Stealth (computerspil)

Stealth er en  genre af computerspil , hvor spilleren skal undgå at opdage spilkarakteren af ​​modstandere eller hemmeligt eliminere dem uden at gøre opmærksom på sig selv. For at forblive uopdaget i disse spil, skal den spilbare karakter gemme sig for fjender, bruge forklædninger og ikke larme. Mange spil giver spilleren valget mellem at angribe fjender åbenlyst eller holde en lav profil; dog belønner de fleste spil spilleren for at bevare så meget stealth som muligt. Genrens spil bruger motiverne spionage , terrorbekæmpelse og kriminalitet . Hovedpersoner kan være specialstyrker , spioner , tyve , ninjaer , snigmordere . Nogle spil kombinerer stealth-elementer med gameplay fra andre genrer, såsom førstepersonsskydespil og endda platformspil .

Allerede nogle af de tidlige spil har en stealth bias, herunder Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Genren vandt popularitet i 1998, da spillene Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project opnåede stor succes . Tenchu ​​​​var det første 3D-spil i genren. Udgivet et par måneder senere, forvandlede Metal Gear Solid den hidtil obskure Metal Gear-serie til en højt anset og profitabel franchise med mange efterfølgere at følge . Thief: The Dark Project er det første stealth-spil til pc . Disse spil blev efterfulgt af andre - Hitman og Splinter Cell . Senere spil har muligheden for at vælge mellem stealth taktik, åbenlyst angreb eller en kombination af de to.

Definition

I modsætning til de fleste actionspil kræver stealth-spil normalt at undgå fjendens opdagelse [1] . Hovedelementerne i gameplayet af moderne stealth-spil er forskellige måder at undgå træfninger med fjenden, hvilket skaber maksimal lydløshed, såvel som effekten af ​​overraskelse, når man angriber fjender fra skyggerne [2] . Det er almindeligt i disse spil at udføre opgaver uden at blive set af fjenden, hvilket nogle kritikere beskriver som "spøgelsesagtigt" [3] [4] . Selvom stealth kan være den eneste måde at vinde på i nogle spil [3] , har de fleste spil normalt andre måder og stilarter til at nå målet [1] . Spillere kan gemme sig bag genstande eller gemme sig i skyggerne [1] [5] , og når de støder på en fjende, kan de enten angribe dem eller snige sig forbi dem [5] uopdaget . Hvis spilleren bliver opdaget af fjenden, er det normalt nødvendigt at gemme sig et stykke tid, indtil fjenderne holder op med at søge [6] . Derfor bliver planlægning [1] [5] og forsøg og fejl [1] [7] vigtige . Nogle stealth-spil lægger dog vægt på beherskelse af hånd-til-hånd kamp, ​​hvilket bliver nyttigt, hvis karakteren opdages af fjenden [6] . I nogle spil kan spilleren vælge mellem at dræbe fjender eller blot at bedøve dem [1] [8] . Hvis "spøgelset" ikke er påkrævet for at bestå, eller ikke er tilstrækkeligt implementeret i spillet, kan spillere stadig forsøge at undgå kampe af moralske årsager eller for at demonstrere deres evner [3] .

Spildesignfunktioner

Da evnen til at gemme sig i skyggerne er et gameplay -element [1] [5] , er kompetent arbejde med lys og skygge et krav for niveaudesign [9] . Normalt har spilleren mulighed for at slukke nogle lys [6] . Lyd er også vigtig for stealth-spil, så spilleren kan høre subtile lyde, som fjender kan bemærke, og modtage en vis respons [7] [10] . Typisk i disse spil vil den støj, som spilleren laver, variere afhængigt af den overflade, de går på, såsom metal eller træ [1] [11] . Spillerens hensynsløse bevægelse skaber mere støj, end det tiltrækker fjenders opmærksomhed [7] .

For at inkludere stealth-elementer i spillets gameplay er det nødvendigt at begrænse bevidstheden om kunstig intelligens (AI) på en sådan måde, at den ikke kender til visse dele af spillet [12] . I stealth-spil træffer AI visse beslutninger om fjendens handlinger som reaktion på resultaterne af spillerens handlinger, såsom at slukke lyset, i stedet for at reagere direkte på spillerens handlinger. Fjender har normalt en bestemt synslinje, så spilleren kan gemme sig bag genstande, gemme sig i skygger eller bevæge sig, mens fjenden kigger den anden vej for at undgå at blive set [10] . Typisk kan fjender opdage, når spilleren rører ved dem eller er inden for en vis lille afstand [13] . Generelt, hvilke spillerhandlinger AI vil reagere på varierer fra spil til spil [6] , med en bredere vifte af fjendereaktioner, der findes i mere moderne spil [1] . Ofte er bevægelserne af AI-kontrollerede fjender formel og forudsigelige, hvilket giver dig mulighed for at komme med en strategi til at overvinde dem [9] . I stealth-spil er spilleren normalt begrænset i deres evne til at engagere sig i direkte kamp med fjenden, da karakteren normalt bærer ineffektive våben eller ikke-dødelige våben , mens fjenderne overgår spilleren både i bevæbning og i antal. Karakteren kan også have et begrænset antal sundhedspoint, hvilket gør ethvert direkte kampmøde ekstremt farligt. Nogle gange blandes stealth-genren med " mareridtsoverlevelse "-genren , hvor spilleren skal gemme sig og undgå møder med overnaturlige eller sjældent jordiske fjender på trods af deres forsøg på at jage spilleren. Eksempler på denne Stealth/Horror-blanding   er Amnesia: The Dark Descent- , Outlast- og Penumbra -serien  af ​​spil .

Historisk baggrund

Tidlig periode (1979–1997)

Ifølge John Szczepaniak fra magasinet Retro Gamer var det første stealth-spil det japanske spil Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy oversat fra  engelsk   som "  butikstyv") [14] [15] . Spillet blev udgivet i november 1979 på Commodore PET -computeren og blev udviklet af Hiroshi Suzuki [16] . Den fortæller om en dreng, der kommer til butikken og forsøger at stjæle "$"-symbolerne der, og forsøger at forblive ubemærket af butikkens ejer. Hvis et forsøg på tyveri opdages, bliver drengen taget væk af politiet. Suzuki slog sin idé til Taito Corporation , som inspirerede dem til at skabe et lignende arkadespil, Lupin III , baseret på manga og anime af samme navn . Dette spil blev udgivet i april 1980. Senere, i november 1980, udviklede Suzuki en efterfølger til Manbiki Shounen  , spillet Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl på  engelsk  -  "shoplifter") også for Commodore PET [17] [18] .

I 1981 udgav det japanske firma Sega arkadespillet 005 , hvori spilleren skal levere en dokumentmappe indeholdende hemmelige dokumenter til en ventende helikopter, uopdaget af fjendens lys og bruge kasser til at gemme sig [19] [20] . Dette spil blev inkluderet i " Guinness Book of Records " som det første spil baseret på stealth [21] . Castle Wolfenstein , der oprindeligt blev udgivet på Apple II i 1981, bruger også stealth som et centralt gameplay- element. I den skal spilleren, efter at have nået sin vej gennem banerne, stjæle hemmelige dokumenter og flygte sikkert med dem. Spilleren kan bruge fjendens uniform til at forklæde sig selv, mens han forbliver uafsløret i nærheden af ​​vagter [22] . Skivelen Beyond Castle Wolfenstein , udgivet i 1984 [23] , foretog en række ændringer, såsom tilføjelsen af ​​en dolk brugt i nærkamp, ​​og der blev lagt stor vægt på udklædning ved hjælp af fjendens uniformer [24] . Oprindeligt var id Softwares mere teknisk avancerede Wolfenstein 3D - spil , udgivet i 1992, beregnet til at følge ånden i det originale spils gameplay, inklusive elementer af stealth, men dette blev opgivet for at tilføje hastighed og dynamik til spillet. Ironisk nok ryddede Wolfenstein 3D vejen for andre nye 3D actionspil, især førstepersons skydespil [25] .

Mindscape's Infiltrator blev udgivet i 1986 og kombinerer flysimulering og stealth-baserede "jordmissioner". I disse "jordmissioner" forsøger hovedpersonen at infiltrere fjendens territorium ved hjælp af falske ID'er som dækning , samt søvngas for at immobilisere fjender. Formålet med disse missioner er at tage billeder af klassificerede dokumenter uden at slå alarm [26] . Spilsabotør ! (1985) af Durell Software er endnu et eksempel på et tidligt spil i [27] genren .

Udgivet i 1987 på MSX2 [28] og i 1988 på NES [29] , Metal Gear , skrevet af Hideo Kojima , inkorporerer stealth -spilelementer i det overordnede action-eventyr- gameplay. Dette er det første velkendte spil i genren, der udgives på spillekonsoller [22] . Fordi MSX2-computeren ikke blev solgt i Nordamerika, var spillet kun tilgængeligt i NES-versionen der [29] . Stealth fik større betydning i Metal Gear end i andre spil på den tid. Så hovedpersonen, Solid Snake , har i begyndelsen af ​​spillet ingen våben overhovedet (på grund af hvilket det er nødvendigt at undgå træfninger med fjenden, før man besidder våbnet), og mængden af ​​ammunition for hver type våben er begrænset. Fjender kan på den anden side spotte Snake på afstand (dette bruger synsvinkelmekanikken) og høre skud fra våben uden lyddæmper. Overvågningskameraer er installeret forskellige steder på niveauerne, hvis Snake bliver opdaget, bliver der slået en alarm med deres hjælp, og alle fjender på den aktuelle skærm begynder at forfølge ham [24] . Snake kan også forklæde sig med fjendens uniformer, gemme sig i papkasser [30] og bekæmpe fjender i hånd-til-hånd kamp [31] .

Spillets efterfølger, Metal Gear 2: Solid Snake , blev udgivet i 1990 på MSX2 -computere . Det bygger på stealth-elementerne fra det forrige spil, og introducerer også de fleste af de gameplay-elementer, der findes i Metal Gear Solid for første gang . Blandt dem er en "3D" højdefaktor, der giver dig mulighed for at krøbe og kravle ind på forskellige steder for at gemme dig, såsom i luftkanaler eller under borde. Spilleren kan distrahere vagterne ved at banke på forskellige overflader og bruge radaren til at planlægge deres næste træk. Enemy AI er også blevet forbedret, herunder et 45-graders synsfelt, hovedrotation for at udvide synsfeltet, evnen til at høre forskellige lyde, evnen til at bevæge sig mellem forskellige skærme (tidligere kunne fjender kun bevæge sig på den aktuelle skærm) , og et alarmsystem i tre niveauer (f.eks. tilkaldes først forstærkninger for at forfølge den ubudne gæst, i nogen tid efter at have mistet ham af syne, fortsætter eftersøgningen, efter nogen tid vender han tilbage til sin sædvanlige tjenestestation). Spillet har også en kompleks historie og forbedret grafik [30] [31] [32] [33] .

Oprettelse af genren (1998–2002)

Selvom elementer af stealth-gameplay blev fundet i nogle spil i løbet af 1980'erne og 1990'erne, anses vendepunktet for genren for at være 1998, med udgivelsen af ​​tre spil på én gang: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins og Thief: The Dark Project [ 5] [34] . Spillet Tenchu ​​med ninja -tema blev udgivet et par måneder før Metal Gear Solid , hvilket gør det til det første stealth-baserede 3D-spil [22] . Udgivelsen af ​​det længe ventede Metal Gear Solid gjorde en tidligere ikke alt for succesfuld serie af spil til en stor og populær franchise. Playstations overlegenhed med hensyn til processorkraft i forhold til datidens andre konsoller gav mulighed for større fordybelse af spilleren i både historien og spilverdenen [29] . Dette spil er krediteret af nogle kritikere for at popularisere stealth-genren [1] [35] . Thief : The Dark Project er også nævnt som en af ​​pionererne inden for genren [2] [10] [34] . Dette spil var det første, der brugte en tredimensionel førstepersonsvisning , som blev beskrevet som "snige fra den første person" ( eng.  first-person sneaker ) [36] eller "snik forbi alle" ( eng.  sneak-em -up ) [37] . I dette spil er det også muligt for første gang at bruge mørke og skygger til at gemme sig i dem. En anden vigtig nyskabelse for genren Thief var brugen af ​​lyde som en af ​​de vigtigste spilmekanikker . For at undgå opdagelse skal spilleren tage højde for de lyde, som karakteren kan lave, for eksempel når han bevæger sig på overflader lavet af forskellige materialer. På samme måde kan spilleren høre vagtposter bevæge sig langvejs fra, og også bestemme, hvilken type materiale de bevæger sig på ud fra lydene.

Med udgivelsen af ​​nye spil i genren begyndte en tendens at opstå i retning af tilnærmelse til traditionelle actionspil , som manifesterede sig i fremkomsten af ​​muligheden for direkte konfrontation med modstandere [38] . Hitman-serien , som først udkom i 2000, giver mulighed for en lignende spillestil [38], men opfordrer spilleren til at bruge snigende og smarte måder at eliminere antagonister. Hitman: Codename 47 var også det første 3D-spil, der implementerede det cloaking-system, der er fælles for spil i genren [22] . Spillet No One Lives Forever , skabt som en parodi på spionage, blev udgivet i samme år 2000. Det giver spilleren et lignende valg mellem stealth og åbenlys vold og giver også mulighed for kombinationer af de to [22] . I action-rollespillet Deus Ex udgivet i 2000, kan spilleren også vælge en snigende måde at nå målet på [39] . Som en kritiker af USA Today bemærkede : "Selv på den laveste sværhedsgrad vil spilleren blive pulveriseret igen og igen af ​​angreb fra både mennesker og terroristrobotter, indtil de lærer at værdsætte stealth" [40] .

Den anmelderroste Metal Gear-serie fortsatte med udgivelsen af ​​Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001) [41] , som videreudviklede stealth-gameplayet. Det introducerede en lang række nye evner, herunder evnen til at "hoppe over og hænge fra hegn, åbne skabe for at gemme sig i dem", og evnen til at snige sig ind på fjender "holde dem i våben for genstande og ammunition" [42] . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty var det mest succesrige spil i genren med et salg på 7 millioner eksemplarer, efterfulgt af Metal Gear Solid med 6 millioner solgte eksemplarer [43] [44] .

Videreudvikling (2002—…)

På grund af den store succes med Metal Gear Solid og til en vis grad Tenchu ​​og Thief begyndte processen med at introducere elementer af stealth-spil i en bred vifte af computerspil. Actionspil , hvor stealth-elementer bruges på en række forskellige måder [39] , er blevet mest påvirket af denne indflydelse . I 2002 blev det første spil i Splinter Cell-serien udgivet, licenseret af Tom Clancy . Det forsøger at skabe et mere realistisk spil i Metal Gears ånd [22] . Som i Metal Gear [24] , hvis spilleren efterligner sig i Splinter Cell , vil vagterne slå en generel alarm. Dette vil blive efterfulgt af en kraftig stigning i spillets sværhedsgrad [22] eller en automatisk fejl i opgaven [7] . Splinter Cell kan også bemærkes for den høje kvalitet af computergrafik, brugen af ​​dynamisk belysning og skygger [24] . Takket være disse funktioner mærkes spillets atmosfære mere, og der er også en konstant ændring i forholdene på de steder, hvor spilleren kunne gemme sig [7] . I efterfølgeren til Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) fik stealth-spilgenren en multiplayer-mode [24] .

Efterhånden som genrens ideer forbedres og udvikles, begynder stealth-elementer at trænge ind i andre genrer. For eksempel kaldes Sly Raccoon , der blev udgivet i 2002, en stealth  platformer [22] , mens spillet Forbidden Siren fra 2003 blander stealth-genren med survival horror- genren [5] . Manhunt , der blev udgivet samme år, er baseret på snusvideoideer og giver spilleren mulighed for at dræbe fjender med varierende niveauer af brutalitet afhængigt af, hvor længe spilleren har jagtet fjenden. Dette spil var det første i genren med et højt niveau af grafisk vold [45] . Konamis Metal Gear Acid , der blev udgivet i 2004, kombinerer stealth-gameplay med turbaseret strategi og taktiske RPG - elementer og indeholder elementer fra sin egen serie af kortspil baseret på Yu-Gi-Oh! [46] .

Udgivet i 2004 på Playstation 2 , introducerede Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] brugen af ​​camouflage til genren [22] . Spillet foregår i junglen, så spillet fokuserer på eksistensen i det naturlige miljø, derudover er et vigtigt aspekt af spillet overlevelse - udvinding af passende mad, selvhelbredelse, nærkamp [32] . Året efter blev der udgivet en opdateret version af spillet ( Subsistence ), som inkluderede en ny multiplayer online spiltilstand til genren [48] . Et andet bemærkelsesværdigt spil fra 2004 er The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , baseret på Riddick -filmserien, hvor  karakteren Riddick forsøger at flygte fra fængslet [22] . Spilmekanikken i actionspil og stealth-spil i spillet kombineres usynligt, hvilket giver karakteren mulighed for at gemme sig, forfølge eller avancere med kamp (i de fleste tilfælde) [49] [50] . Spillet blev kritikerrost [51] [52] og en efterfølger blev udgivet i 2009, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena [53] .

Assassin's Creed , udgivet i 2007, er baseret på det sociale aspekt af stealth - kunsten at blande sig med mængden [54] . Udgivet samme år,Cryteks åbne verden first- person shooter Crysis bruger stealth elementer i sit gameplay. Det samme gælder samme års multiplayer first-person shooter Team Fortress 2 og førstepersons rollespil Fallout 3 udgivet året efter. Udgivet i2008 til Playstation 3 [55] , Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots tilføjede et element af arenakamp, ​​da stealth gameplay blev implementeret på en slagmark, hvor to hære kæmpede, som hver kunne infiltreres af Solid Snake [ 32] . Assassin 's Creed II , udgivet i 2009, udviklede stealth-ideerne fra det forrige spil i serien. Spilleren kan nu gemme sig i en hvilken som helst gruppe af mennesker, ikke kun foruddefinerede. Spilleren kan distrahere vagterne ved at kaste mønter eller ved at hyre tyve eller kurtisaner . Derudover byder spillet på et berygtet niveau, hvor spilleren er mere synlig for vagterne, indtil han betaler heralden eller fejler Undersøgelsesvejledningen [56] . Udgivet samme år, Uncharted 2: Among Thieves og Batman: Arkham Asylum bruger elementer af stealth i forskellige spilsituationer. Multiplayer-tilstandene i Aliens versus Predator (2010) og Killzone 3 (2011) har også stealth-elementer [39] .

Dishonored, der blev udgivet i 2012, var oprindeligt planlagt til at bruge stealth-elementerne i Thief , såsom vigtigheden af ​​belysning og skygger. Senere forlod udviklerne denne idé - på den ene side betragtede de den originale Thief-mekanik som urealistisk, når helten bogstaveligt talt kunne stå under næsen af ​​en NPC og forblive usynlig for ham; på den anden side tillod fraværet af fuldstændig mørke spilleren at blive vist detaljerede miljøer, hvilket er en af ​​fordelene ved spillet [57] . I stedet er spillet afhængig af "obstruktionseffekten" for stealth, ved at bruge synskegler, forhindringer og specielle færdigheder til at afgøre, om en karakter er synlig. Forbes udnævnte Dishonored til et af de bedste stealth-spil i 2012 sammen med Hitman : Absolution og Mark of the Ninja [58] . Mark of the Ninja er atypisk for genren, idet det er en 2D side-scroller [59] . Dette resulterede i unikke funktioner, herunder manglen på hjørner for karakteren at gemme sig bag, og side-scroller-lignende synlighed [60] . Udviklerne tog højde for disse funktioner ved at tilføje "tåge", der skjuler for spilleren, hvad karakteren ikke kan se, en visuel repræsentation af fjendens "sigtelinjer" og endda visualisering af lydene fra karakteren og den afstand, hvorpå de høres [60] . Efter at have slået spillet, bliver en tilstand med øget sværhedsgrad kaldet New Game Plus tilgængelig. I den er sigtbarheden yderligere begrænset ved at tilføje "tåge" bag spillerens ryg, og slukke for "sigtelinjerne" for fjender og støj.

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive  Entertainment . - RMIT University, 2007.
  2. 12 Sid Shuman . Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (side 1) (link ikke tilgængeligt) . games.net. Hentet 16. marts 2009. Arkiveret fra originalen 3. juli 2008.  
  3. 1 2 3 Burford, GB Dishonored's Party Level omskrev reglerne for stealth-spil . Kotaku (30. juli 2014). Hentet 10. januar 2018. Arkiveret fra originalen 14. februar 2017.
  4. Tassi, Paul 'Deus Ex: Mankind Divided' vil løse den menneskelige revolutions chefproblem . Forbes (16. april 2015). Hentet 10. januar 2018. Arkiveret fra originalen 11. januar 2018.
  5. 1 2 3 4 5 6 Charles Herold. SPILTEORI; Brug først din hjerne, og slip derefter din hjerne løs . New York Times (24. juni 2004).
  6. 1 2 3 4 Dale Nardozzi. Thief: Deadly Shadows Review (Xbox) (utilgængeligt link) . Team Xbox (1. juni 2004). Dato for adgang: 16. marts 2009. Arkiveret fra originalen 27. februar 2009. 
  7. 1 2 3 4 5 Greg Kasavin. Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2) . CNET (4. april 2003). Hentet: 16. marts 2009.
  8. Clive Thompson. Hide and Go Sneak . Slate Magazine (9. juli 2004). Hentet 25. september 2010. Arkiveret fra originalen 8. juli 2010.
  9. 1 2 Edward Byrne. Spilniveau design . - Charles River Media, 2005. - ISBN 978-1-58450-369-9 .
  10. 1 2 3 Cesar A. Berardini. Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview (link utilgængeligt) . Team Xbox (16. april 2004). Hentet 16. marts 2009. Arkiveret fra originalen 16. juli 2011. 
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders og Space Invaders. - Palgrave Macmillan , 2006. - ISBN 1-4237-6824-8 .
  12. Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington. Kunstig intelligens til spil. - Morgan Kaufmann , 2006. - ISBN 0-12-374731-7 .
  14. Szczepaniak, John. Japanske spiludvikleres ufortalte  historie . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - S. 7. - ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - "Første stealth-spil nogensinde, Manbiki Shounen ".
  15. Den ufortalte historie om japanske spiludviklere BOG . Hardcore Gaming 101 . Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 8. september 2016.
  16. Szczepaniak, John. Japanske spiludvikleres ufortalte  historie . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - S. 604-605. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - "SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy)  - PET2001 (1979/11)"
  17. Szczepaniak, John. Japanske spiludvikleres ufortalte  historie . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - S. 604-615. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  18. MANBIKI SYONEN Arkiveret 29. december 2015 på Wayback Machine , FM-7 Museum
  19. 005 fra Sega . populært spil. Hentet 28. april 2013. Arkiveret fra originalen 14. juli 2008.
  20. Stealth (pc-spil)  på webstedet Killer List of Videogames
  21. Første stealth-spil . Guinness verdensrekorder. Hentet: 28. april 2013.  (ikke tilgængeligt link)
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Shane Patterson. Den luskede historie om stealth-spil: Skjul og søg gennem tiderne . GamesRadar (3. februar 2009). Hentet 21. juni 2009. Arkiveret fra originalen 23. maj 2012.
  23. Kat Bailey. Top 5 oversete prequels  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . 1up.com . Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 25. februar 2009.
  24. 1 2 3 4 5 Jason Cisarano. The Unseen History of the Stealth Game . Spilmål (11. april 2007). Hentet 27. august 2009. Arkiveret fra originalen 9. oktober 2008.
  25. Kushner, David. Masters of Doom . - Random House , 2003. - S.  89 . — ISBN 0-375-50524-5 .
  26. Panak, Steve . Panak Strikes , ANALOG Computing  (september 1988), s. 83. Arkiveret fra originalen 3. marts 2016. Hentet 14. januar 2016.
  27. Retro Gamer Team. Sabotør! . Retro Gamer (24. august 2008). - "Før Metal Gear Solid var dette det originale stealth-spil." Hentet 15. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 14. juli 2018.
  28. KOJIMA PRODUCTIONS  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . konami.jp _ Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 30. november 2007.
  29. 1 2 3 Brad Skomager. GameSpots The History of MetalGear  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . spilpot . Dato for adgang: 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 25. december 2006.
  30. 12 Paul Soth . GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake . Spil Spion . Hentet 27. august 2009. Arkiveret fra originalen 16. oktober 2008.
  31. 1 2 Mark Ryan Sallee. Kojimas arv: Vi reflekterer over indflydelsen fra Hideo Kojimas 20 år inden for spil . IGN. Hentet 20. august 2009. Arkiveret fra originalen 13. juli 2011.
  32. 1 2 3 David Low. GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future . Gamasutra (2. april 2007). Hentet 3. august 2011. Arkiveret fra originalen 21. oktober 2012.
  33. MSX Appeal  // Retro Gamer  : Magazine  . - 2005. - Nej. 15 . — S. 32 . — ISSN 1742-3155 .
  34. 1 2 Thomas L. McDonald. Pc'er og konsoller: Usandsynlige Bedfellows?. — Maksimal pc, 2004.
  35. Hop. Top 10 stealth-spil . GameZone (10. juni 2008). Hentet 16. marts 2009. Arkiveret fra originalen 2. august 2008.
  36. IGN's Top 100 spil nogensinde  (eng.)  (link utilgængeligt) . IGN . Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 2. december 2012.
  37. Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. Game Invaders: Theory and Understanding of Computer Games . - Kapitel 2. Genre: John Wiley & Sons, 2012. - S. 24. - 240 s. — ISBN 9781118347577 . Arkiveret 12. januar 2018 på Wayback Machine
  38. 12 Tom McNamara . Thief: Deadly Shadows anmeldelse . IGN (25. maj 2004). Hentet 16. marts 2009. Arkiveret fra originalen 21. oktober 2012.
  39. 1 2 3 4 Al-Kaisy, Muhammad Historien og betydningen bag 'Stealth-genren' . Gamasutra (10. juni 2011). Hentet 15. september 2011. Arkiveret fra originalen 9. november 2011.
  40. AS Berman. Deus Ex  (engelsk)  (utilgængeligt link) . USA Today (10. august 2000). Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 10. oktober 2007.
  41. Greg Kasavin. Det bunder i dette: Du skal spille Metal Gear Solid  2. . Gamespot (13. november 2001). Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 25. januar 2019.
  42. Metal Gear Solid 2 PS2 Game Guide (link ikke tilgængeligt) . Absolut PlayStation. Dato for adgang: 20. august 2009. Arkiveret fra originalen 5. januar 2009. 
  43. Konami of America og Sony Computer Entertainment America annoncerer, at Metal Gear Solid 3 vil være tilgængelig eksklusivt til PlayStation 2 . kontakt musik. Hentet 26. november 2006. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2015.
  44. KONAMI CORP - KNM års- og overgangsrapport (udenlandsk privat udsteder) (20-F) Punkt 4. Oplysninger om virksomheden.  (engelsk)  (utilgængeligt link) . EDGAR online (22. juli 2004). Hentet 11. januar 2018. Arkiveret fra originalen 1. december 2008.
  45. Greg Kasavin. Manhunt  anmeldelse . Gamespot (19. november 2003). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 13. januar 2018.
  46. Che Chou. Metal Gear Acid  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . 1up.com (25. marts 2005). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 23. maj 2011.
  47. Greg Kasavin. Metal Gear Solid 3: Snake Eater  anmeldelse . Gamespot (17. november 2004). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2017.
  48. Onde Sid. Metal Gear Solid 3: Subsistence  (engelsk)  (utilgængeligt link) . GamePro (14. marts 2006). Dato for adgang: 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 16. februar 2010.
  49. Shawn Elliott. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . 1up.com (22. marts 2005). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 11. november 2005.
  50. Greg Kasavin. The Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay Review  . Gamespot (1. juni 2004). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 13. januar 2018.
  51. IGNPC Staff. Månedens spil: December 2004  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . IGN (3. januar 2005). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 4. januar 2005.
  52. De 25 bedste Xbox-spil nogensinde (side 3  ) . IGN (16. marts 2007). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 23. august 2012.
  53. Sean Hollister. Riddick: Dark Athena er Remake No More  (engelsk)  (utilgængeligt link) . GameCyte (2. december 2008). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 9. marts 2009.
  54. Anmeldelse af Assassin's Creed. — GameAxis Unwired, 2007.
  55. Kevin VanOrd. Metal Gear Solid 4  anmeldelse . Gamespot (13. juni 2008). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 13. januar 2018.
  56. Assassin's Creed II  // Game Informer  : magazine  . - 2009. - April. - S. 36-45 . Arkiveret fra originalen den 20. april 2009.
  57. Robert Purchase. Hvorfor Dishonored droppede sin Thief shadow stealth-  mekaniker . Eurogamer (29. september 2012). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 17. maj 2013.
  58. Kain, Erik De bedste stealth-spil i 2012 . Forbes (19. december 2012). Hentet 6. maj 2013. Arkiveret fra originalen 8. maj 2013.
  59. Matt Miller. Mark of the Ninja  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . Game Informer (9. juli 2012). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 9. september 2012.
  60. 12 Nels Anderson. Hemmelighederne bag Mark of the Ninjas blodige 2D stealth-spil  (engelsk)  (downlink) . Penny Arcade (14. maj 2012). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 11. april 2013.