Fighting (fra engelsk. Fighting - fight, fight, duel, struggle) - en genre af computerspil , der simulerer hånd-til-hånd kamp af et lille antal karakterer inden for et begrænset rum kaldet arenaen (en del af spiluniverset, der ikke er kontrolleret af deltageren i spillet, hvor spillets hovedhandlinger finder sted).
Kampspil er tæt på at slå 'em up'- spil , men der er forskelle mellem dem. Så i de fleste kampspil behøver spilleren ikke at bevæge sig gennem et langt niveau og kan ikke gå ud over arenaens grænser [1] , og kampen består af et ulige antal separate runder og er ikke kontinuerlig. Mindre betydningsfulde og valgfrie træk ved genren er brugen af adskillige skalaer til at afbilde karakterers vitale tegn og tegningen af kæmpere i arenaen i profil.
Et vigtigt træk ved kampspil er deres fokus på konkurrence frem for samarbejde mellem spillere, hvilket gør spil af denne genre velegnet til eSports mesterskaber. Normalt giver kampspil spilleren mulighed for at kæmpe i en-til-en-tilstand mod en computermodstander eller en anden spiller, mindre ofte tillader de tre eller fire modstandere at kæmpe på samme tid i en arena.
Kampspil, som er en arkadegenre , var udbredt og populære hovedsageligt i de lande, hvor der var et udviklet netværk af arkademaskiner , primært USA og Japan [2] . Efterhånden som markedet for videospilskonsoller voksede, blev kampspil også overført til dem. På personlige computere er spil af denne genre dårligt repræsenteret.
Det allerførste kampspil anses for at være udgivet i 1979 på arkademaskiner, spillet Warrior [3] , udviklet af Tim Skelly (Tim Skelly). Spillet, som var en duel mellem to riddere , brugte monokrom vektorgrafik . Arkademaskinens processorkraft var utilstrækkelig til samtidig at beregne karakterernes bevægelser og billedet af arenaen, så karaktererne og spillets score blev projiceret over arenaen tegnet på maskinens krop [4] .
I løbet af de næste ti år havde kampspil som en selvstændig genre ikke meget popularitet og blev betragtet som en af varianterne af Beat 'Em Up-genren, der praktisk talt smeltede sammen med den [5] . Eksempler på sådanne kampspil er Yie Ar Kung-Fu af Konami og Karateka af Jordan Mechner , skaberen af Prince of Persia . Men tilbage i 1984 udgav Data East spillet Karate Champ , som lagde alle de mest almindelige kampspils fundamentals: en begrænset arena, opdeling af kampen i runder og tildeling af point til spilleren afhængigt af hvilket af de tilgængelige slag han ramte. fjende.
Kampspillenes storhedstid begyndte med udgivelsen i 1991 af arkadespillet Street Fighter II fra Capcom . Street Fighter II indeholdt næsten alle de principper, teknikker og systemer, som moderne kampspil er baseret på [6] [7] . Blandt dem er evnen til at udføre komplekse tricks ved at kombinere joystick-bevægelser (“ fremad kvart cirkel ”, “ baglæns halvcirkel ” osv.) med knaptryk; at afbryde animationen af en teknik til en anden, hvilket gjorde det muligt at udføre kontinuerlige kæder af teknikker og tjente som grundlag for begrebet kombinationer ; et relativt stort antal karakterer med forskellige kampstile; og nogle andre ideer om spilmekanik brugt næsten uændret i moderne 2D-kampspil.
Kort efter Street Fighter II blev flere lignende spil udgivet. En af de mest bemærkelsesværdige konkurrenter var spillet Mortal Kombat , som var banebrydende for mid-air combos ( juggle -jargon i spillet ) og digitaliserede, i modsætning til håndtegnet, karakter- og arenakunst. SNK 's Fatal Fury udkom blot et par måneder senere end Street Fighter II og havde flere efterfølgere, mens Segas Virtua Fighter var det første fuldt 3D -kampspil.
I 1994 blev det første spil i The King of Fighters-serien fra SNK udgivet, hvoraf en funktion var evnen til at spille som tre karakterer på én gang, og forudindstille den rækkefølge, de træder ind i arenaen. The King of Fighters var forløberen for tag team fighting games [2] . I 1995 udgav Capcom spillet Street Fighter Alpha , som supplerede gameplayet med to vigtige karakteregenskaber: blokering af fjendens angreb i luften og modangreb fra blokken. Efter disse innovationer blev processen med at tilføje nye detaljer til spilmekanikken, der påvirker gameplayet markant, langsommere: de vigtigste mekanismer var allerede opfundet og behøvede kun fejlretning.
Med udviklingen af kampspil begyndte populariteten af Beat 'Em All-genren, hvis guldalder kom i 80'erne af det XX århundrede, langsomt at falme. Men som en hyldest til gamle traditioner inkluderer mange udviklere af moderne kampspil modes, der minder om Beat 'Em Up-spillene. Eksempler på dette omfatter Tekken Force i Tekken 3 af Namco og Boost Mode i Guilty Gear Isuka af Arc System Works .
Med fremkomsten af tredimensionelle spil af kampgenren opgav todimensionelle kampspil ikke deres positioner og fortsatte med at udvikle sig [8] . Valget af grafik havde dog en indflydelse på spillets mekanik, og gameplay-forskelle begyndte at dukke op mellem 2D- og 3D-kampspil.
2D-kampspil ( Street Fighter -serien , The King of Fighters , Guilty Gear (undtagen GG2: Overture ), tidlige Mortal Kombat -spil ) er sprite -baserede og har tegneserielignende kontrolleret animation . [9] dog, nogle spil (især Marvel vs. Capcom 3 crossover , Street Fighter 4 og dens opdatering , samt Mortal Kombat (2011) ) bruger 3D-grafik, mens de bevarer 2D-kampmekanikken.
De fleste 2D-kampspil bruger kun ét plan : karaktererne i spillet kan bevæge sig langs arenaen, men kan ikke trække sig dybt ind i den [10] . Vinklen, hvormed spilleren ser arenaen og karaktererne, forbliver altid den samme. Da 2D-kampspil ikke kan bruge skærmdybde, lægger de vægt på at bruge højden. Karakterers ekstremt høje hop, først introduceret i Capcoms X-Men: Children of the Atom [2] , og hop-angreb er væsentlige elementer i spillet. Andre bemærkelsesværdige funktioner omfatter angreb med små materialiserbare genstande eller energiklatter ( projektiler i spillerslang) og et to-tiers system af angreb og blokke opdelt i øvre og nedre. Den tredje type blokke - luft - er ikke til stede i alle spil. Siden kampspil oprindeligt var 2D, har deres spilsystem gennemgået tweaks og tilføjelser i lang tid. Som følge heraf indeholder 2D-kampspil ofte mere velkendte og længe brugte teknikker end 3D-spil af samme genre.
Blandt 2D-kampspil er der mange crossovers ( eng. crossover ): spil, hvor karakterer taget fra flere forskellige kampspil på én gang deltager i et spil, og antallet af karakterer er flere dusin, nogle gange over halvtreds. Typisk kan spilleren danne et hold af flere karakterer, skifte mellem dem i løbet af runden og bruge de aktuelt inaktive karakterer til at hjælpe den aktive. Derudover er der ofte et valg mellem flere kampsystemer hentet fra de kampspil, der indgår i det kombinerede spil. Eksempler er Marvel vs. Capcom vs. Capcom SNK , Street Fighter X Tekken af Capcom, The King of Fighters af SNK og Fighters Megamix af Sega.
I 3D-kampspil ( Virtua Fighter , Soul Calibur , Tekken , Dead or Alive , Last Bronx , Mortal Kombat 4 ) er alle grafiske elementer polygonale modeller, som spilleren kan se fra enhver vinkel og fra enhver side.
3D-kampspil giver dog ofte spilleren mulighed for optimalt at bruge to dimensioner, hvilket gør spillet effektivt 2D (med den forskel at 2D-spil bruger bredde og højde, mens 3D-spil bruger bredde og dybde) [11] . Gameplayet i nogle 3D-kampspil minder stærkt om 2D-spil: den tredje dimension, dybden af arenaen, bruges mere som en af de ekstra muligheder for at undgå fjendens angreb end som en integreret del af kampsystemet [12] .
I modsætning til 2D-kampspil er karakterer i 3D-spil i stand til at bevæge sig dybere ind i arenaen, spring- og projektilangreb er meget mindre vigtige i gameplayet, og niveauerne af angreb og blokeringer er sværere og er generelt opdelt i øvre, midterste og nedre . Derudover er 3D-kampspil kendetegnet ved lavere angrebshastigheder. Animerede 3D-modeller i spil skabes ofte ved hjælp af speciel software, der behandler aflæsningerne af sensorer monteret på kroppen af en person, der udfører en bestemt bevægelse. Registrerede modelbevægelser kræver en længere sekvens af rammer at vise end tegnede sprites, men de ser mere realistiske ud.
Arenaer i 3D-kampspil er meget større end dem i 2D og kan opdeles i flere sektioner, såsom i spil i Dead or Alive -serien . Arenaen indeholder ofte genstande, der truer karakterernes helbred . Sådanne genstande kan bruges mod en modstander, såsom at skubbe ham ud af en klippe eller kaste ham på en ledning, der fører en elektrisk strøm . I mange 3D-kampspil vinder en spiller i to tilfælde: hvis modstanderen ikke har noget helbred tilbage, eller hvis han er uden for arenaen. Du kan slå fjenden ud af arenaen med et vellykket angreb eller flere slag på modstanderen, mens han er i blokken: kampspilsmekanik betyder, at den blokerende karakter, efter at have modtaget et slag, "bevæger sig" lidt væk fra angriberen, og kan dermed tvinges ud af feltkampen. I nogle spil, såsom Super Smash Brothers -serien , er ring out den vigtigste eller endda den eneste måde at vinde på.
Balancen i kampspil karakteriserer sammensætningen af karaktererne som helhed, hvilket indikerer tilstedeværelsen af særligt stærke eller omvendt for svage kæmpere blandt dem. Ideelt set skulle karakterernes evner være lige store uanset deres kampstil. Det enkleste eksempel på balancering er at udligne krigeres kræfter på grund af hastigheden af bevægelse og slag. En stærk, men inaktiv karakter med langsomme angreb kan sidestilles med en svag, men meget mobil karakter på grund af, at en svag fighter får mulighed for at undvige slagene fra en stærk og slå oftere. Mindre lineær balancering omfatter udligning af karakterernes styrker på grund af rækken af angreb, mangfoldigheden af nærkampe og afstandsangreb, den relative uforudsigelighed af angreb osv. Balancen tager kun hensyn til selve spillets fysik, ikke inklusive potentialet fordele opnået ved at vælge en karakter med den mest passende kampstil for spilleren.
Som regel giver kampspil dig mulighed for at vælge mellem et stort antal karakterer, hvilket skaber yderligere vanskeligheder for udviklere, når de skal balancere spillet: Jo flere kæmpere, jo sværere er det at opretholde magtligheden mellem dem. I dette tilfælde går skaberne til et fælles trick ved at skabe kloner - karakterer, der har et meget lignende eller endda det samme sæt af teknikker, på trods af et andet udseende. I den originale Street Fighter var klonerne for eksempel de to hovedpersoner, Ryu (Ryu) og Ken (Ken). Tilføjelse af en klon af en eksisterende karakter til spillet giver dig mulighed for at spare tid på rebalancering og derved fremskynde udviklingen. Efterfølgende versioner af spillet tilføjer normalt gameplay-forskelle til klonerne [13] .
På trods af at vurderingen af balancen i et bestemt kampspil stort set er subjektiv, er der udbredte meninger om denne side af gameplayet. For eksempel beskrives Samurai Shodown III ofte som et dårligt balanceret spil [14] , mens kampspil i Guilty Gear-serien generelt anses for at være velafbalanceret [15] [16] .
Arrangører af e-sportsturneringer drager fordel af den stærke konkurrencekomponent, der findes i kampspil. Så i Japan har magasinet Arcadia, dedikeret til arkadeindustrien, afholdt et stort årligt kampspilsmesterskab kaldet Tougeki - Super Battle Opera siden 2003 , og i Amerika er der et Evolution-mesterskab. Betydningen af en cyberturnering bestemmes ikke kun af antallet af deltagere, men også af størrelsen af præmiefonden, som kan være ganske betydelig [17] .
Konkurrencer til konsolspil afholdes altid i samme lokale, da der ikke er mulighed for onlinespil . Som regel er der ved enhver større esports-begivenhed ikke kun deltagere og arrangører, men også tilskuere, for nemheds skyld udsendes kampene på store skærme. De sidste kampe i store mesterskaber optages og udgives på DVD'er efter turneringens afslutning , som kan købes hos arrangørerne. Og for fans af kampspil, der ikke deltager i turneringen, er der inden for rammerne af mesterskabet ofte mulighed for at spille med hinanden for sjov, uden for turneringens stilling.
I Rusland er kampmesterskaber blevet organiseret siden 2005 af Fighting.ru - projektet kaldet Moscow Fighting Arena . Russiske turneringer har ofte ikke en permanent sponsor, og deres præmiefond ser meget mere beskeden ud sammenlignet med udenlandske mesterskaber [18] .
Kritik af kampspil som genre kan opsummeres som følger:
Ekstremt forenklet plot eller dets fuldstændige fravær. Til tidlige kampspil udviklet på arkademaskiner var der simpelthen ikke behov for en historie : få spillere ønskede at bruge betalt tid på at se videoer eller læse beskrivelser, især når en række andre mennesker ønskede at spille ved maskinen. Med overgangen fra kampspil til konsoller begyndte udviklerne at være lidt mere opmærksomme på plottet, men da hovedmålet med spil i denne genre var og stadig er at besejre modstanderen i løbet af runden, koncentrerer skaberne sig om at træne kampmekanikken og visuelle effekter . Plottet får en sekundær eller endda tertiær rolle, som et resultat af det bliver skematisk og standardiseret. For eksempel er et almindeligt scenarie et kampsportsmesterskab arrangeret af en skurk, der viser sig at være chefen for spillet. Yderligere vanskeligheder med at opbygge spilverdenens historie skabes af et af kampspils vigtigste trumfkort - et stort antal forskellige karakterer. Jo flere af dem, jo sværere er det for udviklere at skabe en ukonventionel og konsistent overordnet historie, hvor alle karaktererne ville passe ind. Mangelen på en original og detaljeret historie kan ikke lide af mange spillere, der foretrækker at se udviklingen af begivenheder og deltage i dem under spillet.
Nem sejr med simple tricks. Der er to strategier, der virker i næsten alle kampspil og giver dig mulighed for at vinde kampen uden at være fortrolig med spilteknikken og -kontrollerne. En af strategierne involverer hurtigt tilfældigt at trykke på tasterne til angreb i håbet om ved et uheld at ramme fjenden ( eng. button mashing ), den anden er konstant brug af den samme, som regel simple, teknik ( eng. spamming ). Disse strategier, som gør kampen monoton og uinteressant, bruges enten af begyndere, der ikke har haft tid til at forstå gameplayet, eller af bevidste sabotører af spillet. Forsvarere af genren hævder dog, at virkelig dygtige spillere ikke lader sig besejre af sådanne strategier og er i stand til at håndtere dem, der bruger dem uden stor indsats.
Grusomhed . Selvom det ikke er et særpræg ved genren, er vold alligevel til stede i nogle kampspil. Mortal Kombat-serien [19] er blevet fordømt mest alvorligt og konsekvent for dens skildring af vold, lemlæstelse og lemlæstelse .
Af særlig kritik var evnen til stede i disse spil til nådesløst at afslutte en besejret modstander med en specialdesignet teknik ( eng. fatality ), hvis animation kunne omfatte f.eks. at rive modstanderens hoved af sammen med rygsøjlen. Også kampspillet Time Killers blev alvorligt kritiseret for evnen til at afskære en af fjendens lemmer lige på slagmarken [20] .
Offentlige personer var så bekymrede over fremkomsten af alt for realistiske computerspil, at der i 1994 blev skabt to klassificeringssystemer til evaluering af spilprodukter uafhængigt af hinanden: det amerikanske ESRB og det britiske ELSPA, som senere gav anledning til det paneuropæiske PEGI . Beslutningen om at skabe begge disse systemer var især påvirket af udgivelsen af både Mortal Kombat -kampspillet og nogle first-person shooters , især Doom [21] .
Nogle kampspil er blevet overvurderet og censureret ved genudgivelser - for eksempel blev Samurai Shodown censureret i Amerika, selvom dets oprindelige udgivelse i Japan blev anset for acceptabelt. Andre spil, såsom Time Killers , introducerede muligheden for at justere voldsniveauet, så du kan fjerne eller tænde blodanimationen efter behag. Nogle gange har udviklere erstattet menneskelige krigere med robotter for at løse problemet med grusomhed uden at tabe underholdning. Et illustrativt eksempel er spillet One Must Fall 2097 , hvor spilleren mellem runderne skulle reparere sin robot, mere eller mindre beskadiget i kamp. Og for Mortal Kombat var det ikke kun ratings: I 2007 producerede den uafhængige amerikanske filmskaber Spencer Halpin dokumentarfilmen Moral Kombat, som udforskede de kontroversielle spørgsmål om videospilsvold. Filmens titel er en direkte reference til Mortal Kombat .
![]() |
---|
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |