Tomb Raider (fra engelsk - "Tomb Raider") eret tredjepersons action-eventyrspil på tværs af platforme med rollespilselementer , udgivet på PlayStation 3 , Xbox 360 og pc den 5. marts 2013 [K 2] , også kendt som Tomb Raider 9 , Tomb Raider: Ascension og Cryptids . Spillet er udviklet af det amerikanske studie Crystal Dynamics sammen med det canadiske firma Eidos Montreal og udgivet af Square Enix . 1C-SoftKlab blevdenofficielle distributør og lokalisering i Rusland . Den blev efterfølgende overført til PlayStation 4 og Xbox One og udgivet under undertitlen Definitive Edition . Feral Interactive porterede spillet til macOS den 23. januar 2014 og til Linux den 27. april 2016. Sloganet for Tomb Raider er sætningen "Birth of a legend" ( engelsk A survivor is born ) [18] .
Projektet, som er en genstart af Tomb Raider -serien , fortæller historien om en ung arkæolog Lara Croft , som efter et skibsforlis endte på en mystisk ø. Hovedkonceptet i spillet er at ændre det følelsesmæssige billede af hovedpersonen, der skal kæmpe i naturen . Projektets gameplay er baseret på kampe med fjender, løsning af gåder og udforskning af verden. Store spilinnovationer inkluderer introduktionen af et coversystem, sidemissioner og multiplayer . De fleste af de nøglepersoner, der var ansvarlige for at skrive manuskriptet, skabe det musikalske akkompagnement og scoring blev holdt hemmeligt af studiet i lang tid . Inden udgivelsen af projektet lavede udviklerne præsentationer i forskellige lande, herunder USA , Rusland , Spanien , Sydafrika , Frankrig , Tyskland og Storbritannien .
Ifølge resultaterne af adskillige udstillinger vandt Tomb Raider nomineringerne for bedste actionspil , bedste actioneventyr , bedste trailer , blev det bedste spil på Electronic Entertainment Expo [19] [20] [21] [22] og samlede mere end 150 priser i alt [23] . De fleste anmeldere betragtede genstarten som en succes, men bemærkede en iboende ubalance i historien og gameplayet. Mens anmelderne roste projektets høje kinematografi, kunstneriske præstationer af høj kvalitet samt kampsystemet, var anmelderne utilfredse med bikaraktererne, multiplayer-tilstanden og det urealiserede overlevelsesbegreb. Det seksuelle overgreb fik en skarp negativ reaktion fra vestlige kritikere . Salget af projektet, oprindeligt lavere end forventet, nåede målet på 6 millioner næsten et år efter udgivelsen. Tomb Raider var grundlaget for den tredje filmatisering af serien, som blev udgivet den 15. marts 2018 .
Gameplayet i Tomb Raider er baseret på tre søjler: at bekæmpe fjender, løse gåder og udforske verden [24] . Den samlede varighed af den niende del af serien varierer og kan i gennemsnit nå 12-15 timer [25] [K 3] . Videospillet er konventionelt opdelt i tre dele: overlevelse, redning og flugt [29] . For at gøre det tilgængeligt for det bredest mulige antal brugere , bruger det flere sværhedsgrader: let, medium og svært. Disse gradueringer påvirker hovedsageligt kampsystemet [27] [30] . Projektet indeholder elementer af ikke-linearitet baseret på forskellige spilmekanikker [28] . Tomb Raider understøtter præstationssystemet . Mange af dem er, med skabernes ord, ret "sjove og sjove", og en vis del af dem er påskeæg [31] . At opnå denne eller hin præstation afhang af antallet af indsamlede dokumenter, relikvier, plyndrede grave, erhvervede færdigheder, dræbte fjender og individuelle metoder til at massakrere dem [32] .
Begrebet niveauer har undergået betydelige ændringer - som planlagt af udviklerne er de blevet mere ikke-lineære, hvilket skaber en følelse af en halvåben verden. Spilplaceringer er opdelt i zoner, mellem hvilke du kan bevæge dig frit og udføre visse opgaver. Seriens branddirektør Carl Stewart bemærkede, at studiet forsøgte at give spillere så meget frihed som muligt for at redde spillere fra følelsen af tvangsmæssigt at gå gennem en kæde af scripts [33] . At udforske verden låser op for nye evner, som igen låser op for nye dele af niveauet [34] .
Alle spilquests er bygget op omkring en naturalistisk fysisk model [33] og er baseret på kontrol af masse og vægt, egenskaberne ved ild, vand, vind og forskellige materialer [24] [35] . Udviklerne skabte ikke en helt åben verden, da det centrale sted i projektet er historien [33] . Opfindelsen af gåder var et af de sværeste problemer i niveaudesign, da de direkte afhang af miljøet, fysikken i en bestemt situation og bestemte spillerens interaktion med in-game-verdenen [36] . I tidligere spil i serien var puslespil baseret på mekanikken i håndtag og trykplader, men i Tomb Raider passer puslespil mere organisk ind i spilkonteksten [37] . De første stadier af spillet er bygget på en sådan måde, at de lærer spilleren reglerne for, hvordan forskellige objekter interagerer. Projektet indeholder opgaver med flere løsninger [24] .
Spilleren får mulighed for frit at bevæge sig rundt på øen, næsten helt åben for offentligheden, med undtagelse af nogle dele, som dog kan udforskes ved at skaffe det nødvendige udstyr [43] . På et tidligt udviklingsstadium kunne hovedpersonen spejde området på hesteryg, men senere blev denne mulighed opgivet [44] [45] fordi spilstederne ikke var egnede til ridning [46] . Andre gameplay-funktioner inkluderer stealth- elementer såsom evnen til at snige sig og gemme sig i skyggerne [47] . Et dynamisk dækningssystem gør det muligt for Lara automatisk at sidde på hug mod en væg og hurtigt bevæge sig mellem betræk [48] .
Der er også rollespilselementer i spillet: Lara bruger lejren, hvor hun skaber og opgraderer ting, tilegner sig nye færdigheder og bruger de opnåede erfaringspoint . Fra denne base kan hun hurtigt vende tilbage til allerede afsluttede steder for at søge efter specielle genstande på svært tilgængelige steder [49] [50] . Spilleren kan fuldføre sideopgaver, udforske fangehuller, finde noh-masker , dagbogsfragmenter og andre genstande, hvoraf nogle kaster lys over historiens baghistorie [48] [51] . Efter at have samlet artefakter , vil Lara være i stand til at åbne en eller anden global hemmelighed om øen [52] .
Bevægelses- og springsystemet er blevet omarbejdet. Ligesom i det virkelige liv kan hovedpersonen ikke bare gå op til en sten og bestige den, da skråningen kan være for stejl og overfladen stenet. Nogle af stederne egner sig dog godt til bjergbestigning [52] . Lara kan klamre sig til afsatser og hoppe fra den ene til den anden, samt skubbe kabler ned [48] . Projektet bruger et system af visuelle signaler [53] [54] . Til navigationsformål kan Lara bruge en særlig evne , det såkaldte overlevelsesinstinkt . Når den aktiveres, dæmpes den omgivende verden og bliver til gråtoner, og vigtige objekter og områder fremhæves med gult [26] [55] . Det angiver også bevægelsesretningen og formålet med missionen [48] [54] .
Kampsystemet har ændret sig: som udviklerne har udtænkt, er hver kamp designet til at skabe følelsen af en ægte kamp for livet [33] . Crystal Dynamics droppede mållåsesystemet til fordel for frit sigte [56] . I første omgang mangler Lara våben, værktøjer og tilbehør til at opgradere sit arsenal. For at overleve skal heltinden finde eller lave alt dette selv [43] [R 4] . I singleplayer-arsenalet er der en klatreøkse, en bue, en pistol, et haglgevær og et maskingevær fra Anden Verdenskrig [34] [58] , i en multiplayer-tilstand - en enkeltskuds granatkaster , en automatisk riffel , et maskingevær, en kompositbue og mere [59] [60] . Hvert af disse våben har et grundlæggende sæt funktioner, som kan opgraderes senere [61] . Våbens udseende er tæt sammenflettet med plottet og hovedpersonens følelsesmæssige tilstand [58] . Som spillet skrider frem, kan heltinden kæmpe mod fjender i hånd-til- hånd kamp [47] . Spillet byder på nærkamp, afstandskamp og en stealth-tilstand [52] . Ifølge statistikker blev over 5,29 millioner hjorte dræbt af spillere i de 11 dage efter udgivelsen, over 147,675 millioner fjender blev dræbt med en bue, og over 3,57 millioner grave blev plyndret [42] .
I de tidlige udviklingsstadier blev det rapporteret, at skader skulle direkte påvirke gameplayet - de skulle behandles, og alvorlige skader kunne føre til ændringer i hovedpersonens bevægelseshastighed [58] . Brystskaden skulle ikke have tilladt hovedpersonen at hoppe højt [24] . Crystal Dynamics overvejede muligheden for, at heltinden fik tunge brud [26] , men opgav efterfølgende alle disse ideer. I den endelige version af spillet, når Laras er skadet, genoprettes helbredet automatisk [25] [62] .
Under udviklingen spekulerede spilanmeldere på, at videospillet ville få multiplayer -status . Denne mening blev forstærket af det faktum, at udvikleren på Gamasutra -webstedet i slutningen af december 2010 annoncerede søgningen efter en producer og en ledende multiplayer-designer, der ville deltage i arbejdet med Tomb Raider . Crystal Dynamics bekræftede eller afkræftede ikke i første omgang sådanne oplysninger og fjernede efterfølgende oplysningerne [63] [64] [65] . Noget senere udtalte udviklerne, at de ikke udelukkede muligheden for multiplayer [66] . I december 2012 dukkede oplysninger op på webstedet for GAME-handelsnetværket, ifølge hvilke spillere i Tomb Raider vil være i stand til at kæmpe for overlevelse sammen ved at vælge en af parterne i konflikten - indbyggerne på øen eller sømændene fra skib. Efter et par timer blev data dog slettet [67] . Officiel bekræftelse blev oprindeligt offentliggjort på seriens branddirektørs tweet, og senere i decemberudgaven af Official Xbox Magazine [68] [69] .
Projektet bruger fire multiplayer-tilstande [41] . I den første af dem, "Team Deathmatch" (fra engelsk - "Team battle"), kæmper de overlevende med øboerne og kan sætte fælder og fælder, samt aktivt bruge det ødelæggelige miljø. I den anden, kaldet "Rescue" (fra engelsk - "Rescue"), skal holdet af overlevende indsamle førstehjælpskasser og levere dem til særlige destinationer, og Scavengers skal imødegå disse handlinger og dræbe et vist antal modstandere [59 ] . I Cry for Help-tilstanden aktiverer de overlevende radiosenderne, mens fanatikerne dræber sømændene og tager batterierne fra deres kroppe [70] . I multiplayer er det muligt at vælge forskellige karakterer med forskellige karakteristika [59] . Hvert hold har visse fordele: For eksempel er Scavengers gode til at klatre og bevæger sig hurtigt, mens overlevende fra skibet har stærkere våben, kan genoplive de faldne og ikke dø med det samme [71] [60] .
Efter sin eksamen fra college tager Lara Croft på en ekspedition til øerne ud for Japans kyst i Dragon's Triangle , betragtet som det modsatte af Bermuda-trekanten [58] . Tre dage senere bliver skibet fanget i en storm, og stormen bryder skibet i to halvdele og adskiller Lara fra resten af besætningen. Hovedpersonen ender på den mystiske ø Yamatai , i kystzonen hvor gamle vikingeskibe , B-25 bombefly [27] [33] [72] , galeoner fra det 17. århundrede og militærbåde fra 1940'erne [34] hviler .
Hun bliver hængt på hovedet i en hule og efterladt, formodet død. Befriet møder hun en indfødt, der forsøger at dræbe hende. Som et resultat kommer hovedpersonen ud af hulen, og forfølgeren er fyldt med en bunke sten [27] [73] [74] . Lara udforsker øen på jagt efter overlevende fra skibbrud. Hun bevæger sig gradvist dybere ind på øen og opdager Sams taske, som indeholder et videokamera og en walkie-talkie. I ly for den silende regn under en klippe antænder Croft et bål og varmer sig. Hun lærer af kaptajnens walkie-talkie, at resten af holdet er på vej til de gamle ruiner. På vejen dertil møder Lara sin ven Sam og en fremmed mand ved navn Matthias, som hævder at være en del af en gruppe overlevende. Siddende ved bålet falder Croft i søvn. Når hun vågner op, opdager hun, at hendes ledsagere er forsvundet [K 5] . Hovedpersonen mødes med holdet, der ankom i tide. Efter at have delt sig i to hold beslutter de sig for at spejde området og finde Samantha og kaptajnen.
Lara tager på opdagelse i ruinerne sammen med Dr. Whitman. Efter at have studeret nogle af tegningerne antyder han, at lokalbefolkningen engang tilbad den japanske guddommeliggjorte dronning Pimiko , som har kontrol over naturens kræfter [76] . Fra et bagholdsangreb bliver de angrebet af indfødte, der taler russisk indbyrdes [K 6] . Whitman overgiver sig, de bliver fanget og ført til Scavenger-lejren, hvor nogle af teammedlemmerne er. En af fangerne forsøger at flygte, men han bliver dræbt. Når banditterne bliver distraheret, lykkes det den bundne Croft at flygte. Vladimir forsøger at stoppe hende og voldtage hende [K 7] . Efter at have gjort en indsats tager Lara pistolen fra ham og skyder forfølgeren i hovedet [48] [75] [76] [77] [79] .
Efter at være flygtet fra den udbrændte lejr opdager Lara kaptajn Konrad Rott, som er besvimet, mens han skød mod ulvene. Rott vågner op og beder om at tage senderen med til radiotårnet for at sende SOS -signalet . Croft tvivler på, om hun kan gøre det [81] . Da hun når sin destination, udsender hun et nødsignal, som besvares af et eftersøgningsfly [34] . M17A-brættet flyver op til øen, men pludselig slår lynet ned i det, og det falder. Det lykkes piloterne at skubbe [82] . På trods af at Lara forsøger at redde dem, kommer Scavengers først til dem og dræber dem begge. Efter ordre fra Matthias er Lara lamslået. Hun vågner op i lokalerne til et bjergkloster, fyldt med bunker af halvrådne lig. I nærheden opdager Croft Pimikos grav. Fra vægmalerierne forstår Lara, at den gamle dronning ønskede at udføre en rituel magtoverførsel kaldet "Ascension". Heltinden bliver kontaktet af Sam, som stjal walkie-talkie fra vagten. Hun siger, at Scavengers holder hende i paladset og ønsker at udføre en brændende ritual.
Det viser sig, at de mennesker, der beboer øen, kalder sig Solens Broderskab, hvad enten de var sømænd, pirater eller videnskabsmænd, også ved et uheld landede på kysten, kunne ikke komme ud og blev på den og forenede sig i grupper under ledelse af Matthias [83] [84] . Øboerne mener, at Pimiko lokker skibe til øen og ikke slipper dem tilbage [48] . Matthias erfarer, at Samantha er en fjern slægtning til den legendariske kejserinde. Og for at forlade øen beslutter han sig for at ofre Sam [34] . På vej til paladset falder styrmanden Grimm, der kæmper med en af modstanderne, i afgrunden. Lara, der bebrejder sig selv for hans død, med støtte fra Rott, når sin destination. Ilden, Samantha blev tændt af Matthias, slukkes dog af et vindstød, der markerer hende som arving efter Solkejserinden. I mellemtiden lykkes det den fangede Lara at flygte og gemme sig.
I paladset møder Lara Whitman, som siger, at Scavengers har givet ham lidt frihed, så han kan strejfe frit. Det lykkes kaptajnen at kontakte helikopteren, som flyver op til den brændende bygning. Lara har knap nok tid til at hoppe om bord. Da Croft forsøger at få piloten til at lande og vende tilbage efter de andre, bliver helikopteren fanget i en storm og styrter ned. Lara dør næsten i styrtet, men bliver genoplivet af Rott. Efter at have nået ulykkesstedet dræber Broderskabet Conrad med en tomahawk, som var beregnet til hovedpersonen. Efterfølgende bliver hans lig brændt på bålet.
Efter at have løsladt alle de holdmedlemmer, der blev fanget, begynder Lara at mistænke Whitman i forbindelse med sektererne. Lara og Alex vender tilbage til Endurance for at få det værktøj, de skal bruge til at reparere båden. Efter at have fået dem, falder Alex under murbrokkerne. Han beslutter sig for at ofre sig selv, så Lara kan vende tilbage til de overlevende. Hovedpersonen forstår, at vejrfænomenerne på øen er af overnaturlig karakter og på en eller anden måde er forbundet med Pimiko. Hun er på vej til en militærstation, under hvilken graven for en højtstående samurai havde begået seppuku . Lara trækker en katana ud fra ham og opdager en skjult seddel i den, hvorfra det var tydeligt, at stormene er en manifestation af Pimikos vrede, hvis sjæl ikke kan forlade kroppen. Croft forstår, at "Ascensionen" var en overgangsritual for overførsel af sjælen. Vender tilbage til lejren opdager hovedpersonen Whitmans forræderi, som forrådte Samantha til Mathias.
Lara, Jonah og Reyes begiver sig ud på en speedbådsjagt til Storm Guardians kloster. Hovedpersonen ser Whitman blive dræbt af Guardians. Efter en kamp med kejserindens vagter, klatrer Croft til toppen af zigguraten , hvor Matthias begyndte ritualet. Til sidst dræber Lara antagonisten, hvis krop falder i afgrunden, og redder Samantha. Sjælsoverførslen afbrydes, og Pimikos krop smuldrer til støv. Vejret er ved at klare op. De overlevende forlader Yamatai. Lara Croft siger, at hun ikke har til hensigt at vende hjem. Hun lukker sin dagbog, hvorpå man kan se inskriptionen - Croatoan .
Hovedpersonen i spillet er Lara Croft, en 21-årig arkæolog. Hun er smart, udadtil attraktiv, ambitiøs og på samme tid ung og uerfaren pige [85] . Ifølge udviklerne repræsenterer hovedpersonens sind en stor del af hovedpersonens sexappeal, som også kommer fra hendes udholdenhed og standhaftighed, skønhed og sårbarhed [86] . Lara er tillidsfuld, men ikke naiv [87] . Nøglen til hendes indre styrke ligger i at kæmpe og overvinde sin egen frygt. Efter at have afsluttet sin uddannelse udviklede Lara en dyb forståelse af verden. Hun er belæst, men har endnu ikke oplevet meget på egen hånd. Hovedpersonen tager på ekspedition for at "føle verden" og genfinde den tabte følelse af optimisme [88] . Heltinden ønsker at opnå placeringen af teammedlemmerne, at blive accepteret af venner [27] [89] . Hovedpersonens historie består af op- og nedture, hvis slutresultat er at blive en kriger [90] . Efterhånden som spillet skrider frem, må hun gøre forfærdelige ting, konstant på randen af liv og død [91] . Lara har mistanke om, at det var hendes skyld, at skibsforliset skete, så heltindens motivation er at redde mennesker i fare [92] . Inspirationen til billedet af heltinden var Amelia Earhart [46] . Den klassiske og nye Lara har mere end blot en forbigående lighed. De er både ambitiøse og eventyrlystne, de er tæt på arkæologi og gamle kulturer. "Hendes fysiske udholdenhed og udholdenhed er misundelsesværdig," sagde Sewart [30] . Lara-skaberen Toby Guard bemærkede, at hovedændringen i den opdaterede heltinde er menneskeheden [93] . Camilla Luddington betragtede sin karakter som et sexsymbol, fordi hovedpersonen er modig og kæmper for sin tro [94] . Spilpressen sammenlignede heltindens nye udseende med Jessica Alba , Kate Austin og Michelle Dewberry[95] [96] [97] . Selvom Laras ansigtstræk faktisk var lånt fra den 23-årige model Megan Farka ( Eng. Megan Farquhar ), og kroppen - fra den 20-årige Hollywood-stuntkvinde Tara Spadaro ( Eng. Tara Spadaro ) [K 8] [98] .
Før udgivelsen spurgte fans ofte udviklerne, om karakterer fra tidligere projekter som Winston the butler , Doppelganger og Kurtis Trent ville optræde i spillet . Repræsentanter for studiet besvarede alle sådanne spørgsmål negativt - ingen af dem har noget at gøre med den nye vision af serien. Selvom Lara spiller en nøglerolle i projektet, er alle bifigurerne vigtigere for hendes vækst og udvikling end tidligere Tomb Raider-spil , da de direkte påvirker hendes udvikling [30] . Interaktionen mellem karaktererne afslører de individuelle træk ved deres karakter [99] . Skaberne bemærkede ligheden mellem Conrad Roth og Werner von Croy, Laras mentor fra den klassiske Tomb Raider -linje [100] . Spillets hovedantagonist , Matthias, gik oprindeligt under navnet Malik . Udviklerne kaldte ham en ejendommelig version af Rutger Hauer og Christopher Walken . Andre overlevende som Samantha, Grimm, Jonah, Whitman og Alex skulle blive spilbare karakterer i co-op-tilstanden. Men i fremtiden blev disse ambitiøse planer væsentligt justeret [80] . Rhianna Pratchett følte, at de kvindelige karakterer i spillet havde meget mere action end de mandlige [101] . Forfatteren bemærkede, at under Lara og Samanthas legende og meget feminine venskab, var noget mere skjult, især lesbiske følelser [102] [K 9] .
Udvikleren af den niende del af serien var det amerikanske firma Crystal Dynamics med hovedkontor i Redwood Citypå San Francisco-halvøen , og udgiveren er det japanske holdingselskab Square Enix [94] . Eidos Montreal [68] var ansvarlig for online-tilstanden . Overførslen af udvikling til et tredjepartssamfund blev argumenteret med behovet for at skabe en integreret historiekampagne [103] . Projektet blev overført til pc og PlayStation 4 af Nixxes Software i tandem med Crystal Dynamics [104] [105] , på Mac og Linux af Feral Interactive [106] [107] og på Xbox One af United Front Games [108] .
Udviklingen af Tomb Raider startede i begyndelsen af 2008 [109] . Efter fremkomsten af Tomb Raider: Underworld blev studiemedarbejderne opdelt i to hold, hvoraf det ene skabte den næste del af seriens franchising, og det andet arbejdede på Lara Croft og Guardian of Light -projektet . På det tidspunkt havde Square Enix købt Eidos' aktiver og overtaget rettighederne til seriens mærke . Efter udgivelsen af spin-off blev alle studiemedarbejdere overført til produktionen af spillet [110] . Senere skete der en rotation af personale, hvor omkring 50 personer mistede deres arbejde; til gengæld hyrede de nye specialister [97] . Lara Crofts oprindelige skaber, Toby Guard, havde intet at gøre med projektet, da han forlod studiet efter udgivelsen af Underworld [26] [81] . Under udviklingen af spillet bemærkede Carl Stewart, at studieholdet ikke kun arbejder, men også "spiser, sover og ånder Tomb Raider -spillet " [111] . I februar 2012 blev det kendt, at Corey Barlog , direktør for God of War II , hjemmehørende fra Sony Santa Monica [112] [113] sluttede sig til Crystal Dynamics .
Keely Howes , engelsk skuespillerinde, der lagde stemme til Lara Croft i Tomb Raider-spillene Legend ( 2006), Anniversary (2007) og Underworld (2008), samt spin-off Lara Croft and the Guardian of Light (2010), tog ikke del i genstarten af serien. Hendes bidrag strakte sig over 4 år, den længste tid på engelsk for en hovedperson i en serie [114] . I en tidlig demo af spillet blev Lara udtalt af en stunt-double, men hendes ungdommelige stemme afspejlede de egenskaber, som udviklerne ledte efter i den sidste stemmeskuespillerinde - ungdommelighed og ydre selvtillid, der antydede sårbarhed [115] . I december 2010 annoncerede Crystal Dynamics, at det ledte efter en ny stemme til hovedpersonen og holdt auditions blandt snesevis af relativt ukendte skuespillerinder [114] [K 10] . Udviklernes hovedkrav var at kunne formidle den nødvendige følelsesmæssige rækkevidde [94] . Eftersøgningen fandt sted både i USA og Europa [116] . Stemmen til Lara Croft blev fundet på tidspunktet for udgivelsen af den første trailer, men studiet afslørede først navnet på skuespillerinden den 26. juni 2012. Hun viste sig at være briten Camilla Luddington [117] .
Skuespillerinden indrømmede, at hun betragtede det som en ære at spille sådan et spilikon og sexsymbol som Lara Croft. For Camille var tiden brugt på produktionen af spillet det mest følelsesmæssige og fysisk krævende job, hun nogensinde havde påtaget sig [94] . I den franske version af projektet blev Lara udtalt af Alice David[118] , på tysk - Nora Tschirner [119] , på polsk - Karolina Mustard [120] , på arabisk - Nadine Nzhaim( arabisk نادين نجيم ) [121] , på italiensk - Benedetta Ponticelli[122] , på japansk - Yuko Kaida[123] , på spansk - Guiomar Albuquerque Durán ( spansk: Guiomar Alburquerque Durán ), på russisk - Polina Shcherbakova [124] [125] . Mindst de to første kandidater blev personligt udvalgt af Stuart [126] [127] .
Den 12. juli 2012 afklassificerede udviklerne en anden projektdeltager - spillets hovedmanuskriptforfatter Rhianna Pratchett, datter af den populære engelske forfatter Terry Pratchett . Rihanna arbejdede på Tomb Raider i to år. “Jeg voksede op med at spille Tomb Raider , hvor jeg afslørede verdens mysterier og gravede skatte; Jeg levede og døde som Lara Croft ... Vi får sjældent muligheden for at gentænke legenderne, så at tage historien om Miss Croft i vores egne hænder var en chance, der falder en gang i livet,” sagde forfatteren. Ifølge Gallagher bragte hun et unikt perspektiv til projektet, hjalp studiet med at udforske hovedpersonens oprindelseshistorie og tilføjede dybde og troværdighed til Lara [15] [128] [129] . Pratchetts tidligere erfaring med Nariko fra Heavenly Sword og Faith from Mirror's Edge var med til at forme karakteren .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Udvalgte | |
Microsoft Windows [17] [104] [105] | ||
Operativ system | Windows XP SP3 , Vista , 7 , 8 (32bit/64bit) | |
CPU | Dual-core processor : AMD Athlon64 X2 2,1 Ghz (4050+); Intel Core2 Duo 1,86 Ghz (E6300) | Quad-core processor: AMD Phenom II X2 565; Intel Core i5-750 |
RAM _ | 1 GB (XP); 2 GB (Vista/7) | 4 GB |
Mængden af ledig plads på harddisken | 12 GB ledig plads | |
video kort | DirectX 9 -kompatibelt kort med 512 Mb video-RAM: AMD Radeon HD 2600 XT; nVidia 8600 | DirectX 11 -kompatibelt kort med 1 GB video-RAM: AMD Radeon HD 4870; nVidia GTX 480 |
Net | Bredbånds internetforbindelse |
Videospillet er baseret på studiets egen Crystal Engine , som de foregående fire spil i serien var baseret på [97] . Deus Ex: Human Revolution - projektet blev også skabt på det , men udviklerne brugte ikke nogen af udviklingerne fra Eidos Montreal, da spillet udviklede sig i en helt anden retning [24] . Motoren understøtter dynamiske skygger fra flere lyskilder, og selve belysningen er skabt baseret på et real-time system [30] [131] . De originale teksturer af den fungerende opbygning af spillet blev skabt i en meget højere opløsning , end der kan bruges på konsoller [24] . Derfor har pc-porten visse formatfordele [54] .
PC-versionen integrerer understøttelse af Steamworks -værktøjer og Big Picture -tilstand . Det er kendetegnet ved øget detaljer i teksturer, skygger og tøj, og bruger også en forbedret version af SSAO og post-filter effekter, justerbar LOD , tessellation , bruger Eyefinity og nVidia Surround teknologier. Teksturer understøtter 16x zoom [104] [105] [132] . Tomb Raider var det første spil i pc-industrien, der brugte TressFX-teknologi, som i høj grad forbedrer gengivelsen af hår gennem tilpassede parametre såsom vindretning og styrke, tyngdekraft, interaktion med andre objekter og med hinanden [133] .
Udgaven til spilkonsoller af ottende generation var kendetegnet ved opdateret grafik - ændringerne vedrørte karaktermodeller. Xbox One-porten understøtter stemmestyring ved hjælp af Kinect , og DualShock 4 's lysbjælke lyser, når lommelygten bruges [8] . Udviklerne har redesignet fysikmotoren, hvilket forbedrer realismen i vejrfænomenernes påvirkning. Projektet brugte en ny belysningsmodel, opdaterede teksturer og partikelsystem og understøttelse af 1080p opløsning [134] .
Takket være den opdaterede grafik er overgangen fra gameplay til cutscenes næsten umærkelig. Alle pauseskærme er scriptede, forudgenererede videoer, såvel som indlæsningsskærme, er fraværende i spillet [K 11] . For bedre at vise hovedpersonens følelser og bevægelser brugte udviklerne motion capture -teknologi samt videooptagelser af produktionsprocessen [26] [91] [135] . Spillets billedhastighed er 60 billeder i sekundet [24] ; i Definitive Edition er det 30 fps på Xbox One og 60 fps på PlayStation 4 [136] [137] . Tomb Raider understøtter også en 120Hz skærmopdateringshastighed [132] . Projektet bruger et "smart" system Quick Time Events [138] . Det bestemmes ved at trykke på ikke-tilfældige knapper på skærmen, som et resultat af hvilket QTE svarer til heltenes handlinger [97] . Brugen af Quick Time Events skyldtes, at arbejdet med de fleste systemmekanismer tager meget tid, derudover er de begrænset af strenge grænser. Mens QTE er en "god måde" at formidle de ønskede fornemmelser på [88] .
Det virtuelle kamera er blevet redesignet. Tidligere brugte serien en fast visning, som ifølge udviklerne begrænsede visningen af, hvad der skete. I Tomb Raider bruges der derimod konceptet om en slags intern operatør, som gør det muligt for kameraet at skifte vinkler og forsøge at vise hovedpunkterne i de igangværende begivenheder. Denne innovation gør projektet filmisk [33] . Kameraets perspektiv ændrer sig, enten ved at zoome ind tæt på Lara, når hun er i smalle tunneler, eller zoome ud for at vise farerne ved miljøet. Kameraets tætte position er nødvendig for at formidle hovedpersonens følelser [139] , herunder klaustrofobi [54] [81] . Da Lara trækker sig op på afsatsen, zoomer kameraet ind og panorerer op på samme tid som heltinden, en af de få visuelle markører, der er tilbage fra tidligere dele af serien [79] . Afhængigt af de overflader, hovedpersonen kommer i kontakt med, kan kameraet blive dækket af dråber af vand, blod og snavs [26] [81] .
Interviewer : "Hvis den gamle Lara mødte den nye version, hvad ville hun så sige til hende?".
Carl Stewart : "Du vil blive en legende."
Studiets oprindelige hensigt var at udvikle en historiedrevet efterfølger til Underworld kaldet Tomb Raider: Ascension , men beslutningen blev senere ændret til fordel for en franchiseopdatering [70] [141] . Det tog omkring 3-4 måneders iterationer at skabe hovedkonceptet og 4-5 mere at forfine selve modellen [142] . Projektet er ikke kun en genstart af serien, men af hele Tomb Raider -serien som helhed. Det betyder, at spillet er fuldstændig uafhængigt og praktisk talt intet har at gøre med tidligere projekter, hverken rammerne , plottet eller karaktererne [30] . Udviklerne beholdt dog et par ikoniske øjeblikke, som var kendt for fans af serien [143] . Studiet nægtede at bruge modeller, der repræsenterede Lara Croft ved forskellige arrangementer til salgsfremmende formål [43] . Til støtte for denne position sagde en repræsentant for Crystal Dynamics, at det vigtigste i den nye Lara er hendes udseende og karakter: "Vi vil have, at folk ser på Lara og ser karakteren af denne karakter. Hvis vi viser en pige, der ligner Lara, vil det ødelægge vores planer” [144] .
Stewart bemærkede, at den forrige trilogi ikke var en genstart i ordets fulde betydning, men i det væsentlige en "fortsættelse af kanonen" etableret af Core Design [109] . Årsagen til den radikale ændring af hovedpersonens billede var ifølge udviklerne tabet af betydning og relevans af Lara som spilheltinde [145] [K 13] . Hendes usårlighed og uovervindelighed begyndte at blive taget let på af offentligheden. Derudover har Miss Croft allerede nået "loftet" af sin udvikling, og den eneste vej ud af denne situation er at vende sig til karakterens fortid [145] . Darrell Gallagher, leder af studiet, forklarede, at den grundlæggende transformation i billedet af Lara vil give en mulighed for at se på alting med et friskt øje, for at tiltrække spillere, der plejede at elske serien, men nu betragter den som forældet. Efter fuldstændigt at have ændret konceptet, besluttede skaberne at fortælle historien om en karakter kendt for offentligheden på en helt ny måde [146] .
Udviklerne besluttede at ændre hovedpersonens følelsesmæssige billede - Lara blev mere human, hvilket kom til udtryk i hovedpersonens lidelse fra hendes sår og følelsesmæssige omvæltninger [140] . Spillets målorientering har også ændret sig: Laras hovedforhåbning er blevet til at overleve i naturen [146] . Det er overlevelse, ifølge udviklerne, der skaber resonans mellem mennesker [88] . Skabelsen af en realistisk, troværdig heltinde blev udført for at knække hovedpersonen og genoprette den igen, hvilket tvang hende til at gå gennem prøvelser. Som et resultat vil "en helt anden person dukke op foran spilleren, en som han formåede at blive knyttet til, som voksede op og modnede foran hans øjne" [97] . Nogle gange gik studiet ud over moralske grænser og troede, at det var bedre at gøre Lara til en skurk end en formløs klichékarakter [147] .
Projektets art director, Brian Horton, sagde, at han forsøgte at komme væk fra den fremherskende stereotype. Han bemærkede, at Lara ikke har brug for "seksualitet for seksualitetens skyld", og broderparten af Miss Crofts tiltrækningskraft vil give heltindens sind og ambitioner, og ikke hendes udseende [148] . Carl Stewart udtalte:
Det forekommer mig, at Lara er blevet et ikon. Og når dette sker, går relevansen af billedet af karakteren uundgåeligt tabt. Vi ville fratage hende alle hendes evner, for at gøre hende ikke længere perfekt. Moderne spilfans sætter pris på denne tilgang, de ønsker at se mere komplekse billeder af karaktererne [145] .
Ifølge udviklerne blev den oprindelige idé med hele projektet bygget op omkring rammerne for spillet, nemlig øen [149] . Den tidlige version af spillet, på forskellige tidspunkter kaldet Tomb Raider 9 og Tomb Raider: Ascension , adskilte sig væsentligt fra udgivelsen. I den skulle Lara udforske en ø beboet af spøgelser og monstre sammen med en seks-årig pige ved navn Izumi ( eng. Izumi ). Pigen kunne komme ind på steder, der var utilgængelige for Lara, og derved hjælpe spilleren og skabe et asymmetrisk gameplay. Denne version af spillet var stærkt påvirket af projekter som Ico , Resident Evil og Shadow of the Colossus . Men det endelige koncept forekom udviklerne for flygtigt. Izumi blev skåret ud af spillet og erstattet med en abe. Da denne idé ikke virkede, blev hovedattraktionen ved projektet under udvikling kolossale monstre og rideture. Alt dette var ifølge Hughes mere som God of War . I fremtiden blev enorme monstre erstattet af skarer af zombie -lignende væsner, der vandrede i øens tåge. Alle disse ideer blev dog afvist, da horror-komponenten var ukarakteristisk for serien. Efter at have gennemført en række undersøgelser blandt mænd i alderen 18 til 34 år i USA og England, indså studiet, at spillet skulle skabes med en Mature-vurdering. Nielsen-gruppen lavede testene, og et af dets medlemmer lagde tidlige billeder på nettet. Udviklerne modtog over 3.500 beskeder fra fans, der udtrykte chok og bekymring over lighederne med Resident Evil- og Silent Hill -serien . Udviklerne besluttede, at de ikke ville skabe et spilbart kunsthus . I 2009 var der behov for at genstarte franchisen [150] .
Da Rihanna påtog sig projektet, havde studiet allerede dannet en bestemt historiebue og planlagte niveauer for Tomb Raider . Hun fik en fælles fortælletråd, og det eneste hun skulle gøre var at samle alle elementerne og udfylde hullerne. Pratchett arbejdede på karakteren af Lara og den generelle baggrund for den udviklende historie, og opbyggede hendes forhold til andre overlevende. Narrativ designer John Stafford stod for dialogskrivningen, mens kreativ direktør Noah Hughes overvågede hele produktionsprocessen. Den samlede længde af manuskriptet , der dækker de vigtigste cut-scenes , var omkring 90 sider, hvilket bragte projektet meget tæt på filmens volumen [151] . Udviklerne overvågede omhyggeligt offentlighedens reaktion, så på feedback fra fans og lavede ændringer i projektet. Da det blev kendt, at en betydelig del af plottet i spillet ville hælde til mystik, tog fanmiljøet det negativt. Som svar ændrede Crystal Dynamics nogle aspekter af spillet og holdt op med at fokusere på den overnaturlige hændelse [24] . Oni-modstandere, som i det tidlige koncept kunne forsvinde og angribe med en sværm af flagermus, blev visuelt erstattet med en slags pansret ninja, og efterfølgende overtog Solens Broderskab rollen som hovedfjenderne i spillet [80] . På grund af spillerfeedback ændrede Rihanna den originale mørke slutning [152] .
Brian Hortons tur til Japan inspirerede ham til at skabe nogle af de bjergrige, bakkede og skovklædte landskaber, såvel som floraen og faunaen i spillet. Kunstneren var ikke i stand til at leve og studere skibene, hvis vrag er fundet på øen, så deres billede i projektet var baseret på materialer fundet på internettet. Militærbasen fra Anden Verdenskrig var baseret på arkitekturen af fængslet på Alcatraz Island [142] . Som kunstnerne rapporterede, var den fiktive japanske ø ikke et idealistisk sted - den er fjendtlig og smuk på mange måder. Hans stil var domineret af mørke toner og brugte ikke lyse farvepaletter [35] .
Camilla kom til audition tre gange til rollen som Sarah Billy i overlevelsesgyserprojektet Cryptids , som fortalte om videnskabsmænds søgen efter mytiske væsner. Efterfølgende blev en del af manuskriptet opdaget af Siliconera , som rapporterede om ligheden mellem heltinderne og fælles plotpunkter i de to spil [153] . Faktisk blev Tomb Raider [154] oprindeligt "skjult" under navnet Cryptids . Motion capture-processen fandt sted over flere måneder på Digital Domain i Los Angeles, Californien [94] [154] . Camille Luddington deltog i motion-capture animation, takket være hvilken Lara Croft overtog nogle af funktionerne i sin prototype, selvom tidligere professionelle skuespillerinder kun reciterede linjer til eftersynkronisering [116] [155] [156] [157] .
Det var den første oplevelse af skuespillerinden med sådanne teknologier. Hun indrømmede, at det var svært for hende at vænne sig til at bære hjelm med kameraer placeret et par centimeter fra hendes ansigt. Til at begynde med var denne omstændighed distraherende, men senere havde hun følelsen af at spille på scenen. Som rekvisitter brugte hun en plastikpistol og en guttaperkasløjfe [ 94] [158] . Under optagelsen af scenerne observerede skuespillerinden den tilsvarende visualisering på en fladskærm [159] . Luddington sagde, at motion capture-processen var fysisk krævende: En dag blev skuespillerinden bundet med reb og trukket hen over gulvet, mens Camille skulle forfalske en forbrænding. Efter denne scene var Luddington meget træt, hvilket efter hendes mening gav realisme til dette fragment [160] . Luddington måtte ofte græde. Scenen for Crofts første mord på en mand for skuespillerinden var den sværeste: "Lara skal beskytte sit liv <...> hun er virkelig rørt af, hvad hun gjorde" [94] .
På et tidligt tidspunkt i udviklingen af Tomb Raider udtænkte Crystal Dynamics den niende del i serien udelukkende som et enkelt projekt. Efter at spilverdenen stort set var dannet, indså studiet, at det havde en massiv konfrontation på et massivt territorium. Multiplayer havde tidligere optrådt i spin-off Lara Croft og Guardian of Light . I den tog udviklerne en risiko og bragte seriøs innovation til gameplayet, som de ikke ville have turdet lave et "stort" spil. Fans accepterede positivt denne idé, som et resultat, studiet overvejede at introducere en multiplayer-tilstand [84] . Dens udseende var påvirket af omgivelsernes rigdom [161] . Gallagher mente, at resultatet ikke kun var to spiltilstande, men to forskellige stemninger: "Nogle gange vil du slukke lyset i rummet og spille stille alene, og nogle gange vil du bryde ind i tingene og have en masse sjovt ..." [84] .
I udviklingen af videospillet hentede skaberne inspiration fra forskellige spillefilm og dokumentarer samt computerspil og tegneserier . Stewart understregede, at udviklingsteamet havde brug for at se det "konkurrencedygtige miljø" og træde uden for deres eget rum, se på andre projekter og lære af deres erfaringer. Kontaktpunkterne skabte en egentlig spilleplads [163] . Projektet var stærkt påvirket af Uncharted -serien [164] . Selvom den omvendte situation eksisterede under udviklingen af Uncharted: Drake's Fortune - var hovedinspirationen til Naughty Dog Tomb Raider -serien [165] . Fysikken er ifølge forfatterne lånt fra Half-Life 2 , synssystemet er fra Assassin's Creed , historien om at blive en helt er fra Christopher Nolans Batman Begins , og talrige naturalistiske lidelser for overlevelses skyld blev tilføjet takket være filmen 127 Hours af Danny Boyle [ 140] [162] . Vægten på overlevelse af den tidlige version af videospillet emulerede noget Metal Gear Solid 3: Snake Eater -projektet [91] [146] , og instinktsystemet lignede det i Hitman: Absolution [36] .
Udviklerne kalder øen for en selvstændig karakter. Dens gameplay-struktur er blevet sammenlignet med Hogwarts fra LEGO Harry Potter -serien , hvor den kræver genudforskning af allerede afsluttede områder for at komme videre [166] . Nogle af de teknologiske metoder til at skabe et computerspil blev på samme måde brugt i filmen Avatar af James Cameron [135] . De vigtigste postulater om genstart af spillet påvirkede også den tredje tilpasning af serien [167] [168] . En IGN-journalist bemærkede, at nogle elementer i spillet er lånt fra Dead Space [169] . Carl Stewart sammenlignede gåderne i Tomb Raider med dem i Portal 2 [27] . Noah Hughes krediterede The Legend of Zelda - serien som den mest betydningsfulde inspirationskilde .
Blandt andre film, der har påvirket videospillet, fremhæver skaberne båndet Rambo: First Blood af Ted Kotcheff , hvorfra scener med at vandre gennem en semi-oversvømmet hule afspilles; thrilleren The Descent af Neil Marshall , som indeholder en scene, der ligner spillet med at flygte fra en kollapsende hule [24] , komme sig over en skade, dræbe monstre og forråde venner [34] . Udviklerne hentede også inspiration fra filmene Alive af Frank Marshall , Touching the Void af Kevin McDonald[24] , The Dark Knight af Nolan [97] , Casino Royale af Martin Campbell [111] og Fluernes Herre af William Golding [127] . Carl Stewart læste en masse bøger og så en masse tv-shows om mennesker, der formåede at overleve under ekstreme forhold, og mødte nogle af dem personligt [24] .
Stewart, der sammenlignede det niende afsnit i serien med nutidige Batman- og James Bond-film , sagde, at på trods af deres nyhed har begge historier et solidt fundament. Offentligheden ved, hvem Bruce Wayne er, eller for eksempel, at Bond har en licens til at dræbe. Men fra film til film er der altid noget spændende blandet i, som gør, at man glæder sig til at gå i biografen. Ifølge branddirektøren kan man ikke vise den gamle Bond til nutidens seere. De gamle tricks i form af eksotiske lande vil ikke virke nu. Derfor blev filmene mere spændende, intuitive og tættere på karakteren. Den samme tilgang er brugt i Tomb Raider [166] .
Debut -CGI- traileren til Tomb Raider fik navnet " Vendepunkt " [ 170 ] . Den har været under fremstilling i over et år af Square Enix Visual Works i Tokyo og blev første gang vist på Spike GTTV's "Pre-E3 Special" den 2. juni 2011 [22] [171] [172] . Udviklerne blev enige om at vise teaseren ved at arrangere en kampagne, hvis betingelse var at indsamle 100.000 "Likes" på spillets officielle side på det sociale netværk Facebook [173] . Varigheden af videoen er 3 minutter 6 sekunder. Videoen har samlet mere end 8 millioner visninger på verdensplan [174] [175] . Traileren har produktplacering af et brugerdefineret ToughShell-cover, en iPhone 4-smartphone og Beats by Dr. Dre [176] . Carl Stewart udtalte, at disse produkter oprindeligt var fastlagt i trailerens koncept og organisk passede ind i spillets verden. Skaberne tog denne beslutning ikke for profit, men for at give videoen et moderne præg [30] .
Som kreativ direktør Noah Hughes bemærkede , var det vigtigt i traileren at vise historien, som udviklerne ønsker at afsløre - Lara Crofts første store eventyr, hvor heltinden forsøger at etablere sig som opdagelsesrejsende, arkæolog og eventyrer. Det ultimative mål for udviklerne var at forvandle Lara til en ung pige, der viser hovedpersonen i de situationer, "hvor ingen har set hende før." Crystal Dynamics' oprindelige mål var at finde et studie til at producere traileren. Som Karl Stewart bemærkede, så holdet på et stort antal specialister i computerspilindustrien fra Los Angeles til Storbritannien , indtil de stødte på Visual Works-studiet. Studiet blev berømt for at skabe den visuelle komponent i traileren til spillet Deus Ex: Human Revolution . Kazuyuki Ikumori , chief creative officer, bemærkede, at Visual Works skilte sig ud fra andre studier ved, at dets team formidler kunst i deres arbejde ; hun stræber efter at skabe et billede, der er hinsides realismen og samtidig synes at være en forvrænget udgave af realismen [171] .
Før det japanske team gik med til projektet, besøgte Takeshi Nozue Crystal Dynamics . Han blev inspireret af, at det hårde arbejde blev udført af medarbejderne i virksomheden muntert. Takeshi tænkte meget over, hvordan en almindelig person ville føle frygt, hvis han var i stedet for heltinden og på en eller anden måde kom ud af situationen. Når han talte om det tekniske aspekt af traileren, afslørede han, at produktionsprocessen omfattede animation , animation , kludsimulering, specielle effekter og gengivelse . Studiet var særligt stolte af vandsimuleringen [171] . Traileren var oprindeligt beregnet af Stewart til at være en otte minutters video. Det skulle vise, hvordan Lara kommer til skibet, hilser på kaptajnen, lægger ting i sin kahyt og gør klar til middag. En af repræsentanterne for Visual Works, som svar på sådanne ideer, anklagede Carl for at være skør. Den oprindeligt oprettede version var 4 minutter og 10 sekunder lang. Som et resultat, under installationen, skærer tændingsspecialister ud omkring et minut fra det. Stewart udtalte, at det ekstra materiale blev skåret for at få et vist niveau af følelser. Af samme grund blev nogle scener filmet fra forskellige vinkler [30] [171] .
En teaser-video af gameplay-traileren "Crossroads" ( russisk "Crossroads", i lokalisering - "Crossroads" ), tidsindstillet til at falde sammen med E3 2012-udstillingen, dukkede op den 25. maj 2012 på Gametrailers.com-webstedet. Dens varighed var 29 sekunder. Den fulde trailer, der varer i alt 3 minutter og 29 sekunder, blev sendt på Spike GTTV den 31. maj 2012 [177] [178] [179] . Den tredje trailer, med titlen Survivor , blev udgivet den 10. december 2012 ved VGA 2012-ceremonien, hvor Jason Graves og orkestret leverede live voice-overs til videoen [180] . Den fjerde, pre-release trailer hed "Reborn" ( russisk. Rebirth ). Han dukkede op den 27. februar; den brugte filmoptagelser med levende skuespillere [181] . Den femte udgivelsesvideo "Day One" (fra engelsk - "Day One") viste, ud over at vise mellemsekvenser og gameplay, høje seertal og godkendte pressecitater [182] . Den 19. marts 2013 blev en trailer kaldet "Multiplayer" udgivet [ 183 ] , og den 9. december blev Definitive Edition-videoen udgivet [184] .
Projektet blev første gang demonstreret på den internationale udstilling Electronic Entertainment Expo 2011 , afholdt i Los Angeles Convention Center , Los Angeles , USA , fra den 7. til den 9. juni 2011. Som en del af Xbox 360 Global Media Briefing-pressekonferencen i 2011 på E3 , Crystal Dynamics-repræsentanter Daniel Daniel Neuberger Darrell Gallagher har lanceret den første gameplay-demo af den nye Tomb Raider . I demoen, hvis præsentation tog lidt over 6 minutter, klatrer Lara ud af en hule på øen. Udviklerne afsluttede deres show med sætningen: "Vi håber, du kunne lide denne teaser og vores nye vision for serien!" [185] . På udstillingen præsenterede skaberne også en foreløbig box art af produktet i Xbox 360-versionen [186] .
Efterfølgende besøgte udviklerne, repræsenteret af sådanne repræsentanter som PR-chef Megan Marie, eksportchef Anthony Newwall, Brand Dadi, Carl Stewart og andre, mange andre udstillinger, herunder GameFest (Madrid) [187] , rAge Expo (Johannesburg) [188 ] , Igromir (Moskva) [189] , New York Comic Con (New York) [190] , San Diego Comic-Con International (San Diego) [191] , Penny Arcade Expo (Seattle) [192] , Eurogamer Expo (London ) ) [193] , E3 2012 (Los Angeles) [194] og andre. Skaberne annoncerede muligheden for at vise spillet på GamesCom 2011 [195] , men opgav efterfølgende denne idé og argumenterede for, at studiet havde brug for en pause [196] . Den 12. februar 2013 blev projektet præsenteret på Princess Anne Theatre på BAFTA Academy [197] .
For at fejre femtende årsdagen for Tomb Raider -franchisen var Crystal Dynamics vært for en særlig digital kunstudstilling i oktober 2011. Som en del af fejringen præsenterede 8 forskellige kunstnere, der bidrog til udviklingen og udviklingen af heltinden, deres malerier med temaet at se et nyt billede af Lara Croft [198] [199] . I løbet af måneden - 7., 10., 14., 17., 21., 24. og 28. oktober - blev udstillingen opdateret - hver af disse dage blev der tilføjet et nyt maleri. "Dette er en fantastisk mulighed for at fejre Tomb Raiders historie, mens man ser frem til en lys fremtid for Lara. Vi kan ikke vente med at dele hver kunstners unikke fortolkning af, hvad det vil sige at være Lara Croft . "
Blandt værkerne var malerierne "Rebirth" ( russisk Vozrozhdenie ) fra Andy Park, "The Depths" af illustrator Camille D'Errico, "Wolf Den" ( russisk : Wolf's Lair ) af Long Vo , "Shipwreck Beach" ( Russian. Shipwreck Coast ) af Brenoch Adams ( engelsk Brenoch Adams ), "Into the Darkness" ( Russian. In the dark ) af Brian Horton, "The Crucible" (russisk. Crucible) af Randy Green (engelsk) Randy Green), "Profile Pic" ( russisk avatar ) af Jonathan Jacques-Belletete ( engelsk Jonathan Jacques-Belletete ) og "Kyudo" ( russisk Kyudo ) af Lara Crofts skaber Toby Gard [93] .
I december 2010 udkom Specks begrænsede udgave af iPhone- og iPod -covers og ToughShell-coveret til iPhone 4 med projektets logo [202] . Figurer af Lara Croft blev præsenteret på E3 og SDCC, der adskiller sig fra hinanden i farve [203] . I oktober 2011, efter resultaterne af den digitale udstilling, blev der organiseret salg af T-shirts og plakater baseret på maleriet "Shipwreck Beach", hvoraf en del af overskuddet blev sendt til børnenes velgørenhedsorganisation Child's Play[204] [205] . I november 2011 lovede Brian Horton at sende en kopi af "Into The Darkness" konceptkunst med sin egen signatur til enhver, der donerer $50 eller mere til Movember velgørenhedsarrangementet [206] . Efterfølgende blev der åbnet en officiel butik, hvor det var muligt at købe flere varegrupper, herunder tasker, tøj, kasketter, krus, plakater osv. [207] . I januar 2012 blev det annonceret, at studiet samarbejdede med Geocaching.com om at skabe geocaching -rejsespillet Tomb Raider [208] . Baseret på projektet blev der udgivet en række tegneserier, hvoraf den første var "Tomb Raider: The Beginnings" (fra engelsk - "Origins") [209] .
Sammenfaldende med udgivelsen af spillet var udgivelsen af en rødmalet, kunstigt slidt Xbox 360 trådløs controller. Den havde en tilpasselig d-padog 30 meter rækkevidde [210] . Sammen med købet modtog forbrugerne en kode til at låse tegnet op [211] . Senere dukkede en sort version af gamepad op [212] . På udgivelsesdagen blev tre BradyGames-manualer udgivet til spillet, Tomb Raider Signature Series Guide [213] , Tomb Raider Limited Edition Official Strategy Guide [214] og Tomb Raider Limited Edition Strategy Guide [215] . Den første indeholdt bonusindhold, mens den anden, med et hårdt omslag, blev distribueret sammen med en model af Laras halskæde [216] . Den 18. marts blev bogen "Tomb Raider: The Art of Survival", som er en 272-siders kunstbog , sat til salg [217] . En cyklus af dokumentarfilm [94] blev skabt baseret på spillet . Efterfølgende udkom en elektronisk digital udgave af samme navn - "The Final Hours of Tomb Raider", som skildrer udviklingen af projektet med eksklusiv kunst og videoer [218] .
Liste over klipNavn | Udgivelses dato | Varighed | Kilder |
---|---|---|---|
Fremstilling af "The Turning Point" trailer | juli 2011 | 12:19 | [171] [219] [220] |
De sidste timer af Tomb Raider. Et ikon genfødt | 10. juli 2012 | 06:35 | [94] |
De sidste timer af Tomb Raider. Oprindelsen af en historie | 2. oktober 2012 | 06:44 | [221] |
De sidste timer af Tomb Raider. Lyden af overlevelse | 30. november 2012 | 06:47 | [222] |
De sidste timer af Tomb Raider. At overleve sammen | 8. januar 2013 | 07:40 | [223] |
De sidste timer af Tomb Raider. The End of the Beginning, del 1 | 12. februar 2013 | 07:27 | [224] |
De sidste timer af Tomb Raider. The End of the Beginning, del 2 | 28. februar 2013 | 06:40 | [225] |
Tomb Raider. Guide til overlevelse. Afsnit 1: Smart ressourcestærke Lara | 14. december 2012 | 04:22 | [226] |
Tomb Raider. Guide til overlevelse. Afsnit 2: Udforskning | 6. februar 2013 | 04:21 | [227] |
Tomb Raider. Guide til overlevelse. Afsnit 3: Survival Combat | 21. februar 2013 | 05:34 | [228] |
Rygter om oprettelsen af et computerspil dukkede jævnligt op på nettet. Så ressourcen FourPlayerCoop i sommeren 2009 udsendte i det offentlige domæne en liste over hovedfunktionerne i Tomb Raider (åben verden, ridning, tilgængelige våben), konceptkunst og information om målplatformene. Crystal Dynamics advokater sikrede dog, at disse oplysninger blev fjernet fra webstedet. Udgiver Square Enix kommenterede ikke situationen [97] [229] . Udgave 212 af Game Informer indeholdt en "Shipwreck"-kunst med spillets slogan, men der blev ikke givet nogen forklaring [174] [230] . Den officielle meddelelse fulgte den 6. december 2010 i Los Angeles. Virksomhedens CEO Darrell Gallagher udsendte en erklæring: "Glem alt, hvad du ved om Tomb Raider . Dette bliver historien om Lara Crofts fødsel, historien der vil gøre hende til den hun er . I maj 2011 dukkede en liste op på internettet, som viste foreløbige udgivelsesdatoer for mange af de forventede spil. Disse oplysninger blev angiveligt videregivet af en ansat i GameStop -detailkæden , som igen modtager information med henblik på at planlægge salg. Nogle spilpublikationer mente, at nogle af oplysningerne på listen kunne være pålidelige. Kilden sagde, at Tomb Raider skulle udgives den 13. december 2011 [232] . Men den 2. juni 2011 blev den officielle trailer for spillet frigivet, hvorfra det blev klart, at udgivelsen var planlagt til efteråret 2012 [233] [234] .
Syv måneder senere rapporterede den tyske ressource Gamestrend, med henvisning til interne kilder hos Square Enix, et rygte om, at udgivelsen af spillet ville blive forsinket til begyndelsen af 2013 på grund af vanskeligheden ved at arbejde med den opdaterede motor. Anmelderen foreslog dog selv, at udviklernes ultimative mål måske er sammenfaldet mellem spillets udgivelsesdatoer og den tredje filmatisering [235] . Udgiveren kommenterede ikke situationen, og udviklerne udtalte, at den tidligste dato for spillets fremkomst er maj 2012, selvom Crystal Dynamics stadig tillod muligheden for en udgivelse i efteråret [236] [237] . Allerede i maj bekræftede Darrell Gallagher dog rygterne. Han sagde på projektets officielle blog, at udgivelsen af spillet er forsinket, og den niende del af serien vises kun i perioden fra januar til marts 2013. Lederen af Crystal Dynamics argumenterede for denne beslutning med behovet for at forfine projektet [238] [239] [240] . Han afviste, at der var alvorlige fejl i udviklingsretningerne, samt afviste versionen om, at studiet forsøgte at undgå konkurrence med andre store udgivelser [241] [K 14] . Fra den anden trailer af spillet blev det kendt, at udgivelsen af projektet er planlagt til den 5. marts [3] [242] . Spillet blev udgivet den 8. februar 2013 efter udløbet af certificeringen [23] [243] . Oprindeligt skulle udgivelsen være samtidig for alle regioner og platforme [244] . Den japanske version blev dog forsinket til den 25. april 2013 [5] . Den russiske udgiver, 1C-SoftKlab, begyndte at sælge spillet en dag før den globale udgivelse, den 4. marts. Dette tilbud var dog kun gyldigt i Moskva , Skt. Petersborg , Rostov ved Don , Jekaterinburg , Novosibirsk og Krasnodar [1] [4] . The Definitive Edition blev produceret i Rusland af New Disc- firmaet [9] . Spillet, der er oversat til 14 sprog, er tilgængeligt på Steam [17] , Origin [245] , PlayStation Network [246] og Mac App Store [6] .
Spillet blev udgivet på PlayStation 3 og Xbox 360 videospilkonsoller . På personlige computere dukkede Tomb Raider op på Microsoft Windows -operativsystemet og på Macintosh -linjen [6] [244] . The Definitive Edition , som inkluderer alle udgivne DLC, artbook og tegneserier, skulle være tilgængelig den 24. januar 2014 på 8. generations spillesystemer [247] [248] ifølge foreløbige data fra Amazon Italien . Udgivelsen på Xbox One- og PlayStation 4-platformene fandt sted den 28. januar 2014 i USA [8] og 31 i Europa [7] og Rusland [9] . Skaberne nægtede at udvikle en port til Wii U , da konsolversionen skulle skabes virtuelt fra bunden [K 15] . “Da vi startede udviklingen, tog vi en bevidst beslutning om at bygge et spil til specifikke platforme og gøre det specifikt for hver af dem. Vi startede dog arbejdet længe før offentliggørelsen af Wii U, og derfor synes jeg, det ville være forkert at forsøge at portere projektet til denne platform. Hvis vi tager på Wii U-versionen, vil det være et helt andet projekt med unik funktionalitet," sagde Stewart [250] [251] [252] [253] . Udviklerne har besluttet ikke at frigive både niveaueditoren [254] og demoversionen af projektet [255] .
Spillet blev udgivet i flere varianter. En specialudgave på Xbox 360 og PlayStation 3 kaldet "Survival Edition" til russiske kunder inkluderede en dobbeltsidet plakat med et kort over øen, et illustreret album, et beskyttende vandtæt etui, speciel emballage, et soundtrack, der kan downloades og "Weapon Pack" materiale. Ud over disse genstande inkluderede Collector's Edition en Lara Croft-figur og en blikæske [1] [209] [256] [257] [258] [259] [260] . Udgaven til personlige computere kom til salg i to versioner - Jewel-box og udvidet DVD-udgave. I modsætning til specialudgaven manglede sidstnævnte et etui og speciel emballage, men inkluderede en brugervejledning [261] . "Collector's Edition" for nordamerikanske forbrugere bestod af en stiliseret metalkasse, en 20 cm figur af hovedpersonen med udskiftelige våben - en bue, pile, haglgevær og pistol, en dobbeltsidet plakat, et litografi af hovedpersonen, der er forfattet i fællesskab. af Burnoch Adams og Brian Horton, tre jernmedaljoner, en 10-spors Tomb Raider Survivalist Cut-skive og en våbenpakke .
Indholdet af standardudgaven varierede efter handelsnetværk . Forudbestillingen af den digitale version af projektet i Amazon.com -butikken blev tilgængelig i april 2012, og "Standart Edition", som indeholder en række bonusser - den 2. oktober [263] [264] . Bonusser inkluderede videoopsamlingen "The Final Hours of Tomb Raider - 'Director's Cut' Kindle Fire Edition", den 32-siders brochure "The Art of Tomb Raider " og " Hunter " skin . GameStop-forhandleren tilbød at købe spillet, som inkluderede "Challenge Tomb"-niveauet, Best Buy tilbød tegneserien "Tomb Raider: The Beginnings" og "Aviatrix"-skindet , der ligner et 30'er-stil outfit som bonusår [209] . GAME-butikken tilbød kunderne et projekt, der inkluderede et ekstra niveau "Challenge Tomb", samt bonusser i spillet "Explorer bundle" og "Fust clumb upgrade"; Det britiske firma Tesco markedsførte spillet til forbrugere med en tilføjelse såsom "Combat strike pack" og gameplay-påvirkende forbedringer ("Pistol silencer", "Headshot reticule", "Pistol burst mode", "Animal instinct skill") [266] . ShopTo.net leverede også en digital version af tegneserien på 48 sider [267] . Forudbestillingen af projektet i Rusland blev tilgængelig den 7. februar og varede indtil den 24. i samme måned. Alle købere, der købte spillet på denne måde, fik Combat Strength DLC Pack [268] som en bonus . Walmart - netværket gav sammen med spillet adgang til Scavenger Hunt-færdigheden, Shanty Town multiplayer-kortsættet og Guerilla- skin [ 269 ] . Tre våben fra spillet Hitman: Absolution [17] blev vist som en eksklusiv bonus på Steam-tjenesten .
Inden for 48 timer efter verdensomspændende udgivelse blev over 1 million eksemplarer af projektet solgt [270] . Den 26. marts rapporterede Square Enix, at Tomb Raider havde solgt 3,4 millioner eksemplarer, hvilket var under virksomhedens mål på 5 millioner. På grund af dårligt salg af Tomb Raider , Hitman Absolution og Sleeping Dogs , blev bedriftens præsident, Yoichi Wada , fyret. [271] [272] [273] . Udviklerne rapporterede dog, at Tomb Raider i dens første uge efter udgivelsen blev den mest kommercielt succesrige del af serien [274] . Ifølge NPD placerede spillets fysiske salg på konsoller det som nummer to i top 10 bedst sælgende spil i marts 2013 i USA [275] . Spillet var kun næst efter BioShock: Infinite [276] . I oktober fremkom oplysninger om, at 4 millioner eksemplarer af projektet var blevet solgt [106] . Det var først mod slutningen af 2013, at spillet begyndte at give overskud [277] . Det forventede mærke på 6 millioner solgte eksemplarer blev nået ved udgangen af marts 2014 [278] . Et år senere nåede salgstallet en rekord for hele seriens historie - 8,5 millioner eksemplarer [279] .
I sommeren 2018, takket være en sårbarhed i Steam Web API-beskyttelsen, blev det kendt, at det nøjagtige antal Steam -brugere , der spillede spillet mindst én gang, er 5.495.033 personer [280] .
I maj 2022 blev Tomb Raider , Rise of the Tomb Raider og Shadow of the Tomb Raider rapporteret at have solgt 38 millioner eksemplarer [281] .
Tomb Raider (Original Soundtrack) | |
---|---|
Soundtracket til Jason Graves | |
Udgivelses dato | 5. marts 2013 |
Genre | Ambient , orkester og klassisk musik [282] |
Varighed | 01:15:07 |
Land | USA |
Sangsprog | Deutsch |
etiket | Sumthing Else Music Works |
Professionelle anmeldelser | |
Komponistens identitet blev ikke afsløret i lang tid. I første omgang troede man, at det ville være Alexander Dmitrievich ( eng. Aleksandar Dimitrijevic ), hvis numre blev hørt i en podcast udgivet af Game Informer magazine den 21. december 2010 [285] [286] . Han skabte også "konceptmusik" til tidlige versioner af spillet og nogle af kompositionerne til Point of No Return . Karl Stewart præciserede dog senere, at: "...Dmitrievich skrev partituret udelukkende til traileren . Vi har ikke officielt annonceret komponisten af spillet." [287] . Carl Stewart opretholdt en luft af mystik og annoncerede den 8. juni 2011, at en helt ny komponist arbejdede på projektet og ville blive officielt annonceret i slutningen af 2011 [288] . Sandt nok flyttede Stewart allerede den 16. oktober datoen for offentliggørelsen af komponistens navn til begyndelsen af 2012 [24] . Først den 30. november 2012 blev det kendt, at Jason Graves var skaberen af de musikalske temaer., som den tidlige presse "spåede" til denne stilling sammen med Pietri Alanco [16] [95] [219] .
Soundtracket til spillet blev udgivet i tre versioner. Den første af disse, Tomb Raider Survivalist Cut , var tilgængelig i spillets Collector's Edition. Det andet, med titlen Tomb Raider Original Soundtrack , som er første gang i seriens historie, at det er en form for kommerciel udgivelse, dukkede op den 5. marts 2013 under Sumthing Else Music Works label. En tredje, elektronisk version, som også inkluderer musikken fra trailerne, distribueres via SoundCloud [262] [289] [290] [291] [292] . Den 8. februar 2013 annoncerede udviklerne en konkurrence for at indsamle en million likes fra fans af spillet på Facebook. Efter at have nået dette tal, lovede Megan Marie at udgive to eksklusive numre, der ikke var inkluderet i hovedalbummet [293] . Bogstaveligt talt et par timer før afslutningen af handlingen lykkedes det stadig fans at overvinde den angivne milepæl, og kompositionerne blev tilgængelige til gratis download [292] .
Graves arbejdede på partituret i to år [291] , som efter hans mening "var en luksus". Denne periode gav komponisten et felt til eksperimenter [294] . Der blev indspillet cirka 3 timers musik til spillet [290] . Hovedmålet med soundtracket var at opbygge en anspændt atmosfære, der understreger hovedpersonens karakter og følelser, og i episke scener - at skabe en filmisk effekt [24] . Lydteknikeren Jack Grillo ( eng. Jack Grillo ) rapporterede, at de musikalske temaer blev skabt til en bestemt del af plottet. Lyddesigner Alex Wilmer understregede, at partituret reagerede øjeblikkeligt på, hvad der skete, og musikken tilpassede sig dynamisk til gameplayet [171] [295] . Ifølge Graves indeholdt partituret alle de elementer, han elsker, inklusive "mystisk struktur" og "stemningsskabende percussion" [291] . På trods af historiens fokus på japansk kultur, gik Graves ikke "den åbenlyse vej" og brugte klassiske japanske instrumenter i sit arbejde, men fokuserede i stedet på lyden af mandolin , trommer, vibrafon , persisk dulcimer og cello . I et personligt interview hævdede komponisten, at hans musikstil var inspireret af Prokofievs , Tchaikovskys og Pendereckis arbejde . Siden genstarten ændrede hovedpersonens følelsesmæssige sammensætning, understregede Jason handlingen med rig musikalsk akkompagnement og "forfriskende" det originale Tomb Raider -tema . Graves, i de kritiske øjeblikke af spillet, hvor karaktererne oplevede smerte, frygt og anger, kombinerede følelser med industrielle og orkestrale gyserelementer. I samarbejde med McConnell Studios blev der skabt en brugerdefineret opsætning specifikt til projektet. Dette instrument kunne producere en lyd af forskellig klang på grund af de materialer, der blev brugt i dets konstruktion - metal og glas [296] . Det tog 14 måneder at lave den. Komponisten kunne udtrække op til 8 forskellige lyde fra den, alt efter hvilke hamre han brugte. Crystal Dynamics har udstillet dette værktøj på sit kontor i San Francisco, hvilket gør det tilgængeligt for alle [294] .
Tomb Raider originalt soundtrack [284] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Eventyr fandt mig" | 01:01 | |||||||
2. | "The Scavenger's Den" | 03:47 | |||||||
3. | "Udforske øen" | 02:04 | |||||||
fire. | "Første blod" | 04:26 | |||||||
5. | "Nå Roth" | 03:17 | |||||||
6. | "Infiltrere bunkeren" | 02:38 | |||||||
7. | "Et opkald om hjælp" | 06:31 | |||||||
otte. | "Ind i Himikos grav" | 03:07 | |||||||
9. | "Nedstigningen" | 04:13 | |||||||
ti. | "Den ene" | 05:41 | |||||||
elleve. | "The Scavenger's Camp" | 02:33 | |||||||
12. | "Respekter" | 04:45 | |||||||
13. | På stranden | 06:49 | |||||||
fjorten. | "Øens hemmelighed" | 02:16 | |||||||
femten. | "The Oni" | 04:32 | |||||||
16. | "Whitmans test" | 05:10 | |||||||
17. | "Scaling The Ziggurat" | 03:50 | |||||||
atten. | "Ritualet" | 04:05 | |||||||
19. | "En overlever er født" | 03:12 | |||||||
tyve. | Tomb Raider | 00:51 |
Tomb Raider Original Soundtrack Optagelse | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | Alene | 02:17 | |||||||
2. | "Krydsvej" | 03:37 | |||||||
3. | "Overlevende" | 02:05 | |||||||
fire. | "Overlevelsesguide" | 04:07 | |||||||
5. | "Tomb Raider ouverture" | 08:33 | |||||||
6. | "Scaling The Mountainside" | 04:48 | |||||||
7. | Jaget | 02:19 | |||||||
otte. | Credits | 11:03 | |||||||
38:53 |
Spilpressen reagerede tvetydigt på udtalelserne fra udviklerne om genstart af serien. En anmelder for magasinet Igromania bemærkede, at "den langmodige franchise" allerede er genstartet tre gange, hver gang ignorerer den tidligere udvikling i serien. En anmelder fra Kotaku udtalte: "Hvis min pc skulle genstartes lige så mange gange som denne franchise, ville jeg have smidt den ud for længe siden" [297] . En kritiker fra Gameland magazine udtalte, at de fleste af den nye franchises "unikke funktioner" ikke er nye, og den unge og uerfarne Lara har allerede optrådt i seriens lineup, i The Last Revelation , Chronicles , Legend og Pre-Teen Raider animation ; en quest-struktur, der ligner sandkassespil , blev fundet i Underworld , og et nivelleringssystem blev fundet i The Angel of Darkness [97] . Efter at have set videoer fra E3 2012 beskrev Sergei Tsilyurik Lara som en koldblodig morder og var fuldstændig skuffet: "Overlevelse? Sårbarhed? Begrebsmæssigt ny tilgang? <...> Der er blevet sagt så mange ord om, hvor speciel den nye Tomb Raider bliver, men det viste sig, at han er den samme som alle andre ” [298] .
PlayGround.ru- eksperter udtrykte ideen om, at Crystal Dynamics bevæger sig i den rigtige retning - på grund af ændringer i hovedpersonens karakter og gameplay-grundlaget for videospillet, er projektet modnet [33] . Repræsentanten for portalen [email protected] begrundede, at genstarten ikke fokuserer så meget på at ændre udseendet af hovedpersonen eller gameplayet, men på afvisningen af "byrden fra tidligere år", hvilket giver muligheden for at "kassere alt forældet <...> kreative løsninger og start en ny udviklingsrunde Tomb Raider som en serie" [299] . Stace Harman nævnte genstarten som et af Lara Crofts 15 afgørende øjeblikke . Udviklerne udtalte, at fansamfundet modtog det nye koncept "overraskende varmt" [24] .
Debuttraileren blev godt modtaget af kritikere. Eric Eckstein, kanalspecialist G4, kaldte videoen fantastisk og tilføjede: "Kinematografien af Lara Crofts første eventyr er fantastisk og giver fans den overvældende følelse af at se et nyt spil." [ 301] En Game-OST anmelder kaldte traileren fantastisk, "...den har det hele: drama, instruktion, fantastisk musik og en smukkere, mere livagtig Lara" [302] . Thegameeffect.com anmelder Josh Garwood udtalte, at den "imponerende" trailer er fyldt med subtile følelser, der præsenterer hovedpersonen på en måde, som ingen nogensinde har set hende - fortabt, bange og fyldt med tvivl. Han mente, at videoen lagde grunden til fremtidige episke eventyr [303] . En EGM - kritiker kommenterede, at trailerens grafik og teksturer ser fantastiske ud og er den bedste kvalitet i seriens historie [304] .
Tom Goulter , en anmelder for GamesRadar-webstedet, bemærkede mange uoverensstemmelser mellem, hvad der sker i traileren og det virkelige liv. Så i begyndelsen af videoen slår Lara hovedet hårdt mod et metalskott, og holder sin hånd til det forslåede sted og går videre. I virkeligheden kan en mild hjernerystelse ikke føre til alvorlige konsekvenser, men den forårsager ofte symptomer som sløret syn, gangbesvær, svaghed og kan resultere i en hjerneblødning . Croft synker derefter i vandet. Hurtig nedsænkning bør forårsage et ufrivilligt åndedræt og følgelig fylde lungerne med vand. Men i dette tilfælde kan pattedyrenes dykkerrefleks hjælpe hovedpersonen med at spare ilt.. Ifølge plottet fører et hurtigt fald mellem dele af et kollapsende skib kun til tab af bevidsthed. I praksis er det dog mest sandsynligt, at Lara Croft, der flyver en distance på cirka seks etager, brækker et eller flere lemmer. Og hvis heltinden landede på lavt vand, så ville et dødeligt udfald være uundgåeligt [305] .
Magasinet 3D World kåret Point of No Return som Årets trailer i kategorien Videogame Cinematic of the Year (FMV eller trailer). Prisen blev givet for fantastiske billeder, teknisk ekspertise, produktionsdesign, historie og overordnet visuel effekt [22] . I IGN 's E3 2011: Best of E3 Awards vandt projektet Best trailer-konkurrencen [ 20 ] og modtog lignende priser fra GameSpy [306] og Thegameeffect.com [303] . I Gameblog-ressourcevurderingen mistede "Turning point" nomineringen til "Bedste trailer" ( fr. Meilleur-trailer ) computerspil Assassin's Creed: Revelations [307] . Point of No Return blev rangeret som 37. i Global Top 100 Trailers of All Time af GameTrailers , [308] , men nomineringen af Årets Trailer blev ikke vundet .[309] .
" | 90 % af journalister, der talte om voldtægt, så aldrig spillet... [310] | » |
— Kommentar fra seriens branddirektør |
Efter udstillingen E3 2012 mellem udviklerne og pressen var der en misforståelse. Så i begyndelsen af juni 2012 nævnte producer Ron Rosenberg ( eng. Ron Rosenberg ) i et interview med Kotaku-bloggen, at Lara under spillet ville blive taget til fange og forsøgt at voldtage. “... Hun vil bogstaveligt talt blive til et jaget dyr. Og dette er et stort skridt i hendes udvikling,” kommenterede Ron. Journalister fortolkede dette budskab på en sådan måde, at voldtægt er det meget afgørende øjeblik for Lara Crofts oprindelse, hvilket gentagne gange blev udtalt af repræsentanter for studiet. Pressen anklagede også udviklerne for sexisme , dovne manuskriptforfattere, overdrevne seksuelle overtoner og overdrevent grusom behandling af hovedpersonen [311] [312] [313] [314] [315] .
Mary Hamilton ( engelsk Mary Hamilton ), assisterende redaktør af avisen The Guardian , udtalte, at en scene som denne ikke er en naturlig begivenhed, såsom et stenfald eller et radioaktivt edderkoppebid . Efter hendes mening bruges denne teknik kun af de dovne - den gør det relativt nemt at skildre billedet af en "bad guy". Forfatteren spurgte også, hvorfor truslen om mord ikke er nok til at fremhæve kvinders sårbarhed. Rosenbergs udtalelser inspirerer efter hendes mening ikke til optimisme , og hele situationen er et åbenlyst tilfælde af fejlmarkedsføring [ 315] . Audrey Drake , IGN 's redaktør, mente, at Crystal Dynamics ikke skulle have vist en trailer, hvor "en fyr skubber en skræmt pige mod en væg, forsøger at gribe fat i hendes røv uden at stoppe med at savle," og derefter sige, at der ikke er nogen vold i spillet. Det er ifølge anmelderen en klar løgn. Hun bemærkede, at der ikke burde være sådanne modsætninger i rækken af udviklere, og at gøre voldtægt til en motivation for mord er mærkeligt og taktløst. Hele denne situation ligner et forsøg på at tilføje dybde til den tidligere overfladiske serie [316] .
Dan Whitehead ( eng. Dan Whitehead ), repræsentant for Eurogamer , rapporterede, at hele situationen forårsagede ham træt afsky. At seerne ikke ser den faktiske penetration, ændrer ikke på, at voldtægtsmandens handlinger "er en ildevarslende optakt til noget dybt ubehageligt." Udviklernes pedantiske vedholdenhed, som hævder, at der ikke er nogen egentlig voldtægt i spillet, kan ifølge kritikeren ikke være en undskyldning for, hvad der sker. Kernen i fortællingen provokerer en passiv kvindekarakter til negative reaktioner. Whitehead følte, at Crystal Dynamics, der forsøgte at komme væk fra hovedpersonens karikaturagtigt store bryster og stramme shorts, kunne beslutte sig for mere syge gerninger, hvor en kvindes uskyld og svaghed ville blive en fetich . Han endte med at argumentere for, at spil skulle vokse i både form og indhold, før de kunne udnytte "voksentemaer" [317] .
Sergei Tsilyurik sagde, at der ikke er den mindste grund til at undgå sådanne emner, da seksuel vold ikke er fanservice , men "livets barske sandhed." At få en smuk pige taget til fange af røvere burde i sidste ende føre til voldtægt, og at påstå det modsatte er hykleri . Hvis udviklerne havde haft mere mod, ville de "gå videre" [298] .
Darrell Gallagher sagde som svar på tilbageslaget, at "seksuelle overgreb bestemt ikke er et emne, vi ønsker at vise i spillet", og forsikrede, at Crystal Dynamics i fremtiden vil være mere forsigtige med de oplysninger, der rapporteres til journalister [ 311] [312] [313] [314] [315] . Ian Livingston , præsident for Eidos, hævdede, at Rosenbergs ord blev fejlfortolket, og selve skandalen var overdrevet [318] . Stewart sagde, at det, der blev sagt, kun er Rons personlige mening, og han "naturligvis talte forkert." Carl mente, at den pågældende scene tilføjede realisme til spillet og understregede projektets Mature rating [319] . Han udtalte senere, at fragmentet af det, der sker, ikke er andet end en handling af "fysisk intimidering" [320] . Spilanmeldere foreslog, at den kontroversielle scene ville blive klippet, men udviklerne meddelte, at ingen episode af spillet ville blive censureret [321] . Efterfølgende mente Pratchett, at denne situation opstod på grund af mangel på fakta. Da hendes navn ikke var blevet offentliggjort på tidspunktet for tvisten, var hun ikke i stand til personligt at afklare situationen. "Mange mennesker tror stadig, at problemet er med manuskriptet, ikke konteksten," sagde Rihanna [322] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 87,04 % (X360) [327] 86,42 % (PC) [328] 86,32 % (PS3) [329] |
Metakritisk | 87/100 (PS3) [330] 86/100 (PC) [331] 86/100 (X360) [332] 84/100 (PS4) [333] 87/100 (XOne) [334] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Eurogamer | 8/10 [324] |
Game Informer | 9,25/10 (X360) [323] |
IGN | 9.1/10 (PS3, X360) [41] |
The Guardian | [325] |
Digital Spion | [40] |
Joystiq | 4/5 [326] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 81/100 % [337] |
PlayGround.ru | 9.4/10 [336] |
Riot Pixels | 73/100 [70] |
" spil " | 8/10 (PC) [335] |
" Legeland " | 9,5/10 [39] |
Spillets historie blev negativt modtaget af mange kritikere. Anmeldere bemærkede tilstedeværelsen af selvgentagelser, huller, papkarakteren af den anden plan og den generelle banalitet og uhøjtidelighed. Oleg Chimde sagde, at ballade med heltene er deprimerende: "Det kommer til det latterlige: endnu en gang at miste dem, bryder Lara gennem skoven med et slagsmål, dør næsten under maskingeværild og kommer så til målet, og fyrene er lige der og uden en eneste ridse” [38] . Spillets helte blev skitseret med skødesløse streger, hvilket skabte et sæt klassiske typer: en fej videnskabsmand, en modig kaptajn, en rustik bølle og andre. "Laras sjældne interaktioner med disse stakkels selskab bliver til konstante problemer for sidstnævnte, fordi holdet resolut nægter at engagere sig i nyttige aktiviteter og overlader deres frelse til en skrøbelig pige. Og så skrider plottet frem: holdet, som et spøgelse, materialiserer sig af og til fra et sted, formaner Lara og forsvinder,” specificerer Gleb Kleptsov [335] [338] [339] . Men nogle kritikere anså handlingen for pepp, og dialogerne som rigtige samtaler [339] . Ilya Yanovich, en medarbejder i den russisksprogede version af IGN-portalen, læste, at plottet i projektet "foregiver" at være en thriller i stil med filmen " Outcast ", og senere ligner en dårlig film "om lejesoldater og okkultister på baggrund af palmer og japanske templer" [340] .
Anmeldere bemærkede dumheden i hovedpersonens motivation. Hovedmålet for en række søgninger er en lighter, en skruetrækker og en skruenøgle. Lara fryser, men ignorerer muligheden for at skabe improviseret tøj [341] , fungerende radiokommunikation siger at ethvert skib kan sende sine koordinater til kontinentet, Scavengers søger efter helte over hele øen, på trods af at de ved præcis hvor de er [342] . Alexey Makarenkov, der vurderede rødderne til dette problem, understregede oplevelsen af den vigtigste manuskriptforfatter, Rihanna Pratchett. Hendes tidligere præstationer inden for manuskriptskrivning krævede ikke særlig opmærksomhed på plottet i almindelighed og iscenesættelsesdetaljer i særdeleshed. Historien, der giver håb om dybden af ideen, bliver til banale løjer af den lokale guddom. Tabet af problematikken fremkalder ikke en følelse af empati for spillets helte, da de alle viser sig at være intet andet end dukker, der læser deres tekst op [341] . Imidlertid blev Rhianna Pratchett af kritikere placeret som en topkandidat til Writers' Guild Awards [343] .
Et lidt anderledes syn blev dannet på billedet af hovedpersonen. For første gang i seriens historie bliver hun menneskelig [335] [340] [342] [344] . Anmeldere roste afvisningen af den gamle kanon, ændringen i følelsesmæssig make-up, transformationen af karakteren fra en uskyldig pige til en mere klassisk version af sig selv, såvel som visuel dybde - ansigtsudtryk, plasticitet, portrættering, plausibilitet af bevægelser og overordnet overtalelsesevne [38] [41] [325] [338] [342] . Laras personlighed karakteriserer hende som en livlig, behagelig pige med en stærk indre kerne [339] . Men en vis dobbelthed og falskhed blev bemærket - på trods af hysteri, skrig, støn, fald fra stor højde og talrige skader, kan heltinden "på egen hånd meje en hel hær af bevæbnede mænd ned" og dræbe ulve med sine bare hænder [ 38] [78] . Laras pine over drabet på en person erstattes straks af henrettelse af alt levende [339] . Som et resultat er Lara et overmenneske, sidestillet med Nathan Drake og Wolverine [38] [70] [77] .
Gameplayet har generelt modtaget positive anmeldelser fra kritikere. Game Informer- anmelder Matt Miller fandt, at gameplayet var velafbalanceret med solid stealth, smart pistolspil, der tilskynder spillerens mobilitet, og interessante puslespil vævet ind i valgfri grave-raid-missioner . [323] Kritikere roste også projektets platformspil og kamp [41] [336] [344] [345] , selvom nogle kommenterede enkelheden og det lave antal puslespil [70] [326] [335] . Chimde skrev, at på trods af forsikringer fra udviklerne, der præsenterede spillet som en overlevelsessimulator, blev dette koncept praktisk talt ikke brugt i spillet, da hovedpersonens helbred genoprettes af sig selv, er der ingen mangel på ammunition i spillet , og jagt kræves udelukkende for at opnå erfaringspoint [38] . IGN - korrespondent Keza McDonald tilføjede, at overlevelsestemaet slutter i det tyvende minut af spillet [41] . Denis Davydov mente, at to virkeligheder dukker op foran spilleren: den ene fokuserer på overlevelse, den anden er en grotesk attraktion. Desuden, "den anden vandt, og den første mislykkedes dybt." Sammenfattende mente han, at Crystal Dynamics besluttede sine ønsker for sent, og alle de gode tilsagn fra udviklerne hvilede på markedsføring [342] . Chris Thursten, en kritiker for PC Gamer , mente, at den virkelige svaghed ved Tomb Raiders historiefortælling stammede fra en manglende evne til at udtrykke sine store ideer i gameplay [346] .
Anmeldere bemærkede projektets høje kinematografi. Chimde talte positivt om de prætentiøse vinkler, hvor "hver scene er et skue" [38] . Liam Martin godkendte virkningen af mellemsekvenserne, den fantastiske visuelle stil, der giver indtryk af en interaktiv film [345] . Voger fra Eurogamer Tyskland var henrykt over scenernes storhed, det hurtige tempo i handlingen og "adrenalinen i al sin visuelle pragt" [347] . Andrea Centini, fra den italienske ressource Everyeye.it, sagde, at Tomb Raider giver dig mulighed for at betragte et ubeskriveligt, betagende, patosfyldt billede og mesterligt niveaudesign [348] . Ellie Gibson fra online-publikationen Eurogamer mente, at spillet indeholdt øjeblikke af ægte skønhed og filosofisk oplysning [339] .
De fleste anmeldere var enige om, at multiplayer-tilstanden var svagere end singleplayer-kampagnen. McDonald fandt dette aspekt af spillet skuffende. Gameplay-tilstandene blev kaldt ikke nok variation, og hele multiplayer-kedelige, på steder alt for kompleks og fuldstændig overflødig [41] . Matt Miller skrev: "Multiplayer <...> føles som et helt andet spil i alt fra mudrede teksturer til afslappet proportionssans." En række interessante ideer "halter" på grund af mislykket implementering. Våbenopgraderingerne og karakteroplåsningssystemet er gode, men kombineret er de ikke langt fra moderne standarder [323] . Ryan Talhonik, talsmand for GamesRadar , sagde, at multiplayer-komponenten i projektet ikke er fuldt implementeret og faktisk ikke bringer noget nyt [349] . Liam Martin tilføjede, at multiplayer ikke udgør en langsigtet trussel mod genrens sværvægtere [345] .
Slutresultaterne var ret høje. Ratingen af projektet på de fleste platforme, både på Game Rankings-aggregatoren og på Metacritic, overstiger mærket på 85 point [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] . Sammenfattende kaldte Oleg Chimde Tomb Raider for " Jane Eyre " fra computerspillenes verden og udtrykte den opfattelse, at projektet meget vel kan sætte gang i mode til selvforsynende karakterer [38] . Gleb Kleptsov mente, at spillet i den kritiske masse ikke præsenterer noget nyt for spilleren. Survival-konceptet viste sig ikke at være andet end en PR-aktion, men skuespillet viste sig at være hævet over ros [338] . Matt Miller betragtede Tomb Raider som det bedste eventyrspil, han nogensinde havde spillet, og fremhævede "revitaliseringen" af hovedpersonen gennem en ny vision for serien . [323] Janovich udtrykte ideen om, at en blanding af andres ideer ikke er nok til at hævde noget, men projektet ses som et stort, smukt, dyrt og professionelt udført spil [340] . Liam Martin skrev, opsummerende, at Tomb Raider er værd at værdsætte for sin imponerende produktionsteknologi, smukke billeder, kompakte platforme og overraskende underholdende kampsystem [345] .
Under udviklingen af Tomb Raider udtalte skaberne, at hvis projektet var vellykket, ville det blive efterfulgt af en efterfølger, der ville hæve barren for vold [25] [140] . I juni 2012 afslørede Crystal Dynamics, at genstarten ville omfatte mindst et spil mere [350] . Den vil også have elementer af den åbne verden [28] og overnaturlig [351] . Ifølge tegneserieforfatteren Gail Simone og senere Square Enix Western-chef Phil Rogers er projektet ved at blive udviklet til den næste generation af konsoller [352] . Efterfølgeren hedder Rise of the Tomb Raider [353] . The Ten Thousand Immortals , skrevet af Dano Abnett og Nick Vincent, plotter disse dele af serien [354] .
Forud for spillets udgivelse havde studierepræsentanter nævnt, at der var planlagt flere historieudvidelser, enten sat på øen parallelt med hovedhistorien eller fortælle en helt ny historie [253] . Imidlertid annoncerede Crystal Dynamics efterfølgende, at alle tilføjelser til spillet udelukkende ville være multiplayer [355] . De blev præsenteret som indhold, der kunne downloades [356] . Udviklerne hævdede, at specialisterne ville være engageret i skabelsen af nyt materiale og ikke ville sælge fragmenter skåret fra det færdige produkt [357] . Den første DLC dukkede oprindeligt op på Xbox 360 [358] [359] . I henhold til vilkårene i aftalen med Microsoft blev den udgivet den 19. marts under navnet Caves & Cliffs Map Pack ( russisk. Pakke med kort Caves and Rocks ) [360] . DLC'er såsom 1939 Map Pack og Shipwrecked Map Pack blev efterfølgende udgivet . Alle indeholdt yderligere kort til multiplayer-tilstanden [361] . Den 8. maj udgav udviklerne en Outfit- opdatering indeholdende tre nye outfits til Lara [362] .
Annonceringen af den tredje film i serien fandt sted i marts 2011. Det blev aftalt af Square Enix med GK Films. Filmen blev produceret af Graham King og Timothy Headington.. Ligesom spillet var filmen en genstart af filmserien [139] [364] . I maj samme år blev det kendt, at Mark Fergus og Joak Ostby påtog sig at skrive manuskriptet.[365] , men senere blev de erstattet af Marty Noxon [366] , efterfulgt af Evan Dougherty [367] , derefter af Geneva Robertson-Duaret [368] . Filmen blev produceret i samarbejde med Metro-Goldwyn-Mayer [369] . En talsmand for GK Films udtalte, at målet med kampagnen er at producere en film om oprindelsen af seriens heltinde, hvilket vil sætte Lara Croft på niveau med sådanne karakterer som Ellen Ripley og Sarah Connor [365] . King sagde:
Se, billetkontoret til det <forrige billede> var en katastrofe, men jeg synes historien om, hvordan Lara Croft blev den person, alle kender hende, er interessant. Dette er en vigtig egenskab. Vi havde en masse fantastiske karakterer, en masse action og sjov, men nu er dette billede noget andet for mig. Jeg gider virkelig ikke lave en film, der ligner tidligere arbejde; Jeg trækker mere mod en genstart af franchisen, og vi vil gøre alt, hvad der skal til for at gøre det til en succes [370] .
Det var oprindeligt uvist, om filmen ville være relateret til spillet [371] . Carl Stewart udtalte, at målet med studiet var at bringe historien i filmen og den niende del af serien så tæt på som muligt, og i det mindste grundlaget for historien - overlevelse på øen - ville forblive uændret i begge projekter [ 30] . I et interview med The Hollywood Reporter sagde seriens brandinstruktør, at 10-timers spillet ville være væsentligt anderledes end 90-minutters blockbuster med hensyn til plotreduktion [372] . I slutningen af 2015 blev Roar Uthaug [368] udnævnt til instruktør af filmen . Anmeldere bemærkede, at det var usandsynligt, at Angelina Jolie ville medvirke i filmen . [371] King udtalte i et interview, at omkring 30 piger gik til audition til hovedrollen . Den 28. april 2016 blev det kendt, at rollen som Lara Croft bliver spillet af den svenske skuespillerinde Alicia Vikander [363] . Filmen skulle udgives i 2013 [371] men havde premiere den 15. marts 2018 [374] .
Tematiske steder |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
tomb raider | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||
Skærmtilpasninger |
| ||||||||||
Relaterede artikler |
|