PhyreEngine | |
---|---|
Type | Grafik motor |
Udvikler | Sony Computer Entertainment Europe Research & Development |
Nøgleprogrammør _ | Matt Frihed |
Hardware platforme | IBM PC-kompatible computere , PlayStation 3 , PlayStation Portable , PlayStation Vita |
Understøttet OS | Windows , Linux , PS3 LibGCM |
Licens | proprietær ; gratis og open source for Sony-konsolspiludviklere |
nyeste version | 3.0 / 28. februar 2011 |
Første spil på motoren | GripShift / 4. januar 2007 |
Sidste spil på motoren | Elden Ring / 25. februar 2022 |
research.scee.net |
PhyreEngine er en grafikmotor udviklet af forsknings- og udviklingsafdelingen i Sony Computer Entertainment Europe (SCEE R&D), som ejes af det transnationale selskab Sony . "PhyreEngine" er en proprietær , gratis , cross-platform , real-time grafikmotor til IBM PC-kompatible personlige computere , der kører Microsoft Windows- og Linux -operativsystemerne , og til Sony PlayStation 3 , PlayStation Portable og PlayStation Vita- spilkonsollerne . "PhyreEngine"-licensen tillader, at den kan bruges til Sony-platforme af enhver udvikler af spil eller firmware. "PhyreEngine" distribueres som en installationspakke, der inkluderer al kildekode og softwareværktøjer til Microsoft Windows . I marts 2011 bruges "PhyreEngine" i omkring 50 computerspil fra forskellige udviklere. [en]
Umiddelbart efter lanceringen af PlayStation 3 -konsollen i november 2006 stod Sony over for det faktum, at mange spiludviklere begyndte at hævde, at PlayStation 3-hardwarearkitekturen, som er baseret på det heterogene princip om computerkraft, er meget svær at udvikle sammenlignet med pc arkitekturer og Xbox 360 . Derfor besluttede Sony at lancere et projekt for at skabe en softwarepakke til udvikling af spil på PlayStation 3, som skulle "hjælpe" udviklere med at skabe spil til denne konsol. Denne opgave blev overdraget til forsknings- og udviklingsafdelingen ( engelsk Research & Development ) hos Sony Computer Entertainment Europe - den europæiske afdeling af datterselskabet af Sony Computer Entertainment . Projektet blev oprindeligt kaldt "PSSG", men senere omdøbt til "PhyreEngine". [2]
Den 20. februar 2008, under Game Developers Conference 2008 PSN - sessionen, udsendte Sony sin første meddelelse om "PhyreEngine" og forsynede offentligheden med et væld af oplysninger om det, herunder teknologispecifikationer, licensvilkår og en liste over spil, der bruger motoren. PS3-versionen af spillet " flOw ", udgivet den 22. februar 2007, og PS3-versionen af spillet " GripShift ", udgivet den 4. januar 2007, blev begge angivet til at bruge "PhyreEngine". Det blev også oplyst, at "PhyreEngine" bliver brugt som den grafiske komponent i " EGO " spilmotoren , som på det tidspunkt allerede var blevet brugt i spillet " Colin McRae: DiRT ", som blev udgivet på PlayStation 3 d. 11. september 2007. [3] [4]
I slutningen af juli 2008 præsenterede SCEE R&D-chef Jason Gordon Doig PhyreEngine-landskabsgengivelsessystemet . [5]
På GDC 2009 blev nye funktioner i motoren demonstreret. På det tidspunkt blev PhyreEngine allerede brugt af snesevis af spilstudier, der lavede spil til PlayStation Store . [6]
PhyreEngine vandt European Develop Industry Excellence Awards i 2008 [7] (kategorien teknisk innovation) og 2009 [8] (kategorien Game Engine).
Version 2.40, udgivet den 23. marts 2009, inkluderer et nyt løvgengivelsessystem, der giver værktøjer og teknologier til at gengive ultrarealistiske træer og skove. [9] [3] [10]
Den 9. marts 2010, ved åbningen af GDC 2010, annoncerede SCEI Senior Vice President Teiji Yutaka , at PhyreEngine ville være tilgængelig til Sony PlayStation Portable fra nu af . PSP-versionen af PhyreEngine og en demo af det nye spil Tunnel Vision baseret på denne motor blev vist på Sonys stand ved GDC 2010. [11]
Den 28. februar 2011, den første dag for åbningen af Game Developers Conference 2011, annoncerede Sony den tredje version af "PhyreEngine". Den vigtigste nyskabelse af denne version var understøttelse af PlayStation Vita -spillekonsollen , som blev annonceret kort før GDC 2011. Pressemeddelelsen oplyste, at "PhyreEngine" indtil videre blev brugt i omkring 50 spil. Den beskrev også teknologiske ændringer og forbedringer i denne version af motoren. [12] [1] [13]
Også på GDC 2011 den 3. marts holdt Matt Swoboda , ledende softwareingeniør på PhyreEngine-udviklingsteamet hos SCEE, et foredrag om The Next Generation of PhyreEngine . [12] [1] [13]
"PhyreEngine" er proprietær og ikke fri software. Det er dog gratis og open source for alle udviklere, der ønsker at udvikle spil til PlayStation 3. Desuden yder SCEE R&D teknisk support til udviklere, der bruger "PhyreEngine". Ifølge Jason Doig , SCEE R&D manager, bruger de omkring halvdelen af deres tid på teknisk support til udviklere. Det, der ofte sker, er, at spiludviklere selv finder en fejl i "PhyreEngine", retter den i en patch og sender denne patch tilbage til SCEE R&D, som inkluderer den resulterende patch i den næste motorudgivelse. [2]
Fra juli 2009 blev "PhyreEngine" brugt af 20 til 30 udviklere rundt om i verden. PhyreEngine-licensen forpligter dog ikke udvikleren til at underskrive nogen brugsaftale eller endda angive i spilkreditten, at han bruger PhyreEngine. Derfor annoncerer de fleste udviklere ikke deres brug af "PhyreEngine", hvilket fører til, at det er ret svært at tælle antallet af spil på motoren. [2]
"PhyreEngine" -grafikmotoren var oprindeligt primært beregnet til brug på PlayStation 3 såvel som til IBM PC-kompatible personlige computere , der kører Microsoft Windows og Linux - familien af operativsystemer . I marts 2010 blev understøttelse af PlayStation Portable tilføjet [11] og i marts 2011 blev PlayStation Vita tilføjet . [12]
"PhyreEngine" bruger Direct3D eller OpenGL Application Programming Interface (API), når du bruger Microsoft Windows , og " PS3 LibGCM "-biblioteket fra PlayStation 3-operativsystemet, når det bruges. [4] Motoren bruger komplekse parallelle behandlingsteknikker til at optimere til celleprocessoren og dens SPU'er ( eng . Synergistic Processor Unit ) , men motoren kan porteres til andre flertrådede arkitekturer. PhyreEngine leverer fuldt funktionelle kildekode-"spilskabeloner", der understøtter havok- , PhysX- og Bullet Physics Library - fysikmotorerne . Et andet træk ved motoren er understøttelse af udskudt belysning og skyggeteknikker . [fjorten]
"PhyreEngine" er en gratis og open source-motor, som giver dig mulighed for at bruge den ikke kun på Sony-konsoller, men også på andre platforme såsom pc og teoretisk endda Xbox 360 . [4] Den originale "PhyreEngine" fokuserede dog specifikt på PlayStation 3: den er skræddersyet specifikt til dens arkitektoniske funktioner og afslører den fulde funktionalitet og ydeevne på den. [2]
Startende med version 2.40, udgivet i marts 2009, og fortsætter i version 2.50 og 2.60, er der tilføjet et helt nyt vegetationsgengivelsessystem til PhyreEngine. Det giver værktøjer og teknologier til at gengive meget realistiske træer, skove og græs. [9] [3] Der er udviklet et særligt Detailniveau- modul til træer , som gradvist kan reducere træernes kvalitet, fjerne individuelle grene, blade og i sidste ende gøre træet til en todimensionel tekstur. [2]
Version 3.0 modtog mange forbedringer og innovationer. En ny aktivpipeline er blevet introduceret , der kombinerer forbedrede versioner af eksisterende dokumenterede eksportører med et kraftfuldt nyt behandlingsværktøj designet til at generere optimerede aktiver til specifikke platforme. Niveaueditoren er blevet omskrevet for at give mulighed for en datadrevet tilgang til at skrive spil ved hjælp af "PhyreEngine". Den næste innovation var en forbedret API, der giver ny funktionalitet til spilenheder, scripts, integreret fysik og navigationskomponenter. [12] [1] [13]
"PhyreEngine" indeholder midlerne til at integrere med anden software . Det understøtter forbindelsesteknologier fra Havok , nVidia PhysX og Scaleform . [12] [1] [13]
Tabellen inkluderer ikke spil udviklet på Codemasters " EGO " spilmotor , som bruger "PhyreEngine" som sit grafikundersystem.
Navnet på spillet | Udvikler | Første udgivelsesdato | |
---|---|---|---|
GripShift (PS3-version) [4] | Sidhe Interactive | 4. januar 2007 | |
flOw (PS3-version) [4] | Jenova Chen | 22. februar 2007 | |
PachiPara DL Hyper Sea Story i Karibu [10] | Irem | 2. juli 2008 | |
Catan [10] | Spil Republik | 18. december 2008 | |
Savage Moon [10] | FluffyLogic | 24. december 2008 | |
blomst [11] | det spilfirma | 12. februar 2009 | |
Brænd Zombie Brænd [10] | Doublesix spil | 26. marts 2009 | |
Atelier Rorona: Alchemist of Arland [15] | Gust Corporation | 25. juni 2009 | |
Topatoi [11] | Boolat spil | 2. juli 2009 | |
Splint [16] [17] | Sidhe Interactive | 23. juli 2009 | |
Critter Crunch [18] [19] | Capybara spil | 8. oktober 2009 | |
Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel [15] | Gust Corporation | 28. januar 2010 | |
Atelier Totori: Alchemist of Arland 2 [15] | Gust Corporation | 24. juni 2010 | |
Rugby League [10] | Big Ant Studios | 27. august 2010 | |
Atelier Meruru: Alchemist of Arland 3 [15] | Gust Corporation | under udvikling, juni 2011 | |
Under belejring [15] | Seed Studios | under udvikling, 2011 | |
Rejse | det spilfirma | 14. marts 2012 | |
Hotline Miami | Dennaton Games, Abstraction Games (PhyreEngine-port) | 23. oktober 2012 | |
blodbårne | Fra Software, SCE Japan Studio | 24. marts 2015 | |
Optrævl | Coldwood Interactive | 9. februar 2016 | |
Dark Souls 3 | Fra Software | 12. april 2016 | |
Det 7. segl [10] | VectorCell | i at udvikle | |
Brooklyn Stories [10] | Lexis Numerique | i at udvikle | |
Sværdets styrke [10] | eventstudier | i at udvikle | |
Mars [20] | Edderkopper | i at udvikle |