Blomst | |
---|---|
Officielt logo | |
Udvikler | det spilfirma |
Forlægger |
![]() ![]() |
Udgivelses dato | 12. februar 2009 |
Version | 1.01 |
nyeste version |
|
Genre | Gåde |
Aldersvurderinger _ |
ACB : G - Generelt CERO : A - Alle aldre ESRB : E - Alle PEGI : 3 USK : USK 0 |
Skabere | |
Spildesignere |
Jenova Chen Nicholas Clark |
Komponist | Vincent Diamante |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PlayStation 3 , PlayStation Vita , Playstation 4 , iOS , Windows |
motor | PhyreEngine |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , italiensk [1] , tysk [1] , spansk [1] , arabisk [1] , hollandsk [1] , japansk [1] , polsk [1] , brasiliansk portugisisk [1] , russisk [1] , forenklet kinesisk [1] , latinamerikansk spansk [d] [1] , svensk [1] , thailandsk [1] , traditionel kinesisk [1] og tyrkisk [1] |
Transportør | digital distribution |
Styring | DualShock 3 , Dualshock 4 , Keyboard |
Officiel side |
Flower er et puslespil -videospil udviklet af thatgamecompany i 2009 og udgivetaf Sony Interactive Entertainment . Spillet er designet af Jenova Chen og Nicholas Clarke. Spillet blev oprindeligt udgivet i februar 2009 på PlayStation Network til PlayStation 3 . I november 2013 blev spillet udgivet med forbedret grafik til PlayStation Vita og PlayStation 4 , porteret af Bluepoint Games . I september 2017 blev en mobilversion af spillet udgivet på iOS , i februar 2019 blev en version til Microsoft Windows personlige computere udgivet . Begge havne blev udgivet af Annapurna Interactive . Spillet hævdede ifølge udviklerne at være den ideologiske efterfølger til FlOw , det tidligere spil fra Chen og Thatgamecompany.
I Flower styrer spilleren vinden, der blæser blomstens kronblad. At flyve i nærheden af blomster får spillerens kronblad til at blive fulgt af andre kronblade. Til gengæld kan du ved hjælp af kronblade genoplive tidligere døde marker eller aktivere vindmøller. Der er ingen tekst eller dialog i spillet, den fortællende linje udføres ved hjælp af visuelle elementer og følelsesmæssige signaler .
Mens de arbejdede på Flower satte udviklerne sig som mål at skabe et produkt, der fremkalder stærke og positive følelsesmæssige oplevelser for spilleren, og ikke bare et "sjovt legetøj". Chen, der leder udviklingen, mener, at det er, hvad underholdningsprodukter som videospil skal give. Det følelsesmæssige udvalg af de fleste moderne spil er dog meget begrænset. Holdet behandlede Flower som et kunstværk og forsøgte at fjerne gameplay-elementer, når det var muligt, som ville distrahere spilleren fra fordybelse og gøre spillet generelt mere vanskeligt . Music for Flower blev skabt af Vincent Diamante, som skabte numre, der dynamisk reagerer på spillerens handlinger og den følelsesmæssige baggrund i spillet .
Spilkritikere efterlod gode anmeldelser om spillet. Anmeldere roste spillets musik, billeder og gameplay og kaldte det en unik og overbevisende følelsesmæssig oplevelse. Flower blev kåret til Bedste spil i 2009 ved Spike Video Game Awards og blev tildelt "Årets Casual Game" af Academy of Interactive Arts and Sciences .
Processen med spillet er at kontrollere vindstrømmen og samle kronblade fra blomstrende blomster. For at åbne adgang til den næste placering, skal du samle kronblade fra alle blomsterne på den aktuelle placering. I slutningen af episoden vokser en blomst ud af skyen af kronblade. Spillet består af seks episoder, hvor fra den anden til den sjette føjes forskellige funktioner til den grundlæggende struktur i gameplayet (accelerationsfysik, maling på græsset med farve eller glødende pollen, kronblade, der brænder ud, når de kommer i elektricitet, ødelægger forhindringer).
Spillets design er bygget på kontrasten mellem urbane og teknogene billeder med et organisk og harmonisk naturligt miljø. Skaberne berører således problemet med økologi . Det musikalske arrangement er synkroniseret med gameplayet. Generelt definerer skaberne selv spillets stil som "eventyrpoesi" .
Flower blev skabt som den ideologiske efterfølger til FlOw , et flashspil fra 2006, der blev skabt af Jenova Chen og Nicholas Clark, mens de stadig var studerende ved University of Southern California . FlOw blev senere overført til PlayStation 3 af Thatgamecompany i 2007 og PlayStation Portable af SuperVillain Studios .. Flower blev faktureret som "det første spil skabt uden for akademiets sikre web" [2] . Den blev først annonceret ved Tokyo Game Show- begivenheden den 24. september 2007 [2] og blev udgivet den 12. februar 2009 på PlayStation Network [3] [4] . Flower selv blev ifølge udviklerne skabt for at fremkalde positive følelser hos spilleren og fungere som et "følelsesmæssigt ly" for ham [5] . Seks til ni personer var involveret i udviklingsprocessen [5] . Chen, som grundlagde Thatgamecompany sammen med spilproducenten Kelly Santiago , fungerede som kreativ direktør, mens Clark fungerede som hoveddesigner [6] . Chen beskrev spillet som "et interaktivt digt, der udforsker spændingen mellem byen og naturen" [3] . Skaberen besluttede at forbinde spillet med naturtemaet og pegede på ideen om, at "hver PlayStation er en portal i din stue, den fører dig et andet sted hen. Jeg tænkte, at det ville være rart, hvis det var en portal, der gav dig mulighed for at føle dig i ét med naturen” [7] .
Allerede inden arbejdets start bestilte udviklingsteamet to stykker musik, som ifølge skaberne ville inspirere dem under udviklingen og kunne sætte spillet til den rigtige følelsesmæssige tone [2] . Så holdet skabte flere prototyper baseret på ideen om fantasifuld blomsterdyrkning og forbindelse med menneskelig bevidsthed. Holdet besluttede, at prototypespillet, med kronblade svævende i vinden, bedst fangede ideen om, hvordan spillet var beregnet til at fremkalde følelsesmæssige oplevelser for spillerne. Holdet besluttede at fjerne alle stresselementer fra spillet, med særlig vægt på designet af miljøet og udelukkelse af elementer, der kunne forstyrre spilleren, såsom for eksempel kravet om at samle kronblade for at låse op for nye niveauer eller for "traditionel" spilmekanik, hvilket ville få spilleren til at overspænde [5] . Holdet forsøgte ikke at begrænse niveauerne med barrierer, hvilket tillod spilleren at gå hvor som helst i den åbne verden. Men under beta-testen indså holdet, at uden specifik vejledning, såsom at fokusere kameraet på nye farver eller segmenteringsniveauer, blev spillerne forvirrede og frustrerede. Chen beskrev udviklingsprocessen som "et forsøg på at smide traditionelt spildesign væk, men til sidst samlede vi alle de elementer op, som vi forlod og bragte dem tilbage, fordi vi indså, at de virkelig var nødvendige for at give en god spiloplevelse" [8 ] . I alt tog udviklingen af spillet to år, men tre fjerdedele af den tid brugte teamet på at arbejde på prototyper. Efter den endelige godkendelse af gameplayet blev Flower udviklet på seks måneder [9] . Sonys udviklede PhyreEngine blev brugt som spilmotor . Ifølge John Edwards, ledende ingeniør hos Thatgamecompany, blev den hovedsageligt brugt som en shell til PS3's low-end grafiksystem, da direkte programmering var vanskelig og ville have kostet mere budget og mere tid at udvikle [10] . En græsmotor blev introduceret i spillet, som kan gengive op til 200.000 græsstrå på samme tid [11] .
Chen forklarede beslutningen om at forbinde spillet med følelser ved at sige, at dette burde være hovedmålet for underholdningsprodukter såsom videospil – evnen til at fremkalde følelser hos deres publikum, mens det følelsesmæssige udvalg af moderne spil er ekstremt begrænset. Chen forsøgte at fokusere spillet på følelser frem for beskeder; han redesignede bevidst Flower , da tidlige testere bemærkede, at spillet fremmede "ideen om grøn energi" [12] . For at spillet skulle antage hele det følelsesmæssige spektrum, Chen havde til hensigt, så udvikleren processen med at skabe spillet som et kunstværk og ikke et sjovt spil, der ikke ville fremkalde de ønskede følelser [13] . Chen ønskede af samme grund at forenkle selve gameplayet så meget som muligt ved at begrænse spillerens indflydelse til at "slå" blomsten. Den tidlige version af spillet indeholdt mere varieret gameplay, men var også mere kompleks og blev til sidst et "sjovt legetøj" snarere end et sted for afslappende fordybelse [8] . Flowers udgiver , Bluepoint Games , indgik en aftale med Santa Monica Studio om at skabe porte af spillet til PlayStation 4 og PlayStation Vita . Spillet blev udgivet i november 2013 sammen med udgivelsen af PlayStation 4 [14] [15] . Annapurna Interactive lancerede spillet på iOS-mobilplatformen i september 2017 og på Microsoft Windows personlige computere i februar 2019 [16] [17] .
Flower: Originalt soundtrack fra videospillet | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | 2010 |
Genrer | action-eventyr , art-house-spil og indie-spil |
Land | verden |
Sangsprog | engelsk [1] , fransk [1] , italiensk [1] , tysk [1] , spansk [1] , arabisk [1] , hollandsk [1] , japansk [1] , polsk [1] , brasiliansk portugisisk [1] , russisk [1] , forenklet kinesisk [1] , latinamerikansk spansk [d] [1] , svensk [1] , thailandsk [1] , traditionel kinesisk [1] og tyrkisk [1] |
etiket | Sony |
Partituret blev komponeret af Vincent Diamante, en videospilsmusikkomponist og instruktør i Interactive Media & Games Division ved University of Southern California [18] . Tidligere skrev Diamante musik til Cloud , Chen og Dyadins første spil , da de begge ankom til University of Southern California. Han arbejdede tæt sammen med udviklingsteamet for at skræddersy musikken til spillets fremskridt, justere placeringen af farver og de lyde, de lavede ved berøring. Diamante forsøgte at tilpasse gameplayet til musikken ved at få det dynamisk til at ændre sig og reagere på gameplayet og spillerens handlinger [19] . Udviklingsteamet selv, da de skabte spillet, var inspireret af de musikalske kompositioner af Diamante [20] .
Musikken og instrumenterne på hvert niveau er blevet valgt i henhold til spilverdenen og dens følelsesmæssige tema. Kompositionen består af mange spor af akustiske instrumenter, der starter eller slukker afhængigt af afspillerens handlinger [19] . De anvendte instrumenter omfatter klaverer, strengeinstrumenter såsom klassiske guitarer og træblæsere såsom basfløjter og fagotter [19] [21] . Antallet af spilleinstrumenter stiger afhængigt af antallet af kronblade, som spilleren samler [21] . Musikken lægger også vægt på naturlige lyde som vinden. Det var meningen, at de instrumentale numre skulle stå for sig selv, selvom de blev brugt i et kæmpestort orkestermiljø, såsom på niveau tre og seks [19] . Flere gange under udviklingsprocessen blev Diamante så knyttet til de musikalske fragmenter, at han var nødt til at ændre, at han selv for deres skyld fuldstændig omskrev hele kompositionen [20] . I lang tid var komponisten i forhandlinger med Sony om at udgive et album med hans kompositioner til Flower [19] [18] . Den udkom til sidst den 8. april 2010 på PlayStation Network . Albummet med titlen Flower: Original Soundtrack from the Video Game indeholder 8 numre med en samlet længde på 1:04:37 minutter [22] .
Flower: Originalt soundtrack fra videospillet | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | "Drifting off" | Vincent Diamante | 0:34 | ||||||
2. | "Livet som en blomst" | Vincent Diamante | 5:39 | ||||||
3. | "Stænk af farve" | Vincent Diamante | 9:16 | ||||||
fire. | "Sejler på vinden" | Vincent Diamante | 7:30 | ||||||
5. | "Nattur" | Vincent Diamante | 5:35 | ||||||
6. | "Solitary Wasteland" | Vincent Diamante | 11:40 | ||||||
7. | Rensning af byen | Vincent Diamante | 12:21 | ||||||
otte. | "Fredelig hvile" | Vincent Diamante | 9:22 | ||||||
1:04:37 |
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | PS3: 87/100 (57 anmeldelser) [23] PS4: 91/100 (11 anmeldelser) [24] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | A [25] |
Eurogamer | 8/10 [26] |
IGN | 9/10 [27] |
PALGN | 9/10 [28] |
Spilkritikere har givet Flower positive anmeldelser . Alice Liang fra 1UP.com klappede hende og sagde, at bevægelsesfriheden gør spillet lige så afslappende som en blid brise. Hun bemærkede, at "sjov" ikke fuldt ud afspejler spiloplevelsen, idet hun mente, at det mere er en "vellavet filmisk følelsesmæssig bue", og at spillets musik, billeder og gameplay tilsammen afspejler en overbevisende følelsesmæssig oplevelse. Ifølge kritikeren kan spillet spilles fra begyndelsen mange gange uden at miste glæden ved spillet, dette kompenserer generelt for den ret korte proces i dets passage [25] . Ryan Clements fra IGN var enig med Len og kommenterede, at Flower gav ham mere sjov, følelser og oplysning end noget spil, kritikeren har spillet gennem årene. Selvom Ryan advarede om, at denne form for gameplay måske ikke falder i alles smag, kaldte han spillet for et ekstraordinært og kraftfuldt stykke arbejde, et must-prøve [27] . Michael Kondudis fra PALGN kaldte spillet ekstraordinært, modigt og rørende; han bemærkede dog, at Flower føltes mere som et kunstværk end et spil, med det resultat, at det potentielt var uinteressant for mange spillere [28] . Gerard Campbell fra The Press beskrev på samme måde Flower som mere end blot et spil, og kaldte det det modsatte af blodige skydespil og et af de mest forfriskende og afslappende spil [29] .
Tom Bramwell fra Eurogamer udtrykte på samme måde beundring og beskrev spillet som glædeligt uskyldigt og inspirerende, men gav det en lavere samlet score, idet han følte, at spillets pris på $9,99 ikke var retfærdiggjort af spillets pris på $9,99 [26] . Forholdet mellem spillængde og -længde har dog været blandet, og The Age 's Jason Hill nævner $13 AUD -prisen som rimelig, og spillets korte længde er godt kompenseret for af dets fremragende gameplay [30] . Kritikere som Terry Terrones fra GamePro og redaktørerne af GameTrailers udtrykte også beundring, ligesom resten af anmelderne. Flower er mere en oplevelse end et spil, ifølge GameTrailers, hvor Terrones citerer musikken som den bedste del af spillet [31] [32] . Tom Hoggins fra The Daily Telegraph kaldte Flower for et bemærkelsesværdigt værk og håbede, at det ville genoplive debatten om, hvorvidt computerspil er kunst [33] .
PlayStation 4- og PlayStation Vita -versionerne af spillet fik også strålende anmeldelser fra spilkritikere, som roste den forbedrede grafik frem for originalen. Samtidig overraskede positive vurderinger skaberne, som tværtimod forventede mere blandet kritik [8] .
Flower vandt prisen for bedste uafhængige spil ved Spike Video Game Awards 2009 [34] og fra magasinet Playboy [35] . Spillet blev også nomineret i fem kategorier af Academy of Interactive Arts and Sciences , og vandt til sidst prisen for årets bedste afslappede spil [36] . British Academy of Motion Picture and Television Arts tildelte det en Artistic Achievement Award, og spillet modtog også en nominering i kategorien Sound Design [37] . TV-kanalen G4 udnævnte det musikalske akkompagnement som det bedste soundtrack til spillet [38] . Musikken til Flower blev også nomineret af Game Audio Network Guild til årets musik og bedste interaktive musik [39] [40] .
Efter at være blevet vist på Electronic Entertainment Expo i 2008, modtog spillet adskillige priser fra spilmagasiner og websteder, herunder Bedste downloadspil af 1UP.com , Bedste originale spil af IGN og Innovative Achievement [41] [42] [42] . Det amerikanske ratingmagasin Time inkluderede Flower på listen over de mest fremragende videospil nogensinde [43] .
I 2011 blev Flower udvalgt som en udstilling til 2012 Art of Video Game-udstillingen på Smithsonian American Art Museum [44] . I 2013 købte museet spillet til sin permanente samling [45] .
![]() |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Det spilfirma | |
---|---|
Spil | |
Grundlæggere |