Visuel roman _ _ _ _ _ _ _ _ visuel roman ( sporingspapir fra den engelske roman - "roman, historie") - en genre af computerspil, en underart af en tekstquest , hvor seeren får vist en historie [1] ved at vise tekst, statisk (eller animeret) billeder, samt lyd og/eller musikalsk akkompagnement. Ofte bruges også inserts af fuldgyldige videoer. Graden af interaktivitet i sådanne spil er normalt lav, og seeren skal kun lejlighedsvis træffe et bestemt valg, især at vælge en svarmulighed i dialogen. Karaktererne i disse spil er normalt i stil med anime , der ligesom visuelle romaner opstod i Japan . For 2012 forbliver denne genre populær primært i Japan, hvor de fleste af de førende udviklere er placeret, men vinder popularitet i andre lande [2] .
På grund af markedsføringspolitikken fra det amerikanske lokaliseringsfirma JAST USA , som var den første til at introducere visuelle romaner til det vestlige marked, er genren fejlagtigt blevet identificeret med dating-sims . Visuelle romaner omfatter dog et stort antal genrer - science fiction, fantasy, parodikomedie, gyser, romantik . I rigtige dating-sims spiller plottet den sidste rolle, eller er helt fraværende, og gameplayet er reduceret til at nå de fastsatte mål og betingelser, når man interagerer med en eller flere karakterer af ethvert køn.
Traditionelt indeholder visuelle romaner til den personlige computer ecchi - scener. , selvom værkets generelle orientering langt fra er erotisk. Samtidig indeholder næsten alle porte af romanerne på konsollen ikke "voksen" materiale, og nogle nye spil er nu rettet mod ethvert publikum. Så spillene fra Key og KID studios blev udgivet som spil for hele familien.
Visuelle romaner er karakteriseret ved et lavt niveau af interaktivitet, hvilket for det meste kræver, at seeren kun trykker på en bestemt knap for at gå til næste passage af tekst eller scene (de fleste har en nøgle til hurtigt at springe scener over), men det er ikke ualmindeligt for visuelle romaner at krydse med arkader, turbaserede strategier, RPG'er og andre spilgenrer.
De fleste visuelle romaner har et forgrenet plot og flere slutninger, i hvilket tilfælde seeren på bestemte punkter bliver bedt om at vælge mellem forskellige muligheder for handlinger eller svar i dialogen og dermed bestemme yderligere begivenheder i spillet. Et lignende format blev introduceret i den visuelle roman/simuleringshybrid Dokyusei (1992) [3] .
Den narrative struktur fungerer som de interaktive bøger, der var populære i 1990'erne. Men i visuelle romaner er plottet normalt mere komplekst, og karakterernes udvikling er meget dybere end i de førnævnte børnebøger. Visuelle romaner ligner virkelig teksteventyr , men har forskellige rødder og forskellige mål. I betragtning af det svage plot og slørede historiefortælling i de fleste moderne spil fremhæver fans visuelle romaner som en styrke ved genren.
Nogle visuelle romaner er ikke begrænset til én genre og indeholder elementer fra andre. For eksempel, i Symphonic Rain , hvor spilleren skal spille noget eksternt, der ligner et musikinstrument, skal de score nok point til at gå videre til næste scene (det er ikke nødvendigt at score point, det er bare et minispil og kan springes helt over). Ofte er sådanne minispil forbundet med historieelementer .
Nogle simple spil indeholder slet ikke valgøjeblikke. Normalt er disse fanværker . Fan-skrevne visuelle romaner er ret populære, og der er flere gratis motorer og værktøjer til at gøre dem nemmere at udvikle, de mest berømte er NScripter , KiriKiri og Ren'Py .
I mange visuelle romaner bliver karakterer udtalt af professionelle stemmeskuespillere . Hovedpersonen forbliver ofte "stum", selvom andre karakterer kan have fuld stemme. Musikken er generelt skrevet specifikt til spillet, selvom der er undtagelser, som i tilfældet med spillet Crescendo , der bruger populære sange og klassisk musik .
Fortællingsstilen i visuelle romaner er noget anderledes end trykte bøger. Grundlæggende er fortællingen i visuelle romaner i første person, og hovedpersonen er observatøren af alle begivenheder . Ganske ofte er fortællingen ikke opdelt i kapitler, men i dage, hvilket gør det muligt at opsummere den forgangne dag. Selvfølgelig er der mange undtagelser.
Visuel romangrafik består af en pakke baggrunde (normalt en for hver placering) og karaktersprites (立 ち絵tachi-e ) , der er overlejret ovenpå; perspektivet er normalt førstepersonssyn, og "hovedpersonen" forbliver uset. På nøgleøjeblikke i historien vises en speciel "CG-kunst": mere detaljerede billeder tegnet specifikt til den scene, i stedet for samlet fra standardelementer, der bruger flere filmiske kameravinkler og inkluderer hovedpersonen. Disse historiekunster kan ses når som helst, efter at de er blevet fundet i spillet, "opdaget", hvilket skaber interesse for at genspille spillet og vælge forskellige løsninger, fordi det nogle gange er umuligt at se alle de særlige begivenheder i én gennemspilning.
Ud over genreunderarter adskiller visuelle romaner sig også i stil og mekanik.
Et karakteristisk træk for denne underart af den visuelle roman er det fuldstændige fravær af forgrening, valg af muligheder og som et resultat seerens evne til at påvirke plottet.
I denne undertype vises teksten gennem et lille vindue, normalt placeret nederst på skærmen. Den resterende plads er reserveret til farverige illustrationer, baggrunde og karaktersprites, normalt med udstrakt brug af effekter (paletteændring, zoom ind/ud, rotation, bølger, skærmrystelser osv.). Genren er præget af korte sætninger, da tekstboksen simpelthen ikke er i stand til at rumme en stor mængde tekst. For navnene (eller ikoner eller portrætter, identificerende) på de karakterer, på hvis vegne sætningen udtales, er der sædvanligvis et separat område af tekstboksen, hvilket gør det lettere for seeren at følge dialogen. Når seeren skal træffe et valg, bliver de præsenteret for et farverigt (nogle gange animeret og endda stemt) vindue med muligheder for handling. Langt de fleste visuelle romaner falder ind under denne kategori.
NVL (Roman)I denne underart, i modsætning til ADV, vises teksten over sprites og baggrunde, i fuld skærm, som regel på en mørk gennemskinnelig baggrund. I nogle tilfælde tildeles navnene til venstre side af skærmen, eller de er nævnt i selve teksten, i andre tilfælde, som for eksempel i Higurashi no Naku Koro ni , er taleren angivet i begyndelsen af linje ved at ændre følelserne på spritens ansigt. Den store størrelse af tekstområdet giver dig mulighed for at rumme længere replikaer, beskrivelser end ADV.
Tematiske steder |
---|
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |