LOD ( eng. Levels Of Detail - levels of detail ) - en teknik i 3D-grafikprogrammering , som består i at skabe flere versioner af ét objekt med forskellige detaljeringsgrader, som skifter afhængigt af objektets afstand fra det virtuelle kamera. En anden metode er at bruge en hovedmodel "omtrent omtrentlig" og flere eksterne tilføjelser til den. Hvert efterfølgende tillæg til hovedmodellen suppleres med detaljeringselementer i forhold til tillægsnummeret. Det vil sige, på den største afstand vil den eneste hovedmodel af objektet blive vist. Efterhånden som sidstnævnte nærmer sig spillerens kamera, vil efterfølgende tilføjelser af detaljer blive sekventielt forbundet med gengivelsespipelinen.
Meningen med teknikken ligger i, at det er uhensigtsmæssigt at vise meget detaljerede objekter placeret i stor afstand fra det virtuelle kamera, det er dyrt med hensyn til computerressourcer. Brugen af LOD kan reducere kravene til computerressourcer betydeligt ved visning af grafik på skærmen, uanset om det er rendering eller real-time output [1] . Med brugen af LOD er der dog forbundet en udbredt fejl , hvor en lav-poly objektmodel vises i forgrunden.
Der er to tilgange til detaljestyring: statisk og dynamisk LOD-niveau [2] [3] .
Dynamiske LOD-systemer såsom ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) og RQT (Restricted Quadtree Triangulation) [4] .