Multiplayer spil

Multiplayer-spil eller multiplayer ( engelsk  multiplayer - "mange spillere") - en computerspiltilstand , hvor mere end én person spiller.

Historie

Det første multiplayer-spil overvejes[ af hvem? ] Tennis for to ( 1958 ). Spillet blev lavet til en analog computer og viste spillefeltet på et oscilloskop .

De første online multiplayer-spil blev udgivet i 1973. Omtrent på samme tid skabes spillene Maze War , Empire og Spasim . Da den nøjagtige dato for oprettelsen af ​​spillene ikke er kendt, hævder de stadig at være det første multiplayer-spil. Maze War er et førstepersonsskydespil i 3D med multiplayer deathmatch-tilstand . Empire er et 2D online multiplayer skydespil (op til 50 spillere). Spasim er en multiplayer online 3D rumsimulator (op til 32 spillere).

De første konsoller ( Pong , Magnavox Odyssey ) havde allerede to controllere, som tillod to spillere at spille.

Klassifikation

Ved teknisk implementering

  1. Multiplayer spil på én computer:
    1. Spillere deltager i spillet på samme tid. I sportssimuleringer er dette den naturlige tilstand. I andre spil, såsom racing , er skærmen delt i to, og denne tilstand kaldes splitscreen .
    2. Spillere skiftes til i spillet ( eng.  hotseat ). Bruges i nogle turbaserede strategispil , såsom Heroes of Might og Magic . Formel 1 Grand Prix 2, 3 og 4 simulatorer har også en turbaseret spiltilstand, hvor en spiller kører sin bil, og de andre biler styres af computeren, hvor kontrollen overføres fra en spiller til en anden flere gange pr. løb.
    3. Én computer - flere terminaler . I øjeblikket bruges det hovedsageligt i spilleautomater .
  2. Netværksspil. Flere computere er forbundet i et computernetværk .
    1. Gennem serielle eller parallelle porte.
    2. Gennem modemet .
    3. Via et lokalt netværk og internettet ved hjælp af IPX eller TCP/IP protokoller . ( 3D-skydespil , strategispil i realtid , ...).
    4. Online spil
      1. Gennem egen klient: Ultima Online , Allods Online .
      2. Browserspil : Tale , Fight Club , Magic, Livegames .
      3. Gennem e- mail . Se PBEM .
      4. Gennem en dedikeret hjemmeside : Mafia .
      5. Gennem IRC (f.eks . quizzer ).
    5. Via Bluetooth , IrDA , SMS ( mobiltelefonspil ).

Nogle spil (mest til videospilkonsoller ) understøtter onlinespil, hvor flere spillere kan spille splitscreen på hver maskine .

Ifølge reglerne

  1. Et liv hver. Denne tilstand blev brugt i nogle tidlige pc-spil (såsom ZX Spectrum ). I denne tilstand interagerer spillerne slet ikke med hinanden, alle spiller deres eget spil; når en spiller mister "livet", overføres kontrollen til en partner. Se for eksempel Digger . Spillet Bruce Lee til ZX Spectrum har en usædvanlig spiltilstand: Den ene spiller styrer Bruce, den anden af ​​modstanderne (en sumobryder). Så snart Bruce mister et "liv", skifter spillerne plads. Et andet Spectrum-spil, Quartet , kan spilles med fire "et liv hver".
  2. Samarbejdsspil . Spillernes mål er fælles: at besejre computermodstandere sammen. Denne type spil dukkede op meget tidligere end onlinespil.
  3. Personlige konkurrencespil: spillernes interesser overlapper hinanden, og hver spiller forsøger at slå de andre.
  4. Holdkonkurrencespil: Spillere danner hold, der konkurrerer mod hinanden.
  5. Spil med fuld frihed, når teaming og krig med hinanden er fuldstændig på spillernes samvittighed. Selvfølgelig er forræderi ikke forbudt. Se MMORPG for eksempel .

Om tilrettelæggelse af kommunikation

Ifølge princippet om at organisere kommunikation mellem computere er netværksspil opdelt i:

  1. "Peer to peer" ( engelsk  peer-to-peer , se Peer-to-peer netværk ). I denne kommunikationstilstand er der ingen klart defineret værtscomputer; fra hver spiller overføres oplysninger til alle andre computere. Hver af computerne har pålidelige oplysninger om spilverdenen. En af computerne er normalt værten, dens rolle er begrænset til at sætte tempoet i spillet [1] og styre spillet (ændre niveauet, ændre spilindstillingerne). Hvis værten forlader, kan enhver anden computer overtage rollen som vært. Realtidsstrategier fungerer normalt i denne tilstand .
    • Fordele: nem implementering; med en arkitektur, når kontrolkommandoer sendes, kan spilverdenen være vilkårligt kompleks, men trafikken afhænger kun af antallet af spillere; minimumsbelastning på masteren (lig med belastningen på slaverne); minimale transmissionsforsinkelser; når værten forlader, kan enhver computer overtage værtens opgaver.
    • Ulemper: hacker du spillet, kan du følge resten af ​​spillerne; høj trafik med et stort antal spillere; det er praktisk talt umuligt at gennemføre modvirkning af kommunikation af lav kvalitet; problemer med at komme ind i det startede spil; en etableret kommunikationskanal er påkrævet for hver med hver; høj belastning på drevne maskiner.
    • Brug: tidlige onlinespil (f.eks. Doom ), spil til et lille antal spillere, spil på svage maskiner ( telefoner / håndholdte konsoller ), strategispil i realtid .
  2. Stjerneforbindelse. Arkitekturen minder om peer-to-peer, men al kommunikation foregår via én central computer. Det er en overgang mellem "peer-to-peer" og "klient-server".
    • Fordele: nem implementering; lav belastning på netværket; det er muligt at implementere modvirkning af forsinkelser, overførsel af præsentationsværten til en anden computer og adgang til det startede spil; let at implementere Samarbejdsspil .
    • Ulemper: efter at have hacket spillet, kan du stadig følge andre spillere; stadig høj beregningsbelastning på slavemaskiner; større transmissionsforsinkelser.
    • Anvendelse: ligner peer-to-peer-netværk.
  3. Klient server . En af computerne (serveren) indeholder komplet og pålidelig information om spilverdenen. Resten af ​​computerne (klienterne) får kun den del af informationen, der giver dig mulighed for at spille spillet og vise spilverdenen tilstrækkeligt.
    • Fordele: minimal byrde for kunderne; du kan installere en dedikeret server (i andre modeller er den ubrugelig); den største modstand mod snyd ; et naturligt valg, når spilverdenen er meget stor, men hver enkelt bruger beskæftiger sig med en lille del af den; ofte, når back-end ændres, behøver brugerne ikke at opdatere klienter.
    • Ulemper: kompleks implementering; høj belastning på netværket, når spilverdenen er mættet med aktive objekter (derfor er samarbejdsspillet dårligt implementeret); server migrering til en anden computer er næsten umulig; høj latenstid mellem tastetryk og handling.
    • Anvendelse: de fleste moderne spil (med undtagelse af strategier, hvor det er fordelagtigt at bruge peer-to-peer eller stjerneformet kommunikation).
  4. multi-server model. Moderne lokale netværk minder meget om Doom -æra netværk  - de har meget flere kollisioner , hvilket betyder højere ping . Multi-server-modellen er designet til at reducere latensproblemet forbundet med den konventionelle klient/server-model. I denne tilstand er hver computer både en klient og en server. For eksempel, så snart spiller B kommer ind i rammen til spiller A, kan han anmode om, at computer B sender sin position direkte til A, uden om serveren.
    • Fordele: minimale forsinkelser på moderne LAN'er .
    • Ulemper: mere kompleks implementering; utilstrækkelig modvirkning af snyd ; Når du spiller online, er den sædvanlige klient-server-tilstand indstillet.
    • Anvendelse: Denne model er designet til spil, hvor hundrededele af et sekund er alt. Sjældent brugt; angiveligt brugt i Splinter Cell og Soldier of Fortune .

LAN-party

Såkaldte LAN-fester afholdes i udlandet. De lejer en hal, der afholdes et lokalt netværk i den , og deltagerne medbringer deres computere dertil. Først og fremmest er LAN-festen en arena for konkurrencer og et sted for kommunikation mellem spilelskere.

Andre grunde til at organisere en LAN-fest:

Ofte viser fans af modding- og overclocking-computere deres præstationer til LAN-festen.

Multiplayer-spiltyper i 3D-skydespil

  1. Samarbejdsspil . Det indebærer normalt at spille med en computermodstander , der er meget forskellig fra de menneskelige spillerkarakterer. For eksempel er det at spille computerstyrede holdkammerater mod monstre i Invasion Unreal Tournament 2004 -tilstanden et samarbejdsspil, men deathmatch (se nedenfor) af menneskelige hold mod et hold af bots er det ikke.
  2. Personlig.
    1. Deathmatch  er en simpel shootout mellem spillere. For at dræbe en modstander gives et point ( frag ). Den med flest frags vinder.
    2. Last Man Standing - For døden tages et liv fra spilleren. Den, der løber tør for livet, er ude.
    3. Og andre, mere eksotiske former for leg. Se for eksempel Aliens versus Predator 2 .
  3. Kommando.
    1. Team deathmatch.
    2. Territoriekontrol (Domination). En af de første implementeringer er Unreal Tournament . I denne tilstand er der flere kontrolpunkter i niveauet . Så snart holdet fanger pointen, begynder det at bringe point til det. Den med flest point vinder. En lignende tilstand er til stede i spillet Team Fortress 2 , hvor du først skal erobre det centrale kontrolpunkt og derefter fjendens sekundære og vigtigste. I Team Fortress Classic på Canalzone 2-kortet skal hvert hold erobre 2 CT'er i deres egen base, 1 neutral og 2 i fjendens base.
    3. Fang flaget . Dette spil ligner terrænspillet af samme navn. Opgaven er at fange fjendens flag og bringe det til din base.
    4. Protector Invader. Gidselredning og bombe uskadeliggjort i Counter-Strike , Assault in Unreal Tournament , Overrun i Aliens vs. Predator 2  - i alle disse spil angriber den ene side, den anden forsvarer.
    5. Flugten. Svarende til den forrige. Det ene hold er vagterne, det andet skal flygte og i en eller anden sammensætning (fra 1 person til 50% af holdet) komme til evakueringsstedet. Eksempler - Evakuering i Alien vs. Predator 2, Escape in Counter-Strike, AS-Rook- kort i Unreal Tournament .
    6. Krig. En variation af territoriekontroltilstanden , hvor to hold skal erobre territoriet sekventielt, og for at vinde er det nødvendigt at erobre fjendens startterritorium. Denne spiltilstand ledsages normalt af brug af tungt udstyr, i store områder og med et stort antal spillere (til 3D-skydespil) (snesevis). Et eksempel på sådanne tilstande er Onslaught in Unreal Tournament 2004 , Warfare in Unreal Tournament 3 , Heavy Metal i FEAR 2: Project Origin .
    7. Og andre (for eksempel Assassination in Counter-Strike , Key Hunt i Nexuiz , Artifact Hunt i STALKER ).

Multiplayer real-time strategispiltyper

  1. Co-op mod computermodstandere (kaldet skirmish i nogle spil ).
  2. Personlig.
    1. Med fuldstændig frihed ( engelsk  gratis for alle ). Spillere får fuldstændig frihed til at indgå hemmelige alliancer, forræderi er ikke forbudt. Mulighed: Så snart der er tre personer tilbage, skifter spillet til nærkampsregler .
    2. Nærkamp - Spillere må ikke danne alliancer. I overensstemmelse hermed skyder enhederne mod alle andre spillere, og de beskeder, der sendes via chat , sendes til alle andre.
  3. Holdspil med lige vilkår.
  4. Holdscenarie (for eksempel to belejrer slottet af en velbefæstet tredje spiller).
  5. Forskellige modifikationer rettet mod at styre en karakter (ikke en hær).
  6. Eksotisk. For eksempel efterligner Steal the Beacon - kortet i StarCraft et tv-spil .

Massive online spil

Et netværksforbundet computerspil, der spilles samtidigt af et stort antal spillere, som normalt har evnen til at interagere med hinanden på en bestemt måde.

Online spil snyd

Svig, eller " snyd " ( eng.  snyde  - bedrageri) - et alvorligt problem med online computerspil.

Selve definitionen af ​​"svig" er vag. Den klassiske definition af snyd som "at opnå en uretfærdig fordel" virker ikke, da betydningen af ​​ordet "uærlig" forbliver uklar. Svindel er bestemt brugen af ​​"gunners" ( engelsk  aimbot ), som skyder hurtigt og uden misser. Rekonfigurering af svindelkontrol er bestemt ikke. Men alt derimellem kan diskuteres. Selv drivertweaking kan være ulovligt (f.eks. fjernelse af tåge fremskynder spillet, men øger synligheden, så det betragtes som snyd i nogle spil). Derfor definerer de fleste ligaer, hvilke spilændringer der er tilladt, og alt andet betragtes som snyd.

Svig betragtes som:

Nogle svigagtige programmer er så godt forklædt, at selv en person, der er tilknyttet en svindlers monitor, måske ikke bemærker fangsten. For eksempel kan skytten aktiveres ved at trykke på venstre og højre knapper på samme tid.

Noter

  1. Kildetekster til Doom eller dens første ændringer, fil d_net.c, linje 690-711 Arkiveret 7. oktober 2013 på Wayback Machine

Se også