Jenova Chen | |
---|---|
Fødselsdato | 8. oktober 1981 (41 år) |
Fødselssted | |
Land | |
Beskæftigelse | datamatiker , kunstner , videospilinstruktør , computerspildesigner |
Internet side | jenovachen.com _ |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Chen Xinghan ( forenklet kinesisk : 陈星汉; traditionel kinesisk : 陳星漢; pinyin : Chén Xīnghàn ; født 8. oktober 1981), professionelt kendt som Jenova Chen , er en kinesisk spildesigner. Han er skaberen af prisvindende spil som Cloud , flOw , Flower og Journey . Han er også medstifter af spiludviklingsselskabet Thatgamecompany . Jenova Chen blev født i Shanghai , hvor han senere fik sin uddannelse i computerteknologi og videreuddannelse i digital kunst og design. Han flyttede senere til USA, hvor han modtog en mastergrad fra University of Southern California med en grad i interaktive medier. Mens han studerede der, skabte han spillene Cloud og Flow . Der mødte han Kelly Santiago . Efter en kort omgang Spore hos Maxis grundlagde han Thatgamecompany sammen med sin kæreste Santiago . Der har Jenova Chen stillingen som kreativ direktør . Virksomheden indgik en kontrakt med Sony Computer Entertainment om at udgive tre spil, så Flow , Flower og Journey blev solgt gennem PlayStation Network .
Da Chen blev født i en anden kultur end den, han lever i nu, skaber han spil, der vil være interessante og forståelige for alle mennesker. Med sine spil ønsker Jenova Chen at lære folk at opfatte videospil som noget værdigt. Hans spil er inspirerende og har en stærk følelsesmæssig ladning, hvilket andre spil nogle gange mangler. Selvom han allerede har udviklet flere standardspil med Thatgamecompany, har han ikke tænkt sig at forfølge kommerciel succes. Chen mener, at dette ikke stemmer overens med målene for hans indiefirma .
Chen blev født i Shanghai den 8. oktober 1981. [1] Hans far var softwareingeniør. [2] Selvom Chen altid havde nydt kunst og tegning som barn, opfordrede hans far ham til at studere computere. Ved de datalogiske konkurrencer, som ti-årige Chen deltog i, var drengen fascineret af de computerspil, han så der, ikke af programmering. [3] [4] I sine teenageår fascinerede intet Chen mere end spil, [5] de samme følelser, som han forsøgte at genskabe allerede i sin ældre alder, idet han var følelsesmæssigt moden, med øgede krav til, hvad der kunne få ham til at spille. [4] I gymnasiet adopterede Chen det engelske navn Jenova efter en Final Fantasy VII- karakter . Han ville have et unikt navn, så han ikke ville være en af de "tusindvis af Jason Chens".
Han modtog sin bachelorgrad i computerteknologi fra Shanghai Transportation University . Jenova Chens studier kom "let", [2] han brugte meget tid på at studere digital kunst og animation, og modtog senere yderligere uddannelse i digital kunst og design på Donghua University . Chen var stadig interesseret i videospil, så under sine studier deltog han i udviklingen af tre spil af en gruppe studerende. [3] Inden han blev færdiguddannet havde Chen svært ved at få et job i den kinesiske spilindustri, hvilket ville passe til hans interesser i "programmering, tegning og design". [3] Han følte også, at "få spil virkelig har de kvaliteter, der ville være interessante for en voksen." [6] Han overvejede også at lave animation og digitale effekter til film. [7]
Han rejste senere til USA for at færdiggøre sin mastergrad fra School of Film Arts ved University of Southern California . [6] Chen specialiserede sig i interaktive medier, som var en ny afdeling af Filmskolen. [5] På det tidspunkt forventede han at tage eksamen fra universitetet og vende tilbage til Kina, hvor han håbede at få et eftertragtet job. [2] Mens han studerede, blev han inspireret af en tur til Game Developers Conference . Der var han i stand til at sammenligne de spil, han skabte på universitetet, med dem, der blev indsendt af studerende på Independent Games Festival . [7] Mens hun gik på University of Southern California , mødte Jenova Chen Kelly Santiago , også en studerende i samme felt. De besluttede at arbejde sammen om spil, der ville adskille sig fra det generelle flow. [6] Det første spil, de lavede, der vandt et universitetsstipendium på $20.000 [8] var Cloud , udgivet i 2005. Spillets plot "fokuserer på en ung hospitalspatient, der svæver i hovedet på trods af lænket til sengen." [9] Dels var ideen baseret på Chens biografi, da han ofte blev indlagt som barn på grund af astma. [2] Cloud blev skabt som et forsøg på at "udvide rækken af følelser, som videospil fremkalder". [3] Ved en elevpræsentation på Game Developers Conference viste Chen og Santiago spillet til Sonys John Hight og forklarede, at det var det første Zen-spil. Spillet interesserede Hite, selvom der ikke fulgte nogen kontrakt. [6] Spillet vandt Slamdance Guerilla Games Competition og vandt også elevprojektprisen på Independent Games Festival. Spillet blev vist på Spike TV, G4TV og CBS søndag. [otte]
Chen forstod, at grunden til, at Cloud blev modtaget så varmt, var på grund af de følelser, der var anderledes end noget, som spil tilbød på det tidspunkt. Chen mente, at det var hans kald at skabe spil, der ville ændre den måde, folk ser videospil på. [5] Chens masterafhandling handlede om adaptive sværhedsgrader, hvor spillet reagerer på og tilpasser sig, hvordan spilleren klarer sig. Chen fremviste sine ideer i Flow , et flashspil, han skabte sammen med Nicholas Clarke. [10] Spillet handler om at styre en mikroorganisme på forskellige dybder af havet, hvor væsenet absorberer andre organismer og udvikler sig undervejs. Spillet blev udgivet i marts 2006, og nåede 100.000 downloads i de første to uger, og nåede 650.000 downloads i juli [8] [11] I maj 2006 blev en PlayStation 3 - version annonceret som et spil, der kunne downloades til PlayStation Store . Spillet blev gjort tilgængeligt på platformen i februar 2007. I marts 2008 blev der udgivet en version til PlayStation Portable (PSP), som var forberedt til dette af SuperVillians Studios. [12] Flow var det mest downloadede spil på PlayStation Network i 2007 og vandt Bedste downloadbare spil ved Game Developers Choice Awards [13]
Efter udgivelsen dannede Chen og Santiago Thatgamecompany i Los Angeles , hvor de underskrev en tre-spils aftale med Sony om at sælge gennem PlayStation Store . [6] Den første var PS3 - versionen af Flow , og mens spillet var under udvikling, arbejdede Chen på Maxis -spillet Spore . [11] Efter udgivelsen af Flow vendte Chen tilbage til Thatgamecompany og begyndte at arbejde på et andet spil. [fjorten]
Det næste spil var Flower , som var det første Chen and Thatgame-selskab udviklet "ikke under et akademis vinger". [15] Chen var den kreative direktør med ansvar for spillet, Santiago var producer, og Clarke var hoveddesigneren. [16] Antallet af ansatte i virksomheden varierede fra 6 til 9 personer på forskellige stadier af skabelsen af spillet. [17] Chen ønskede , at Flower skulle fremkalde positive følelser, så spillet ville tjene som et "følelsesmæssigt fristed". [17] Chen beskrev spillet som "en interaktiv tekst, der udforsker det spændte forhold mellem byen og naturen". [18] Han besluttede sig for "natur"-temaet tidligt i udviklingsprocessen og forklarede, at han allerede havde "tanken om, at hver PlayStation er en portal i din stue, der kan tage dig et andet sted hen. Jeg troede, det ville være vidunderligt, hvis denne portal tillod dig at kaste dig ud i den naturlige verden. [19] Chen skabte spillet omkring ideen om, at hovedformålet med underholdningsmedier er at fremkalde følelser hos publikum, og rækken af følelser i de fleste spil er meget begrænset. For at opnå den nødvendige "række af følelser" i spillet, behandlede Jenova Chen udviklingen af spillet som skabelsen af et kunstværk, og ikke som skabelsen af et underholdende spil, der ville fremkalde de ønskede fornemmelser. [20] I 2008 blev Chen rangeret som TR35 af MIT Technology Review som en af 35 innovatører under 35 i verden. [21]
Efter at Flower modtog positive anmeldelser fra kritikere og forskellige priser, [22] gik Chen og Thatgamecompany i gang med det næste spil, Journey . Med Journey ønskede Chen at understrege elementet af kommunikation og social interaktion i spil. [23] I de fleste spil sker kommunikation for at opnå bestemte mål, mens Chen i Journey gav spillerne muligheden for både at forblive alene og krydse veje med ledsagere, men spillere kan ikke kommunikere direkte med hinanden. Ledsager bygger relationer til hinanden gennem deres handlinger, hjælper hinanden eller, hvis de vælger det, skilles halvvejs. [24] Journey blev udgivet til PlayStation Network den 13. marts 2012 til positive anmeldelser fra kritikere.
Chen spiller en række spil, men han udtaler, at hans største indflydelse er spillene Katamari Damacy , Ico og Shadow of the Colossus . Jenova Chen siger også, at Final Fantasy VII påvirkede ham, han tog endda sit alias fra dette spil. [10] Chen voksede op i Kina, men arbejder nu i Amerika. Han kan ikke fuldt ud forbinde sig med nogen af landene som spiludvikler. Så han kom til beslutningen om at skabe spil, der påvirker enhver persons følelser, uanset hvilken kultur han er opdraget i. [fjorten]
Da Chen forlod Maxis for at vende tilbage til Thatgamecompany, vidste han, at det ville betyde en lavere løn samt en mindre stabil karriere. Han mente dog, at det er vigtigt for spilindustrien og medierne generelt at skabe spil med en stærk følelsesmæssig ladning, snarere end spil, der blot forårsager spænding eller frygt. Selvom Chen ikke er holdt op med at arbejde på actionspil, har hans firma skabt flere sjove spil, der er veludført af Sony. Men Chen forstår, at det ikke giver mening for Thatgamecompany at skabe spil med øje for action, hvilket ville kaste virksomheden ud af sin oprindelige indie-kurs. [14] Chen ser heller ingen grund til, at Thatgamecompany skal lave massive blockbusters med et utænkeligt budget. Ved at fokusere på kommerciel succes kan en virksomhed miste evnen til at innovere, hvilket er det, der betyder noget for Thatgamecompany. [25] Chen mener, at for at videospil skal blive et lige så seriøst medie som film, skal spilindustrien opdage flere følelser og følelser i spil. [4] Chen mener, at der kun er tre måder for voksne at elske videospil lige så meget som børn: Spil skal "intellektuelt vise verden fra et perspektiv, der aldrig er set før", "røre spilleren følelsesmæssigt" og "skabe et rum, hvor andre folk kan bringe deres tanker og følelser med. [5]
Det spilfirma | |
---|---|
Spil | |
Grundlæggere |