Halo Wars 2 | |
---|---|
Spilcover | |
Udviklere |
343 Industries Kreativ Forsamling |
Forlægger |
![]() |
En del af en serie | glorie |
Udgivelses dato |
![]() |
Licens | proprietære |
Genre | realtidsstrategi |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Xbox One |
Spiltilstande | single player , multiplayer |
Interface sprog | engelsk |
transportører | disk , digital distribution |
Styring | mus |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Halo Wars 2 er et real-time strategi videospil udviklet af 343 Industries og Creative Assembly . Projektet blev udgivet af Microsoft Studios i 2017 til Windows- og Xbox One-platformene . Spillet foregår i år 2559 i science fiction-universet i Halo -spilserien .
I Halo Wars 2 bygger spilleren en base, samler ressourcer til at producere infanteri og køretøjer og kommanderer hære på slagmarken fra et fugleperspektiv. Hovedmålet med kampe er hovedsageligt at ødelægge fjendens base eller erobre og holde territorier på slagmarken. Balancen i kampsystemet er baseret på princippet om " sten, papir, saks " modangreb , ifølge hvilket landkøretøjer er effektive i kamp mod infanteri, infanteri er effektivt mod luftkøretøjer, og sidstnævnte udkonkurrerer landkøretøjer. Spillet understøtter multiplayer-tilstand til at spille sammen eller spille mod andre spillere.
Udviklingen af Halo Wars 2 begyndte i 2014, da 343 Industries, udvikleren bag Halo -franchisen , henvendte sig til Creative Assembly, en udvikler med mange års erfaring i real-time strategiudvikling, for at samarbejde. 343 Industries ønskede at integrere historien om Halo Wars 2 tættere i franchisens historie. Spillet blev annonceret i 2015 på Gamescom , med gameplay-optagelser vist før dets udgivelse. I løbet af det sidste udviklingsår blev der afholdt to åbne beta-tests, takket være spillerens feedback kunne udviklere foretage justeringer af spillet.
Halo Wars 2 modtog for det meste positive anmeldelser. Produceret af Blur Studio, blev kampagnesekvenserne i spillet rost for deres enestående animationskvalitet. Anmeldere bemærkede spillets tilgængelighed for nybegyndere og tilstedeværelsen af strategisk dybde for erfarne RTS-spillere. Problemer med tastatur- og musstyring i spillet skuffede en række anmeldere, men forbedringer af gamepad-kontrolskemaet blev rost. Efter dets udgivelse blev spillet understøttet af udgivelsen af yderligere indhold og fremkomsten af nye funktioner.
Halo Wars 2 er et fantasy-real-time strategikampspil, hvor spillere styrer hære på slagmarken fra et fugleperspektiv. [1] [2] Spillet kan spilles med en gamepad eller med mus og tastatur. [2] Ligesom forgængeren Halo Wars byder spillet på to spilbare fraktioner: menneskehedens militære arm, FN's rumkommando og de fremmede eksiler . [3] [4] I de fleste spiltilstande etablerer spillere en base for operationer på et forudbestemt sted. [2] Kaserne og køretøjsdepoter kan bygges på baser til at huse infanteri og køretøjer. Forsyninger indsamlet fra forsyningsdepoterne eller slagmarken bruges på at indsætte enheder og opføre bygninger. Nogle blokke og bygninger kræver en anden ressource - energi, som genereres ved hjælp af en generator eller en udtræksbygning. Basebygninger kan opgraderes for at give passive bonusser og låse op for adgang til højere niveauenheder. [5]
Slagmarken er til at begynde med indhyllet i krigens tåge , som afsløres, når enheder bevæger sig ind i tågede områder på kortet. Enheder kan vælges og styres til at deltage i kamp eller interagere med objekter på slagmarken. [5] Kampsystemet er afbalanceret af Rock, Paper, Scissors modangrebssystem, hvor landkøretøjer generelt er effektive mod infanteri, infanteri er effektive mod fly, og fly er effektive mod landkøretøjer. [6] Hver enhed har mindst én speciel evne ud over normale angreb. For eksempel er Spartan Super Soldiers i stand til at gribe køretøjer og udføre et ødelæggende angreb efter at være hoppet i luften. [7] Spillere kan bygge yderligere baser, når de har samlet nok ressourcer og kontrollere områder på kortet, så de kan udvide deres hær. [5]
Kampagnetilstand giver spillerne mulighed for at tage kontrol over UNSC-styrkerne i kampe mod eksilerne på en gammel rumvæsenstruktur. [1] [3] Hovedkampagnen består af tolv missioner, der kan spilles alene eller i samarbejde. [2] [8] Hver mission introducerer primære mål, som inkluderer at erobre point, forsvare baser eller overleve fjendens bølger, [1] og kræver ofte, at spillere fører spartanske enheder rundt på kortet. Kampagnemissioner tilbyder yderligere sidemål, såsom at sikre en bestemt enheds overlevelse under en mission eller ødelægge yderligere baser inden for en vis tidsgrænse. [2] Animerede mellemsekvenser og dialog vises før hver mission for at give kontekst og integration med spillets historie. [1] Den anden kampagne giver spillerne mulighed for at kontrollere eksilerne i kampen mod den fremmede parasitære livsform kendt som syndfloden [9]
Uden for spillets kampagner kan spilleren spille som begge fraktioner, hver med sit eget sæt af enheder [2] og ledere baseret på fremtrædende karakterer og understreger en særskilt spillestil. [1] [2] [3] [5] Ledere har unikke evner, der kan opgraderes og aktiveres under kamp; at bruge en af dem kræver ressourcer og kræver tid til at komme sig. [2] [5] [7] Lederens evner omfatter healing -enheder, tæppebombning af et bestemt område og indsættelse af specielle tropper. [7] Multiplayer-spiltilstande understøtter onlinespil med op til seks spillere [10] og følgende spiltilstande: Skirmish - co-op og enkeltspiller mod AI-kontrollerede modstandere [11] , Deathmatch med ødelæggelsen af fjendens hær [10] ] , fokuseret på kontrolterritorier, Stronghold og Domination-tilstande, [2] samt kombination af elementer fra samlekortspil med RTS Blitz-gameplay, der erstatter den grundlæggende bygning med mekanikken i kort og dæk til at installere enheder. [12] [13] Deck er skabt ud fra kortpakker optjent gennem kampagne og daglige udfordringer. Hvert kort er udstyret med en deployerbar enhed og har en energiomkostning; at implementere en mere kraftfuld enhed bruger mere strøm. [12] [11] Energi genereres automatisk gennem hele kampen og kan indsamles fra containere, der med jævne mellemrum falder på kortet, . [11] Blitz Firefight er en single-player eller co-op spiltilstand, hvor bølger af AI fjender fungerer som modstandere. [2]
Spillet er en efterfølger til 2009 -realtidsstrategien Halo Wars .
Handlingen er dedikeret til besætningen på United Nations Space Command (UNSC) skib Spirit of Fire , som ankom til Small Ark - installationen til at skabe og kontrollere Halo-titelringe . En konflikt mellem UNSC og den fremmede fraktion af Exiles begynder for kontrol af Arc.
Halo Wars 2 foregår i Halo science fiction-universet i år 2559, 28 år efter begivenhederne i Halo Wars og kort efter slutningen af Halo 5: Guardians . [14] Halo Wars slutter med, at besætningen på United Nations Space Command (UNSC) krigsskib Spirit of Fire går ind i kryosøvn og driver gennem ukendt rum. I løbet af denne tid sluttede krigen mellem menneskeheden og den fremmede alliance kendt som Pagten, og skibet blev erklæret savnet. [4] Mens Spirit of Fire driver gennem rummet, afslutter skibets kunstige intelligens (AI) Serina (Courtney Taylor) sit liv, før hun bukker under for en binge, en terminal tilstand. [14] [15] Kaptajn James Cutter (Gideon Emery), Professor Anders (Faye Kingsley), [8] og resten af besætningen vågner fra deres kryoniske dvale i Arken, en Forerunner-facilitet, der er i stand til at producere store ringverdener kendt som Halos. [4] [16] Isabelle (Erika Soto) er en UNSC logistisk AI, der arbejder på forskningsfaciliteten på Arken, da en fremmed fraktion kaldet Exiles invaderer. [17] De ledes af den Brute krigsherre Atriox ( John DiMaggio ), som kom til magten efter Pagtens sammenbrud. [15] [4] Under Atriox er den brutale general Decimus og kaptajnen på et skib fra elitekapsejladsen Leth Volir (Darin De Paul). [18] [15]
Når de ankommer til Arken, modtager holdet, Spirit of Fire -holdet, et signal fra UNSC fra installationens overflade. Det Spartan Red Team, der består af Super Soldiers Alice, Jerome og Douglas, er udsendt for at undersøge signalet. De henter Isabelle fra UNSC-basen, men bliver angrebet af eksilerne under eksfiltrationen. Tilbage ved skibet fortæller Isabelle kaptajn Cutter, hvordan Atriox invaderede arken. På trods af at Isabelle ser modstand som håbløs, erklærer Cutter sin hensigt om at konfrontere rumvæsnerne. Angrebsstyrken formår at oprette en fremadrettet base og besejre eksilstyrkerne under Decimus' kontrol. I vraget af Decimus' base opdager Isabelle information om arkkartografen, et kort over nøglesystemer og våben.
Angrebsstyrken bevogter kartografen, mens den bliver angrebet af autonome Forerunner-maskiner kendt som Guardians. Anders opdager, at Atriox har overtaget Arkens teleporteringsnetværk, hvilket giver ham mulighed for at flytte tropper gennem strukturen. UNSC styrker besejrede Decimus og deaktiverede portalnetværket. The Spirit of Fire kommer under angreb fra det fremmede transportskib, men Isabelle og Jerome fanger dets våbensystemer for at tvinge vogterne, der er stationeret på arken, til at smadre det i to.
Anders foreslår at skabe en Halo-ring ved hjælp af Arkstøberiet til at transportere besætningen fra Arken tilbage til UNSC-kontrollerede rum. En ny Halo er blevet frigivet, men UNSC-styrker møder modstand. På Arken forhindrer Alice og Douglas de fremmede forstærkninger sammen med Atriox i at nå Haloen. Anders bliver eskorteret til ringkontrolrummet, hvor strukturens affyringssystem deaktiveres og et signalfyr opsættes. Efter at have besejret Exiles' styrker i ringen, vender menneskene tilbage til Spirit of Fire , men Anders og Halo kommer ind i sliprummet, da de ikke er i stand til at stoppe nedtællingen af springet. Inden Halo-hoppet lover Anders at få hjælp fra UNSC hurtigst muligt. Cutter og Atriox forbereder sig til deres næste kamp. I en post-credit-scene for Halo falder Anders ud af Slipspace for tidligt, kun for at støde på en Forerunner Guardian .
Operation SPEARMAN finder sted en måned efter lanceringen af Halo-ringen. Ildånden og eksilerne kæmper stadig om kontrollen over arken. UNSC Sunray 1-1 faldt over en alien-reparation af et Forerunner-krigsskib for at erstatte et ødelagt hangarskib. Sunray 1-1 kæmper mod horder af aliens og vogtere og ødelægger skibet, før det lancerer.
Nightmare Awakens-kampagnen finder sted fem måneder efter begivenheden i Operation SPEARMAN . Krigen mellem UNSC og eksilerne har nået et dødvande. Desperat efter at finde flere forsyninger beordrer Atriox brødrene Voridus og Pavius til at gennemsøge ruinerne af den tidligere pagts hellige by High Mercy. Atriox advarer dem om ikke at gå ind i selve byen, idet de tror på fortællingerne om, at den er blevet fortæret af den parasitære oversvømmelse. Den stædige Voridus ignorerer advarslerne, deaktiverer vogternes forsvar og bryder gennem skjoldet omkring byen. Hans forhastede beslutning førte til frigivelsen af syndfloden og assimileringen af mange rumvæsener i hans rækker.
I stedet for at henvende sig til Atriox for at få hjælp og risikere at blive offer for hans vrede, beslutter Voridus at genaktivere Guardians' forsvar fra andre steder. Et par helte aktiverer en øvelse for at sprede naturkatastrofer og midlertidigt begrænse syndfloden, mens Voridus fører tropper til Guardian-basen for at genaktivere den lokale sværm. Voridus formår at aktivere lokale forsvar, men brødrene erfarer, at Atriox, som har lært om deres gerninger, nærmer sig dem. Han truer med at dræbe dem, hvis de ikke rydder op i rodet ved hans ankomst. Når de skubber syndfloden tilbage til områderne omkring High Charity, opdager brødrene, at syndfloden hurtigt udvikler et koordinerende gravmind. Hvis den ikke holder op med at vokse, vil Arkfloden være ustoppelig. Efter Atriox ankommer, ødelægger eksilerne Gravemindet, lederen skælder ud på de to brødre og beordrer dem til at rydde op i rodet, men skåner deres liv. Vogtere oversvømmer området for at håndtere truslen fra syndfloden.
I 2009 udgav Microsoft Studios realtidsstrategispillet Halo Wars , en spin-off af Halo first-person shooter -serien . Udviklingen blev varetaget af Microsofts datterselskab Ensemble Studios . [19] På trods af spillets kommercielle succes, [10] blev udviklingsstudiet lukket ned kort efter projektets afslutning. [19] Før dets lukning begyndte Ensemble Studios arbejdet på en historie til en efterfølger. Ifølge Halo Wars hovedforfatter Graham Devine fortalte manuskriptet historien om Forerunners og involverede Spirit of Fire i historien. [20] I 2007 oprettede Microsoft en intern afdeling af 343 Industrier for at udvikle projekter i Halo -serien , [21] som besluttede at samarbejde med andre udviklere for at skabe en efterfølger til Halo Wars . [22] Nøglen til at opretholde kvaliteten af deres projekter overvejede at arbejde sammen med andre udviklere og bruge ekstern ekspertise. [21]
I 2014 begyndte 343 Industries udviklingen af Halo Wars 2 efter at have henvendt sig til Sega -ejet britiske spiludvikler Creative Assembly for samarbejde . [3] [19] [23] [24] Denne partner blev valgt på grund af sit ry for at udvikle real-time strategispil som Total War . [19] [22] Studiet havde længe overvejet at skabe en RTS til konsoller og pc'en, så udsigten til at arbejde på Halo Wars 2 blev set af dets personale som en stor mulighed. [6] Halo Wars 2 -udviklingsteamet på Creative Assembly bestod af folk, der arbejdede på Alien: Isolation (2014) og Total War -serien , samt nye medarbejdere, der var specifikt ansat til projektet. [25] Selvom Creative Assembly fokuserede på at udvikle spil til den personlige computer, kunne de, der arbejdede på Alien: Isolation , dele deres erfaringer med at skabe spil til konsoller. [26] Den 18. januar 2017 annoncerede udviklerne, at spillet gik efter guld . [27]
Creative Assembly-direktør Tim Heaton sagde, at gameplayet i Halo Wars 2 ikke vil ligne Total War -serien . Designet til at bygge på grundlaget for Halo Wars [26] , del 2 var beregnet til at introducere nye spillere til strategigenren, berolige erfarne spillere og glæde en bred vifte af brugere med nye multiplayer-spiltilstande. Der var et ønske om at øge værdien af lederenheder og deres evner ved at give hver af dem en mere definerende rolle i den foreslåede spillestil. [3] Den kreative forsamling troede, at spillet ville have brug for mere rækkevidde artillerienheder, men sådanne køretøjer fandtes ikke i Halo-universet. Derefter oprettede briterne for hver af fraktionerne en sådan forekomst af militærudstyr, deres overensstemmelse med spilverdenen blev kontrolleret gennem referencemateriale fra 343 Industries. [28] Kreativ direktør Alistair Hope overvejede at forblive tro mod kildematerialet, der var afgørende for alle Creative Assembly-spil, men i dette tilfælde fik hans hold et niveau af frihed og udvidelse af Halo -spiluniverset mere end forventet. [25] Hope roste kontrolsystemet, der blev brugt i Halo Wars , som var planlagt til at blive forbedret i det nye spil for større intuitivitet, når man spiller på konsoller. [3] De originale Halo Wars manglede et af de fælles træk ved mange computer-realtidsstrategispil - evnen til at skabe grupper af enheder, hvis kontrol var knyttet til en bestemt nøgle. [29] [28] Udviklerne af Halo Wars 2 forsøgte at inkludere det i både pc- og konsolversionerne. [29] 343 industrier overvejede oprindeligt at understøtte spil på tværs af platforme mellem Windows- og Xbox One -enheder , men funktionen kom i sidste ende ikke med i den endelige version. [23]
Blitz-spiltilstanden var resultatet af at eksperimentere med ideer til en hurtig og tilgængelig RTS-spilmulighed. Udviklerne ønskede at forenkle en række spilmekanikker, såsom at bygge en base og samle ressourcer, hvilket spillere normalt fandt svært og skræmmende. Den originale version af tilstanden betød, at spillerne kun ville have et bestemt sæt hære som krigsspil , men efter test kom de til den konklusion, at dette ville reducere størrelsen af kampene, og interessen for spillet ville falde, efterhånden som det skred frem. Spiltilstanden er blevet revideret ved at introducere et system af kort og dæk til at placere enheder og skabe et tilfældigt antal ressourcer på spilkortet. [13] Blitz var påvirket af Warzone-spiltilstanden fra Halo 5: Guardians , PC-spillet Hearthstone [6] og MMO'er (erstatter ressourceindsamling med enhedskamp). [3]
Halo Franchise Development Director Frank O'Connor forklarede, at Halo Wars 2 vil være mere integreret i spiluniverset end sin forgænger. De første Halo Wars finder sted 20 år før begivenhederne i Halo: Combat Evolved og er stort set isoleret fra andre spil i serien. Dette blev gjort for at det ikke skulle forstyrre andre projekter, der dengang var under udvikling ( Halo 3 og Halo: Reach ). [4] Følgelig finder Halo Wars 2 sted efter begivenhederne i Halo 5: Guardians , [30] og selve spillet havde en "sans for scale", som det første spil manglede. [4] Denne beslutning åbnede også en narrativ kæde i Halo Wars 2 , hvor tilbagevendende karakterer placeres i et ukendt univers med forældet teknologi. [30] Produktionsdirektør Kevin Grace sagde, at de tog meget af deres inspiration til spillets tone fra Halo: Combat Evolved . [17] [4]
Forfatterholdet ønskede at etablere en ny skurk, der var både kraftfuld og intelligent, hvilket førte til introduktionen af den brutale krigsherre Atriox. [16] Grace citerede Voldgiftsmanden som et godt eksempel på en karakter unik for hans art; han bemærkede, at med skabelsen af Atriox blev denne egenskab anvendt på Brutes. [31] For at imødegå forestillingen om, at Brutes blot var "dumme muskler" i Pagten, ønskede de at præsentere Atriox som en klog kommandør, der udnyttede alliancens sammenbrud. [4] [12] [31] Inspirationen til karakteren blev hentet fra folklorelegender som Excalibur og fortællinger om undermænds magtovertagelse. [12] [31] Mens eksilerne er blevet nævnt i tidligere medier fra Halo-serien , markerer Halo Wars 2 deres debut som en stor fjendefraktion. [4] Da de skabte eksilerne, var den kreative kilde også begivenheder fra den virkelige verden og historiske sammenslutninger af lejesoldater. [31] Fra begyndelsen var det meningen, at Isabelle skulle udvise dårlig opførsel for at skelne hende fra de andre AI-karakterer i serien. Ellen Ripley fra filmen Aliens fra 1986 havde en særlig indflydelse på hendes image . [32]
Art director Jeremy Cook mente, at opretholdelse af læsbarhed og klarhed af enheder og kampplads var den højeste prioritet i spillets kunstretning. Han ville også sikre sig, at den visuelle stil var i overensstemmelse med Halo -universet , mens han bibeholdt genkendelige træk ved enhederne og strukturerne. Exiles kunststil var designet til visuel kontrast til UNSC. Cooke ønskede, at den nye fraktion skulle ligne Pagten, men med mere vægt på Brute-æstetikken. [33] Eksisterende brutale køretøjer og våben var med til at påvirke designændringer og skabelsen af nye teknologier i eksilernes arsenal. [34]
In-game cutscenes til Halo Wars 2 blev produceret af animationsfirmaet Blur Studio ; [10] De har tidligere skabt mellemsekvenser til adskillige Halo -spil , inklusive de originale Halo Wars . [35] Scenerne blev instrueret af Dave Wilson, som var visuel effektsupervisor for Halo Wars cutscenes . [17] 343 Industries forklarede, at ændringerne i de gamle karakterers udseende var resultatet af forbedret teknologi, brugen af motion capture-teknologi og udvælgelsen af nye skuespillere. [8] Wilson sagde, at fremskridt inden for teknologi gjorde det muligt for animationsholdet samtidig at fange krop, ansigt og lyd til Halo Wars 2 , mens hver af disse forestillinger i det første spil blev optaget separat og derefter kombineret. [36]
Under produktionen af Halo Wars 2 blev to åbne multiplayer-betaer lanceret, så udviklingsteamet kunne indsamle data og foretage justeringer baseret på community-feedback. [37] [38] Den første blev spillet på Xbox One fra 12. juni til 23. juni 2016, [39] inklusive Deathmatch og Domination modes. [10] Den anden Blitz beta-test kørte fra 20.-30. januar 2017 på Windows og Xbox One. [37] Spillere modtog belønninger i Halo 5: Guardians for at deltage i den første test, og et sæt Blitz-kort for at deltage i den anden. [10] [37] Ændringer foretaget i spillet siden beta-testning omfattede løsning af forbindelsesproblemer, justering af gameplay, kontrolskemaer og brugergrænseflade. [38] [40]
Paul Lipson er lydinstruktør for Halo Wars 2 . Spillets soundtrack blev komponeret af Gordy Haab , Brian Lee White og Brian Tryfon [41] . White og Tryphon havde allerede arbejdet sammen med Lipson på musikken til tidligere Halo -titler såsom Halo: The Master Chief Collection og Halo Channel -appen [41] [42] . Komponisterne gennemgik designdokumenter, kunstværker og tidlige versioner af spillet for at forstå dets historie og karaktermotiver, hvilket gjorde det muligt for dem at bestemme den følelsesmæssige tone og valg af instrumenter. De ønskede at inkorporere velkendte Halo -soundtrack-komponenter såsom brugen af stort orkester, kor og elektronisk musik, mens de tog musikken i en ny retning [41] . Fordi Halo Wars 2 blev betragtet som et spin-off fra hovedspillene i Halo -serien , blev komponisterne ikke presset af Martin O'Donnells etablerede lyd . Dette gav dem mulighed for at eksperimentere med soundtracket og tilføje nye elementer såsom messinginstrumenter [42] .
Det første nummer "Recommissioned" var en tilpasning af "Spirit of Fire" fra det originale Halo Wars -soundtrack . Komponisterne ønskede at give deres egen stil til dette eksisterende musikalske tema [43] . For hver af hovedpersonerne i spillet blev der skrevet specielle melodier for at afspejle deres personlighed [41] [42] . For eksempel bruger nummeret "Run Little Demons" stammetrommer, elektronisk percussion og messinginstrumenter til at repræsentere frygten og terroren fremkaldt af Atriox and the Exiles [42] . For at demonstrere en række følelsesmæssige effekter blev forskellige instrumenter brugt til at skabe en variation af karakterernes musikalske temaer [41] . Et af målene var fremkomsten af et dynamisk samspil mellem musik og dialog og gameplay [42] . Komponister skabte musik af varierende intensitet for at matche spillerens handlinger. Så ambient og mindre intens musik skulle have dukket op under skabelsen af basen, mens kampe ville være blevet ledsaget af en mere perkussiv og tematisk melodi. Dette system blev designet til at tilpasse lydsporet til begivenhederne i spillet og for at forhindre selvgentagelse [41] . For at implementere interaktiv lyd arbejdede komponisterne tæt sammen med Lipson og Creative Assembly lydleder Sam Cooper [43] . Orkestrets liveoptræden blev optaget på Newman Scoring Stage i 20th Century Fox Studios i Los Angeles [42] . Det 21-sporede Halo Wars 2 Original Game Soundtrack ramte detailbutikker den 17. februar 2017 og blev gjort tilgængeligt på digitale platforme fire dage senere [44] .
I august 2015 på Gamescom annoncerede Microsoft Studios Halo Wars 2 til Windows PC og Xbox One [19] , og trailere med filmiske optagelser fra spillet blev også frigivet. En annonceringstrailer fra Gamescom 2015 viste en såret UNSC-soldat, der blev slæbt væk af Atriox. [45] Traileren, der blev vist på E3 2016, blev skabt af Blur Studio, [33] og viste de to fraktionsledere Cutter og Atriox modsætte sig hinanden. [4] [33] Ved RTX 2016 viste 343 Industries en teaser-trailer baseret på spilmotoren, der illustrerer ankomsten af Spirit of Fire in the Ark og de spartanske supersoldater, der støder på eksilerne. [46] [47] En trailer vist ved The Game Awards 2016 fokuserede på Atriox' baggrund og motivationer. [ 31] Den 9. februar 2017 udgav Microsoft to trailere, der satte Cutter og Atriox op mod hinanden i real-life comedy scenarier . RTX , [49] Gamescom , [50] b Paris Games Week . [51] 343 Industries og legetøjsproducenten Mattel annoncerede et partnerskab om at skabe en ny linje af Halo -legetøj baseret på Halo Wars 2 . [52] [53] I august 2017 udgav tegneserieudgiveren Dark Horse Comics den første udgave af en fem-kapitel Halo: Rise of Atriox tegneserie begrænset serie om spillets vigtigste antagonist. [54] [55]
Halo Wars 2 skulle oprindeligt udgives til Windows og Xbox One i 2016, [19] men blev til sidst forsinket til den 21. februar 2017. [56] Spillet var det første i Halo -serien , der blev udgivet samtidigt på konsoller og pc. [6] Spillet blev udgivet under Xbox Play Anywhere -programmet, som giver dig mulighed for at spille dit digitale køb på både Windows og Xbox One. [8] [10] THQ Nordic varetog den europæiske detaildistribution af pc'er. [57] [58] The Ultimate Edition af spillet indeholdt et downloadbart indhold (DLC) sæsonkort, adgang til spillet fire dage for tidligt og en kopi af Halo Wars: Definitive Edition (en opgraderet version af det originale spil til Windows og Xbox One). [59] Halo Wars 2 debuterede som nummer to på Storbritanniens ugentlige detailsalgsliste. [60]
Efter lanceringen af Halo Wars 2 på Xbox One og Windows blev der udgivet en demo, der indeholdt kampagnens åbningsmission og Blitz Mode. [61] [62] 343 Industries and Creative Assembly understøttede post-release med yderligere indhold og opdateringer. [63] Multiplayer-rangeringssystemet blev fjernet fra spillet ved lanceringen, da udviklingsteamet ønskede, at gameplayet skulle være så afbalanceret som muligt før det blev udgivet. [64] Udvidelsen omfattede nye enheder, ledere, Blitz-kort [51] og to yderligere kampagnemissioner. [65] Indhold er blevet distribueret månedligt siden marts 2017. [66] Den 12. juni 2017 blev Awakening the Nightmare- kampagneudvidelsen udgivet , [67] udgivet den 26. september. [9] Den byder også på nye ledere, kort og en co-op-tilstand. [67] I slutningen af oktober 2017 modtog Halo Wars 2 en række visuelle forbedringer til Xbox One X. Derudover var spil på tværs af platforme mellem konsollen og pc inkluderet. [68]
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | PC: 70/100 [69] XONE: 79/100 [70] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
GameSpot | 6/10 [1] |
Spilradar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7.0/10 [2] |
PC-spiller (USA) | 65/100 [72] |
Polygon | 8/10 [73] |
USgamer | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ifølge anmeldelsesaggregator Metacritic modtog Xbox One- versionen af Halo Wars 2 "generelt gunstige" anmeldelser fra professionelle kritikere, mens pc-versionen fik "blandede til gennemsnitlige" reaktioner. [69] [70] Den generelle konsensus blandt kritikere var, at Halo Wars 2 gav et tilgængeligt strategispil, der var egnet til begyndere, men enten manglede taktisk dybde eller var for konservativt i designet til at formilde dem, der havde adgang til alternative spil. veteran RTS-spillere. [1] [2] [72] [74] [7] [11] [71] Adskillige forfattere har anbefalet spillet til konsolspillere, delvist på grund af manglen på RTS-titler på Xbox One. [2] [74]
AI-adfærden i Halo Wars 2 har vakt en del kritik. Flere anmeldere fandt, at enhedens stifinding var dårlig, [74] [7] og andre mente, at fjendens AI var for let under normale vanskeligheder. [1] [73] IGN kunne ikke lide, at baserne skulle placeres på forudbestemte steder; de fandt det restriktivt og sagde, at det begrænsede byggefriheden. [2] Rock, Paper, Shotgun var også oprindeligt bekymrede over restriktionerne for basebygning, men efter at have brugt noget tid i spillet kunne de lide ideen. [7]
Kritikere fandt forbedringerne af gamepad-kontrolskemaet rimelige og hilste tilføjelserne såsom kontrolgrupper velkommen. [1] [2] [72] [74] I nogle tilfælde betragtede de stadig gamepad'en som en suboptimal kontrolmetode, hovedsagelig på grund af det faktum, at analoge sticks er unøjagtige sammenlignet med en mus. [2] [73] Dette førte til en vis frustration blandt flere forfattere, da de ikke var i stand til at undgå fjendens angreb på grund af den langsomme manøvrering af controller-kontrollerede enheder. [2] [73] [11] Mens mus- og tastaturkontrollerne blev anset for fremragende til hurtigt at udføre præcise handlinger, fandt nogle anmeldere kontrolmetoden upoleret og mente, at der var givet indrømmelser til gamepad'en. [2] [72] [73] [7] Problemer med mus og tastaturkontrol er blevet nævnt som et minikort, der ikke reagerer, ikke-intuitive standardtastbindinger og uegnede radiale spilmenuer. [2] [72] [73] [74]
Spillets kampagne modtog blandede anmeldelser fra anmeldere. USgamer følte, at det var fantastisk til at lære spillets mekanik givet en rimelig progression i sværhedsgrad. [11] GameSpot mente, at højdepunkterne i kampagnemissionerne var sekvenser, der lånte elementer fra hovedspillene i Halo -serien . [1] Rock, Paper, Shotgun mente, at på trods af dets korthed havde spillets kampagne et godt tempo og et anstændigt udvalg af mål og scenarier. [7] IGN var enig i, at kampagnemissionerne tilbød tilstrækkelig variation til at forhindre gentagelse. Men generelt anså anmelderen af publikationen dem for uambitiøse i deres design. Også under kampagnen på Xbox One blev han overrasket over hyppige fejl, herunder nedbrud og mislykkede lanceringer af begivenheder i spillet [2]
Nogle anmeldere nød spillets historie, men mange kommenterede, at kampagnens afslutning var skuffende på grund af dens bratte og uafklarede afslutning. [1] [72] [73] [7] [11] GameSpot fandt historien interessant, fordi den udforskede forskellige dele af spillets univers. De mente også, at integrationen af historiefortælling med kampagnemissioner effektivt blev udført gennem mellemsekvenser og dialog før kampen. De bemærkede dog, at karaktererne var underudviklede, og historien bidrog ikke meget til Halos hovedhistorie . [1] IGN fandt, at Isabelle var en sympatisk og følelsesladet karakter, der øgede frygten forårsaget af spillets antagonist. Anmelderen nød Atriox' stærke introduktion, men følte, at karakteren blev mindre fremtrædende, efterhånden som historien skred frem. [2] På trods af at Eurogamer troede, at Atriox and the Exiles havde en interessant baggrundshistorie, betragtede Eurogamer fraktionens motiver i kampagnen som for lig med Covenant, hvilket fik historien til at føle, at den trak sig tilbage til velkendt territorium. [74] Reaktionen på kampagnens mellemsekvenser i spillet har været overvældende positiv, med ros for dens høje kvalitet og enestående animation. [1] [2] [72] [73] [74] [7] [11] [71] Mens GameSpots anmelder nogle gange kritiserede karakterdialog som cheesy, bibeholdt den udtryksfulde ansigtsanimation fængslende filmografi. [en]
PC Gamer roste de mange forskellige multiplayer-tilstande, der er tilgængelige. [72] Denne følelse blev delt af andre anmeldere, som mente, at spillets multiplayer var betydeligt mere varieret, end der typisk er tilgængeligt i de fleste RTS-spil. [2] [74] Talrige kritikere betragtede Blitz som en fremragende multiplayer-mode, men de var stadig på vagt over for dens mangler. [72] [74] [7] [71] GamesRadar kaldte Blitz det mest fremadskuende område af Halo Wars 2 , i modsætning til andre formeldele af spillet. [71] Andre forfattere var enige om, at tilstanden var et interessant twist på RTS og nød at spille den. [72] [11] [2] [74] [1] Mens Blitz-kortpakkerne kunne optjenes gennem gameplay, udtrykte kritikere stadig frustration over inddragelsen af mikrotransaktioner for at købe dem. [74] [11] Et par anmeldere havde mistanke om, at vinde i blitzspil måske var for afhængig af held i lodtrækningen. [2] [72] Som sådan blev tilstandens tilfældighed og kortmekanik betragtet som uegnet til konkurrerende multiplayer, men egnet til pistolspilsvarianten. [2]
År | Belønning | Kategori | Resultat | Link |
---|---|---|---|---|
2016 | Game Critics Awards | Bedste strategi | Nominering | [75] |
gamescom 2016 | Bedste strategi | Nominering | [76] | |
2017 | gamescom 2017 | Bedste tilføjelse/downloadbare indhold | Nominering | [77] |
Udvikle priser | visuelt design | Nominering | [78] | |
Lyddesign | Nominering | |||
Golden Joystick Awards | Årets studie (Creative Assembly) | Nominering | [79] | |
Årets Xbox-spil | Nominering | |||
Hollywood Music in Media Awards | Originalt soundtrack - PC-spil | Nominering | [80] | |
The Game Awards 2017 | Bedste strategispil | Nominering | [81] | |
2018 | 21. årlige DICE Awards | Årets strategi/simulering | Nominering | [82] |
16. årlige Game Audio Network Guild Awards | Årets lyddesign | Nominering | [83] | |
Bedste interaktive soundtrack | Nominering | |||
Bedste filmiske/cutscene-lyd | Nominering | |||
Bedste lydmix | Nominering | |||
ASCAP Composers' Choice Awards | Årets soundtrack | Nominering | [84] [85] |
![]() | |
---|---|
Tematiske steder |
![]() | |||||
---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||
Bøger og mere |
| ||||
Skærmtilpasning |
| ||||
Univers |
343 Industries | Computerspil udviklet af|
---|---|
|
The Creative Assembly Games | |
---|---|
Total War -serien |
|
Total War Battles-serien |
|
Total War Warhammer-serien |
|
Total War Saga-serien |
|
Udløbere af Total War |
|
Andet |
|