Rejse Rejse | |
---|---|
| |
Udvikler | Det spilfirma |
Forlag |
Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Udgivelsesdatoer |
PlayStation 3 13. marts 2012 14. marts 2012 15. marts 2012 PlayStation 4 21. juli 2015 Windows 6. juni 2019 iOS 6. august 2019 |
Genre | eventyr spil |
Aldersvurderinger _ |
ACB : G - Generelt CERO : A - Alle aldre ESRB : E - Alle PEGI : 7 USK : USK 6 |
Skabere | |
Tilsynsførende | Jenova Chen |
Producent | Robin Hanike |
Spildesignere |
Nicholas Clarke Bryan Singh Chris Bell |
Programmører |
John Edwards Martin Middleton |
Malere |
Matt Nava Aaron Jesse |
Komponist | Austin Wintory |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , iOS |
motor | PhyreEngine |
Spiltilstande | single player , kooperativ |
Interface sprog | engelsk |
Transportør | digital distribution |
Styring | gamepad , tastatur og mus |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Journey (fra engelsk - "Journey") er et eventyrspil udviklet af Thatgamecompany . Spilleren bliver nødt til at rejse til et meget fjernt bjerg. Under rejsen kan spilleren møde en anden spiller, men der er ingen måde at kommunikere med ham på, og det bliver først muligt at finde ud af, hvem det er i slutningen af spillet. Journey modtog mange positive anmeldelser fra kritikere. Efter åbningen af onlinebutikken Epic Games Store blev det kendt om udgivelsen af Journey på Microsoft Windows [1] . Udgiveren var Annapurna Interactive . I august 2019 blev spillet udgivet til iOS -mobilplatforme .
I Journey er spilleren en mystisk skikkelse i usædvanligt tøj, der rykker frem mod et fjernt bjerg gennem ørkenen. Der er ingen kort eller hints i spillet. Mens du rejser, kan spilleren møde andre spillere, hvis de spiller online. Spillere kan ikke tale med hinanden, men kan hjælpe hinanden, mens de rejser. Det eneste udseende af kommunikation mellem spillere er et ordløst skrig, som også er en måde at interagere med andre elementer i spillet på. Navnene på andre spillere, du støder på under rejsen, er ikke direkte angivet under spillet, men er angivet i slutteksten. Spillere vil have forskellige symboler på kapperne på deres tøj .
Mens du rejser gennem ørkenen, kan du finde tøjstykker, som kan samles og bruges for at kunne flyve i en kort periode. Spilverdenen inkluderer også magiske genstande og ruiner. Spillet vil indeholde forskellige genstande og spor af civilisationens eksistens, som vil hjælpe med at forstå spiluniversets historie.
Da udviklerne skabte spillet, nåede udviklerne målet om at formidle en følelse af deres egen ubetydelighed og overraskelse over det omgivende rum, samt skabe en følelsesmæssig forbindelse mellem anonyme spillere. Musik komponeret af Austin Wintory, reagerer dynamisk på spillerens handlinger og danner et holistisk tema, der skaber atmosfæren i spillet .
Spilkritikere roste Journey for dets audiovisuelle rammer og kaldte det en spændende og følelsesladet oplevelse. Spillet har også vundet en række Game of the Year-priser, herunder 2013 Grammy Award for bedste musikalske partitur .
I Journey påtager spilleren sig rollen som en kappefigur, der bevæger sig gennem ørkenen. Efter åbningsscenen ser spilleren figuren sidde på sandet, og et stort bjerg kan ses i det fjerne [2] . Stien til dette bjerg, spillets endelige destination, er opdelt i flere sektioner, hvorigennem spilleren rejser på en lineær, direkte måde. Spilleren kan frit gå gennem banerne, ændre kameravinklen, som som standard følger figuren bagfra, enten med den analoge stick eller ved at vippe controlleren [3] . Afspilleren kan hoppe med et tryk på én knap, eller lave et ordløst skrig eller lyd af en node med et tryk på en anden; varigheden og lydstyrken af skriget afhænger af, hvor hårdt knappen blev trykket; tonen rammer takten i baggrundsmusikken [2] . Disse kontroller vises som billeder i starten af spillet; på noget tidspunkt af spillet, bortset fra krediteringerne og den indledende skærm, bliver der ikke vist eller talt et eneste ord [2] .
Figuren bærer et vævende magisk tørklæde, der kortvarigt tillader spilleren at flyve; denne handling fjerner tørklædets magiske ladning, visuelt repræsenteret af runer, der lyser på tørklædet. Tørklædets runer genoplades, når spilleren er i nærheden af flydende pletter af rødt tøj eller andre diverse genstande [4] . Berøring af de lysende symboler spredt rundt på niveauet udvider det normalt korte tørklæde, så spilleren kan blive længere i luften. Niveauerne har også store stykker tøj, der kan ændres fra barske, triste gråtoner til livlige røde ved at synge i nærheden af dem. Denne handling kan forårsage effekter, der afspejler spillets omgivelser, såsom stykker tøj, broer eller en midlertidig evne for spilleren til at svæve . Dette giver igen spilleren mulighed for at komme videre gennem niveauet ved at åbne en dør til den næste, eller giver adgang til tidligere utilgængelige steder. Figuren har ikke synlige hænder, der gør det muligt at interagere med spilverdenen direkte [2] . Gennem hele spillet støder spilleren på flyvende væsner, der består af tøj, hvoraf nogle hjælper ham. I de senere niveauer støder spilleren også på fjendtlige stenvæsner, der ved spillerens opdagelse river dele af tørklædet af [3] .
På hvert niveau kan spilleren møde en anden spiller, midlertidigt deltage i sidstnævntes spil. Når spillerne nærmer sig hinanden, genoplader de begge deres tørklæder. De kan ikke kommunikere med hinanden på anden måde end gennem sang. Spillere kan hjælpe hinanden ved at aktivere tøjstykkerne for at vise vej, men kan ikke hindre hinanden; hjælp fra en anden spiller er ikke nødvendig for at fuldføre noget niveau [3] . Når to spillere fuldfører et niveau på samme tid, går de videre til det næste sammen, ellers slutter de sig til andre spillere, efterhånden som de går videre. Selvom alle brikkerne ser ens ud, uden yderligere definerende egenskaber, kan individuelle spillere kendetegnes ved de unikke symboler, der svæver i luften, når de synger, og som altid vises på deres kapper [5] . Det tager cirka 2-3 timer at fuldføre hele spillet [3] .
Journey blev skabt som det sidste spil under en kontrakt mellem Thatgamecompany og Sony Computer Entertainment om at lave tre spil; de to første var Flow og Flower . Udviklingen af Journey begyndte i 2009, umiddelbart efter udgivelsen af Flower . Journey -udviklingsteamet bestod af 18 personer, som næsten alle havde arbejdet på tidligere Thatgamecompany-spil, inklusive Jenova Chen (kreativ direktør) og Austin Wintory (komponist af flOw-spil) [6] . Holdet manglede denne gang Kelly Santiago, som var producenten af Thatgamecompany-spil. Hendes plads blev overtaget af den amerikanske designer og producent af computerspil Robin Hanike . Justin McGilvery var heller ikke inkluderet i udviklingsteamet [7] .
Da udviklingsprocessen begyndte, forventede Sony, at spillet ville være færdigt om et år. Som et resultat tog skabelsen tre år [8] . Spilstudiet havde brug for en udvidelse af sit hold eller yderligere finansiering, og Hanike indrømmede, at deres hold simpelthen ikke havde ressourcerne til at afslutte spillet på et år [9] . I sidste ende tog udviklingen længere tid end forventet, da teamet havde svært ved at implementere alle de ideer, de havde i tankerne, og opretholde effektiv kommunikation [9] . Under udviklingen voksede holdet fra syv personer til atten [6] [8] . I slutningen af det andet udviklingsår, da Sonys økonomiske støtte sluttede, præsenterede udviklerne en betaversion for at teste spillere, men prototypen gav dem ikke de følelser, som udviklerne forventede. Sony gik med til at finansiere projektet i endnu et år, til sidst overskred yderligere udvikling denne periode [10] .
På grund af stress forårsaget af manglen på midler og tid til udvikling, begyndte holdet at skændes om det visuelle design. Dette endte med, at teamet nægtede at bruge overarbejde på udvikling for at undgå følelsesmæssig og fysisk udbrændthed af medarbejdere, selvom det betød flere udviklingsforsinkelser og større risiko for økonomisk ulempe, når udviklingen af spillet var ved at være færdig. Ved den 16. årlige DICE Awards indrømmede Jenova Chen, at hans virksomhed næsten var konkurs, og i de sidste par måneders udvikling modtog nogle medarbejdere ikke engang deres løn [10] . Hanike beskrev den endelige beslutning om at afslutte udviklingen som et behov for at give slip på spændinger og ideer, der ikke kunne omsættes til spillet [8] .
Spillet blev udtænkt på en sådan måde, at det fik spilleren til at føle, at han er lille, og give ham en følelse af fred i denne verden [11] . Hovedideen med Journey , som udtænkt af Jenova Chen, er at skabe et spil, der ville gå ud over den nuværende "dræb ham, bring den"-stil af spil [12] . Holdet skabte oprindeligt en "Dragon"-prototype, hvor spillere forsøger at fuldføre spillet ved at distrahere et stort monster fra hinanden, men til sidst skrottede ideen efter at have bemærket, at spillerne var så optaget af deres mål, at de ignorerede hinanden [12] .
Senere blev prototypen udviklet som en " japansk have ", hvor spillerens opgave var at fjerne alle spilelementer, der ikke passede ind i havens æstetik, så spillet skulle fremkalde følelsesmæssig tilknytning fra spilleren [13] . Denne minimalistiske tilgang var beregnet til at gøre spillet intuitivt for spilleren at udforske og opleve en følelse af undren uden nogen instruktioner. Historien blev udviklet i overensstemmelse med Joseph Campbells monomyteori , som ville have handlet om heltens rejse, hans livsfaser og styrkelsen af følelsesmæssige bånd til andre spillere, så de rejser sammen [14] [15] [16] . I sin DICE-takstale bemærkede Chen, at tre af de 25 testspillere græd efter at have afsluttet spillet [10] .
Journeys multiplayer-tilstand er blevet omhyggeligt udformet for at lette samarbejdet mellem spillere og forhindre konkurrence mellem dem. Det samarbejdsmæssige aspekt af spillet er beregnet til at give spillere mulighed for at føle sig forbundet med hinanden uden ord, snarere end blot at tale med dem eller slås [11] . Tanken var, at spillerne skulle føle sig forbundet med hinanden, så spillet ville opmuntre spillerne til at udtrykke deres bedste kvaliteter [13] . Udviklerne mente, at fokus på omsorg for den anden spiller ville blive svækket, hvis spillet belastede ham med en overdreven mængde af opgaver og spilelementer, som et resultat, spillere ville fokusere på dem og "ignorere" hinanden [13] . Skaberne besluttede også at udelukke tekst- og stemmekommunikation mellem spillere og visning af brugernavne, da dette efter deres mening ville øge deres fordomme mod hinanden [17] .
Journey originale soundtrack | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | år 2012 |
Genrer | action-eventyr , art-house-spil , indie-spil og gåsimulator |
Varighed | 58:34 |
Producent | |
Land | verden |
Sangsprog | engelsk |
etiket | Studio M1, Skopje |
Journey soundtrack komponeret af Austin Wintorysom deltog i skabelsen af mere end 30 film. Wintory har tidligere arbejdet med ThatGameCompany på fl0w soundtracket . Komponisten samarbejdede om soundtracket med lyddesigner Steve Johnson, samt med et team af programmører. Resultatet var, at musikken i spillet tilpassede sig spillerens handlinger og lydene produceret af nærliggende objekter i spillet, hvilket gav spilleren en illusion af, at musikken blev skabt løbende [18] . Johnson mente, at det ville være meningsløst at skrive sange, der ændrede sig uden hensyn til handlingen af begivenheder i spillet, da det ville fjerne den særlige atmosfære af Journey . Jenova Chen mødtes med Wintory tidligt i spillets udvikling for at beskrive hans vision for projektet; samme aften skrev og indspillede Wintory hovedtemasangen på cello . I løbet af de næste tre år fortsatte han med at arbejde på soundtracket, eksperimenterede eller kasserede mange ideer [19] [20] .
Selvom hver karakter eller lokation i mange spil har en anden temasang, valgte Wintory at binde alle sangene til en enkelt temasang, der illustrerer spillerens rejse, hvor celloen spiller en nøglerolle. Wintory sammenlignede musikken med en koncert, hvor spilleren er solist, og alle andre instrumenter repræsenterer verden omkring ham; dog føler komponisten, at hans musik ikke er helt orkestral på grund af brugen af elektronisk musik [18] [21] . Først begynder celloen at spille "nedsænket i et hav af elektroniske lyde" og er svær at høre, men derefter høres dens lyd tydeligere, og derefter forenes den med orkestret [22] , mens spilleren begynder deres rejse op ad bjerg [20] . Selvom spillets kunststil trækker på forskellige kulturer, er Wintorys musik blottet for direkte kulturelle referencer og præsenterer et universelt stykke. Cellolydene blev optaget med Tina Guo, Wintorys kæreste og kollega. [21] . Alle ikke-elektriske instrumenter blev indspillet med deltagelse af et rigtigt orkester fra Makedonien , byen Skopje [23] [19] . Arbejdet med det sidste nummer "Woven Variations" var svært for Wintory, da udviklingsteamet endnu ikke vidste, hvordan spillet skulle afsluttes på toppen af bjerget. Først skulle kompositionen afspejle det storladne og tragiske udfald. Som et eksperiment afbrød komponisten orkestrets spil, så Guos solocello kunne afslutte sangen. Dette inspirerede udviklerne til at skabe en slutning for spillet, hvor spilverdenen forsvandt, hvilket kun efterlod én karakter [20] .
Soundtracket blev udgivet den 10. april 2012 som et album tilgængeligt på iTunes og PlayStation Network [24] . Albummet består af de vigtigste sange ifølge Wintory, indspillet separat (uden ændringer på grund af karakterens handlinger). Albummet indeholder 18 sange med en samlet varighed på 58 minutter. Det sidste nummer "I Was Born for This" indeholder en solo af sangerinden Lizbeth Scott . Efter udgivelsen kom albummet på listen over de 10 bedste iTunes-soundtracks i over 20 lande [22] og toppede som #116 på Billboard -hitlisterne og nåede omkring 4.000 eksemplarer i den første uge efter udgivelsen, det næstbedste nogensinde for et soundtrack. spil [25] . En fysisk kopi af albummet blev udgivet den 9. oktober 2012 [26] .
Journey blev udgivet den 13. marts 2012 på PlayStation 3 -platformen via PlayStation Network [27] . Spillet blev udgivet den 7. marts 2012, oprindeligt kun for PlayStation Plus-abonnenter, med en fuld udgivelse på PlayStation Network den 13. marts [28] . PlayStation Home -spilrummet , en temaarena baseret på Journey , blev tilgængelig den 14. marts 2012 og ligner i udseende dens spilverden [29] . En fysisk kopi blev udgivet som en del af "Collector's Edition"-samlingen sammen med spillene Flow og Flower . Udgivelsen omfattede også skaberkommentarer, konceptkunst og musiknumre til alle tre spil, minispil og yderligere indhold til PlayStation 3 [30] . I september 2012 udgav Sony og Thatgamecompany i fællesskab en hardcover-bog med titlen The Art of Journey af art director Matt Nava, med billeder lige fra konceptkunst til billeder af det sidste spil [31] .
Den 21. juli 2015 blev spillet tilgængeligt til download på PlayStation Network til PlayStation 4 , porteret af det britiske studie Tricky Pixels [32] , ejere af den digitale PlayStation 3-version af spillet kunne downloade den nye version af spillet til gratis [33] . PlayStation 4-versionen inkluderede bedre grafik end originalen, højere opløsning, hurtigere billedhastigheder og forbedrede teksturer [34] [35] . Tricky Pixels kommenterede, at det originale PlayStation 3-spil var et "mesterværk af PlayStation 3-programmering", og udviklerne stødte på alvorlige tekniske problemer, da de porterede spillet til PlayStation 4 [34] .
Annapurna Interactive hjalp også med at portere spillet til Windows-operativsystemet, en version som blev udgivet den 6. juni 2019 [36] [37] . Den 6. august 2019 blev spillet også udgivet til mobile enheder, der kører iOS [38] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 92/100 (PS3, 78 anmeldelser) [41] 92/100 (PS4, 45 anmeldelser) [42] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
kant | 8/10 [43] |
Eurogamer | 9/10 [44] |
Game Informer | 9.0/10 [45] |
GameSpot | 9.0/10 (PS3) [46] |
IGN | 9.0/10 [47] |
Kablet | 9/10 [48] |
Officielt PlayStation Magazine (Storbritannien) | 10/10 [49] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
" spil " | 9.5/10 (hjemmeside) [39] 10/10 (magasin) [40] |
Journey var en stor kommerciel succes. Det blev det bedst sælgende af alle spil på PlayStation Store i både Nordamerika og Europa [50] . Den tidligere rekord blev holdt af Infamous: Festival of Blood . På Electronic Entertainment Expo 2011 vandt det "Bedste downloadbare spil"-priser fra 1UP.com , GameSpy og GameTrailers [51] . Efter dets udgivelse modtog spillet adskillige priser i slutningen af 2012. IGN og GameSpot erklærede Journey for "årets bedste spil" [52] [53] . Dens soundtrack blev nomineret til en Grammy - det første album i computerspils historie, selvom det ikke modtog en pris [54] . Derudover tildelte IGN spillet for "Bedste musik og grafik" og GameSpot for "Bedste Playstation Network Game " [55] [56] [57] . Ved Spike Video Game Awards blev Journey tildelt "Bedste PlayStation 3 -spil " [58] samt "Bedste indie-spil" [59] og "Game with Best Musical Score" [60] . Derudover blev Journey nomineret i kategorierne Årets spil [61] , Bedste downloadbare spil [62] , Bedste audiovisuelle miljø [63] og Bedste spilsang ("I Was Born for This") [64] . Ved den 16. udgave af Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards vandt Journey priser i kategorierne: Game of the Year, Game Innovation, Entertainment Games, Art Direction, General Direction, "multiplayer", "original musikalsk komposition og lyd " [65] [66] ; den blev også nomineret i kategorierne historie, spilprogrammering og bedste download . Spillet modtog også fem statuetter fra British Academy of Film and Television Arts for "kunstneriske og lydpræstationer", "spildesign", "multiplayer mode" og "original musik", og blev også nomineret tre gange for titlerne: "bedste spil", "innovation i spil". ' og 'historie' [68] [69] . I marts 2013 vandt spillet seks Game Developers Choice Awards for lyddesign, bedste design, bedste innovation, bedste billedkunst, bedste downloadbare spil og årets spil .
Journey har modtaget universel kritikerros (i gennemsnit 92 ud af 100 på Metacritic ). Portal IGN vurderet til 9,0/10. X-Play gav dette spil en 5/5 rating. Siden " Igromania.ru " tildelte det titlen "Årets spil" (2012), og tildelte det også som årets mest stilfulde spil. Det blev bemærket, at spillet "er så harmonisk i alt, at det endda er svært at tale om dets elementer separat", og det er "unikt fra start til slut. Dette er ikke et nyt ord i en eller anden genre, men et nyt ord uden for alle genrer. Et nyt ord i interaktiv kunst » [71] [72] .
Anmeldere satte generelt pris på både de audiovisuelle rammer for Journey og opbygningen af en følelsesmæssig forbindelse mellem spilleren og karakteren, der kontrolleres. Ryan Adams fra IGN kaldte det det smukkeste spil i sin tid og hævdede, at hvert øjeblik brugt med Journey er som et mesterværk [73] . Jane Douglas fra GameSpot delte en lignende følelse og kaldte spillet "nådeløst smukt" og roste både den visuelle variation af spillets verden og visningen af sand, der bevæger sig under påvirkning af vinden. Matt Miller fra Game Informer var begejstret for sand- og karakteranimationen og fandt den visuelt forbløffende [74] [75] . Der blev også tildelt komplimenter til musikken, som Miller beskrev som "betagende" og Douglas som "levende" [74] [75] .
Anmeldere udtrykte særlig beundring for den følelsesmæssige oplevelse af spillet, især med andre spillere. Christian Donlan fra Eurogamer beskrev det som en "ikke-kirkelig religiøs oplevelse", som, når det kombineres med en anden spiller, giver spillet en pilgrimsrejse-følelse [4] . En anmelder for Edge magazine sagde, at det følelsesmæssige aspekt rammer spilleren med "til tider fantastisk kraft", mens Patrick Shaw fra Wired indrømmede at opleve en bred vifte af følelser i spillet, fra rædsel til depression. Miller udtalte, at hver gang han spillede Journey , fik han gåsehud, og hvert øjeblik huskede han i de kommende uger [76] [77] . Joel Gregory fra Official PlayStation Magazine roste historien for dens tvetydighed og åbenhed over for ens egne fortolkninger . Donlan beskrev tilføjelsen af en anden, anonym spiller til gameplayet som en mesteridé, og ifølge Edge tilføjede denne funktion mere atmosfære til spiloplevelsen [79] [5] . Tymon Smektala, redaktør af CD-Action magazine, udtalte, at plottet "har en kraft, der mangler i mange film eller bøger, der omhandler lignende ting" [80] .
Journey er dog ikke undgået kritik. Især pegede anmelderne på dens manglende længde og langsomme tempo. Clements bemærkede, at ikke alle spillere vil kunne lide dens melankolske natur og korte varighed. En lignende udtalelse blev efterladt af en kritiker af webstedet Edge [2] [5] . Miller udtalte, at Journey manglede mere komplekse gameplay-elementer, og Patrick Shaw var skuffet over de korte gennemspilningstider, selvom Douglas på den anden side fandt, at spillets længde var ideel [ 74] [75] [77] Miller opsummerede, at Journey mere ligner musik, film eller bøger af god kvalitet, og Clements mener, at spillet vil forblive i spillernes hoveder i de kommende år [74] [77] .
Tematiske steder | |
---|---|
Ordbøger og encyklopædier | |
I bibliografiske kataloger |
Det spilfirma | |
---|---|
Spil | |
Grundlæggere |
DICE Awards Årets bedste spil | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Game of the Year | |
---|---|
|
National Academy of Video Game Reviewers (NAVGTR) Game of the Year Award | |
---|---|
|