF-stikket ( eng.  nul indføringskraft , "indsættelse uden anstrengelse") sådan kun i navnet. Da brugeren indsatte patronen, fik den påførte kraft kontakterne til at bøje en smule, og patronpladen blev presset tilbage i kabinettet. Gentagen indsættelse og fjernelse af patroner slibede kontakterne relativt hurtigt, og ZIF var meget mere tilbøjelig til kortslutninger på grund af snavs og støv end industristandarden knivstik [30] . Derudover begik Nintendo en alvorlig fejl ved at vælge materialet til stikket: stikket, som patronerne blev sat ind i, var lavet af en billig legering , der var ekstremt modtagelig for korrosion . Yderligere enheder såsom den populære Game Genie snydepatron (som blev indsat mellem spilpatronen og slotten) forværrede problemet ved at bøje front-loading mekanismen under spil.

10NES lockout-chippen forårsagede ofte et af de mest alvorlige problemer: et blinkende strømlys - set-top-boksen tændte og slukkede konstant. Låsechippen var meget kræsen og krævede præcis timing for at starte systemet. Beskidte, gamle og bøjede kontakter brød ofte synkroniseringen, så set-top-boksen begyndte konstant at genstarte. Brugere forsøgte at løse dette problem på forskellige måder: nogle sprængte kontakterne, andre, efter at have indsat patronen, slog konsollen på siden. Derudover har mange brugere ikke sat patronen helt ind i lademekanismen, hvilket giver lidt bedre kontakt, eller de har presset den allerede indsatte patron med diverse pakninger.

Mange af de mest almindelige forsøg på at løse et problem har resulteret i risikoen for beskadigelse af patronen eller tilbehøret. At blæse patronens kontakter ud hjalp ikke mere end at fjerne og genindsætte patronen, og det fremskyndede også oxidationen , hvilket førte til eventuel skade på printkortet . Klap på siden af ​​konsollen efter indsættelse af patronen kan beskadige den. Den sikreste og mest pålidelige måde at løse problemet med den blinkende strømlampe var at udskifte stikket eller rengøre det med isopropylalkohol og vatpinde . I 1989 udgav Nintendo et officielt rengøringssæt for at hjælpe brugere med at rense defekte patroner og konsoller ud.

Mod slutningen af ​​konsollens levetid udgav Nintendo NES 2 som en top-loader, hvilket løste problemet ved at bruge et standard klingestik og fjerne låsechippen. Alle Famicom-systemer brugte standard knivstik, ligesom det efterfølgende Super Nintendo Entertainment System og Nintendo 64 gjorde .

Som svar på konsollens designfejl er "Nintendo Authorized Repair Centers" blevet indsat i hele USA. Ifølge Nintendo blev autorisationsprogrammet oprettet for at sikre, at konsollerne blev repareret korrekt. Nintendo leverede kun reservedele til butikker, der har tilmeldt sig autorisationsprogrammet. I praksis bestod godkendelsesprocessen i intet andet end at betale Nintendo et bestemt beløb.

Nintendos holdning til tredjepartsudviklere

Med en næsten monopolposition på videospilmarkedet havde Nintendo en endnu større indflydelse på industrien, end Atari havde under sin storhedstid i begyndelsen af ​​1980'erne. I modsætning til Atari, der gik så langt som at sagsøge Activision for at stoppe med at udgive spil til Atari 2600 , opfordrede Nintendo kraftigt andre udviklere til at bidrage til deres konsol, men kun under deres egen licens og på deres egne vilkår. For at afslutte ulicenserede spil blev der placeret en 10NES godkendelseschip i hver international version af konsoller og hver officielt licenseret patron. Hvis konsollens chip ikke kunne registrere chippen i patronen, så ville spillet ikke køre.

Nintendo kombinerede denne politik med en marketingkampagne, der promoverede Nintendos kvalitetsmærke. I reklamer instruerede en troldmand i lilla klæder forbrugerne, at Nintendos kvalitetsmærke var den eneste garanti for, at et spil var godt, og derfor var ethvert spil uden et kvalitetsstempel dårligt. Faktisk betød forseglingen, at bygherren havde betalt royalties; med hensyn til kvaliteten af ​​spillet garanterede pressen ikke noget.

Den kommercielle konsekvens af denne tilgang var, at udviklerne i virkeligheden faldt i livegenskab fra virksomheden. De blev tvunget til at betale royalties til Nintendo for at deltage i Nintendos kvalitetssikringsproces, købe udviklingssæt fra Nintendo og få Nintendo til at fremstille alle patroner og emballage. Nintendo testede og producerede alle spil på sin egen hardware (enten for en del af pengene, den modtog eller mod et ekstra gebyr), forbeholdt sig retten til at diktere priser, censurerede materiale, det anså for upassende, besluttede, hvor mange patroner, det vil frigive, fortalte udgivelsen virksomheder, hvor mange spil de kunne udgive i en given periode (fem om året). Sidstnævnte begrænsning har fået udgivere til at åbne datterselskaber for at omgå den (for eksempel åbnede Konami et datterselskab af Ultra Games , og Acclaim Entertainment  et datterselskab af LJN ).

Disse metoder blev introduceret ikke kun for at holde udviklerne i kort snor, men også for at manipulere markedet: I 1988 begyndte Nintendo bevidst at skabe forstyrrelser i udbuddet af spil for at øge forbrugernes efterspørgsel. Med henvisning til praksis med "lagerstyring", så navngivet af Peter Main, PR-direktør for Nintendo of America , kunne Nintendo nægte at tilfredsstille al eksisterende efterspørgsel. Detailhandlere, hvoraf mange fik en stor procentdel af deres indkomst fra salg af Nintendo-hardware og -software (for eksempel rapporterede Toys "R" Us , at 17 % af salget og 22 % af omsætningen kom fra salg af Nintendo-varer), kunne næppe modstå en sådan politik for virksomheden. I 1988 blev der solgt mere end 33 millioner NES-patroner i USA, men det blev anslået, at omkring 45 millioner faktisk var efterspurgt. Da Nintendo kontrollerede produktionen af ​​alle patroner, kunne den gøre det samme med tredjepartsprodukter. Denne begrænsede produktionspolitik skadede små virksomheder: uanset hvor stor efterspørgslen efter deres spil var, kunne de kun tjene så meget som Nintendo tillod [31] .

Nogle virksomheder, efter at have modtaget et afslag fra Nintendo, begyndte at frigive ulicenserede spil, enten nægtede at betale royalties eller frigav deres egne patroner. De fleste af disse virksomheder skabte elektriske kredsløb, der lammer NES lockout-chippen med en strømstød. Atari Games skabte en serie af NES-produkter under navnet Tengen ved hjælp af en anden tilgang: virksomheden modtog en beskrivelse af låsechippen fra det amerikanske patent- og varemærkekontor og hævdede fejlagtigt, at beskrivelsen var nødvendig for at forsvare sig selv i en sag om patentkrænkelse. Tengen brugte derefter disse dokumenter til at skabe deres egen chip, kaldet "Rabbit", som duplikerede funktionerne i 10NES. For disse handlinger blev Tengen sagsøgt af Nintendo for svigagtig brug af et offentliggjort patent, og Tengen tabte retssagen. Tengen sagsøgte til gengæld Nintendo og anklagede det for at overtræde antitrustlovgivningen . Der blev ikke truffet nogen endelig beslutning om dette krav [32] .

Nogle ulicenserede spil udgivet i Europa og Australien havde to stik. Først blev de tilsluttet set-top-boksen, og en licenseret patron blev indsat i den anden. Dermed kunne spillet bruge den licenserede patrons låsechip til identifikation.

Mens retssager mod sådanne virksomheder er blevet mødt med blandet succes (f.eks. i Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc., dømte retten til fordel for Galoob og Game Genie , de distribuerer ), i sidste ende omkostningerne ved langvarige retssager tvang de fleste virksomheder til at lukke eller stoppe med at lave ulicenserede spil. En bemærkelsesværdig undtagelse var Color Dreams , som udgav spil med religiøst tema under navnet Wisdom Tree -tilknyttede . Nintendo, der frygtede et tilbageslag fra den brede offentlighed, sagsøgte dem aldrig.

Efter Sega introducerede deres succesrige Sega Genesis -konsol , mødte Nintendo en seriøs konkurrent i deres ansigt. Selvom Nintendo var nødt til at genoverveje sin tilgang til udviklere i begyndelsen af ​​1990'erne, begyndte mange af dem at flytte til andre systemer. Efter at konsollen blev genudgivet som NES 2, blev 10NES-chippen fjernet fra den.

Virksomheder, der producerede ulicenserede spil eller tilbehør til det vestlige marked, inkluderede:

Hardware kloner

Under storhedstiderne for konsollens popularitet var der et blomstrende marked for ulicenserede NES- og Famicom-hardwarekloner, som alle (inklusive Dendy) forkortes kaldet "Famiclone". Familiemarkedet fortsatte med at eksistere, og endda udvikle sig, efter udgivelsen af ​​selve NES'en. Disse kloner bliver fortsat solgt den dag i dag. Men med den falmende hukommelse fra NES begyndte disse systemer udadtil at ligne de mest populære moderne konsoller. Kloner, der minder om Sega Genesis , Super Nintendo Entertainment System , og endda systemer som Nintendo GameCube , Sony PlayStation 2 og Microsoft Xbox er blevet frigivet . Nogle mere eksotiske systemer har overgået funktionaliteten af ​​den originale platform - for eksempel lommesystemet med en LCD-skærm Pocket Famicom . Andre blev produceret med et øje på specialiserede markeder. Blandt disse systemer var forskellige "træningscomputerpakker", der inkluderede kopier af nogle NES træningspatroner og blev suppleret med kloner af Famicom BASIC-tastaturet, som gjorde set-top-boksen til en ret primitiv personlig computer [33] .

Som med ulicenserede spil gik Nintendo rutinemæssigt til retten for at stoppe fremstillingen og salget af ulicenserede hardwarekloner. Mange klonproducenter har inkluderet indbyggede kopier af licenserede Nintendo-spil, hvilket er en krænkelse af ophavsretten i de fleste lande. I 2004 sagsøgte Nintendos amerikanske kontor producenterne af Power Player Super Joy III , en NES-klon, der blev solgt i Nordamerika , Europa og Australien .

Selvom de fleste kloner var uden licens, var der tre undtagelser - den indiske samurai, den sydkoreanske Hyundai Comboy og Famicom Twin , udgivet af Sharp Corporation . Famicom Twin var kompatibel med både Famicom-kassetter og Famicom Disk System-disketter. Den var tilgængelig i en række forskellige farver; den brugte de samme ikke-aftagelige gamepads som Famicom, men med et andet coverdesign. I Indien blev systemet solgt under navnet Samurai og samlet lokalt af komponenter under en licens opnået i 1987 på grund af License_Raj- politikken , som forbød import af elektronik [7] .

En lignende licensaftale blev indgået med Hyundai Electronics, som licenserede systemet under Hyundai Comboy-navnet til det sydkoreanske marked. Denne aftale med Hyundai blev nødvendiggjort af den sydkoreanske regerings omfattende forbud mod alle japanske "kulturprodukter", som forblev på plads indtil 1998 og sikrede, at den eneste måde, japanske produkter lovligt kunne komme ind på det sydkoreanske marked, var gennem licensering af en tredjedel. den anden side er en (ikke-japansk) distributør [5] [6] .

I USSR og i Rusland blev NES eller Famicom ikke solgt; i stedet blev en ulovlig taiwansk klon kaldet Dendy distribueret (blandt taiwaneserne bar de navnet "Micro Genius"), bestilt og solgt af Steepler . Det japanske konsoldesign og patroner i det tilsvarende format blev taget som grundlag. Dendy Junior II-præfikset gentog næsten fuldstændig originalen udadtil, andre modeller havde nogle forskelle: For Classic, Classic II, Junior og Junior 4-modellerne kunne gamepads forbindes til standard DE-9 seriel port, der bruges i Atari 2600 - konsoller og Atari otte-bit computere. Dendys videosignal var PAL eller, meget sjældnere, SECAM i stedet for NTSC på de originale Famicoms .[34] Classic og Classic II modellerne havde et andet udseende (mere strømlinet, minder om Super Nintendo ). Derudover kom Classic kun med 1 controller, mens Junior 4 kom med en lyspistol.

Ud over Dendy var flere versioner af andre famikloner almindelige i Rusland, i 90'erne var præfikset Lifa det mest almindelige . Dens vigtigste forskelle fra Dendy, bortset fra designet (sort farve, anden form, patronerne blev fjernet ved at trykke på en knap, ikke ved at flytte skyderen), den inkluderede altid en lyspistol i sit sæt, som var forbundet i stedet for den anden gamepad. Derudover var der andre NES-kloner: Haili LM-888 (designet ligner Lifa-præfikset), en klon kaldet "Kenga" var også almindelig, udadtil kopierede den originale Famicom og næsten identisk med Dendy Junior II, der var andre på udsalg, der var helt anderledes i udseende sind, famiclones, for eksempel, i form af en lille bil. I 2000'erne blev markedet oversvømmet med produkter fra Simba's og New Game. Famicloner blev også solgt i form af andre videospilkonsoller, såsom Sony PlayStation , der eksternt kopierede Simbas SuperStation famiclone . I øjeblikket producerer disse firmaer famikloner, der ligner Famicom (og derfor Dendy Junior), [35] .

Specifikationer

Spilhits

Top 20 sælgende NES/Famicom-spil: [39]

Se også

Litteratur

Noter

  1. Mark JP Wolf. Encyclopedia of Video Games: A.L. - ABC-CLIO, 2012. - S. 249-250. — 789 s. — ISBN 9780313379369 .
  2. Nintendo Entertainment System (NES) - 1985-1995 . Klassisk spil . IGN. Dato for adgang: 19. juli 2010. Arkiveret fra originalen den 4. november 2012.
  3. L'Histoire de Nintendo bind 3 s. 113 (Ed. Pix'n Love, 2011)
  4. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html
  5. 1 2 Bryde isen: Sydkorea ophæver forbuddet mod japansk kultur . Tendenser i Japan (7. december 1998). Hentet 19. maj 2007. Arkiveret fra originalen 3. januar 2007.
  6. 12 Hyundai Comboy & Super Comboy (NES/SNES) reklamer . Internetarkiv .
  7. 1 2 Nintendo Wii og DS lanceres i Indien den 30. september . Dato for adgang: 26. december 2012. Arkiveret fra originalen 27. januar 2013.
  8. 1 2 Konsolideret salgsovergang efter region  (engelsk) (PDF)  (link ikke tilgængeligt) (30. juli 2008). Hentet 26. december 2009. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  9. D.S. Cohen. Historien om klassiske videospil - Industrikrakket og genfødsel  . About.com (15. oktober 2016). Hentet 4. marts 2009. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  10. Hirohiko Niizumi. Nintendo afslutter produktionen af ​​Famicom og Super Famicom  . GameSpot (30. maj 2003). Hentet 27. februar 2009. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  11. Nintendo annoncerede udgivelsen af ​​den legendariske spillekonsol . Hentet 15. juli 2016. Arkiveret fra originalen 16. juli 2016.
  12. Marcus Liedholm, Mattias Liedholm. Famicom styrer verden! - (1983-89)  (engelsk) . Nintendoland . Hentet 26. februar 2009. Arkiveret fra originalen 28. juni 2003.
  13. 12 Marty Goldberg. Nintendo Entertainment System 20 års jubilæum  . ClassicGaming.com . Hentet 29. marts 2005. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  14. Nintendo Land. Historien om NES/Famicom (ikke tilgængeligt link) . Hentet 12. februar 2006. Arkiveret fra originalen 7. juni 2004. 
  15. van Burnham. Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984  (engelsk) . - MIT Press , 2001. - ISBN 0-262-52420-1 .
  16. 1 2 Roger Ebert. Troldmanden  . _ Chicago Sun-Times (9. september 2008). Hentet 8. april 2011. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  17. Rita Kempley. The Wizard  //  The Washington Post . - 1989. - 15. december.
  18. Martin Nielsen, ClassicGaming.com Museum. Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A  (engelsk) (1997). Hentet 5. januar 2005. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  19. Nintendos klassiker Famicom står over for end of road (genoptryk), AFP  (31. oktober 2007). Arkiveret fra originalen den 9. juni 2007. Hentet 6. februar 2009.
  20. TigheKLory. NESp (downlink) . Hentet 10. december 2007. Arkiveret fra originalen 7. december 2005. 
  21. Spil Grrl (html). ladyada . Hentet 10. december 2007. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  22. IGN: Wii: 62 spil på de første fem uger  (eng.) (http). IGN Wii . Hentet 3. november 2006. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  23. Nintendo: Virtual Console  (engelsk) (http). Nintendo . Hentet 14. august 2007. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  24. 任天堂 株式会社. また 「ミニ ファミリー コンピュータ」 まし て も 、 2018 年 に を 再開 する が 決定 いたし まし た 店頭 で の 開始 時期 は 、 後日 ご 案内 ますPic.twitter.com /0n1A0XS5Ei  (Japanese) . @Nintendo (12. september 2017). Hentet: 10. februar 2018.
  25. NINTENDO GENUDSTEDER NES I MINIATURE . Hentet 15. juli 2016. Arkiveret fra originalen 15. juli 2016.
  26. Christopher Hernandez. Nintendo NES / Famicom  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Dark Watchers konsolhistorie (5. januar 2005). Arkiveret fra originalen den 12. juli 2007.
  27. Kevin Horton. The Infamous Lockout Chip  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Hentet 5. januar 2005. Arkiveret fra originalen 26. december 2004.
  28. Jeremy Parish. Maezawa's Greatest Hits: Castlevania III  (engelsk) . Hentet 6. maj 2009. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  29. Mange spil udgivet til Famicom Disk System blev senere overført til patronformat til international udgivelse. Sådanne spil inkluderede især Doki Doki Panic (omdøbt til Super Mario Bros. 2 ) og Konamis Castlevania - serie . Den originale version af Super Mario Bros. 2 blev udgivet til FDS i Japan og blev inkluderet i den internationale udgave af Super Mario All-Stars til Super Nintendo Entertainment System, hvor den blev omdøbt til Super Mario Bros.: The Lost Levels .
  30. Benj Edwards. No More Blinkies: Udskiftning af NES's 72-pins  patronstik . Hentet 27. februar 2009. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  31. GaZZwa. Videospils historie (del 2) (utilgængeligt link) . gaming verden . Hentet 7. januar 2005. Arkiveret fra originalen 2. marts 2004. 
  32. US Court of Federal Appeals. Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. . Digital Law Online (1992). Hentet 30. marts 2005. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  33. Michael Davidson. Famicom-kloner / Pirat  -multivogne og andre underlige ting . Obskure pixel . - Famicom-kloner / Pirat-multikort og andre mærkværdigheder. Hentet 5. januar 2005. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  34. Dendy (http). tsr's NES-arkiv . Hentet 26. februar 2009. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  35. SIMBAS-virksomhed - engrossalg af spil-tv-bokse og tilbehør (utilgængeligt link) . Hentet 7. december 2010. Arkiveret fra originalen 3. november 2011. 
  36. Geffre, Jim Nintendo MMC2 teknisk information ( 1998). Hentet 6. januar 2007. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.  
  37. Firebug. Omfattende NES Mapper Document (engelsk) (1998). Hentet 6. januar 2007. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.  
  38. Nesdev. NES dokumentation . Hentet 28. december 2006. Arkiveret fra originalen 23. august 2011.
  39. De bedst sælgende Nintendo Entertainment System-spil - VGChartz.com . Dato for adgang: 20. august 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.

Links